close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Выступление на секции учителей информатики

код для вставки
Применение
инновационных
методик на уроках
информатики
Сарварова И.И. учитель информатики
МБОУ «Гимназия № 20 имени Абдуллы Алиша»
Педагогическая инновация
В настоящее время в российском образовании
термины "инновация", "инновационный процесс"
используются весьма широко.
Слово «инновация» происходит от латинского
«inovatis», что в переводе означает «обновление,
новинка, изюминка».
Педагогическая инновация – это изменения,
направленные на улучшения процесса обучения и
развития детей.
Дифференцированное обучение
Дифференциация (от лат. яз. - разность, различие) разделение целого на различные части, формы, ступени.
В его основе лежит необходимость учета индивидуальных
особенностей обучающихся.
Обычно класс состоит из учеников с неодинаковым
развитием и степенью подготовленности, разной
успеваемостью, разным отношением к учению и разными
интересами.
Задача учителя состоит в том, чтобы создать на уроке
оптимальные условия для умственного развития каждого.
Дифференцированная
домашняя работа
Она происходит без непосредственного руководства
учителя, поэтому нуждается в создании необходимых
условий для её успешного выполнения. Чаще всего мы
даём общее задание классу. Для одних оно может быть
лёгким, для других – трудным. Первые не тренируют себя
на трудном для них материале, вторые теряют
уверенность в своих силах. И в результате ни у тех, ни у
других не вырабатывается ответственного отношения к
тому, что задаётся на дом и к учебной деятельности в
целом.
Примеры
дифференцированных домашних заданий:
составление обратных задач, подобных
заданий;
 разгадывание и составление ребусов,
головоломок, кроссвордов;
 составление загадок;
 составление вопросов к тексту;
 составление плана текста,
 сочинение короткого стихотворения и т.д.

Проблемное обучение
Проблемное обучение это такая
организация учебных занятий, которая
предполагает создание под руководством
учителя проблемных ситуаций и активную
самостоятельную деятельность
обучающихся по их разрешению, в
результате чего и происходит творческое
овладение профессиональными знаниями,
навыками, умениями и развитие
мыслительных способностей.
Проблемное обучение
После темы “Понятие электронной таблицы. Типы ячеек
электронной таблицы” дети знают адресацию ячеек
“пересечение имени столбца и номера строки”. Предлагается
задача по формированию прайс – листа фирмы.
Обязательное требование при решении задачи – формулу
в столбце С обязательно копировать!
Прайс – лист фирмы “Эльф”
Для решения задачи ученики пишут формулу =B3*C1.
В ходе решения возникла проблемная ситуация: при
копировании формулы в столбце С у учащихся будут
получаться самые неожиданные результаты.
Учащимся задаются вопросы: что у вас получается в
столбце С? Что должно получаться? Почему вы не получаете
то, что нужно? Возникает проблемная ситуация!
Далее подводится разговор к понятию “абсолютная
адресация”.
A
B
C
1
Курс
доллара в
руб.
65,70
2
Цена в
долларах
Цена в руб.
3 Компьютер
DEPO
415,00
DEPO
322,00
DEPO
406,00
Myst 245
4 Компьютер
Neos 125
5 Компьютер
Myst 245
6
7
Процессор
1,3 GHz
Celeron
Процессор Pentium
1,5 GHz
154,69
275,00
Игровые технологии
Игра – это деятельность, мотив которой лежит в
ней самой, которая осуществляется не ради
результата, а ради самого процесса. Игры,
использующие в обучении делятся на ролевые,
организационные и деловые.
Все игры своим воздействием на участника
решают три основные задачи:
образовательную;
воспитательную;
развлекательную.
Игровые технологии
1.Тема «Информация и информационные
процессы»
Заполните таблицу:
Профессии
Информационные
процессы
Игровые технологии
2.Тема «Компьютер. Основные устройства».
1. Устройство отображения информации.
2. Устройство для общения компьютеров друг с другом.
3. Устройство для печати на бумаге с помощью компьютера.
4. Приспособление для компьютерных игр.
5. Устройство для печати рисунков и чертежей.
6. Устройство, позволяющее за несколько секунд ввести текст с
листа в компьютер,
7. Шарик, позволяющий управлять курсором.
8. Устройство для ввода информации в компьютер.
9. Приспособления, которые управляются рукой.
Игровые технологии
Тема «Программирование»
Перед вами стихотворение, написанное в 60-х годах
прошлого века программистом С.А. Марковым:
Начало светлое весны.
Лесов зеленые массивы
Цветут. И липы, и осины,
И ели помыслы ясны.
Себе присвоил этот май
Права одеть листвою ветки,
И целый месяц в душе метки
Он расставляет невзначай...
И пишется легко строка,
И на этюдник рвутся кисти,
Уходит ложь в обличье истин,
И говорю я ей пока.
Метод проектов
Метод проектов предполагает определенную
совокупность учебно-познавательных приемов,
которые позволяют решить ту или иную проблему в
результате самостоятельных действий.
Основные этапы проекта:
 подготовительный этап;
 этап планирования;
 исследовательский этап;
 отчет-представление результатов исследования;
 этап оценки результатов выполнения проекта.
Пример использования метода проектов:
тема проекта: «Эволюция компьютерных
вирусов и защита от них».
Проблема: «Как не допустить заражения компьютера
вирусами и избавиться от уже существующих».
Задачи проекта:
-изучение имеющейся литературы по теме проекта,
изучение истории возникновения проблемы, проведение
классификации вирусов, изучение существующих
антивирусных программ,
-анализ и систематизация данных о существующих
вирусах и антивирусных программах ( сравнительный
анализ отразить в таблице),
-подготовка практических рекомендаций по решению
поставленной проблемы,
-подготовка и проведение презентации проекта.
Интерактивные технологии
Интерактивные технологии - это технологии,
характеризующиеся двусторонним обменом информацией
между обучаемыми и преподавателем, и способствующие
более активной и творческой работе учеников.
«Мозговой штурм»
Для решения проблемного вопроса учащимся
предлагается найти как можно больше путей,
идей, предложений, каждое из которых
фиксируется на доске или листе бумаги. После
создания такого «Банка идей» проводится анализ
и обговаривание.
«Микрофон»
Учащимся предлагается высказать свою точку
зрения по поставленному вопросу или проблеме.
По классу пускают предмет, имитирующий
микрофон. Каждый, получивший такой
«микрофон», обязан четко и лаконично изложить
свою мысль и сделать вывод.
«Обучая – учусь»
Материал урока делится на отдельные блоки
по количеству учащихся в классе. Учащиеся
отрабатывают и обмениваются информацией,
создавая временные пары, после чего происходит
коллективное обговаривание и закрепление
учебного материала.
«Карусель»
Учащиеся размещаются в два круга лицом друг
к другу. Некоторое время каждая пара
обменивается информацией, своими мыслями;
после этого учащиеся внешнего круга
перемещаются по кругу к следующему партнеру.
Можно предварительно предложить учащимся
подготовить вопросы по теме и провести по кругу
опрос.
«Совместный проект»
Группы работают над выполнением разных
заданий одной темы. После завершения работы
каждая группа презентует свои исследования, в
результате чего все учащиеся знакомятся с темой
в целом.
«Совместный проект»
Так при изучении темы «Моделирование»
можно использовать метод «Совместного
проекта». Учащиеся делятся на три группы.
Каждой группе предлагается составить описание
«Планеты Земля»:
- первой группе с точки зрения математики
(диаметр, толщина атмосферы и земной коры,
длина экватора и меридиана и т.д.);
- второй группе с точки зрения русского языка
(сочинение-описание);
- третьей группе с точки зрения изобразительного
искусства (рисунок);
«Синквейн или медленное
погружение».
При изучении темы «Информация. Информационные
процессы» удобно применять метод «Синквейн или
медленное погружение». Учащимся объявляется тема
урока «Информация. Информационные процессы» и
предлагается:

Назвать одно существительное (связанное с темой
урока)

Подобрать к нему два прилагательных.

Назвать подходящие к слову три глагола.

Составить с этими словами четыре предложения.
Правила поведения на уроке:





каждый участник заслуживает того, чтобы его
выслушали не перебивая;
следует говорить так, чтобы тебя понимали;
высказываться непосредственно по теме, избегая
лишней информации;
если прозвучавшая информация не вполне ясна,
задавать вопросы «на понимание» (например,
«Правильно ли я понял…? »); только после этого
делаются выводы;
критикуются идеи, а не личности;
цель совместной деятельности заключается не в
«победе» какой-либо одной точки зрения, а в
возможности найти лучшее решение, узнав разные
мнения по проблеме и т.д.
Обучающие программы
предоставляют практически безграничные
возможности, как учителю, так и ученику, поскольку
содержат хорошо организованную информацию. Обилие
иллюстраций, анимации и видеофрагментов,
гипертекстовое изложение материала, звуковое
сопровождение, возможность проверки знаний в форме
тестирования, проблемных вопросов и задач дают
возможность ученику самостоятельно выбирать не только
удобный темп и форму восприятия материала, но и
позволяют расширить кругозор и углубить свои знания.
Метод анализ ситуаций
(кейс - метод)
-это
интерактивная технология, на основе
реальных или вымышленных ситуаций,
направленная не столько на освоение знаний,
сколько на формирование у слушателей новых
качеств и умений. К кейс - технологиям
относятся: метод ситуационного анализа,
ситуационные задачи и упражнения, анализ
конкретных ситуаций (кейс - стади), метод
кейсов, метод ситуационно-ролевых игр, метод
разбора деловой корреспонденции, игровое
проектирование, метод дискуссии.
Пример использования «кейс –
метода»:
При прохождении темы «Таблицы в Word» учитель на уроке
сообщает: «Сейчас в школе проходит сбор сведений об
успеваемости школьников, сбор сведений для мед. кабинета,
сбор сведений для классного руководителя». Помогите
составить сведения о вашем классе.
Класс делится на три группы, каждая группа собирает
сведения по трем направлениям и создает информационную
модель класса (отражает в одной таблице). Таблица должна
содержать сведения необходимые для всех работников. После
создания каждая группа доказывает правильность содержания
информации в таблице.
Рефлексивная технология
Рефлексивная технология -это осуществление
анализа уже совершенной деятельности. Рефлексия на
уроке – это совместная деятельность учащихся и учителя,
позволяющая совершенствовать учебный процесс,
ориентируясь на личность каждого ученика. Исходя из
функций рефлексии предлагается следующая
классификация:
 Рефлексия настроения и эмоционального состояния


Рефлексия деятельности
Рефлексия содержания учебного материала
Пример использования рефлексии:
в конце урока учитель раздает карточки:
1.На уроке я работал активно / пассивно
2.Своей работой на уроке я доволен / не доволен
3.Урок для меня показался коротким / длинным
4.За урок я не устал / устал
5.Мое настроение стало лучше / стало хуже
6.Материал урока мне был понятен / не понятен
полезен / бесполезен интересен / скучен легким
/ трудным интересно / не интересно
Инновационные технологии обучения
продуктивным и оптимальным для
решения учебных, педагогических и
воспитательных задач урока является
построение процесса обучения
информатике на основе инновационных
технологий обучения. Это улучшит качество
образовательной работы, повысит
производительность труда учителя, будет
способствовать повышению
самостоятельности обучающихся при
изучении нового материала.
Автор
177   документов Отправить письмо
Документ
Категория
Образование
Просмотров
188
Размер файла
678 Кб
Теги
выступление
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа