close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

SG translate

код для вставки
Мысли: Эадор. Сотворение
Итак, кто из вас играл в "Герои Меча и Магии"?
Игры, созданные в стиле "Героев", имеют страшно сложную структуру. Отчасти они RPG, отчасти в стиле Civilization и все в фентезийном сеттинге. Это не просто отражение их тематики, если вы представите себе любой элемент из фентезийной книги, игры или фильма, то можно с уверенностью сказать, что он был воплощен в HOMM-тематике в той или иной форме. Основная суть таких игр вот в чем: вы начинаете как лорд/великий маг/бессмертный король-лич с одним единственным замком, небольшим количеством стартового золота и ресурсов. Затем вы тратите эти ресурсы для постройки зданий, тренировки армии и найма героев, используете героев для формирования отрядов и армий, и соответственно используете армию для поиска приключений на свою голову и захвата близлежащих провинций, присоединяя их к своему королевству. Конечной целью является уничтожение всех остальных правителей, пытающихся сделать все то же самое.
В этой геймплейной модели нет ничего особо примечательного, но есть одна интересная вещь в играх по типу "HOMM" - их необычайный уровень детализации. У героев есть инвентарь набитый предметами, города заселены различными расами со своими особенностями, а карта заполнена разного рода RPG-событиями, которые могут принести вам громадные сокровища или забросить в безнадежное сражение. "HoMM"-игры не просто смешивают пару щепоток RPG жанра и еще несколько пригоршень стратегии, а наоборот, они запихивают в себя как можно больше всего из обоих жанров так, что вы ощущаете как будто играете в две игры одновременно. Мастерство создания хорошей HoMM-игры заключается в том, чтобы не переполнять информацией игрока, что по сути своей требует отказа от части планируемых игровых особенностей.
И это так, если вы не Эадор.
Эадор это русский представитель жанра, релиз которого на английском языке состоялся на GoG месяц или пару назад. Перевод приятно удивил тем, что он не откровенный хлам, в нем было всего несколько странностей, которые, по всей видимости, необходимы для сохранения отменного русского стиля. Было совсем непросто разобраться в этом, учитывая сколько текста заложено в игре: сотни случайных событий, описаний войск и умений. Но это было совершенно необходимо, так как Эадор - самая комплексная "HoMM"-игра, в которую я когда либо играл. Нет, дело не в том, что в нее сложно играть или влиться в игровой процесс. Эадор сразу получил похвалу от меня за тонны внутриигровых подсказок. Интерфейс, возможно, не самый лучший из всех (ладно, он довольно плохой, хоть и не мешает играть), но стальная сложность Эадора, о которую, на первый взгляд, можно разбить себе лоб, великолепно компенсируется возможностью получить информацию обо всем, что захочется просто кликнув мышкой. Вы никогда не окажетесь в ситуации, наподобие "Парирование 2? Это что еще за хрень?", вы просто кликните на непонятной вещи и разберетесь что она означает. Вместе с быстрым получасовым обучением вы гарантированно не растеряетесь, что очень важно для такой быстро расширяющейся игры, как Эадор.
Эадор не только справляется со своим уровнем детализации, он не перенапрягает игрока, отчасти за счет подсказок, отчасти сводя последовательность действий к пяти-шести манипуляциям за ход. Игровая карта разделена на отдельные провинции, каждая со своим набором зданий, ресурсов, типом населения и доходом. Герои это основной способ взаимодействия с картой, поэтому в начале хода первым делом хочется тщательно выбрать что же герой будет делать:
* Пойти в другую провинцию. Если вы пойдете в нейтральную или вражескую провинцию, дело может закончится боем. Выиграйте бой и провинция станет вашей.
* Исследовать провинцию. Это якобы способ увеличения жизненного пространства для населения провинции, но по настоящему оно нужно для генерирования событий, чтобы поднять героя в уровне и получить дополнительное золото. События могут быть абсолютно любыми, от открытия серебряной шахты, увеличивающей доход провинции, до нахождения логова пауков, которые затем должны быть истреблены в сражении. Всегда есть возможность отступить и вернуться позже и если вы потревожили логово дракона это отнюдь не означает гарантированную смерть героя. * Посетить уже исследованное место в провинции. Когда герой немного подрастет в уровне, именно так он сможет вернуться в драконье логово чтобы содрать с него шкуру и забрать его добро. Также можно посещать различные лавки и башни магов чтобы прикупить амуницию или же взять задание.
Затем, есть возможность возводить постройки. В Эадоре присутствуют десятки построек, большинство из которых можно возводить только в родовой провинции, которая служит ядром вашего королевства. Здания, в основном, служат простым стратегическим целям: найм новых войск, изучение новых заклятий, увеличение доходов и уровня довольства населения - но здесь есть пара интересных моментов. Во первых, вы можете построить ограниченное количество зданий в каждой категории; например, есть около десятка разных зданий первого уровня, но вы можете возвести только четыре из них и нет никакого способа снести нежелаемую постройку. Это означает, что придется хорошо подумать каких бойцов вы хотите иметь в своей армии. Во вторых, постройка улучшенных зданий иногда открывает возможность строить предыдущие уровни этого здания в провинциях улучшая их доход и настроение или же позволяя получить доступ к таким возможностям родовой провинции, как сокровищница или вербовка войск. Это устанавливает строгую зависимость зданий, которые вы можете построить в провинции от того, что возведено у вас в замке.
Наконец, есть ограничение на постройку : вы можете организовать одно здание в замке и одно в провинции за ход и только. Это искусственное ограничение, но оно отлично работает в целях держать игрока сосредоточенным на игре. Обычный ход можно представить примерно так:
1. Раздать героям приказы, нанять войска и покумекать над заданиями и экипировкой героев.
2. Построить что-нибудь в замке, если есть золото.
3. Построить что-нибудь в провинции.
4. Нанять стражу в провинции (Неигровые войска, которые будут защищать вашу провинцию в авто-боях; также ограничены одним наймом за ход)
5. Закончить ход, разобраться с результатами работы героев и различными событиями, провести сражения (если необходимо).
6. Повторить.
И все. Благодаря ограничению на постройку, управление провинциями сводится к удобному минимуму и мне кажется, что игра от этого только выигрывает. В основном провинции растут без вашего вмешательства; вы можете послать героя открыть новые земли или построить здание для улучшения благосостояния населения, но обычно они справляются со всем сами, даруя вам возможность проводить большую часть времени со своими героями. Герои и сражения - вот лучшее, что есть в Эадоре. Они выглядят обманчиво простыми; битвы происходят на небольшом поле 8x8, состоящим из шестиугольников и кажется что на нем недостаточно места для стратегии или тактики. С правильно экипированным и натренированным героем можно начать поливать противника стрелами с самого первого хода и создается ощущение, что поле боя очень мало. В Эадоре тактическая глубина достигается двумя способами. Первый - изобилие специальных возможностей войск; по сути дела, каждый из воинов, если это не обычный базовый крестьянин, умеет что-то свое, что делает его более эффективным. Это означает, что битвы редко сводятся к простой драке, пока одна из сторон не умрет. Второй - запас выносливости воинов, который ограничивает способности солдат. Возьмем, к примеру, героя-воина. Вполне возможно вырастить воина в неостановимую машину разрушения, которая уничтожает вражеские войска с одного удара, имея в то же время достаточно брони, чтобы получать всего пару единиц урона в ответ. Атакованные войска, если все еще живы, всегда контратакуют, поэтому воину даже не нужно ничего делать самому; он просто стоит на месте, ждет пока враги подбегут к нему и отколупают пару процентов от его здоровья, а затем убивает их контратакой. Тем не менее, войска могут действовать до тех пор, пока у них достаточно выносливости и каждое действие на поле боя имеет свою цену в ее единицах, поэтому воин быстро устанет если на него накинутся всем скопом. В конечном счете, ему придется контратаковать так много, что выносливость иссякнет и с этого момента, если у врага все еще есть живые войска, противник будет безнаказанно избивать воина, пока он не восстановит силы. Выносливость - довольно изящный способ ограничения возможностей воинов на поле боя. Стрелки не смогут просто сидеть на холме и двойными выстрелами прорубать путь к победе - у них закончится выносливость. Быстрые войска не смогут всю битву избегать сражения - у них тоже закончится выносливость. Таким образом обеспечивается то, что вы всегда возьмете с собой часть базовых солдат, чтобы избежать ситуаций, которые я описал выше; крепкие передовые солдаты всегда могут принять на себя удар, в то время как ваши основные источники урона отдыхают перед следующим смертоносным заходом и даже самое дешевое пушечное мясо стоит своих денег, если сможет задержать противника на пару ходов. Ясное дело, вы не единственный, кто может получить мощные войска. Если правильно и с умом взяться за своего героя, он сможет в одиночку расправляться с целыми армиями, но некоторые монстры просто откровенно непобедимы. Каждый раз, когда вы встретите армию из 13 слизняков, внемлите голосу разума и улепетывайте что есть сил, так как это не так больно, как потерять целую армию от яда. Орды пауков так же раздражают своей паутиной, а если вы встретите гидру или дракона, то считайте что весь отряд накрылся медным тазом до тех пор, пока вы не сможете выдвинуть на поле боя эквивалентную магию или способности, чтобы уравнять шансы. Как я упомянул выше, всегда есть возможность избежать потенциальной стычки, а ваш герой будет давать примерную оценку вражеской армии, поэтому вам остается винить только себя, если вы залезли в драку с сильно превосходящими силами противника. Но иногда Эадор, со своим безжалостным ИИ и сложностью, даже отдаленно не заинтересован быть с вами честным.
Да, даже если Эадор и невероятно дружелюбная HoMM-игра, это не означает, что она пропустит хоть одну возможность вломить вам под зад. Приятно, что большая часть сложности заключается в тактическом ИИ, который весьма умен и, вероятно, действует так же хорошо, как и неплохой игрок в той же ситуации; он полностью использует магию и способности чтобы превратить ваших героев в кровавую кашу. Такое чувство, что он не становится слабее на низких уровнях сложности, что может превратить игру даже на "Начинающем" уровне в довольно суровый опыт, в отличии от того, что мы видели в других стратегиях. Вам придется проводить большую часть времени, сражаясь с заранее сгенерированными нейтральными армиями, которые расположены так, что у вас всегда есть шанс победить, как только ваша империя и герои дорастут до соответствующего уровня. Начальные противники рядом с вашей родовой провинцией в основном состоят из чумазых бандитов и крестьян; продвигаясь дальше вы будете встречать более-менее экипированные отряды, а на границах империй можно найти поистине опасных монстров. Они расположены таким образом, чтобы ваши герои всегда смогли поднять пару уровней перед тем, как лезть в более сложные сражения, и если бы Эадор был бы больше РПГ, чем стратегией, я считаю что такая схема все равно отлично бы ему подошла. К сожалению, Эадор это стратегия, а значит, в конце концов, вам придется воевать с другими игроками, которые так же пытаются завладеть всем миром, и это, на мой взгляд, точка, в которой Эадор начинает сходить с рельс. Все стратегические ИИ в 4X играх играют нечестно, в большей или меньшей мере, и это нормально, но в Эадоре меня возмущает то, как бесстыдно он это делает - ИИ может спокойно укомплектовать свои провинции высокоуровневыми стражами-минотаврами, в то время как вы ковыряетесь рядом со своими двумя мечниками. Я сыграл практически все игры на "Начинающем" уровне сложности, но вы не поверите этому, если взглянете как играет ИИ. Иногда он еле сводит концы с концами, да, но порой он превращается в жаждущего уничтожения разъяренного монстра, который вобьет вас в землю, не шевельнув и мизинцем, и я не могу сказать, что такое происходит в тумане войны, что позволило бы ему действовать в таком странном стиле. Даже урезанный ИИ получает до ужаса много денег и бесплатных войск - и я напомню, что все это на простейшем уровне сложности. Богу известно, что же творится на более сложных. Наверное он посылает тяжеловооруженного киборга в ваш дом, который заставит вас пожалеть за то, что вы имели достаточно наглости и безрассудства вылезти из песочницы, но я могу с уверенность сказать, что играть против такого наглого ИИ совсем не весело.
Итак, хоть по большей части Эадор выполнен очень элегантно и одно только продвижение героями в нейтральные территории может быть очень интересным RPG-опытом, я не уверен, что могу оценить Эадор как стратегию, так как слишком мало интересного в ней отведено для сражения с другими игроками. Тактический ИИ триумфален, но он слишком контрастирует со страшной степенью мошенничества стратегического ИИ. Эадор: Сотворение могла бы стать отличной многопользовательской игрой, если у вас есть пара друзей и шесть свободных месяцев (и, кстати, они делают ремейк на более технологичном движке, что в результате может вылиться в отличное решение этой проблемы), но в случае с однопользовательским режимом, мне понравилось расширять королевство и растить своих героев гораздо больше, нежели бороться с другими империями. Хоть этого и недостаточно, чтобы я отказался дать Эадору титул, возможно, лучшей HoMM-игры со времен Shadow Magic, это весьма грустный способ закончить то, что могло бы стать поистине выдающейся игрой. И это досадно. 
Автор
falllorn
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
113
Размер файла
26 Кб
Теги
eador, scientific gamer, genesis
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа