close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

KERKYTHEA 2008 руководство пользователя

код для вставкиСкачать
Руководство пользователя для рендера Kerkythea 2008
ФОТОРЕАЛИСТИЧНЫЙ РЕНДЕРИНГ
ВАШИХ ТРЁХМЕРНЫХ МОДЕЛЕЙ
1
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Предисловие:
Kerkythea (КТ) — отдельное приложение со встроенным рендер-движком, использующее физически
точные характеристики материалов и источников света, предназначенное для высококачественного
рендеринга трёхмерных сцен. Цель данной программы — упростить процесс получения качественных
изображений, обеспечив пользователя необходимыми инструментами для управления настройками
сцены, такими как режимы предпросмотра, редакторы материалов, настройки сцены/рендеринга и т. д.,
объединёнными общим интерфейсом.
За 4 года существования и разработки мы достигли некоторой популярности и теперь Kerkythea может
считаться одним из лучших бесплатных/свободных рендер-приложений, которые могут использоваться
как для образовательных, так и для коммерческих задач. В начале 2008 г. мы уже имели крепкое и
быстро растущее сообщество пользователей и вполне живой и развивающийся быстрыми темпами
вебсайт.
KT2008 Echo — очень мощная версия с большим количеством изменений и улучшений.
Kerkythea приобрела особенную популярность за последний год, обретя статус стандартного приложения
для архитектурных студий и активно используемого приложения для образовательных учреждений, хотя
у нас есть ещё много вещей, которые можно и нужно развивать и улучшать.
Мы гордимся, что нам удалось получить качественную и стабильную программу, вполне пригодную для
коммерческого применения, да ещё и абсолютно бесплатную!
- Иоаннис Пантазопулос (Ioannis Pantazopoulos) — глава команды разработчиков. Январь 2008г.
Как гласит заголовок, это издание - пошаговое руководство по основам работы в Kerkythea 2008 Echo,
написанное, чтобы дать представление о базовых функциях программы. Конечно, опыт работы в других рендер-приложениях даст вам определённые преимущества в освоении
Kerkythea, однако обладать таким опытом необязательно — многие новички обучаются очень быстро.
Это руководство содержит сведения об основах и принципах, которые мы посчитали важными для
начала работы и успешного освоения программы.
Посетите вебсайт http://www.kerkythea.net
, где вы найдёте много уроков. Некоторые из уроков -в pdf-
формате, а некоторые в формате видеоуроков.
Вы можете, также, посетить форум пользователей по ссылке: http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?
option=com_wrapper&itemid=76
, где найдёте ещё много ресурсов, трюков и советов от сообщества
пользователей программы.
Кроме того наша страница Википедии http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?
option=com_openwiki&itemid=75
содержит много сведений и там вы возможно найдёте ответы на
вопросы.
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ:
Если вы впервые занимаетесь рендерингом трёхмерных моделей, настоятельно
рекомендуется начинать с довольно простых моделей и несложных сцен. Как говорится — прежде, чем научиться ходить, нужно научиться ползать :)
2
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Содержание:
Тема: Стр.
1.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ — СООТВЕТСТВИЕ РАЗМЕРОВ
.............................................4
2.
УБЕДИТЕСЬ, ЧТО У ВАС ЕСТЬ ВСЁ, ЧТО НЕОБХОДИМО
..........................................5
3.
УСТАНОВКА БИБЛИОТЕК МАТЕРИАЛОВ, МОДЕЛЕЙ И ФОНОВЫХ КАРТ
................6
4.
БЫСТРЫЙ ОБЗОР ГПИ (Графический Пользовательский Интерфейс)
...................7
5.
ПОЛОСА ИКОНОК
................................................................................................................8
6.
ОТКРЫТИЕ СЦЕН \ МОДЕЛЕЙ
...........................................................................................9
7.
ФУНКЦИЯ ПОДГРУЗКИ (MERGE)
.....................................................................................10
8.
ПОИСК МАТЕРИАЛОВ В СЦЕНЕ \ МОДЕЛИ
....................................................................11
9.
ДОБАВЛЕНИЕ \ ПРОСМОТР МАТЕРИАЛОВ
...................................................................12
10.
РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА)
........................................................17
11.
РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РАСТРОВЫХ ТЕКСТУР)
..................18
12.
РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (РАЗМЕР НАНОСИМЫХ ТЕКСТУР)
........ .........................19
13.
РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (ПРОЗРАЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ)
..........................................20
14.
РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (ЗЕРКАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ)
..........................................21
15.
РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (СВЕТЯЩИЕСЯ МАТЕРИАЛЫ)
.........................................22
16.
UV-КАРТЫ
............................................................................................................................24
17.
РУКОЯТКИ УПРАВЛЕНИЯ
..................................................................................................25
18.
НЕСКОЛЬКО СЛОВ О НАСТРОЙКАХ СВЕТА
..................................................................26
19.
НАСТРОЙКИ ИСТОЧНИКОВ СВЕТА
.................................................................................27
20.
МАСТЕР НАСТРОЙКИ НЕБОСВОДА
................................................................................29
21.
ДОБАВЛЕНИЕ ГЛОБАЛЬНОГО ОКРУЖЕНИЯ
.................................................................31
22.
СФЕРИЧЕСКИЕ КАРТЫ НЕБОСВОДА
............................................................................32
23.
ДОБАВЛЕНИЕ МОДЕЛЕЙ ИЗ БИБЛИОТЕКИ
...................................................................33
24.
ИНСТРУМЕНТ «INSTANCING BRUSH»
..............................................................................34
25.
ЗАПУСК РЕНДЕРИНГА
........................................................................................................36
26.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЕЖДУ ПОЛОЖЕНИЯМИ КАМЕРЫ
.....................................................38
27.
ВЫБОР НАБОРОВ НАСТРОЕК РЕНДЕРИНГА (ПРЕСЕТОВ)
..........................................38
28.
ВИДЫ РЕНДЕРИНГА В КТ (плюсы и минусы)
................................................................40
29.
ГЛОССАРИЙ KERKYTHEA
..................................................................................................41
30.
ПРИМЕЧАНИЯ
......................................................................................................................46
3
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 1.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ — СООТВЕТСТВИЕ РАЗМЕРОВ
Kerkythea — прекрасный физически точный GI-рендерер (
вдобавок дающий возможность простого
рейтрейсинга для нефотореалистичной визуализации
), однако для правильного его применения
требуется соблюдение определённых физических законов и правил соответствия параметрам
«реального мира». Один из важнейших параметров, гарантирующий, что ваша сцена обладает верным масштабом:
1 КВАДРАТ СЕТКИ KERKYTHEA СООТВЕТСТВУЕТ 1 КВАДРАТНОМУ МЕТРУ
Если ваша сцена находится НЕ в нужном масштабе, то это отрицательно скажется на итоговом
изображении. (Для построчных рендер-движков (рейтрейсинг) это не существенно, а вот при
просчёте физически корректной модели освещения с применением GI-алгоритмов масштаб
сцены очень важен)
Например: вы помещаете в сцену источник света. Результат будет сильно отличаться при радиусе
действия светильника в 1км от радиуса действия 5м. (отличается как мощность источника света, так
и вторичные отражения световой энергии (непрямое освещение)
Соблюдение масштаба позволит избежать артефактов изображения и плохих результатов
рендеринга, поскольку просчёт физики света — неотъемлемая часть работы рендер движка
Kerkythea.
Первой ошибкой было бы считать, что все рендер движки работают примерно одинаково. То есть
просто берём немного диффузного цвета, добавляем чуть-чуть блеска, немного отражений и может
быть чуть рассеивания и — блямс — материал готов! Это могло быть верным для простых рейтрейс-
4
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) движков или построчных (сканлайн) рендеров, но слишком примитивно для рендеров, основанных на
GI-алгоритмах, таких как Метод Фотонных Карт - Phonton Mapping+Final Gathering (PM+FG), или для т.
н. «беспристрастных» (unbiased) методов просчёта, как Metropolis Light Transport (MLT), Bidirectional
Path Tracing (BiPT) и т. д. Почему? Потому, что простой рейтрейсинг вычисляет только эффекты от
прямого освещения, а более сложные движки рассчитывают эффекты от переотражений,
рассеивание и т. д.
2.
УБЕДИТЕСЬ, ЧТО У ВАС ЕСТЬ ВСЁ, ЧТО НЕОБХОДИМО
Итак. Перво-наперво скачиваем и устанавливаем последнюю версию Kerkythea (КТ) отсюда:
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&itemid=42&func=select&id=2
, Проверить номер версии, установленный у
вас, можно нажав в правом углу:
Help > About Kerkythea...
Кроме того:
Можно скачать и установить много дополнительных библиотек материалов отсюда:
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&itemid=42&func=select&id=3
(на
момент написания руководства было доступно 26 библиотек материалов в репозитории КТ). Также
можно найти наборы материалов в соответствующем разделе форума КТ:
http://www.kerkythea.net/phpbb2/viewforum.php?f=19
После закачки материалов их необходимо установить в КТ (см. п.3 далее).
Также рекомендуем скачать хотя бы некоторые Библиотеки фоновых карт (Globals):
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&itemid=42&func=select&id=11
Карты фона (Globals) представляют собой сферические изображения небосвода, могут содержать
данные о размещении и яркости солнца и могут быть легко помещены в сцену.
Наконец, вы можете скачать наши библиотеки моделей, доступные по адресу:
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&itemid=42&func=select&id=17
В настоящий момент доступно 5 библиотек, содержащих несколько деревьев от X-frog, модели
травы, цветов, автомобилей, набор низкополигональных деревьев, а также библиотека моделей
стульев от Fritz Hansen.
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ!
Некоторые библиотеки моделей нужно устанавливать вручную в соответствующую
подпапку каталога с программой. (Например: С:\Program Files\Kerkythea Rendering System\
Models)
В этом руководстве мы будем использовать сцену Getting-Started-Scene-XML.zip
, которую вы
можете загрузить отсюда: http://www.kerkythea.org/users/frederik/tutorials/getting-started-scene-xml.zip
Необязательно использовать именно эту сцену, но это рекомендуется скорее новичкам, которым пока
5
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) трудно создавать сцены самостоятельно.
Эта же сцена\модели используются в ветке КТ-форума «Руководство для начинающих» по адресу:
http://www.kerkythea.net/phpbb2/viewtopic.php?t=4863
, где вы можете тоже почерпнуть полезную инфу. Ну что ж рассмотрим вкратце файлы сцен КТ.
Можно заметить, что одни имеют расширение .xml, а другие - .kzx. Файлы .xml — родной формат КТ,
а файлы .kzx (Kerkythea Zipped Xml) — сжатая версия файлов .xml, позволяющая экономить место на
жёстком диске. Если у вас получился очень большой .xml -файл, то вы можете сначала сжать его
любым архиватором в zip-формат, а потом просто изменить расширение zip на kzx.
КТ2008Echo может открывать оба типа файлов.
3. УСТАНОВКА БИБЛИОТЕК МАТЕРИАЛОВ, МОДЕЛЕЙ И ФОНОВЫХ КАРТ
Чтобы установить библиотеки материалов нажимаем:
1). File > Install Library...
2). В открывшемся окне находим папку с закачанными библиотеками материалов (архивы имеют
расширение .mat.zip) и выбираем нужный файл (или несколько, зажав клавишу Shift )
3). Нажимаем ОК.
Компьютеру потребуется какое-то время, чтобы установить все библиотеки, но по окончании
появится окно, информирующее, что все библиотеки успешно установлены ( ...installed successfully)
Абсолютно также устанавливаются библиотеки моделей и фоновых карт, только файлы библиотек
моделей имеют расширение .mod.zip, а библиотеки фоновых карт (Globals), соответственно - .gbl.zip.
Другой способ установки библиотек материалов:
1). В меню нажимаем Settings > Materials… 6
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 2).
В правой части открывшейся панели материалов нажимаем «Open»:
3).
Нажимаем кнопку «Import»:
4).
Находим желаемую библиотеку и нажимаем ОК
4.
БЫСТРЫЙ ОБЗОР ГПИ (Графический Пользовательский Интерфейс)
7
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 5. ПОЛОСА ИКОНОК
При наведении курсора на иконки всплывают описания действия каждой иконки
8
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 6.
ОТКРЫТИЕ СЦЕН \ МОДЕЛЕЙ
Запускаем КТ2008 и открываем 3D-сцену или 3D-модель, которую хотим рендерить. КТ2008
открывает следующие типы файлов: .xml (родной формат КТ) .kzx (сжатый .xml) .3ds и .obj.
1).
Нажимаем в меню File > Open (или Ctrl + O на клавиатуре)
2).
Находим файл сцены или модель и давим ОК. Ждём пока сцена\модель полностью
загрузятся:
В центральном окне просмотра откроется сцена. Вы можете выбирать между разными
способами отображения сцены: каркасный (wireframe) или сплошной (solid) нажимая V на
клавиатуре.
Или в меню выбрать: View > Adjust > “Wireframe Rendering” или “Solid Rendering” . Здесь в
меню дополнительно вы можете выбрать цветной каркасный режим (colored wireframe)
9
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 7.
ФУНКЦИЯ ПОДГРУЗКИ (MERGE)
В КТ предусмотрена функция подгрузки (добавления) моделей в сцену или обновления
существующей сцены\моделей.
Чтобы добавить новую модель в сцену вы просто:
В меню выбираете File > Merge Откроется новое окно Open Settings, в котором вы настраиваете опции подгрузки, то есть то, что
вы действительно хотите подгрузить в сцену:
Настройка подгрузки имее пять категорий: модели, источники света, камеры, специальные
глобальные настройки, настройки рендера.
По умолчанию установлены следующие настройки:
Модели (
Models
); Источники света(
Lights
) и Камеры (
Cameras
) — Merge — Add New To Current
(Подгрузить — Добавив новые к Текущим) — добавляет соответственно модели, ИС или камеры
из подгружаемого файла к текущему.
Вообще опции подгрузки моделей, ИС и камер имеют много общего. Нажав на кнопку с надписью
Models
(Модели) мы получим доступ к панели опций подгрузки, где в списке можем выбрать
говорящие сами за себя варианты:
«Keep Current - Throw Away New»
— «Сохранить текущие — отбросить новые» «Replace With New - Throw Away Current»
- «Заменить новыми — отбросить текущие»
10
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) «Merge — Add New To Current» - «Подгрузка — Добавить новые к текущим»
«Merge — Name Collision: Keep»
- «Подгрузка — При совпадении имён: Сохранить текущие»
«Merge — Name Collision: Replace»
- «Подгрузка — При совпадении имён: Заменить новыми»
«Merge — Name Collision: Replace Mesh»
- «Подгрузка — При совпадении имён: Заменить
только геометрию»
«Merge — Name Collision: Replace Material»
- «Подгрузка — При совпадении имён: Заменить
только материалы»
Источники света имеют в целом такие же настройки, кроме последних двух строк:
«Merge — Name Collision: Replace Position»
- «Подгрузка — При совпадении имён: Заменить
позицию»
«Merge — Name Collision: Replace Emitter»
- «Подгрузка — При совпадении имён: Заменить
излучатель»
Камеры также отличны в настройках подгрузки от ИС только в последней строке:
«Merge — Name Collision: Replace Lens»
- «Подгрузка — При совпадении имён: Заменить
объектив»
Специальные глобальные настройки и настройки рендера (Global Settings и Render Settings)
имеют абсолютно одинаковые настройки подгрузки: «Keep Current — Throw Away New»
- «Сохранить текущие — отбросить новые»
«Replace With New — Trow Away Current»
- «Заменить новыми — отбросить текущие»
Выбрав нужные настройки во всех категориях жмём ОК — появится окно Merge Scene, Выбираем
подгружаемый файл — ОК . Всё, новые компоненты подгружены. Вообще лучше поиграть с настройками и потренироваться на простеньких сценках, чтобы лучше
уяснить себе смысл показанных настроек.
8.
ПОИСК МАТЕРИАЛОВ В СЦЕНЕ \ МОДЕЛИ
В КТ все модели характеризуются ТОЛЬКО именами присвоенных материалов. Нет понятия
отдельных «объектов», «слоёв» и т. д. По сути любой объект в КТ — это материал. Материалы,
точнее их имена отображаются в дереве сцены слева от основного окна. Вы можете выбирать
материалы в основном окне программы. Выбор материалов(объектов) можно осуществлять
тремя способами. Первый способ — выбор в основном окне программы. Щёлкните на объекте —
он подсветится жёлтым цветом и это означает , что материал выбран. Второй способ — двойной
щелчок на имени материала в дереве сцены. Третий — щёлкнуть ПКМ на имени материала в том
же дереве сцены и в выпадающем меню выбрать «Select» Результат одинаков — объект в
основном окне подсвечивается, а слева от имени материала в дереве сцены появляется жёлтая
звёздочка. Чтобы сбросить выделение нужно либо щёлкнуть в пустую область основного окна, либо
двойным щелчком снять выделение с имени материала в дереве сцены. Либо аналогично выбору
11
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) — щелчок ПКМ на имени материала в дереве сцены и выбрать в выпадающем меню «Unselect».
9.
ДОБАВЛЕНИЕ \ ПРОСМОТР МАТЕРИАЛОВ
Поскольку в рамках данного руководства (как уже говорилось во вводной части) мы описываем
только основы работы с КТ, то мы не будем в этом разделе детально описывать процесс создания с
нуля разных типов материалов. Желающие узнать об этом подробнее могут скачать
соответствующие уроки или попытаться получить ответы на форуме, где обсуждаются подобные
проблемы. ( Ду ю спик инглиш? )
Рассмотрим окно редактора материалов. Хотя на первый взгляд редактор материалов может
показаться слишком сложным и чересчур «навороченным», но на самом деле — он довольно
логично спроектирован и относительно дружелюбен к пользователю. Рабочее поле редактора разделено на зоны, в которых сгруппированы различные функциональные
свойства материалов, каждые из которых обладают своими органами управления. 12
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 1 — Material Preview
: Окно предпросмотра материала. Отображает внешний вид материала.
Слайдер под окошком позволяет поворачивать образец; Кнопка с лупой (+ или -) позволяет увеличить
/уменьшить размер окна предпросмотра; Щелчок на самом окне позволит выбрать материал из
установленных библиотек; Кропка с зелёной стрелкой и коробкой — занести настроенный или
созданный материал в библиотеку.
2 — Reflectance
: Настройка основных отражающих свет свойств материала: цвет, блеск, степень
зеркального отражения. Можно использовать значения цвета или накладывать карты.
3 — Self Luminance
: Самосвечение. Настройка опций для светящихся материалов. Можно
использовать значения цвета или накладывать карты.
4 — Bevel Mapping
: Cкашивание краёв. Гасит текстуры по краям возле рёбер, имитируя плавную
фаску, закругление. 5 — Bump Mapping
: Карты неровностей. Позволяет создавать эффекты неровной поверхности
материала.
6 —
Список всех материалов сцены. Можно выбрать материал для редактирования.
7 - Material Preferences
: Группы материалов по предварительно установленным физ. свойствам.
Щелчок ПКМ на названии позволяет выбрать из раскрывающегося списка для настраиваемого
13
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) материала группу, определяющую его особые физ. свойства. Всего таких групп 8: Matte/Phong — матовый/блестящий; Dielectric/Glass - Прозрачный/Стекло; Thin
Glass — Тонкое стекло; Anisotropic(Ashikhmin); Anisotropic(Ward) — анизотропные материалы по двум
разным алгоритмам; Lafortune Material — спец материал с преломлением; Layered Material —
многослойный материал; <Material Instance> - доп. опция и Reset — для отмены всех настроек.
8 - Texture Editor
: Редактор текстурных карт. Позволяет произвести настройку используемых
текстур.
9 — Transmittance
: Светопропускание. Позволяет настроить свойства, связанные с прохождением
света сквозь материал, такие как прозрачность, преломление и т. д.
10 — Clip Mapping
: Карты прорезки. Используется как способ прорезки материала на основе чёрно-
белых текстур. Подобен применению традиционных карт для альфа-канала. Смысл метода —
участки материала, приходящиеся на чёрные участки текстуры как бы удаляются, а на белые —
остаются.
Итак если вы хотите присвоить материал из загруженной библиотеки, или который создан вами, то:
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ!
Если вы присвоили качественные материалы/текстуры в своей программе 3D
моделирования, то возможно они и не нуждаются в каком либо изменении/улучшении
14
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Чтобы просмотреть все материалы сцены в меню КТ предусмотрена опция «Материалы»
1). В меню выбираем Settings > Materials…
- откроется окно Material Workshop
:
2).
В окне Material Workshop
— 2 панели: Scene Materials
и Current Library
. В левой панели
Scene
Materials
(Материалы сцены) — список всех материалов, содержащихся в вашей
модели/сцене. Каждый материал представлен именем, но на окошке каждого надпись «
No
Preview
» (Нет предпросмотра) Щёлкните в панели ПКМ и выберите из контекстного меню
«
Select Аll
» (Выбрать все) или выбираем один или несколько нужных материалов.
3).
Щёлкаем на выбранных материалах ПКМ и выбираем «
Rebuild Selected
» (Перестроить
выбранные). После окончания перестроения появятся картинки предпросмотра материалов.
Правая панель «
Current Library
» (Текущая библиотека) содержит информацию об
используемой в данный момент библиотеке материалов и служит для обмена матами между
сценой и библиотекой, создания и изменения библиотек или материалов сцены. . Пока
библиотека не открыта. Щёлкаем на «
Open
» (Открыть), выбираем необходимую библиотеку
15
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) из числа установленных и жмём ОК. Откроются материалы выбранной библиотеки с иконками
и названиями. Теперь мы можем заменить какой-нибудь материал сцены материалом из
библиотеки. Для этого:
1).
В левой панели выберите (щёлкните) на иконке материала который вы хотите
заменить.
2).
В правой панели выберите материал КОТОРЫМ будете заменять.
3).
Над иконкой материала в правой панели щёлкните ПКМ и выберите «
Apply to Left
Pane
» (Отправить в левую панель)
Библиотечный материал заменит выбранный материал сцены, не меняя имя материала. Вообще
выпадающее меню правой панели имеет несколько пунктов: Edit (Редактировать) — вызывает редактор материалов для выбранного мата;
Rename
(Переименовать) — и так понятно;
Clear
(Очистить) — удаляет ВСЕ материалы из правой панели; Merge
(Подгрузить) — позволяет в диалоговом окне подгрузить выбранный материал в другую
библиотеку; Save As
(Сохранить как) — вызывает строку, предлагая написать имя и сохраняет все
материалы правой панели как библиотеку под заданным именем
; Apply to Viewer
(Отправить в окно просмотра) — обновляет материал в основном окне просмотра,
при условии, что выбран режим отображения материалов (Клавиша «V»); Apply to Left Pane
(Отправить в левую панель) — описано выше; Rebuild Selected
(Перестроить выбранное) — описывалось выше; Assign Preview (Назначить иконку) — позволяет выбрать и назначить материалу произвольную
иконку в форматах .jpeg, .bmp, .png; Delete
(Удалить) — удаляет выбранный материал из библиотеки; List\Icon View
(Вид списком\иконками) — выбор вида отображения материалов на панели; Select All
(Выбрать все) — выбирает все маты в панели.
Выпадающее меню левой панели в общем похоже на меню правой и также содержит пункты:
Edit (Редактировать); Rename
(Переименовать); Apply to Viewer
(Отправить в окно просмотра);
Rebuild Selected
(Перестроить выбранное);
List\Icon View
(Вид списком\иконками);
Select All
(Выбрать все);
А также содержит дополнительные опции:
16
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Send to Library
(Отправить в библиотеку) — отправляет выбранный в левой панели материал(-
алы) в правую панель (в текущую библиотеку) — так создаются собственные библиотеки, которые
можно в правой панели потом сохранить кнопкой Save
(с синей дискеткой);
Sync by Name
(Синхронизировать по имени) — пока не понял;
Smooth
(Сглаживание) — опция имеющая свою выпадающую шкалу, где представлена степень
сглаживания рёбер материала при рендеринге в процентах (с шагом 5 %) от несглаженного (
Flat
)
до абсолютно гладкого (
Smooth
);
Outline
(Контуры) — Настройка отображения внешних контуров (ребер): None
(Не отображать);
Weak
(слабо); Normal (Нормально); Strong
(Сильно)
10. РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА)
Кроме специальных уроков по материалом получить навык работы с ними помогает внимательное
исследование готовых материалов из готовых наборов (библиотек).
Опять же, повторюсь, мы не будем влазить глубоко в изучение материалов, а просто покажем как
можно в сцене подкрутить пару материальчиков, если необходимо.
Не обязательно возвращаться в вашу программу моделирования для изменения многих
параметров материалов. Вот например, как вы можете менять цвет материала прямо в КТ.
1).
Выбираем материал, в дереве сцены или инструментом выбора (стрелочка)
2).
Щелчок ПКМ на имени материала в дереве сцены и выбор Edit Material
из выпадающего
меню (Либо просто нажать М
на клаве, а также можно щёлкнуть пиктограмму на
полосе иконок). Откроется окно редактора матов - Material Editor
.
3).
В поле Reflectance
(Отражение) видим канал
Diffuse
(Диффузный цвет — собственный
цвет материала). Щёлкаем ЛКМ на цветной квадратик рядом с именем канала — окроется
окно Select Color
(Выбор цвета), в котором вы можете установить новый цвет для этого
параметра. (Заметьте, что окно имеет 5 закладок разных способов выбора цвета. Перечислим: 1 —
цветовой круг для эмпирического ввода значения цвета; 2- точные числовые значения RGB и Alpha
(прозрачность); 3 — Числовые значения Оттенка(
Hue
), Насыщенности (
Saturation
), Светлоты (
Value
) и
Прозрачности(
Alpha
), 4 - точные числовые значения CMYK и Alpha (прозрачность), 5 — Выбор по именам из
группы предустановленных цветов.
)
17
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 4).
Назначаем желаемый цвет и топаем на кнопку Accept
(Принять).
5).
Окно Select Color
закроется. Цвет материала в редакторе изменится. Нажимаем Apply
Changes
(Принять изменения) и Close Editor
(Закрыть редактор)
И всё — мы изменили цвет материала!
11.
РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РАСТРОВЫХ ТЕКСТУР)
В целом похоже на работу с цветом:
1).
Выбираем материал
2).
Вызываем Редактор материалов
3).
Мы видим, что нашему мату уже назначен цвет — квадратик в канале Diffuse. Удаляем цвет
— щёлкаем ПКМ на квадратике и в иконках выбираем кнопку Clear (Delete) 4).
Наводим курсор на название канала «Diffuse», щёлкаем ПКМ и в группе кнопок выбираем Add
Bitmap (Добавить растровую текстуру)
5).
Откроется окно выбора текстур Bitmap Selection
. Если нужная вам текстура уже
использовалась в сцене, то нужно лишь щёлкнуть на её превьюшке и нажать ОК
. Если нужно
применить текстуру из другого источника, то нажимаем Browse
(Пролистать) и указываем
нужную текстуру. (КТ поддерживает растровые текстуры форматов .jpg, .bmp, .png)
18
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 6).
Нажимаем Apply Changes
(Принять изменения) и Close Editor
(Закрыть редактор).
Текстура нанесена на материал.
12.
РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (РАЗМЕР НАНОСИМЫХ ТЕКСТУР)
1). Выбираем материал
2). Вызываем редактор материалов
3). Если материал многослойный (
Layered
) - выбираем один из слоёв, чтобы увидеть
текстуру, назначенную для канала «
Diffuse
»
4). Щёлкаем на имени канала «
Diffuse
» (
не на текстуре!
) - квадратик текстуры появился в
поле редактора текстур ниже (Texture Editor). В этом поле щёлкаем на него
5). Появится панель Coordinates (Координаты), где можно
управлять размером (Scale), смещением (Offset) и поворотом (Rotation) текстуры. В данном случае
нам важен размер. Он задаётся по условным осям (Scale X, Scale Y) с применением обратного
масштабного коэффициента. Это означает, что изменение его от дефолтного значения (1.000) в
меньшую сторону будет увеличивать размер текстуры на объекте — в большую, наоборот,
уменьшать. (В цифрах: значение 0,5 — текстура на объекте в 2 раза крупнее, а 2.000 — наоборот, в 2
раза мельче)
6).
Нажимаем Apply Changes
(Принять изменения) и Close Editor
(Закрыть редактор).
19
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 13.
РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (ПРОЗРАЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ)
1). В тестовой сцене выберем материал плафона лампы.
(Этот мат называется Color_K18)
2). Вызываем редактор материалов
3). В канале «Diffuse» можете назначить цвет или кинуть растровую текстуру, как
описывалось выше.
4). Прозрачность обеспечивает канал «Refraction» Щёлкаем на его названии ПКМ и
выбираем кнопку Добавить цвет (Add Color )
5). Выбираем серый цвет (Вообще прозрачность регулируется цветом от белого (100%-но
прозрачный) до чёрного (непрозрачный). Цвета градаций серого регулируют только прозрачность.
Применение других цветов даёт соответств.оттенки.
6). Убедимся, что коэффициент преломления (
Index of Refraction
) установлен на значении
1.000
7).
Нажимаем Apply Changes
(Принять изменения) и Close Editor
(Закрыть редактор).
20
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 14. РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (ЗЕРКАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ)
1).
Выбираем мат
2). Запускаем редактор
3). В поле групп материалов (
ниже превьюхи
) щёлкаем ПКМ и выбираем Set Dielectric\Glass
4). Щелкаем ПКМ на имени канала «
Reflection
» (Отражение) и выбираем кнопку цвета.
5). Выбираем БЕЛЫЙ цвет
6). Снимаем галочку с окошка Fresnel
7). Ну и опять нажимаем Apply Changes
(Принять изменения) и Close Editor
(Закрыть
редактор).
21
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 15. РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (СВЕТЯЩИЕСЯ МАТЕРИАЛЫ)
1).
Выбираем мат
2).
Везываем редактор
3).
Щёлкаем ПКМ на имени канала «Radiance» (Свечение) в поле «Self Luminance»
(Самосвечение) 4).
Назначаем белый цвет, как показано выше
5).
Регулируем параметр «Efficiency» (Эффективность)
6).
Если нам не нужно, чтобы материал реально испускал свет, а требуется имитация материала
встроенного светильника, то снимаем флажок с окошка «Emitter» (Излучатель)
7).
Ну и нажимаем Apply Changes
(Принять изменения) и Close Editor
(Закрыть редактор).
22
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ:
Чтобы правильно применять самосветящиеся материалы, важно соблюдать некоторые
предосторожности. Прежде всего, хотя в реальной жизни многие источники света
(например лампочки) имеют огруглую форму, следует избегать использования округлых
или сферических форм для светящихся материалов. Дело в том, что сферические формы в полигональных моделях, с которыми работает КТ,
строятся из треугольных примитивов — фейсов. Соответственно чем больше фейсов, тем
дольше обсчитывается излучающая поверхность и соответственно дольше время
рендеринга (см. табл. ниже) .
Исходя из этого рекомендуется для светоизлучающих материалов применять квадратные
или треугольные формы.
23
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 16.
UV-КАРТЫ
По мере освоения КТ вам может встретиться такая проблема: некоторые текстуры (чаще заново
добавленные к материалу) выглядят в 3Д-окне или при рендеринге искажёнными. С самими текстурами
ничего, конечно же, не произошло. Произошёл сбой т.
н. UV- координат текстуры. Это случается чаще всего
с материалами, которым в вашем приложении 3Д
моделинга был назначен только цвет (без текстур)
перед экспортом в КТ.
Вообще UV-маппинг — это процесс, назначения
участкам трёхмерной модели с координатами Х, Y и Z
частей двумерной текстуры с координатами U и V .
То есть это один из способов размещения текстурной
карты на модели. КТ по умолчанию поддерживает
режим отображения моделей, текстурированных с помощью т. н. UV-карт, однако не обладает
средствами UV-редактирования таких текстур. Если подобное случилось с плоскими поверхностями
(
пол, потолок, стены ...и т. д.
), то необходимо изменить тип проецирования текстуры с UV на Cubic
(Кубический). Делается это в поле «
Bitmap Options
» (Опции карты) в редакторе материалов.
1).
Если у вас применён многослойный (
Layered
) материал, то выбираем нужный слой в поле
групп материалов, пока не увидим нужную текстуру в нужном канале (обычно это текстура в
канале Diffuse
)
2).
Щёлкаем ЛКМ на имени канала (
Diffuse
) и щёлкаем квадратик текстуры в Texture Editor
.
3).
В появившемся поле «
Bitmap Options
» (Опции карты) вызываем выпадающее меню
Projection
(Проецирование) и меняем дефолтное UV
на Cubic
(Кубический) — как правило этот
24
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) тип проекции подходит для абсолютного большинства ситуаций.
4).
Нажимаем Apply Changes
(Принять изменения) и Close Editor
(Закрыть редактор).
17. РУКОЯТКИ УПРАВЛЕНИЯ
Мы уже рассмотрели ранее различные способы выделения материалов. Вы также не могли не
заметить, что при выборе материала или группы материалов в окне просмотра появляется
конструкция, представляющая собой набор рукояток управления (Gizmo), в принципе аналогичная
тем, что используются во многих 3Д-редакторах. Рукоятки управления предназначены для
геометрических манипуляций объектами/материалами в трёхмерном пространстве сцены.
Манипулировать рукоятками вы можете используя инструмент выбора Select. По умолчанию
рукоятки предназначены для Перемещения/вращения
и представляют собой группу лучей-
стрелок, направленных по осям Х, Y и Z, исходящих из общей точки, представленной небольшой
сферой. Ухватив за стрелку (она подсветится) можно перемещать выбранное вдоль
соответствующей оси. Для произвольного перемещения хватаем сферу в центре стрелок. Дуги,
расположенные в плоскостях, образованных осями позволяют вращать выделенное вокруг какой
либо из осей. Однако у рукояток есть ещё два режима и переключаются они либо в меню
View>Gizmo, либо просто последовательным нажатием клавиши G на клавиатуре. Итак режимы:
Перемещение/вращение Перемещение/сдвиг Масштабирование
(по умолчанию)
Режим Перемещение/сдвиг аналогичен первому, однако вместо дуг вращения в тех же
плоскостях расположены рукоятки сдвига, позволяющие смещать выбранное в плоскости,
перпендикулярной одной из осей. Режим Масштабирования
. Стрелки выглядят немного иначе, а в центре пересечения — кубик.
Ухватив за стрелку мы будем увеличивать или уменьшать объект/материал вдоль соответствующей оси.
Чтобы увеличить/уменьшить объект целиком (по всем трём осям одновременно) хватаем и перемещаем
кубик в центре пересечения осей.
25
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ:
Хотя Рукоятки и очень полезный инструмент, но нужно быть внимательными, поскольку
бывает довольно трудно точно позиционировать объекты. Вам может потребоваться
некоторая практика. Тем более, что инструментов выравнивания, привязки или числового
ввода к большому сожалению пока не предусмотрено. Так что нужно чётко представлять,
что необходимо сделать точно в программе моделирования (например модель здания,
стены комнаты, двери, окна), а что можно добавить прямо в КТ и размещать не абсолютно
точно (мебель, деревья, людей, антураж).
18. НЕСКОЛЬКО СЛОВ О НАСТРОЙКАХ СВЕТА
Правильно настроенное освещение — ключевой момент, заставляющий зрителя поверить в
фотореалистичность построенной нами сцены. Особенно трудными для получения реалистичных
рендеров являются интерьерные сцены. Этот то, с чем бьётся большое количество людей и, к
сожалению, проигрывает. Дать общие рекомендации по настройке освещения весьма трудно, поскольку
всё зависит от сцены, её размеров, материалов и т. д. Тем не менее попытаемся вывести некоторые из
идей, обобщить до определённых «стандартных» советов и покажем как их применить.
Наилучший совет, для начинающих будет таким: размещайте ИС (Источники Света) в тех местах, где бы
они находились в реальном мире. Наиболее распространённая ошибка — осветить сцену единственным
всенаправленным источником света (типа Omni), размещённым в середине комнаты (сцены). Результат
будет некорректным, поскольку КТ считает физически точно. Так что размещайте лампы и другие ИС на
своих местах и положитесь на движок КТ. Не беда, если вы разместили все ИС, где нужно, а сцена
выглядит слишком тёмной — просто увеличьте значение экспозиции (Exposure) в окне рендеринга и всё
будет пучком :)
Кроме того... Не лишним будет напомнить, что раз уж методика просчёта использует корректную физику,
поэтому условно можно считать, что рендеринг в КТ подобен получению снимков с фотокамеры в
реальном мире. То есть, если вы захотите эффектно снять комнату, то вряд ли вы будете освещать её
одной-единственной лампочкой...
Професиональные фотографы тоже много возятся с установкой освещения своих сцен в фотостудиях.
Они должны весьма творчески подходить к этому вопросу, поскольку в фотографии от освещения
зависит всё. Они устанавливают различные лампы, скрытые источники освещения, используют
отражатели и т. д., в общем то, чего мы и не заметим на готовых фотографиях где-нибудь в журнале.
Вот и в КТ мы должны устанавливать освещение почти как настоящие фотографы. Мы даже можем
создать некое подобие фотостудии в своих сценах.
Далее посмотрим какие основные типы источников света имеются в КТ и как они настраиваются. Вообще
вам было бы полезно поиграться с разными типами ИС в простых сценках, чтобы основательнее их
освоить.
26
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Пример студийного освещения
19.
НАСТРОЙКИ ИСТОЧНИКОВ СВЕТА
1).
Выбираем ИС из дерева сцены или в окне просмотра
Если вы вставляете новый ИС в сцену (
Insert>Spotlight (
Omni Light
), то помните, что он
устанавливается в текущее положение наблюдателя в окне просмотра и световой поток
направляет (для направленных ИС) в точку направления взгляда наблюдателя. Это может помочь
вам точнее позиционировать освещение в сцене
2).
Щёлкаем ПКМ на имени ИС в дереве сцены и выбираем Edit Light (Редактировать ИС).
3).
Здесь мы можем включать (
Enable
) и выключать (
Disable
) источник света в сцене, выбирая
нужную опцию при щелчке ПКМ на имени источника света или нескольких выделенных.
Выключенные ИС перечёркиваются тонким красным крестом.
4). 27
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 4, 5). В панели редактирования ИС, вызываемой в дереве сцены (
Edit Light
) в закладке Lights можем
настроить источники света:
Поле Flags
(Флажки) — ставим или снимаем флажки для нужных опций.
Enabled
— ИС в сцене активен/не активен; Shadow
— вычисление теней вкл/выкл;
Soft Shadow
— включение/выключение вычисления «мягких» теней от ИС (тени с размытыми краями);
Negative Light
— «отрицательный» свет (при активации светильник светит темнотой ☺
);
Global Photons
— вычисляются глобальные испускаемые фотоны для этого ИС;
Caustic Photons
— вычисляются фотоны-каустики.
Поле Measures
(Измерения) — поле настраиваемых параметров ИС.
Shadow Color
— цвет падающих теней
Radius — радиус ИС
Multiplier — множитель. Коэффициент мощности ИС. Чем выше, тем ярче свет.
Поля Flags и
Measures общие для всех типов ИС в КТ. А последнее поле Radiance
(Испускание) —
поле настроек свойств испускания света — имеет различные настройки для разных типов ИС.
(Вообще в КТ можно использовать 5 типов ИС. Omni Light
(Точечный всенаправленный); Spot Light
(направленный с коническим пучком света); IES Light
(Фотометрический, основанный на файлах
стандарта IES); Projector Light
(направленный с пирамидальным пучком света) и Sun
(Солнце)
Итак поле Radiance :
Источник света
Omni Light
имеет настройки:
Color
(Цвет) — окно выбора цвета ИС и движок регулировки яркости;
Attenuation
( Ослабление) — выбор алгоритма ослабления света в зависимости от расстояния.
Источник света
Spot Light
:
Color
;
Attenuation
;
Hot Spot
(Яркое пятно) — угол светового конуса , в пределах которого сила света постоянна (который
даёт ярко освещённое пятно в центре светового пучка на препятствии)
Fall Off (Падение) — Угол светового конуса, в пределах которого происходит градиентное падение силы
света от значения Hot Spot до нуля. (Поясню. Если установлено значение силы света (
Multiplier
)=3
Hot Spot — 45
°
; Fall Off =90
°
. Это означает, что ИС излучает конус света 90°, В пределах 45°
освещённость равна установленному Multiplier =3, а от 45° до 90° плавно затухает от 3 до 0.)
28
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Источник света IES Light
:
Color
;
Filename (Имя файла) — здесь можно выбрать файл типа .ies
Источник света Projector Light
:
Color
;
Attenuation
;
Texture
(Текстура) — окошко выбора и движок регулировки яркости текстуры;
Width; Height (Ширина; Высота) — ширина и высота основания пирамидального пучка света.
20.
МАСТЕР НАСТРОЙКИ НЕБОСВОДА
Система небосвода в КТ имитирует физически корректный небосвод из реальной жизни,
просчитывая освещение для любого географического места на земном шаре, даты и времени суток.
Освещение от небосвода может просчитываться с учётом солнечного света, а также света от самого
небосвода (при условии, что используется механизм рассчёта GI при рендеринге, то есть при голом
рейтрейсинге свет от небосвода учитываться не будет).
Если вы используете солнце, то его параметры настраиваются абсолютно также как параметры ИС
Omni Light
. А настройки положения выполняются двумя путями.
1-ый путь — настройка положения солнца по дате, времени и географическому расположению в
Мастере настройки небосвода.
29
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 1).
В меню выбираем Settings > Sun and Sky… - откроется окно Мастера настройки небосвода (
Sun
& Sky Wizard
)
2).
Выбираем подходящий город в поле Location
(Расположение), И также устанавливаем
подходящие год, месяц, день (
Year, Month, Day
) и час, минуту, секунду (
Hour, Minute, Second
) и
нажимаем Next
(Далее).
3).
Откроется вторая часть окна Sun & Sky Wizard
, где выбирается тип небосвода в поле Sky Type
(Тип неба).
(Это может быть Background color
(Фоновый цвет); Background Centered Image
(Фоновое
центрированное изображение); Background Tiled Image
(Фоновое повторяющееся изображение);
Background Fit Image
(Фоновое растянутое изображение); Sky Color
(Одноцветное небо);
Hemispherical Sky (Полусферические текстуры); Spherical Sky
(Сферические текстуры); Physical
Sky
(Физическое небо).
Установим Physical
Sky
. Вы можете здесь же регулировать параметры
неба. Это Intensity
(Интенсивность свечения) — яркость небосвода и Turbidity
( Мутность).
Однако рекомендуется всё же оставлять эти значения теми, которыми они установлены по
умолчанию. 4).
Всё нажимаем Finish.
Второй путь управлять положением солнца — ручное перемещение с помощью виртуальной
30
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) полусферы. Просто выберите ИС по имени sun в дереве сцены и в главном окне просмотра
появится виртуальная небесная полусфера и маркер солнца на ней. Теперь этот маркер можете
таскать как хотите и солнце соответственно в сцене будет перемещаться.
21.
ДОБАВЛЕНИЕ ГЛОБАЛЬНОГО ОКРУЖЕНИЯ
Как уже упоминалось вы можете скачать из репозитория КТ некоторые библиотеки фонового
глобального окружения (Globals) (
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?
option=com_remository&itemid=42&func=select&id=11
)
Глобальное окружение намного облегчает настройку небосвода. Нанесённые сферические карты
окружения или неба придадут экстерьерной сцене больше реалистичности.
В меню выбираем Insert > Globals
и далее выбираем библиотеку и щёлкаем нужный элемент в ней.
31
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Всё добавится в сцену автоматически. При режиме отображения Solid (Клавиша V) небосвод будет виден
в сцене.
Некоторые карты глобального окружения сделаны так, что могут изменить текущее положение
солнца, так что наносите их до настройки светила или сохраните сцену, чтобы подгрузить солнце
позднее.
22. СФЕРИЧЕСКИЕ КАРТЫ НЕБОСВОДА
Кроме использования Globals наиболее реалистичный результат даёт применение т. н. Сферических карт
небосвода. Для этих карт поддерживаются форматы .jpg и .hdr. Сборники таких карт (можно найти и
бесплатные) попадаются в сети. Например тут:
http://www.blenderartists.org/forum/showthread?t=24038
http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=84&unfold=exclusive
http://www.lfgrafix.com/grafix/skies_free/skybasic-2.html
Загружаем образцы. Теперь вставляем их в нашу сцену:
1).
В меню выбираем Settings > Sun and Sky…
- откроется окно Мастера настройки небосвода
(
Sun & Sky Wizard
)
2).
Устанавливаем город, год, месяц
и дату со временем и жмём Next
(Следующий)
3). В следующем окне в списке
Sky Type
(Тип неба) выбираем Spherical Sky (Сферическое)
32
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 4).
Щёлкаем прямоугольник рядом с
надписью Map/Color
(Карта/Цвет)
5).
В выпрыгнувшем окне нажимаем Browse (Пролистать) и находим на диске сохранённые
(загруженные) сферические карты формата
.jpg или .hdr
6).
Выбираем, жмём ОК
7). Завершаем работу мастера нажатием кнопки Finish
23.
ДОБАВЛЕНИЕ МОДЕЛЕЙ ИЗ БИБЛИОТЕКИ
Как уже упоминалось вначале, вы можете скачать библиотеки моделей из репозитория КТ.
Использование библиотек позволит вам легче управлять сценой, т.к. Библиотечные модели уже
содержат настроенные материалы и в дереве сцены представляют собой отдельный объект.
Что ж, закачиваем библиотеки и распаковываем как описывалось ранее.
Чтобы вставить модель из библиотеки в сцену:
1). В меню File выбираем Insert > Model и выбираем библиотеку и модель, которую надо
загрузить:
33
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Помните, что модели могут быть очень детальными (
напр. Деревья XFrog
) и потребуют
времени для загрузки!
2).
Загруженная модель появляется обычно в точке начала координат КТ и вы можете её
выбирать, перемещать, масштабировать используя рукоятки управления, как и любой другой
объект сцены. Если нужны несколько таких моделей вы можете дублировать их нажатием
клавиши Ins (Insert) на клавиатуре и также перемещать. В дереве сцены такие объекты по
умолчанию будут обозначаться именами Copy of
<Имя объекта>
24.
ИНСТРУМЕНТ «INSTANCING BRUSH»
Очень интересный инструмент Instancing Brush можно найти в меню Tools.
Вы можете посмотреть о нём обучающее видео на англ. языке тут:
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?
option=com_openwiki&itemid=75&id=instancing_brush_tutorial
Для не владеющих инглишем вкратце всё же пройдёмся. Instancing Brush
(Что-то типа
«Дублирующая кисть») это инструмент тиражирования виртуальных копий объектов (
Instance
)
по поверхности другого объекта-холста (
Canvas
). (нечто подобное в Vray называется Vray
proxy) Итак вызываем меню Tools
> Instancing Brush
. Появится соответствующее окно.
Здесь можно настраивать опции и активировать инструменты.
1). Выбираем в главном окне просмотра или в дереве сцены объект, который нам необходимо
размножить. (Например модель дерева, если нам нужно создать лесной массив). Нажимаем в
окне Instancing Brush кнопку Instance имя объекта отобразится в строке напротив.
34
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 2). Теперь выбираем объект-холст по которому будут размножаться деревья и жмём кнопку Canvas (имя должно отобразиться)
В настройках можно установить:
В поле Perturbations
(Неоднородность) можно настраивать
различные факторы неоднородности размножаемых объектов.
Direction
— направление. Проще проиллюстрировать на примере —
(см. Рис). При значении 0 вертикали объекта (в данном случае
дерева) направлены вдоль нормалей сетки холста (сферы). При
значении 1 вертикаль объекта сохраняется, как у исходника.
Естественно, что все значения между 0 и 1 приближаются либо к
одной либо к другой крайностям. Не имеет эффекта на плоских
горизонтальных поверхностях.
Direction=0 Direction =1
Normal — просто ориентация инстанса в 3D-пространстве, чем выше значение Normal
, тем
хаотичнее и случайнее в пространстве повёрнут объект.
Roll
(Вращение) — контролирует вращение объекта вокруг вертикали — оси Z (полезно для объектов,
которым нужно придать разнообразия в ракурсе, например те же деревья)
Scale (Масштаб) — контролирует величину размножаемых объектов. Чем выше значение Scale
, тем
разнообразнее варьирование инстансов по размеру.
В поле Constraints (Ограничения) настраиваются:
Distance (Расстояние) — движок контроля за расстоянием между размножаемыми объектами.
Grid (Сетка) — отмеченный флажок Grid
позволяет размножать объекты выровненными по
трёхмерной прямоугольной сетке, шаги которой устанавливаются соответственно в полях X, Y, и Z.
Поле Miscellaneous
(Разнообразие):
Тут настраиваем параметры Tool Size (Размер кисти) — размер кисти или размер зоны воздействия.
35
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Чем выше, тем больше инстансов на один щелчок мышки.
Population
(Численность) — устанавливает заданную численность для кнопки Populate
(см. ниже)
Front Side
(Передняя сторона) — это я чё та пока не понял, оставляем включённым по умолчанию
Modified Density (Заданная плотность) — здесь щёлкнув на пиктограмму текстуры можно установить
чёрно-белую карту (растровую или процедурную текстуру) и инстансы будут распределяться по ней в
соответствии с тоном. Белые участки текстуры — 100% заполнение инстансами. Чёрные — 0%. Таким
образом можно управлять распределением объектов по холсту с помощью текстуры.
Внизу панели находятся сами инструментальные кнопки. Их три. Первая - Populate
(По численности)
— при активации сразу размножает выбранный инстанс по всей поверхности объекта-холста с
настройками установленными в других полях. Замечание тут одно: если вы установили в графе
Population
(Численность), такое значение, которое при выбранном расстоянии между инстансами или
иных параметрах не даст уместится на выбранном объекте такому количеству, то не поместившиеся
инстансы игнорируются.
Вторая и третья кнопка — Brush
(Кисть) и Eraser
(Ластик) — позволяют после их активации наносить
(
Brush
) или стирать (
Eraser
) инстансы с заданными настройками водя мышью по поверхности
объекта-холста (вроде рисования кистью) Можно одному холсту присваивать несколько групп
инстансов, тогда их можно вызывать для редактирования из раскрывающегося списка возле кнопки
Instance
И ещё один момент. При работе с инстансами сцена может быть очень тяжёлой и попытка
отрендерить её каким нибудь оптимизированным движком может привести к сообщениям об ошибках
или даже падению программы. Совет такой — пользоваться unbias-движком. Наиболее быстр для
получения предварительного изображения пресет №17 Path Tracing — Progressive. 25.
ЗАПУСК РЕНДЕРИНГА
Для запуска рендеринга нажимаем кнопку старта: Появится окошко параметров рендеринга. Здесь в пяти строках с выпадающим меню можно
выбрать основные параметры:
1).
Camera (Камера) — здесь выбираем камеру
из которой собираемся рендерить или выбираем Current View (Текущий вид),
чтобы отрендерить текущий вид 3D-окна;
2).
Resolution (Разрешение) — здесь выбираем
размер изображения для рендеринга или пишем своё;
3).
Settings (Группы настроек) — выбираем метод
рендеринга из группы пресетов (см. главу 27);
4).
Threads (Потоки) — распределяет вычисления 36
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) по количеству потоков, заданных в этой графе. Если у вас многоядерный процессор, то
подбор соответствующего значения даст прирост скорости рендеринга;
5).
Network (Сеть) — для рендеринга по сети вы можете здесь выбрать рендер-ферму;
6).
После всех установок жмём ОК
для начала процесса.
Вы можете остановить процесс рендеринга кнопкой например в начальной, тестовой фазе,
когда не будет необходимости дожидаться окончания рендеринга
Если вам не хочется останавливать рендеринг совсем, то вы можете приостановить на время
нажав кнопку и в нужный момент продолжить, нажав ОК
в появившемся экране-сообщении.
Также в настройках есть опция-флажок Rendering in Background
(Рендеринг в фоновом режиме)
Если он отмечен, то процессу рендеринга выделяется более низкий приоритет в вашей
операционной системе и вы можете работать с другими приложениями во время рендеринга. При
этом эта опция НЕ увеличивает заметно время рендеринга, так что можно оставлять её по
умолчанию включённой.
Тестовые рендеры покажут вам где и что необходимо подкрутить (может материалы или свет или
повысить настройки качества). Когда вы захотите посмотреть отрендеренное, или контролировать
прогресс рендеринга вам нужно вызвать окно изображения кнопкой При нажатии появится окно Rendered Image (Отрендеренное изображение) Если по окончании рендеринга ваше изображение слишком тёмное, то здесь вы можете добавить
значения Экспозиции и Гаммы. (
Exposure
, Gamma
).
Кроме установленного по умолчанию
режима Gamma Correction вы можете
выбрать в выпадающем списке Tone Map
другие алгоритмы обработки отрендеренного изображения и настроить итоговую картинку по своему желанию.
Если вы довольны результатом, то можете нажать кнопку Save
(Сохранить)
и сохранить результат в любом из поддерживаемых форматов.
(.jpg; .png; .bmp; .gif; .hdr) 37
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 26.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЕЖДУ ПОЛОЖЕНИЯМИ КАМЕРЫ
Во многих 3D приложениях можно установить камеры с желаемых точек обзора и плагин экспорта
импортирует эти камеры в КТ. Например плагины переносят камеры из таких приложений как
Google Sketch Up, Blender и другие. Некоторые приложения сохраняют текущую камеру в 3DS
файл.
Конечно же можно расставлять камеры и в самой КТ. Для этого, пользуясь навигацией в 3D окне
(по умолчанию колесо мышки — увеличение; ПКМ- сдвиг; и зажатая средняя кнопка мышки или
колесо — вращение. Можно также переключать функции навигации на ЛКМ соотв. кнопками —
вращение, сдвиг, кручение, увеличение ) находим нужный ракурс и в меню
выбираем Insert > Camera. При этом появится окно, где вы можете изменить имя камеры или
оставить предлагаемое по умолчанию. При этом ваша камера появится в дереве сцены слева.
Если в дереве сцены щёлкнуть ПКМ на имени камеры и выбрать Edit, то появится окно настройки
камеры, где можно установить размеры изображения, тип плёнки, фокусное расстояние и т. д.
(Если вы знакомы с фотографией, то КТ поддерживает известную всем фотографам
специфическую терминологию, знакомую по обращению с реальной фотокамерой).
Если вы хотите переместить камеру выбрав и сдвинув её или изменив вид из неё , то обновить её
положение можно клавишей «
U
» Для последовательного переключения между всеми камерами сцены можно нажимать кнопку
Camera/Cycle
(Камера/Последовательность). Каждое нажатие — следующая камера.
27. ВЫБОР НАБОРОВ НАСТРОЕК РЕНДЕРИНГА (ПРЕСЕТОВ)
Список предварительно настроенных наборов настроек рендеринга (пресетов) довольно
внушительный и включает в себя различные методы просчёта трёхмерных сцен. Это и простая
трассировка лучей (Ray Tracing), Метод фотонных карт (Photon Mapping), Трассировка пути лучей
(Path Tracing),BiPT (Bidirectional Path Tracing), MLT (Metropolis Light Transport), Глиняный (Clay),
Рендеринг по маске (Mask) и др. Пресеты выбираются в в строке Settings окна Camera and
Settings
, которое появляется всякий раз, когда вы нажимаете кнопку начала рендеринга.
38
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Базовые и наиболее используемые пресеты (Ray Tracing, Photon Mapping) обычно намного более
быстры, поскольку используют адаптивные техники — просчёт основных базовых точек и
интерполяция между ними. Из-за этого внекоторых сценах на изображениях могут появляться
артефакты в виде пятен или засветов при низких настройках. Все адаптивные движки из-за
конечного алгоритма вычислений сами останавливают процесс рендеринга, когда картинка
обсчитана ими по заложенному алгоритму.
Честные «неискажающие» техники (т. н. Unbiased-движки) намного дольше просчитывают сцены,
но они намного точнее отрисовывают все нюансы взаимодействия света. Артефакты при их
применении проявляются в виде «шума», который постепенно исчезает с течением времени
рендеринга (или с увеличением числа «рендер-проходов») Тут необходимо отметить, что
Unbiased-движки рендерят картинку проходами и каждый последующий её улучшает. Процесс
рендеринга и улучшения картинки может длиться бесконечно долго и только пользователь может
остановить рендеринг в момент, когда качество изображения станет удовлетворительным). Ещё
следует отметить, что экстерьерные сцены под открытым небом рендерятся такими методами
многократно быстрее, чем интерьерные сцены. Это очевидно связано с тем, что трассировка
лучей в интерьерах много сложней из-за ограничивающих поверхностей помещения и
многократного переотражения световых лучей от них.
Совет такой: прежде чем рендерить что-нибудь серьёзное, поиграйте пресетами в разных
простых сценках, чтобы подобрать удобный и оптимальный вариант.
Если ваша сцена не очень сложная и детализированная, то однозначно в качестве лучшего
выбора для тестовых рендеров будет пресет 03. PhotonMap — Quick
. Он достаточно быстр,
чтобы настраивать все материалы, свет и пр. и при этом рендерить сцену для оценки внесённых
изменений. Когда всё будет готово для финального рендеринга можно выбрать настройки более
высокого качества.
Наиболее распространённая ошибка -сразу выбрать настройки очень высокого качества и
соответственно получить невероятно большое время рендеринга. Правильно настроенная Kerkythea может давать превосходные результаты и при довольно низких
настройках качества. Всё зависит от сцены, но общая рекомендация — начинать с низких
настроек и постепенно повышать их, только если требует сцена.
39
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 28.
ВИДЫ РЕНДЕРИНГА В КТ (плюсы и минусы)
Photon Mapping
+ Самый быстрый метод просчёта диффузного отражения
света вследствии адаптивной интерполяции при расчёте
- в сложных сценах некоторые детали могут быть
потеряны, артефакты на изображении
+ Единственный метод, способный просчитывать каустики
от света точечных светильников, отражённого зеркалом.
Прочим методам такая задача не по силам
- Могут появляться пятна и засветы при низких настройках
сэмплинга. Для полного избавления приходится повышать
настройки, иногда очень высоко, что приводит к
длительному времени рендеринга
Область применения
Использовать при рендеринге сцен средней сложности с определённым подобранным количеством фотонов,
способным прсчитать все области сцены. Проблемы обычно проявляются с ростом сложности сцены или если в
сцене преобладает непрямое освещение
Path Tracing (РТ)
+ Хорошие результаты в сценах с одним или несколькими
источниками прямого освещения сцены (например
экстерьер здания, освещаемый солнцем)
- очень плохо воспроизводит каустики
+Хороший результат, когда освещение сцены однородно
- не воспроизводит каустики от точечных светильников
Область применения
Пейзажные сцены под открытым небом, освещённые солнцем.
Bidirectional Path Tracing (BiPT)
+ Хорошие результаты в интерьерных сценах с видимыми
источниками света
- Длительное время рендеринга с ИС явно не
присутствующими в сцене (дальний свет или солнце)
+Один из лучших методов для просчёта каустики
- длительное время рендеринга отдельных теневых
участков сцены
Область применения
Интерьеры с хорошим общим освещением или большим количеством светильников
Metropolis Light Transport (MLT) техника в чём-то подобная PT и BiPT
+ Хорошие результаты при работе с непрямым
освещением в сложных случаях (свет отражённый
зеркалом или дающий рефракцию)
- Плохой механизм сэмплирования прямого освещения +Хороший метод для просчёта каустики
- Плохой механизм сэмплирования однородно
освещённых отдалённым светом сцен (пейзажи под небом
и солнцем)
+Обладает эффективным механизмом подавления
«светлячков» (белых точек, возникающих в unbiased-
методах. Особо этим страдают РТ и BiPT)
Область применения
Сцены со сложным непрямым освещением, содержащие много отражающих или рассеивающих поверхностей.
Интерьеры, освещаемые преимущественно непрямым светом (напр. от окна)
40
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 29.
ГЛОССАРИЙ KERKYTHEA
Составлен на основе открытых источников, взятых из собрания Wikibooks
A
Alpha Channel Альфа-канал. Алгоритм хранения информации о прозрачности в растровом файле изображения
Ambient Light
Свет, не исходящий от определённого источника. Посмотрите под стол. В целом там темно, но какой-
то ненаправленный свет имеется. В реальном мире это происходит потому, что отдельные фотоны
света, хаотично отражаясь от многочисленных поверхностей предметов комнаты всё же попадают
под стол. AL — минимальный, свет в сцене. При добавлении слишком большого количества AL в
сцену она будет выглядеть стерильной. Поскольку AL не направлен ниоткуда, то все поверхности
объектов освещаются эквивалентно и нет падающих теней
Ambient
Occlusion
Ambient Occlusion (AO) — значение освещённости в произвольной точке трёхмерного объекта сцены,
характеризующее количество ненаправленного света (
Ambient Light) которое получит каждый
пиксель изображения. АО симулируется излучающим световым «куполом», накрывающим всю сцену.
Те точки объекта, к которым лучи из этого купола имеют прямой доступ, рендерятся как светлые
пиксели (например поверхность стола), те же точки, по пути к которым лучи встречают преграды и
переотражаются — рендерятся как более тёмные пиксели (например низ ножки стола, углы
помещений и др.)
Anti-Aliasing
Anti-Aliasing (AA) — Сглаживание. Процесс усреднения значения между соседними пикселями
разного цвета. Результат — более сглаженные границы краёв на изображении, более гладкие
переходы, смягчение зубчатых краёв на границе двух областей
B
Bevel Mapping
Имитация скашивания краёв. Гасит текстуры по краям возле рёбер, имитируя плавную фаску,
закругление.
Bézier
Безье. Математический алгоритм описания сглаживания кривых и поверхностей, изобретённый и
применённый французским инженером Пьером Безье для проектирования поверхности
автомобильного кузова. Могут быть любого порядка, однако в большинстве приложений
применяются поверхности с бикубической интерполяцией.
Bump mapping
Методика имитации неровности поверхности с помощью т. н. карт неровности (текстур в серой
градации). При вычислении освещённости каждого пикселя итоговой поверхности движок
рендеринга смещает итоговый пиксель вдоль нормали поверхности, принимая во внимание
значение соответствующего пикселя карты неровностей. 50% серого цвета — пиксель не смещается.
Если точка светлее, то пиксели смещаются выше, образуя выпуклость, если темнее, то ниже и
образуют впадины. Это хороший метод для моделирования трещин, швов,бугорков и впадин.
Заметим, что реального изменения геометрии объекта при этом не происходит. Например, по краям
объекта это будет заметно.
С
Caustics Каустики. В оптике это концентрация пучка световых лучей. Их видно в виде ярких световых пятен
при преломлении света сквозь прозрачные или от отражающих материалов (напр. солнечный луч
сквозь линзу). Такой концентрацией света особенно от солнца можно даже выжигать. Чтобы увидеть
каустики направьте свет на стакан. За ним образуется падающая тень, а на тени — яркое светлое
пятно — каустик. Современные рендер-движки почти все умеют вычислять каустики. Некоторые
способны даже вычислять объёмные каустики. Достигается это за счёт расчёта возможных путей
световых лучей через прозрачный материал с учётом преломлений, отражений и т. д.
41
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) D
Depth of Field
(DOF)
Depth of Field (DOF) — глубина резкости. Термин из традиционной фотографии. Расстояние, в
пределах которого трёхмерная сцена отображается в фокусе (чётко). Если быть точным, то есть
только одно расстояние, где чёткость абсолютна. Однако в зависимости от типа объектива (или
настроек камеры) есть некое расстояние в пределах которого падение чёткости остаётся
приемлемым. Эта область всегда больше за центром чёткости, чем перед ним, так-как с
увеличением расстояния лучи зрения больше стремятся к тому, чтобы быть параллельными.
Diffuse
Mapping
Рассеянное отражение — отражение световых лучей от зернистых и прочих неабсолютно гладких
поверхностей, от которых световые лучи отражаются рассеиваясь на большое количество углов
отражения. Это частный случай зеркального отражения. Если поверхность полностью незеркальна,
то отражённый свет будет равномерно рассеян по ней. В 3D программах можно принимать за
собственный цвет или текстуру материала.
D
isplacement
mapping
Методика имитации неровности поверхности с помощью т. н. карт смещения, подобных технологии
Bump Mapping. Отличие в том, что геометрия объекта тоже реально меняется (смещаются вершины)
в соответствии с пикселями карты смещения. Это означает, что поверхность должна иметь
необходимое количество вершин. Есть техники вроде подразделения мешей (поверхностей) типа
«Subdiv», которые позволяют добавлять вершины во время рендеринга. Рендеринг в случае
применения карт смещения обычно намного более долгий по сравнению с Bump Mapping из-за
большого объёма расчётов геометрии объекта, но результат намного более реалистичен.
E
Edge Outline
Внешний край объекта сцены
F
Focal Lenght
Фокусное расстояние. Характеристика объектива из традиционной фотографии. Означает
расстояние от линзы до точки фокусировки. Величина, обратная фокусному расстоянию называется
светосилой объектива.
Fresnel
Френель. Тип линз, изобретённый Жаном Огюстом Френелем. Проект линз большого диаметра с
кототким фокусным расстоянием был разработан для лампы маяка и не требовал большого веса и
объёма стекла, которые потребовались бы для линз традиционной конструкции.
G
Global
Illumination
(GI)
GI - полное освещение сцены, включая непрямое освещение и трассировку лучей. Цель —
вычислить полное взаимовлияние объектов и источников света в сцене и, таким образом, получить
деиствительно реалистичное изображение. Включает в себя вычисление диффузного и зеркального
отражения, эффекты типа цветных рефлексов между материалами, каустики и пр.
H
High Dynamic
Range Images
(HDRI)
High Dynamic Range Image (HDRI) - Изображения с высоким динамическим диапазоном. Термин для
характеристики формата изображений, содержащих намного более широкие пределы регулирования
экспозиции, чем обычные цифровые форматы. В реальности это выражается в гораздо большей
деталировке изображений как на ярком свету, так и в самых глубоких тенях. Использование HDRI в
компьютерной графике было популяризировано работами Пола Дебевека (Paul Debevec)
42
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) I
IES
Формат хранения данных, принятый международным стандартом для описания схемы
светораспределения от источников света. Используется в программах расчёта освещённости и
светодизайна. Данные представляют собой укомплектованный архив. IES-файлы можно выбирать
по техническим параметрам или по каталогам производителей. Многие производители светильников
и ламп предоставляют также на своих сайтах наборы ies-файлов в дополнение к каталогам своих
осветительных приборов. Например PHILIPS, Lithonia Lighting, Osram, Fagerhult и др.
Index of
Refraction
(IOR)
Коэффициент преломления. Это коэффициент характеризующий прохождение световых лучей
через различные типы светопропускающих материалов: алмаз, стекло, вода и т. д. Когда световой
луч проходит через материал с определённой оптической плотностью, то он следует по прямой.
Когда на пути луча встречается другой материал, то направление следования луча на границе
перехода изменяется, отклоняясь на некоторый угол. Вот почему соломинка в стакане воды
выглядит изогнутой. Величина угла отклонения луча отличается для разных материалов. Зависит
это от двух факторов: угла, под которым луч входит в материал и от коэффициента преломления
(IOR). Значение IOR для каждого материала своё и определяется лабораторным путём. Например
для стекла IOR=1,5; для воды IOR=1,3; Увеличивая значение IOR в КТ мы визуально будем
наблюдать насколько окружающая среда будет искажаться при взгляде сквозь материал. Таким
обоазом мы тоже можем добиваться большей реалистичности материала/шейдера.
Interpolation
Интерполяция. Термин обозначающий усреднение значений между какими либо математически
вычисленными значениями. В КТ применяется для характеристики анимационной кривой. Когда
флажок активирован (
В панели Tools > Walkthrought Animation)
, то это означает смягчённые
переходы по пути следования камеры.
J
JPEG
Аббревиатура от Joint Photographic Expert Group (Объединённая группа фотоэкспертов) —
произносится как джей-пег. Наиболее массово используемый алгоритм сжатия цифровых
фотоизображений. Этот алгоритм используется во многих форматах ( .jpeg, .jfif, .jpg, .JPE) и на
разных платформах.
K
Keyframe
Дословно — ключевой кадр. Из терминологии анимации. Это кадр визуальная составляющая
которого непосредственно контролируется пользователем. Ранее (в традиционной, рисованной
анимации) это были опорные кадры, которые рисовал опытный аниматор, оставляя заполнять
последовательность между ними ученикам. В CG это означает первый и последний кадр
настраиваемой последовательности. Компьютер вычисляет все промежуточные кадры.
L
Luminance
Светимость — плотность светового потока в заданном направлении. В Астрономии — яркость,
количество энергии, которое источник излучает в единицу времени. Обычно в системе
международных единиц СИ измеряется в ваттах (Вт; W); в единицах cgs - в эргах в секунду (erg/s)
или в единицах относительных солнечной светимости (Ls), выражающих во сколько раз ИС
выделяет энергии больше/меньше чем солнце, чья светимость составляет 3.827×1026W (Вт)
M
Motion Blur
Размытие движения. Симуляция зрительного эффекта, которое происходит, когда мы наблюдаем
быстро движущийся объект. Объект в поле зрения кажется размытым. Добавление такого эффекта к
движущимся объектам в компьютерной анимации делает её более реалистичной. Вычисляется
рендер-движком.
43
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) N
Normal
Mapping
Применение карт нормалей. Карты нормалей (Normal Map). Работают абсолютно также как карты
неровностей (Bump Map), однако вместо градаций серого в картах нормалей для хранения
информации о пространственном расположении пикселей используются три цвета (RGB -красный,
зелёный, синий), каждый из которых хранит данные о расположении пикселя по осям X, Y и Z. Это
даёт лучшую деталировку и позволяет точнее управлять эффектом неровности.
О
Opacity
Непрозрачность. Настройка степени непрозрачности (обычно материала)
P
Phong
Метод Фонга. Термин применяется в CG как для описания свойств материала, так и способа
интерполяции. Отражения по Фонгу — модель реакции материала/шейдера на освещение и даёт
определённую степень реализма. Представляет собой комбинацию степеней диффузного,
зеркального и окружающего (ambient) отражений света от поверхности объекта. Photon
mapping
Метод фотонных карт. Метод рендеринга способный вычислять GI. Делает расчёт за два прохода.
Первым проходом назначенное количество фотонов испускается от источника света в сцену и
сохраняется в памяти компьютера в виде карты яркости. Второй проход — трассировка луча. Луч,
трассируемый от камеры «собирает» данные о яркости и вычисляет конечные значения цвета
пикселей.
Point Light
Точечный источник света. ИС имеющий координаты размещения в виде трёхмерной точки
пространства, свет от которого равномерно распределяется во все стороны, плавно затухая.
Примеры точечных источников — свеча или лампа накаливания. Поверхности ближе к ИС освещены
ярче, чем находящиеся на удалении.
Polygon
Один из способов представления трёхмерной поверхности. Она разбивается на мелкие плоские
участки - полигоны
Q
R
Radiosity
Radiosity — более точный (и более ресурсоёмкий) метод рендеринга, чем трассировка луча
(Raytracing), при котором для рендеринга трёжмерной модели вычисляются образцы света и тени.
Radiance
Излучение и спектральное излучение. Величины основанные на радиометрических измерениях и
описывающие количество света испускаемое (или проходящее сквозь) в заданном направлении от
специфической области в пределах установленного угла.
Raytracing
Трассировка луча. Метод рендеринга, прослеживающий прохождение условного луча света через
трёхмерную сцену и вычисляющий отражение, преломление или поглощение в каждой точке его
пересечения с трёхмерными объектами. Reflection
Отражение света от поверхности подобное зеркальному. Вычисляется трассировкой луча от камеры
к отражающей поверхности, вычисляется угол отражения и так до тех пор, пока не будет луч не
уйдёт в пространство или не встретит неотражающую поверхность. Блестящим поверхностям вроде
кафельной плитки или лакированного паркета отражения добавляют реалистичности.
Refraction
Рефракция в геометрической оптика — изменение направления волны из-за изменения скорости.
Это случается, когда волны переходят из среды с одним коэффициентом преломления в среду с
другим. На границе перехода волна меняет направление, изменяется длина волны, но частота
остаётся постоянной. Напр. рефракция возникает, когда луч света входит в стекло или покидает его.
44
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) S
Specular
Отражения по типу зеркальных. Световой луч подходя к такой поверхности под определённым углом
отражается от неё на точно такой же угол. Это известный закон (угол падения равен углу отражения
θi = θr)
Напртив в поверхностях обладающих рассеяным отражением из-за неровности самой поверхности
световой луч отражается в пределах некоторого спектра углов. Хорошим примером зеркальной
поверхности и поверхности с рассеянным отражением будут глянцевая и матовая краска. Обе
обладают комбинацией диффузного и зеркального отражений. В глянцевой преобладает
зеркальное, в матовой — диффузное. Очень полированные поверхности (как зеркала) обладают
почти только зеркальным отражением.
Spotlight
Точечный светильник, но с заданным направлением и конусом свечения. Освещает только объекты в
пределах конуса свечения. Имеет пределы затухания, которые являются параметром регулировки
мягкости краёв светового пятна. Все 4 типа ИС в КТ в списке представлены в порядке возрастания вычислительной сложности для
компьютера. Чем больше ИС у вас в сцене, те больше ресурсов потребуется для расчёта.
Subdivision
Подразделение поверхностей — инструмент, позволяющий благодаря особому алгоритму создавать
плавные, гладкие криволинейные поверхности даже с небольшим количеством полигонов.
Sub Surface Scattering
(SSS)
Подповерхностное рассеивание. Некоторые материалы обладают небольшой светопроницаемостью
и лучи света проникая в толщу материала хаотично рассеивается в нём, покидая материал в разных
точках. Все неметаллические материалы прозрачны в некоторой степени. Современные рендер
движки способны моделировать SSS. Некоторые материалы, такие как человеческая кожа,
воск,мрамор, молоко и т. д. Довольно трудно реалистично смоделировать без применения SSS.
Т
Translucent
Свойство прозрачности материалов, позволяющее свету только диффузно проходить в материал.
Он не может быть виден насувозь. Вопреки некоторым мнениям не подходит для моделирования
прозрачных цветных объектов.
U
UV-Mapping
Процесс создания развёртки поверхности трёхмерного объекта и наложения на него двухмерной
текстуры, при котором каждой точке поверхности объекта с координатами X, Y и Z назначается
точка двумерной текстуры с координатами U и V. Один из популярных способов текстурирования
объектов, регулирующий нанесение текстуры на объект.
V
Vertex
Вершина. В полигональном 3D-моделировании — узловая точка, образуемая пересечением 2-х
сторон полигона — рёбрами (Edge). Поверхность, образуемая замкнутой конструкцией из рёбер
называется фейсом (Face). W
WIP
Аббревиатура Work In Progress — Работа в процессе выполнения. Незаконченный объект, сцена,
проект.
X
45
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) Y
Z
30.
ПРИМЕЧАНИЯ
К СОДЕРЖАНИЮ:
На этом руководство заканчивается, однако пообщавшись с программой от себя хочу добавить ещё
несколько строк. Авторы не описали полезный весьма инструмент работы с текстурами. Если вы наложили несколько
карт на материал (диффузную, бамп, прозрачность и т. п.) и вам хочется уменьшить/увеличить
размер текстуры на объекте, то вовсе не обязательно возиться с каждой текстурой по очереди. Для
этого есть инструмент Bitmap Coordinates.
Вызываем из меню: Tools > Bitmap Coordinates — появляется соотв. окно:
Сверху мы видим, что активирован способ нанесения -UV и можем менять его нажатием квадратной
пиктограммы (кубический; цилиндрический; сферический) сразу для всех текстур материала.
Ниже — движки настройки и цифровые поля, которыми можно тоже регулировать текстуры.
Offset X; Offset Y — сдвиг текстуры по поверхности в направлениях X и Y;
Scale X; Scale Y — масштабирование текстуры на материале в направлениях X и Y;
Rotation — поворот текстуры на материале (в градусах).
К ПЕРЕВОДУ:
При переводе старался следовать тексту, там где это получалось — текст просто чёрный. Также
постарался сохранить внешний вид документа. (Оригинал находится тут:
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=fileinfo&id=89
)
Важные (на мой взгляд) дополнения, примечания, разъяснения и прочая отсебятина выделена
красным.
Удачи в освоении программы!
Перевод: cyberdime
46
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г.
ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков) 
Автор
Kacnep
Документ
Категория
Документация
Просмотров
7 384
Размер файла
8 276 Кб
Теги
руководство, 2008, kerkythea, пользователя
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа