close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Основы объектно-ориентированного программорования

код для вставкиСкачать
Основы объекто
-
ориентированного программирования
ГБОУ Лицей № 488
Андреева И.А.
Лапетина
О.А.
Санкт
-
Петербург
2012
Алгоритм
–
план
решения
задачи
в
виде
списка
действий,
приводящих
к
ее
решению
.
Алгоритмы
бывают
:
ЛИНЕЙНЫЕ
–
действия
выполняются
последовательно
одно
за
другим
.
РАЗВЕТВЛЕННЫЕ
–
в
результате
анализа
условия
выполняется
либо
один
список
действий,
либо
другой
.
ЦИКЛИЧЕСКИЕ
–
некий
список
действий
может
повторяться
заданное
количество
раз
.
Язык
программирования
–
это
искусственный
язык
для
написания
алгоритма
решения
задачи
.
Он
понятен
компьютеру
.
Язык
программирования
состоит
из
определенных
слов
(команд
компьютеру
или,
что
то
же
самое,
операторов)
и
правил
записи
этих
команд
.
Записанные
правильно
команды
образуют
программу,
работая
по
которой,
компьютер
решает
задачу
.
Программа
–
это
алгоритм
решения
задачи,
записанный
на
языке
программирования
(список
операторов)
.
Операторы
–
это
команды
языка
программирования
.
Каждый
оператор
имеет
свое
имя,
свой
формат
(правила
записи)
.
В
результате
работы
операторов
программы
производятся
какие
-
то
действия
с
Константами
-
постоянными
величинами,
и
Переменными
–
величинами,
имеющими
постоянное
имя,
но
изменяющими
свое
значение
в
течении
выполнения
программы
.
Процесс
создания
программы
(проекта)
начинается
с
обдумывания
алгоритма
решения
задачи
:
что
является
исходными
данными,
что
надо
получить
в
результате
решения
задачи,
как
из
исходных
данных
получит
результат
.
Имея
алгоритм
решения
задачи
можно
приступать
к
написанию
программы
:
1.
Нанести
на
форму
необходимые
объекты,
дав
им
смысловые
имена
.
2.
Задать
их
начальные
свойства
.
3.
Определиться
с
количеством
событийных
процедур
4.
Написать
программу,
т
.
е
.
заполнить
событийные
процедуры
.
5.
Отладить
программу,
т
.
е
.
исправить
возможные
ошибки,
которые
возникают
при
запуске
программы
на
выполнение
.
6.
Проверить
правильность
работы
программы
.
Форма
–
основной
объект,
на
который
наносятся
остальные
объекты
.
метка
–
объект,
предназначенный
для
комментирующих
надписей
.
Текстовое
поле
–
объект,
в
который
можно
вносить
новые
значения
с
клавиатуры
при
работе
программы
(
в
свойство
Text)
,
причем
вводимое
значение
имеет
текстовый
тип
.
Командная
кнопка
–
объект,
предназначенный
для
организации
наступления
событий
:
нажатие
на
кнопку
или
наведение
на
кнопку
.
Целесообразно
давать
объектам
смысловые
имена
.
Если
смысловые
имена
разных
объектов
одинаковы,
принято
начинать
имя
с
префикса,
чтобы
текст
программы
был
понятен
и
объекты
не
путались
.
Например
:
lbl
.
Имя
и
txt
.
Имя
При
наступлении
какого
-
то
события
(например,
нажатие
на
кнопку)
начинает
выполняться
событийная
процедура,
т
.
е
.
написанная
между
началом
событийной
процедуры
и
ее
концом
программа
.
Начало
и
конец
событийной
процедуры
в
программном
коде
пишутся
автоматически
.
Имя
событийной
процедуры
является
именем
объекта,
для
которого
она
написана
.
Каждый
проект
необходимо
сохранять
в
специально
созданной
папке
со
смысловым
именем
,
т
.
к
.
сохраняются
3
файла
этого
проекта
:
Файл
формы
Файл
проекта
Исполняемый
файл
–
этот
файл
может
использоваться
отдельно,
он
будет
запускать
работающую
программу,
но
доступа
к
тексту
программы
уже
не
будет
.
При
запуске
программы
могут
возникать
ошибки
:
Ошибки
в
синтаксисе
языка
(ошибки
в
названии
оператора,
лишние
или
недостающие
символы,
например,
запятая
или
скобка
и
пр
.
)
.
Такие
ошибки
останавливают
работу
программы,
при
этом
строка
с
ошибкой
выделяется
цветом
.
Надо
исправить
ошибку
и
вновь
запустить
программу
.
Логические
ошибки
.
Такие
ошибки
позволяют
программе
выполнять
все
действия,
но
результат
получается
не
тот,
который
ожидается,
т
.
е
.
ошибочный
.
Такие
ошибки
–
результат
недоработок
в
алгоритме
решения
задачи
.
Автор
andreeva-irin
Документ
Категория
Методические пособия
Просмотров
84
Размер файла
67 Кб
Теги
основы, программорования, объектно, ориентированное
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа