close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Cinefex - Журнал о спецэффектах в кино (номер 19)

код для вставкиСкачать
Cinefex - легендарное 128-полосное издание с 30-летней историей (издано более ста двадцати номеров) о передовых технологиях производства визуальных киноэффектов (комбинированные съемки, макеты, грим) и компьютерной графики, применяемых при съемках б
ЖУРНАЛ О СЕКРЕТАХ КИНО www.cinefex.ru 19 э 1< С 1< 1\ ю 3 И В Н Ы Е М А Т Е Р И А 1\ Ы О с о 3 А А Н И И 1< И ~ , .-
CINEMA PRODOCTION SERVICE 7-я международная выставка услуг для кино и телепроизводства 17-19 марта 2010 Москва, Центр международной торговли (Краснопресненская наб., 12) услуги по организации производства фи л ь мов об работ а пленок киносъемочная аппаратура профессиональные еми ПРЕПРОДАКШН семинары осветительная техника спецэффекты CPS AWARD актерские агентства декорации и реквизит компьютерная графика ~тудии звукозаписи расходные материалы локеишны монтажные студии юридические и консалтинговые услуги ПРОДАКШН операторская техника поеТПРОДАКШН презентации новинок павильоны для съемок образование Орган иза тор: РОСИН ЗКС _ .. -----
т. (495) 602-64.Q1102 e-rnail: cpS@rosinex.ru конференция по цифровому кино Встречайтесь с профессионалами! Все новости выставки на www.rosinex.ru Стратегический п а р тне р: Т ехн ический партне р: ИttфQpмацион н 8Я noддвp)lO(8: Креативный napтмер SHAN DESIGN Отраслевой медиа - партнер U:MI'{dj,.......... Цj.Щ;! .• sнow IЮOМ'" ,,'''ф ~ I РRО КА т+ d ... ---
•• O КIнJI<W ~ EI МlIII.-..1 lQJff:'E=-..... """"""'" 141.Щ41.i!.! Генеральные ИнформаЦlЮНные партнеры: ОГЛАВЛЕНИЕ СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОПИ Джоди Данкан Джеймс Кэмерон: «Выяснилось, что нам не удастся ввинтить нейрохирургические винты в череп актеров, чтобы удержать камеру перед их лицами. Я предлагал эту идею, но они все как один отказались. Даже когда я пытался их убедить: 'Ну давайте же! Где ваша преданность искусству?!', они ни в какую не соглашались. Вот тогда я и придумал, что мы сделаем эту шапочку». РЕНЕССАНС ПЕРЕОФО Константин Мееров Последние стереоформатные творения лидеров мировой киноиндустрии заставляют специалистов говорить о свершении 3D-революции, а производителей домашней техники -
задумываться о доступности трехмерного видения дома. Как устроить домашний 3D-показ? СВЕТОПРЕПАВЛЕНИЕ Джо ФОРДХЭМ Фолькер Энгель: «Когда мы впервые смотрели пробу поездки Кертиса-Кьюсака по разрушающемуся Лос-Анджелесу, в студии были Роланд Эммерих и оператор-постановщик Дин Семлер. И Дин спрашивает: 'Ну так что мы тут смотрим-то?'. Я говорю, мол, это наш CG-тecт землетрясения в Лос-Анджелесе. Дин говорит: 'Что конкретно там компьютерная графика?', а мы с Марком в один голос 'Абсолютно все, Д "А 'Об о" ин. он тогда: , оже мои. ». Autodesk Константин Мееров В одной из сцен сказки «Книга мастеров» конь неожиданно начинает говорить голосом Сергея Гармаша. Сначала коня собирались заставить болтать по старинке: во время съемки ему связали язык хомутком, чтобы он постоянно жевал. Позже морду коня решили сделаТЬ на компьютере. 2 СlnеЕех NH9 февраль -март 2010 И3ДiП1!Jlи Ольга Комова ДМИ1j!ий Рудовский Андрей Комаров НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ: Главный редактор Марина Коблева Шеф-редактор Константин Мееров Авторы Джоди Данкан Константин Мееров ДжоФордхэм Перевод Дарья Гомез Дизайн и верстна Мария Аверьянова Мария Козина Учредитель и И3ДiП1!Jlь 000 <<ЛИНИЯ Кино» Генеральный директор Алёна Удалава Отдел производства и распространения Юрий EBffi1rHeeB (495) 775-08-75 По вопросам подписки и приобретения Евгения Ерохина (495) 775-08-74 Адрес редакции: 119002, Москва. ул. Арбат. д. 10, офис 118 факс (495) 775-08-71 e-mai" iпfo@ciпеfex.ru WWW.ciпеfex.ru Свидетельство о региарации сми п И N' ФС77 -2ЗЗ--ОВ Отпечатано в типографии 000 "Немецкая фабрика neчarn" Общий nтраж: З5ООО ЭКЗ. Издание зарегистрировано 8 Федеральжж службе rю надэоl'1Y за соблюдением 3aкoнoдaтel1bC'Г8iJ В сфере массовых коммуникаций и охране ~~тyptЮГO наследия. Пepeneчaткa: материалов журнала QNEFEX нeдon:pима без пиеыо.еннoro разрешеиlUl редакции. Пpi1 ЦIfI\1ро&аНИИ обязarenЬКа ссылка на журнал ПНПЕХ. Copyright" 2010 l:7y Don shiti дIlRi<j"" ......... ОННЕХ февраль · март 2010 www.cinefex.ru м Ei/iN Quadro FX 4800 СОЗДАНО мя ПРОФЕССИОНАЛОВ: ускоренный рендеринг СIIОЖНЫХ визуаllЬНЫХ эффектов кодирование видео в формат Н.264 на ВЫСОКИХ СКОРОСТЯХ nllaBHoe масштабирование и поворот изображения в режиме peallbHoro времени поддержка ДВУХ 30' мониторов с разрешениями 2560х1600 ОПТИМИЗИРОВАНО МЯ ТВОРЧЕСТВА: обработка ФИIlЬМОВ и видеоматериаllОВ работа с трехмерными и ДВИЖУЩИМИСЯ объектами визуаllьные ВЫЧИСllения и интерактивное модеllирование. Основные технические характеристики: э Процессор Intel Core 17 950 с Ч8crотой З.06GНl. 12GB оперативной памяти DDRЗ. ~ Высокопроизводительная ВИАеосистема NVIDIA Quadro FX 4800 с объемом памяти 1.536М. ~ ДиСКОВЫЙ массив RAID 1, RAID О. Интегрированная звуковая карта 7.1 :: Оптический ПРИВОД Blu-Ray, универсальный картридер. Windows 7 Uttlmate. ∙ ~ ∙ • MEIJIN' ••• MOCKB~, ул. Руставели, д.1/2. +7 (495) 727-12-22 www.meIJln.ru АВАТАР «Я не торопился с осуществлением этого проекта, потому что он относился к разряду вневременных. Я знал, что эта идея не устареет ни через два года, ни через 20 лет, поэтому посчитал возможным засунуть ее в ящик своего стола на неопределенное время». режиссер Джеймс Кэмерон веком, способным управлять дорогоаоящим аватаром. Предложение занять место покой­
ного брата-ученого не сразу заинтересовало бывшего военного, но как только он понима­
ет, ЧТО аватар даст ему возможность двигатЬ­
ся, Джейк соглашается. Он прибывает на воен­
ную базу людей ,<Хелле Гей". (<<Врата ада»), где неожиданно для себя становится ученым под руководством Грейс дВf)<:ТИН ((ИГУРНИ Уивер), НО по привычке продолжает выполнять рас-
рогостояща, главным образом, из-за ядовито- поряжения военного начальства -
полковника rn для людей воздуха планеты. Мегакорпора- Куорича (Стивен Ланг). ция решает проблему с ПОМОЩЬЮ комплекс-
ной программы «дватар»', в которой днк 4е-
> От «Титаника» ействие фильма разворачивается ловека комбинируется с генетическими даН- ДО «Аватара» в будущем, на поросшей буйными лесами пла­
нете Пандора, где консорциум земных корпо­
раций про изводит добычу редчайшего и цен­
нейшего минерала, известного как 'анобтани­
yM'l. Как следует из названия ископаемого, до­
быча анобтаниума чрезвычайно сложна и до-
ДЖЕйме КЭМЕРОН (режнссер, сце­
нарист, продю­
сер, режиссер монтажа) родился в г. Ка­
пускасинг канадской провинции Он­
тарио и вырос возле Ниагарских во­
допадов. 8 1971 году переехал в Бри, штат Калифорния, где изучал физику в Фуллертонском техникуме, работал слесарем, а затем водителем грузовика. Но мечтал он сделать ка­
рьеру в кино. Кэмерон бросил рабо-
б ными предаавителей коренного населения Пандоры -
стройным, рослым (трехметро­
вым) и синекожим народом На'ви. В результа­
те получается гибри,а.. подконтрольный чело­
веку: специальное устройство соединяет со­
знание человека-оператора с телом его авата­
ра. Когда ученый Том Салли погибает, его ава­
тар, на который компания потратила миллио­
ны, становится бесполезным. Пытаясь сохра­
нить свои инвестиции, руководство компа­
нии решает заменить погибшего ученого его братом-близнецом Джейком (Сэм Уортингтон (9) -
разуверившимся в жизни и при ко­
ванным к инвалидному креслу бывшим мор­
СКИМ пехотинцем. Поскольку днк брат""в схо­
жи, Джейк становится единственным чело-
ту в 1978 году и занял денег у мест­
ного союза стоматологов на съемки короткометражного фильма «Ксено­
генез». Примененные в этой картине спецэффекты обеспечили ему рабо­
ту художника и мастера по спецэф­
фектам. А уже через 4 года кинока­
рьеры появился «Терминатор» С Ар­
нольдом Шварцнеггером. Фильм не­
ожиданно принес большие кассо­
вые сборы, а Кэмерон в первый раз перевернул представление о фан­
тастических фильмах. Затем были «Чужие. (1986), «Беэдна» (1989), «Терминатор 2» (1991), «Правди­
вая ложь» (1994) и наконец «Тита-
Литературный сценарий для ,<Аватара» был написан на скорую руку: Кзмерону ~ уда­
лось закончить его в 1995-м году, незадолго до начала подводной экспедиции к затонувшему Титанику. «Художественно-повествовательный стиль «Аватара», -
вспоминает Кэмерон, -
ухо­
дит корнями к наиболее любимым произве­
дениям моего детства -
'Джан Картер с Мар­
са' Эдгара Райса Берроуза и 'Человек, который хотел стать королем' Редьярда Киплинга. Эти книги воплощают классическую идею: уроже­
нец Запада -
вояка, попав в другую культуру, должен заслужить право на то, чтобы считать­
ся своим». К тому времени как Кэмерон и Ландау ста­
ли серьёзно задумываться над реализа-
ник» (1997) -
названия, которые го· ворят сами за себя. Его фильмы -
всегда прорыв в обла­
сти визуальных зффектов, всегда ре­
корды по кассовым сборам и награ­
дам как на родине, так и за рубежом. Кульминацией стало 14 номинаций на премию Американской киноакадемии (рекорд) и 11 полученных Оскаров, включая три Оскара самому Кэмеро­
ну за лучший фильм, лучшую режис­
суру и лучший монтаж. Джеймс Кэме­
рон не просто снимает кино -
он ме­
няет индустрию. Режиссер первым ис­
пользовал компьютерного персона­
жа, который на короткое время по-
ан EFEX февраль - март 2010 www.cinefex.ru цией «Аватара», mot;on capture -
за­
хват движения -
давно превратился в обычную технологию, часто используе­
мую в производстве фильмов. «Мы имели представление о том, как разместить мар­
керные точки на теле актера или как по­
строить скелет, используя эти технологии, еще во время «Титаника», -
говорит Кэме­
рон. -
Чего мы не знали, так это как захва­
тить лица, они всегда анимировались вруч­
ную. Момент, который мы не смогли раз-
~ является в «Бездне», но уже игра-
ет большую роль в «Терминаторе 2». В конце 90-х Кэмерон одним из пер­
вых принял формат LazerDisk и все свои фильмы выпускал не только на VHS, но и на «лазере», при этом лич­
но контролируя процесс перезапи­
си. В наши дни в партнерстве с Вин­
сом Пэйсом Кэмерон раэработал си­
стему цифровой з-о камеры, кото­
рую при менял сам и давал для тести­
рования другим режиссерам. Создан­
ная партнерами кинокамера является самой передовой в мире стереоско­
пической системой камер. Ее исполь­
зовали в работе над фильмами «Ава-
.... CINEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru решить тогда, и который должен был быть продуман для этого фильма, заключался в реалистичной передаче мимики с помо­
щью компьютерной графики. Никто не де­
лал этого до нас». Тщательное изучение существующих способов по захвату лица, привело Кзмерона и продюсера Джона Ландау к выводу, что необходимая им тех­
нология находится на зачаточной стадии, и что время «дватара» еще не пришло. «Я переключился на «Титанию), решив, что тар», «Путешествие К центру Земли», «Ханна Монтана: Лучший из миров», «U2:3D», «Трон: Наследие» (пре­
мьера в этом году), «Пункт назна­
чения», а также при съемке различ­
ных специальных мероприятий, на­
пример, игр «Все звезды НБА». ДЛЯ того, чтобы новое творение Джеймса Кэмерона смогли посмотреть по всему миру, он не только придумал камеру, но и способствовал переоборудова­
нию кинотеатров в формате IMAX з-о и RealD, а в скором времени, возмож­
но, он заставит нас выкинуть старые телевизоры и купить те, которые смо­
гут показать нам стерео-картинку. СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ СЭМ УQРТИНГТQН (2.08.1976) ДЖЕЙК САЛли После нескольких месяцев поисков актера на главную роль в США и Ев­
ропе директор по кастингу Мардже­
ри Симкин доложила Кэмерону, что нашла кандидата ... в Австралии. «Его глаза светятся интеллектом и неис­
сякаемой энергией,» -
сказала она. Заинтригованные кинематографи­
сты предложили Уортингтону пройти пробы, но поначалу он был настро­
ен скептически из-за строжайшей секретности проекта. «Мне позвони­
ли И предложили попробоваться на роль, но ничего не сказали о сцена­
рии, не назвали даже имени режис­
сера, -
вспоминает Уортингтон. -
И я подумал: «Ну вот, очередная пу­
стая трата времени». Через неде-
лю мне снова позвонили и сказали, что это Джим Кэмерон хочет, чтобы я прилетел к нему на пробы в Лос­
Анджелес». После того, как Кэме­
рон рассказал актеру вкратце сюжет и описал Джейка, добавив интригую­
щий вопрос: «Ты готов К приключе­
ниям?» -
у Уортингтона остался один земной приоритет, с которым нужно было раэобраться до путешествия на Пандору. «Я сказал Джиму, что ко­
нечно присоединюсь к его авантюре, но сначала мне нужно починить тор­
моза у машины», Кэмерон и Ландау сочли, что Сэма стоит подождать. 1 Анобтаниум -
от слова unobtainabIe -
недо­
ступный 2 Аватар (англ. avatar) -
олицетворение, во-
площение 7 АВАТАР вернусь к «Аватару» как-нибудь в другой раз. Я не торопился с осуществлением это­
го проекта, потому ЧТО ОН относился к раз­
ряду вневременных. Я знал, что эта идея не устареет ни через два года, ни через 20 лет, поэтому посчитал ВОЗМОЖНЫМ засу­
нуть ее в ящик своего стола на неопреде­
ленное время». «дватару» было суждено собирать пыль в ЭТОМ ящике долгие годы. А Кэмерон тем временем потакал своим новым интересам к ЗО-анимации и документальному кино, предаваясь изучению ПОДВОДНЫХ и косми­
ческих реалий. Работая над документаль­
НЫМ фильмом о Марсе, Кэмерон и ведущий разработчик систем цифрового оборудова­
ния Вине Пэйс сконструировали стереоско­
пическую камеру. Она была неоднократ­
но использована в многочисленных экс­
педициях режиссера, именно эта камера применялась на съемках «Призраков 6ез­
дню> и «Чужих из бездны», документаль­
ных стерео-картин, в которых фигурирова­
ли планы обломков «Титаника» и обитатели подводных глубин. > Как Кэмерон уговорил FOX финансировать «Аватар» Вновь обратившись к полнометражно­
му кино в начале 2005-го года, задумав соз-
8 Это второй фильм Кэмерона, в ко­
тором появилась С и гу рни Уивер: первым был «Чужие» 24 года на­
зад, в котором актриса сыграла уже культовую Эллен Рипли. Кроме того, это второй фильм Кэмерона, в котором нет ни одного из его лю­
бимых и постоянных актеров: Била Пакстона, Майкла Бина, Дженнет Голдштейн, Лэнса Хенриксена или хотя бы Арнольда Шварцнеггера. дать небывалый 30-проект, Кэмерон выбирал между «Аватаром» и «Боевым Ангелом» -
еще одним сценарием, над которым режиссер и других существ, как в свое время Стивен Спилберг заселил свой «Парк Юрского пери­
ода» виртуальными динозаврами. Но все же и один из его соавторов трудились несколь- в «Парке» ощущалась огромная пропасть ко лет. «'Боевой Ангел' никак не хотел клеить- между равнодушным, вяло шагавшим в тече-
ся в тот момент, -
говорит Кэмерон, -
поэтому ние нескольких минут компьютерным брахи-
я откопал 'Аватар' и, прочитав его в один при-
озавром и эмоциональными живыми людь-
сеет, понял, что сценарий гораздо лучше, чем ми. Поэтому, чтобы придать «Аватару» прав-
я его запомнил. Так что я решил экранизиро- допод06ия, Кэмерон должен был не только вать его и пошел с этой идеей в Fox». захватить телодвижения актера, но и пере-
Изначально Кэмерон предполагал снять жи-
дать каждый нюанс его игры. вые планы тропического леса, а потом доба-
«8 этом отношении, -
замечает продю-
вить в них выполненных в CG На'ви, аватаров сер фильма и давний сподвижник Кэмеро-
8 картине просматриваются паралле-
с другими произведениями : например, С rоno"нами английского сюрреалиста Джона (<<летающие ocтpOBa~) или с рассказом Андерсона «Зовите меня Джо~, в кото-
ром описан именно такой способ создания аватаров и управления ими с помощью шле­
ма. Похожая планета с названием Пандора и С похожей экосистемой фигурирует и в братьев СТругацких «Мир полудня~. C1NEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru на Джан Ландау, -
основная цель заключа­
лась не в том, чтобы убрать актера из ани-
мированного нами персонажа, но чтобы со­
хранить его в этом персонаже. То, что дела-
ет грамотный актер прямо противоположно > Изобретение новой камеры Легато, близкий друг Кэмерона, работав­
ший с ним еще на «Титанике», предложил ин­
триryющую идею, разработанную во время « Мы х отели, чтобы наш за х ват актерской игры (performance capture) стал чем-то вроде сценического грима 21-го столетия!» продюсер Джон Ландау СО БЛ АЗ НЕН И Е РЕАЛЬН ОС Т И альных эффектов на этом проекте, Легато не раз высказывал свое недовольство компью­
терной графикой: он досконально описывал движение камеры аниматорам; днями и неде­
лями ждал, когда те, наконец. сделают все, как надо, пересматривал результат, и он ему опять не нравился, а затем заново все объяснял -
снова и снова. «Те из нас, кто работает за ка­
мерой, -
замечает Легато, -
считают достаточ­
но сложной задачей озвучить свою мысль та­
ким образом, чтобы ее компьютерная реа­
лизация полностью соответствовала замыс-
лу. На п лощадке мы вносим в кадр до 20 из-
тому, что делает грамотный аниматор. К при -
съемок сцены крушения в «Авиаторе» Мар-
менений в минуту: немного выше, немного меру, Дастин Хоффман может просто сидеть тина (корсезе. Работая супервайзером визу- шире, немного уже, немного правее. За ми-
во «Всей президентской ратю), ничего не де­
лать, и все равно вы при кованы к экрану. Но никакой аниматор никогда не будет ани­
мировать героя, который просто торчит в ка­
дре без действия. Поэтому мы хотели, что­
бы наш захват актерской игры (регfогтапсе capture) стал чем-то вроде сценического грима 21-го столетия -
тем, ч т о позволило бы актерам перевоплотиться в персонажей, которых им никогда не удалось бы сыграть при других обстоятельствах)). Режиссер заllРОСИЛ у студии FOX впечатляю­
щую сумму денег, с помощью которой наме­
ревался доказать -
или опровергнуть -
осу­
ществимость своего поистине амбициоз­
ного проекта. «Я сказал им: 'Мы рассмо­
трим все существующие технологии захвата игры. Мы найдем подходящих вендоров. Мы разработаем собственный пайплайн
3 и па ­
раллельно собственноручно прорабо т аем дизайны существ и персонажеЙ. И есл и п о­
сле того, как ознакомившис ь с наш и ми иде­
ями и тех н ологиями, вы вдруг решите отка­
заться от проекта, вы сможете это сделать, без обид'. К маю 2005-го мы уже набирали художников и техкоманду, последнюю воз­
главил Роб ЛегаТQ)). Пайплайн (англ. pipeline) -
группа про­
грамм, объединенных е единую систему ДЛЯ решения определенных задач CINEFEX феврали~арт 2010 www.cinefex.ru 9 АВАТАР «Когда Джим наводил эту виртуальную камеру на Сигурни Уивер, он видел ее аватар в реальном времени, вместо самой сцены он видел мир, в котором герой Сигурни Уивер должен был находиться». продюсер Джон Ландау нуту ты сам проделываешь все, ЧТО пришлось бы объяснять компьютерщикам по 25 раз, тра­
тясь на дополнительные разъяснения в пере­
рывах. Каждый ВИДИТ и чувствует камеру по­
своему, и поэтому осуществить свою идею че­
рез посредника очень непросто. Ты начина­
ешь злиться и уже хочется сказать, 'д ну да­
вай сюда эту чертову камеру, я сам тебе пока­
жу, что я имел ВВИАУ!'» Вдохновленный видеоиграми своего сына, а в частности ВОЗМОЖНОСТЯМИ джойстика в реальном времени, Легато и его команда ХУДОЖНИКО8-п ревизуализаТОрО8 использо­
вали доступный софт И аппаратуру для КОН­
струкции временной системы, которая по­
зволяла перемещать виртуальную камеру внутри цифровой сцены. «Мы придумали нечто, что допускало ввод данных в реаль­
ном времени, -
говорит Легато. -
Взяв ани­
мацию самолета, я снимал сцену, панора-
10 мируя изображение и используя 14мм объ­
ективы, затем 18мм, экспериментируя с тем и этим. Идеи посещали меня в процессе, как это часто бывает, когда я снимаю жи­
вое действие. Я снимал преимуществен­
но общие планы с разных выгодных пози­
ций, а затем монтировал их на Avid-e, испы­
тывая при этом то же воодушевление, кото­
рое приходит во время работы с живым ма­
териалом. Это совсем не похоже на то, что мы обычно имеем при компоновке в CG, ког­
да ты говоришь кому-то сделать кадр дли­
ной в 8,6 секунд и получаешь ровно 8,6 се­
кунд. При работе на компьютере ты не мо­
жешь выбрать какой-то один угол съемки одного и того же действия, отснятого с раз­
ных камер. Ты не сталкиваешься с дрожани­
ем камеры и ошибками, о которых никогда и не думал, но именно они в итоге помога­
ли получить желаемый результат. Возмож-
ность двигать виртуальную камеру в реаль­
ном времени вернуло мне все эти возмож­
ности, снова сделав меня оператором. Ком­
пьютерная графика имеет свойство ней­
трализировать твою индивидуальность как режиссера, поскольку то, что ты делаешь должно быть отфильтровано кем-то еще -
аниматором. Как только ты избавляешься от этого фильтра. ты вновь становишься са­
мим собой». Зная, что Кэмерон по достоинству оценит эту концепцию, Легато позвонил режиссе­
ру. Кэмерон мгновенно понял, что система виртуальных съемок позволит ему снимать не только сгенерированных на компьютере персонажей, но и виртуальные обстановки, сводя на нет необходимость привязывать себя к натурным планам тропического леса. «Идея заключалась в том, чтобы придумать нечто, что позволило бы ему войти в пави­
льон, где осуществляется motion capture, взять в руки знакомую камеру, и, посмотрев в окуляр или на монитор, увидеть цифровых персонажей внутри нарисованной сцены». «Ко гда Джим наводил эту виртуальную ка­
меру на (игурни Уивер, -
объясняет Джон Ландау, -
он видел не Сигурни Уивер, а ее аватар в реальном времени, походивший CINEFEX февраnь-март 2010 www.cinefex.ru на героя компьютерных игр эпохи 90-х. Когда же он двигал виртуальную камеру давало понять, ЧТО Джим умеет все то же, что и мы. Ем у тогда было не нужно, чтобы СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ по сцене, вместо самой сцены он видел мир, мы показали готовые иллюстрации. Он не Принимая во внимание ДНК человеческих операторов, синяя кожа аватаров была за­
думана на опенок светлее, а черты лица бо­
лее очеловеченными, чем у коренных пан­
дорианцев. Чтобы определиться со степе-
в котором герой Сигурни Уивер должен был хотел, чтобы мы тратили время на доведе-
находиться». ние изображений до идеала, нужны были > Как создавались На'ви Одновременно с техническими раз­
работками основная группа художников -
узйн Барлоу, Юрий Бартоли, Невилл Пейдж и Джорд Шелл -
приступ ила к соз­
данию концепт-иллюстраций для На'ви, аватаров и населяющих Пандору зверей. Художники работали в постройке в двух шагах от дома Кэмерона в Малибу, кото­
рую режиссер приобрел, чтобы использо­
вать в качестве мастерской. «3то что-то типа моей мужской норы, -
говорит Кэ­
мерон. -
Там нет никакой мебели -
толь­
ко куча чертежных столов. Именно туда я и 'поселил' наших дизайнеров». Бывая в городе, Кэмерон частенько состав­
лял худож никам компанию за чертежны­
ми столами -
создавая собственные эски­
зы. Иногда, чтобы вдохновить коллектив, он приносил иллюстрации, выполненные для предыдущих проектов. «3то держало нас в тонусе, -
говорит Юрий Бартоли, -
это только карандашные эскизы, передающие нью допустимого смешения человеческих саму суть, идею -
как должны выглядеть На'ви и звери, чтобы просто понять, в каком нап-равлении мы движемся». В итоге Кэмерон одобрил На'ви, похо­
жих на людей с огромными, кошачьи­
ми глазами, широкими львиными носа­
ми, крупными ушами и высокими, тон­
кими, мускулистыми телами. Прежде, чем остановиться на этом варианте, дизай­
неры пере смотрели и более экзотиче­
ские варианты. «у нас были и циклопы и многоглазые версии На'в и, -
вспоми­
нает Джан Ландау, -
но мы выбрали бо­
лее традиционный вариант. Подумалось, что для того, чтобы зритель про чувство­
вал этих персонажей, в них должны при­
сутствовать какие-то узнаваемые черты. Да, у них голубая кожа, их глаза и носы немного шире, а рты меньше -
все равно их лица похожи на наши». > Почему они синие и аборигенских характеристик, концепт­
художники набросали сотни эскизов. На одних иллюстрациях аватары представали с более округлыми, компактными ушами, на других -
с ушами огромными и почти звери­
ными, на остальных уши персонажей про­
ходили через все промежуточные стадии между этими двумя крайностями. Уже потом, когда были распределены роли, дизайнеры воссоздали аватаров, объеди­
няющих в себе особенности лиц каждого актера, и в аватаре Джейка угадывался об­
раз Сэма Уортингтона, аватар Грейс похо­
дил на Сигурни Уивер, а аватар для Нор­
ма -
ученого, прибывшего на Пандору вме­
сте с Джейком, имел черты Джоеля Дэви­
да Мура. Но на ранней стадии, художники просто скомбинировали характеристики На'ви с лицами случайных актеров и моде­
лей. « До проведения кастинга мы разраба­
тывали внешность аватаров, взяв за осно­
ву самые обыкновенные фотографии са-
Два года концеп т-художники и дизай- мых обыкновенных людей, -
говорит Юрий неры совершенствовали черты лиц На'ви, Бартоли. -
Джим не хотел, чтобы его гла-
предлагая варианты режиссеру. Кэмерон за мозолили конкретные известные акте-
был непреклонен только в одном: абориге­
ны должны были быть синими. «Я видел их синими с самого начала, -
говорит режис­
сер «Аватара». -
Причина проста: зеленый цвет уже разобрали все, кому не лень. Кого ни возьми -
от Злой Восточной Ведьмы (из ры, поэтому мы даже не пытались сделать Волшебника Страны Оз) и Халка, заканчи- этих персонажей похожими на кого-либо вая каждым когда-либо показанным марси-
из знаменитостей». анином -
все были зелеными. Так что зе-
леный был занят, в отличие от синего -
по крайней мере, тогда. Вот я и решил, что пер­
сонажи с синей кожей придутся как нель­
зя кстати». > Шестилапые звери Пандоры Переехав из домика режиссера в офи­
сы, принадлежащей Кэмерону Причина проста: зеленый цвет уже разобрали все, кому не лень. Кого ни возьми -
от Злой Восточной Ведьмы (из Волшебника Страны аз) и Халка, заканчивая каждым когда­
либо показанным марсианином -
все были зелеными. ONEFEX феерanlo,март 2010 www.cinefex.ru 11 АВАТАР Lightstorm Entertainment в Санта-Монике, концепт-художники ПРОДОЛЖИЛИ рабо­
ту над дизайном существ в программе Photoshop. добавляя цвет и необходимые детали в готовые иллюстрации. Как ТОЛЬ­
ко раскрашенное в Photoshop изображе­
ние было одобрено, ХУДОЖНИКИ помеща­
ли его в Zbrush, где и трансформировали плоскую картинку в трехмерную цифровую скульптуру. «На компьютере мы могли про­
извести множество вариантов в очень сжа­
тые сроки -
длинные рога, короткие рога, большие глаза, маленькие глаза, -
вспоми­
нает Бартоли. -
И Джим МОГ сидеть РЯДОМ и сразу утверждать или отвергать предло­
жение», Один из наиболее ранних замыслов пред­
полагал, ЧТО у представителей сухопутной фауны Пандоры будет шесть конечностей. Однако Кэмерон, не склонный легко верить фантастике, привлек дизайнеров к серии дискуссий, пытаясь найти потенциально на­
учное обоснование для этой идеи, прежде чем дать добро на ее реализацию. На Пандоре все животные -
шестилапые, что по-
зволяет им лучше преодолевать густые джунгли планеты. «Мы привыкли работать, опалкиваясь от ре­
ального биологического строения, -
говорит Бартоли, -
а не беря что-то с потолка. Поэтому мы долго размышляли, почему у этих существ может быть шесть ног, когда наличие всего четырех более рационально с точки зрения эволюции. И нашли ответ: местность Пандо­
ры очень неровная, со множеством скал, с ли­
анами в густых джунглях, И при помощи этих дополнительных конечностей животные мог­
ли бы хвататься за ветви. Эти лапы чем-то на­
поминали кисти рук. с помощью которыххищ­
ники могли бы хватать добычу, при этом твер­
до стоя на своих четырех}>. Пытаясь определить, насколько грациозно и эффектно дополнительные конечности бу­
дут смотреться в движении, команда пригла-
Ро';о", •• название «Аватара» -
«Проект 880». Это один из самых засекреченных киноnро­
ектов -
даже кастинги nроводились без описания актерам сюжета. Когда лента была гото­
ва, в Великобританию она была отправлена двумя частями под кодовым названием «Крас­
ная птица». 12 анимировал несколько циклов шестипалой ходьбы и бега. В итоге Кавана создал вели­
колепную пробу вайпервульфа, который кра­
дется за добычей, а затем переходит на галоп. «Когда я это увидел, -
говорит Кэмерон, -
я по­
думал: 'Это оно. Мы в теме. Все лесные звери Пандоры будут шести ноги ми». Среди шестилапых созданий был и тана­
тор, пытавшийся поживиться Джейком в са­
мом начале фильма и сыгравший важную роль в финальной битве. Несмотря на то, что к созданию хищника приложил руку не один ХУДОЖНИК, окончательный дизайн по праву принадлежит самому Кэмерону, лично нарисовавшему несколько эскизов с существом, напоминающим кошку. Концепт-художники же были полностью от­
ветственны за создание молотоголового тита­
нотерия, носорогоподобного животного с ро­
гами в форме наковальни. После того, как концепты (визуализированные в Photoshop) и скульптуры (выполненные в ZBrush) были одобрены, тело животного раскрасили ярки­
ми, замысловатыми отметками, впоследствии украсив подобными узорами всех животных фильма. Лишняя пара конечностей наземных зверей породила идею дополнительных кры­
льев для летающих существ -
банши и более крупного леоноптерикса. > Банwи «На первый взгля,ц, -
говорит Кэмерон, -
банши напоминают драконов или птеродак­
тилей. Но делать очередного дракона или (INEFEX февраль· нарт 2010 www.cinefex.ru « В какой-то момент я застал себя детализирующим элемент на задних клыках гексапиды -
разновидности газели, которая ненадолго появляется в одном из эпизодов. И подумал: не увлекся ли я? концепт-дизайнер Юрий Бартоли СОБ Л А3 Н Е Н ИЕРЕАЛЬНОСТИ > Цифровые персонажи в реальном времени Технические усилия ПОД РУКОВОДСТВОМ Роба Легато шли в ногу с работой передо­
вых дизайнеров на протяжении всего лета 2005-го. К возвращению Кзмерона из ДВУХ­
месячной экспедиции к затонувшему Тита­
нику Легато со своим небольшим отрядам птеродактиля н ам было вообще н еи н тересно ния текстур на модель живо т ного, чтобы успел разработать временный пайплайн, -
МЫ хотели создать нечто еще невида н ное. посмотреть, как все ЭТО будет вы г ляде т ь позволявший вводить в систему тосар-
Окончательный вариант рептилии напомина­
ет летучих мышей и орлов, но если приема­
треться к банши повнимательнее, мы ВИДИМ, ЧТО ОНИ не похожи ни на что, ЧТО МЫ МОГЛИ ви­
деть раньше». ОДНИМ из наиболее у н икаль­
ных атрибутов банши была ее пасть с двойной верхней челюстью, которая убиралась, когда ряды зубов выдвигались вперед. Юрий Бар­
толи выполнил пасть в закрытом и отк р ытом положениях в ZBrush, чтобы наглядно проил­
люстрировать, как она устроена. Время шло, а Юрий Бартоли п р одол­
жал полировать дизайн банши, де т али­
зируя текстуру, окрас и дру г ие индиви­
дуальные особенности существа. «Я на­
чал работать в очень высоком разреше­
нии в Photoshop, -
говорит Бартоли, -
соз­
давая мегапиксельные изображения, на которых была бы видна каждая, даже са­
мая маленькая пора или отметина. Затем я использовал ZBrush для проецирова-
CINEFEX февраль - март 2010 www.cinefex.ru в зо. Т о же самое я сделал с леоно п те­
риксом. Каждое из зтих созданий подвер­
глось самой доскональной детализа ц ии. В какой-то момент я зас т ал себя де т али­
зирующим элеме н т на задних клыках гек­
сап иды -
разновидности газели, которая ненадолго появляется в одном из эпизо­
дов. И я подумал: 'Кто-то вообще увидит все это?! Н е переусердствовал ли я?'». данные. снятые с актерской игры и тут же, в реальном времени создавать цифрового персонажа. «Они действительно поставили на ноги всю систему, выходя далеко за рам­
ки того, что я себе представлял, -
вспомина­
ет Кэмерон. -
Я потратил почти целый день, пытаясь понять, как они это делают». Техкоманда сконцентрировала свои усилия на захвате мимики, исследуя два существу-
13 АВАТАР 14 ющих метода, имевшихся в распоряжении е то время. По ОДНОЙ технологии детали­
зированная информация собиралась с по­
мощью захвата движений головы и мимики С помощью съемки несколькими камерами с близкого расстояния. Программное обе­
спечение позволяло отслеживать маркеры и триангулировать ТОЧКИ в пространстве. При меняя зтот способ, создатели визуаль­
ных эффектов получали огромное количе­
СТВО 3D-деталей. с помощью которых ОНИ могли воссоздать сетку модели лица. близ­
кую к идеальному. В таком подходе был один недостаток: тех­
ника захвата лица отдельно от тела, да еще в разные съемочные сессии, порой проти­
воречила идее живого действия в реаль­
ном и виртуальном пространстве, задуман­
ной Кэмероном и Ландау для «Дватара». В довершение всего, точные данные, за­
хваченные с лица актера, не приносили ни­
какой существенной пользы при анимации его цифровой копии. «Мы все равно со­
бирались заново сканировать лицо акте­
ра, -
объясняет Гленн Дерри, управляющий техническими разработками для виртуаль­
ного студийного производства, -
и перено­
сить его на лицо аватара или На'ви, кото­
рое имело форму, отличную от лица актера. Это был не тот случай, когда Брэд Пит играл Брэда Пита в роли Бенджамина Бапона. Это был тот случай, когда человечек Зои Салдана играет На'ви НеЙтири. И посколь­
ку внешность Зои и Нейтири существенно отличались, мы бы никогда не смогли до­
биться идеальной схожести между данными тоооп capture и лицом персонажа. Даже при наилучшем ретаргетинге', нам все рав­
но пришлось бы приглашать специалиста, чтобы тот дорабатывал резулыат». Другой метод предлагал основанный на изображении подход, в котором при­
меняются технологии оптического пото­
ка для захвата с камеры тела и нижней ча­
сти лица, пока актер выполняет свою роль, и затем уже в самом конце выстраивают­
ся невероятно сложные риги
5 для лица -
очень трудоемкий, тяжелый и дорогостоя­
щий процесс. QNEFEX февраль,нарт 2010 www.cinefex.ru > Камера на шапочке Для «дватара» Кэмерон предложил ис­
пользовать захват лица с ПОМОЩЬЮ ОДНОЙ ка­
меры, закрепленной прямо перед лицом ак­
тера, однако эта идея была принята далеко не всеми. Некоторые члены коллектива были убеждены, что для создания убедительной ми­
мики в CG потребуется захват боле детализи­
рованной информации. «Ранее, -
говорит Кэ­
мерон, -
многие думали, что нам нужно задеЙ· ствовать большее количество камер, чтобы снимать все лицо целиком. Но я продолжал го­
ворить: 'нам не нужно видеть лицо ПОЛНОСТЬЮ. ЧТО нам нужно, так это камера, которая может видеть, что делают глаза и рот, а вслед за ЭТИМ, нам понадобится модель, настолько тщатель­
но и хорошо выстроенная, ЧТО когда изобра­
жение в камере показывает растягивающий-
ся уголок рта, система знала бы, что ей даль­
ше делать'. Если риггинг модели был выполнен как надо, система могла понять, что происхо­
дит С лицом, когда уголок рта двигался -
даже если мы не могли этого видеть. Все, что нам было нужно с площадки, это основная инфор­
мация о том, что делает актер»). Одним из сторонников этого метода был Гленн Дерри. «Одна камера стандартной четкости прямо напротив лица дает боль­
ше информации, чем hi-dеf-камера с АРУГО-
C1NEFEX февраль · март 2010 www.cinefex.ru го конца площадки, -
замечает Дерри. -
Этот ме т од делал нашу систему по захвату лица более мобильной, так что пока актер испол-
нял роль, она продолжала работать, исклю­
чая необходи масть отделять голову от туло­
вища. В результате мы могли осуществить захват с наименьшими усилиями, быстрее его отследить и обработать, и подобраться к следующему этапу еще быстрее. В худшем случае, даже если мы не могли получить СОБЛА3НЕНИЕРЕАЛЬНОСТИ все, что было нужно, у нас всегда остава­
лась возможность анимировать лицо вруч­
ную, с помощью референс-материалю). Когда вопрос относительно этой камеры был решен, Кэмерон определился с тех­
ническими требованиями и обсудил дета­
ли вместе с Гленном Дерри, которому пред­
стояло построить систему в своей компании Тесhпоргорs. «Я хотел самую миниатюрную камеру с самыми широкими объективами, -
4 Ретаргетинг (англ. Retargeting) -
перенос анимации с одного персонажа на другой 5 Риг (англ. Rig) -
скелет модели, который выстраивает систему зависимостей всех сочленений 15 АВАТАР « 8ыяснилось, что нам не удастся ввинтить нейрохирур­
гические винты в актерский череп, чтобы удержать камеру в равновесии -
я предлагал эту идею, но актеры как один отказались ». говорит Кэмерон, -
при крепле н ную к очень легкому, тонкому, шестидюймовому микро­
фонному журавлю. И чтобы все э т о крепи­
лось к шапочке, надетой на голову актера. Выяснилось, ЧТО нам не удастся ввин т ить нейрохирургические винты в актерский череп. чтобы удержать камеру в равнове­
сии -
я предлагал эту идею, но актеры как один Qтказались. Даже когда я пытался их убедить: 'Ну давайте же! Где ваша предан­
ность искусству?!', они ни в какую не согла­
шались. Вот тогда я и придумал. что мы сде­
лаем эту шапочку, а потом постараемся мак­
симально плотно пристроить ее на голове режиссер Джеймс Кэмерон так, чтоб ы каме р а оставалась на месте, ко г ­
да ак т еры двигались. Ч ем ме нь ше колеба­
ний и нестабил ь ности пе р е п а д ало на долю камеры, т ем качественнее была информа­
ция». > Виртуальная камера Помимо основной методики по за­
хвату лица, Дерри и его сотрудники из Technoprops создали бета-версию вирту­
альной камеры. Предположив, ч т о режис­
серу удобнее всего работать с устройством, с которым он лучше знаком, Д ерри разра­
бо т ал виртуальную камеру по об р азу и по-
6 MotionBuilder -
программный комплекс для анимации зо персонажей в реальном времени, соз­
дания масштабных игровых анимаций и постановки визуальных зффектов в киноиндустрии.) 16 добию обычного киносъемочного аппарата с цилиндрическим окуляром. В прочем, это изобретение вовсе и не было камерой. (корее это было нечто со схо­
жими формами и интерфейсом, позволяю­
щее захватывать движение в реальном вре­
ме н и, и проецировать материал на цифро­
вых персонажей в рамках цифровых ок р у­
жений. « Р еаль н ая 'камера' нахо д илась вну­
т р и интерфейса, напрямую привяза н ному к MotionBuilder', -
объясняет Д ерри. -
Этот интерфейс давал Д жиму возможность сни­
мать цифровые объекты в любом масштабе, летать вокруг них и делать все то, что дела­
е т оператор». ( помощью настроек оператор мог по­
вторить любые движения камеры, вклю­
чая наезд/отъезд, операторскую тележку и Steadicam, а также изменять масштаб. «Камера может двигаться в обстановке в соотношении один к одному 1:1, или на­
оборот, как будто это настольная миниа т ю­
р а -
в завис и мости от того, как вы настро­
ите масш т аб, -
объясняет Кэмерон. -
Я мог просто держать в руках камеру, и они бы настроили масштаб таким образом, что не-
С1Н Н ЕХ феВралЬ· .... арТ 2010 www.cinefex.ru ожиданно я мог стать 2О-метровым велика­
ном, передвигающим камеру внутри окру­
жения, ставшим миниатюрным для меня». Масштабирование позволило Кэмерону симулировать движения высокого крана на сцене, он мог задавать пара метры дви­
жениям крана: к примеру, начать панора­
му с 3D-метровой высоты и закончить круп­
ным планом героя, произносящего опреде­
ленную реплику -
и компьютер выстраивал эту кривую. Система виртуальной камеры также по­
зволяла менять скорость. Когда танатор мчался сквозь джунгли, преодолевая сот­
ни метров, оператор виртуальной камеры легко мог поспевать за цифровым персо­
нажем благодаря платформе, движущей­
ся вдоль траектории объекта. Сочтя, что первая версия камеры получилась слиш­
ком громоздкой, Глен Дерри предпринял еще одну попытку модифицировать ее, придумав устройство, которое он называл 'обруч-камера'. «Эта штуковина выгляде-
GNEFEX февраnь,март 2010 www.cinefex.ru ла как камера, вмонтированная в руль, -
говорит Дерри, -
но даже она была неу­
добна в обращении. В конце концов, ког­
да мы, наконец, определились, какие ком­
поненты устройства мы будем использо­
вать, выяснилось, что все, что нам нужно -
это какое-нибудь смотровое отверстие, например, монитор и пульт управления. Это привело к созданию 'свинг-камеры', которую Джим использовал на всем про­
тяжении съемок Аватара. При помощи специального механизма, монитор всегда находился перед лицом Джима, вне зави­
симости от того, как он ею двигал». Ве­
сившая чуть больше трех килограммов, ка­
мера была легка в обращении и не утом­
ляла режиссера во время длительных съе­
мок на площадке. «Чуть позже мы скон­
струировали камеру весом всего в кило­
грамм, но к тому моменту Джим уже при­
вык к ее более тяжелой предшественни­
це, которую он и продолжал эксплуатиро­
ватЬ». СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ > Первые о пы т ы Располагая прототипом устройства для захвата лица, технологией motion capture в реальном времени и виртуальной каме­
рой, Кэмерон решил испытать все на деле, выбрав ДЛЯ этого сцену знакомства Джей­
ка и Нейтири в лесу. «Я расписал эту сце­
ну на пяти страницах, после чего мы пригла­
сили актеров для кинопробы, -
говорит Кэ­
мерон, -
Тот факт, что на их головы водру­
зили шлем, как ни странно, их нисколько не смутил. Для них это был эксперименталь­
ный театр, ДЛЯ нас -
актерская игра в чи­
СТОМ виде, построенная на эмоциях и реак­
ции -
без промахов, забот 06 освещении, костюмах, гриме и прическах. Все вышло как нельзя лучше». Кэмерон и его съемочная группа сняли три минуты материала на НО и mоtiоп capture-
камеры, отправив информацию с последних в Industrial Light & Magic, где команда спе­
циалистов полностью анимировала и визуа­
лизировала 35-секундную сцену. Затем Кэ-
17 АВАТАР мерон и Ландау представили пробный ма­
териал директорам из 20th Century Fox. про­
демонстрировав на ОДНОМ экране ИСХОДНИК съемки лица актера рЯДОМ с его завершен-
СТИ этот проект, -
говорит режиссер анима­
ции Ричард Бэнихем, сначала примкнувший к проекту, чтобы РУКОВОДИТЬ тестовой ани­
мацией, а 8 итоге задержавшийся на четыре уровня, соответствовавшего требованиям для реализации «дватара». > От Кинг Конга через Горлума к На'Ви в дальнейшем виртуальная камера и прочая аппаратура, созданная Гленам Дерри из Technoprops. способствовала раз­
работке программнога обеспечения и вы­
годно дополняла производственный КОН­
вейер, продуманный художниками и тех­
никами из Weta Digita~ к которым Кэмерон и Ландау 06ратилиеь в самом начале про­
екта. В 2006-м создатели фильма и суп ер­
вайзер визуальных зффектов Джо Лепери вспоминали технологии, которые компа­
ния использовала для фильма «Кинг Кано> Питера Джексана. В частности, много об­
суждали технику по захвату лица. «Мы хо­
тели, чтобы mоtiоп capture производил­
ся не во время монтажно-тонировочного периода, как это всегда делалось, а пе­
ред, -
вспоминает Лепери. -
Когда мы ра­
ботали над Горлумом из «Властелина Ко­
лец», мы сначала снимали планы и толь­
ко потом производили motion capture это­
го персонажа, сыгранного Энди Серкисом. Джим же хотел, чтобы мы осуществили за­
хват в самом начале! Мы также использо­
вали маркерные датчики на лице Энди тог­
да, а на этот раз, полагая, что они будут слишком неудобны в работе, Джим отка­
зался о т этой идеи и предложил использо­
вать шлем. Так, мы приступ или к воплоще­
нию его замыслов, параллельна обсуждая с Гленном Дерри как мы организуем но­
вый паЙплаЙн». Чтобы продемонстрировать захват актер­
ской игры (performance capture) в дей-
ной анимациеЙ. «Джим показал, что с помо- года, -
и демонстрировала немалый техно- ствии, Лепери инебольшая съемоч-
щью этой технологии мы можем создать эмо- логический потенциал, непрерывное циф-
ционально достоверное представление, -
го- ровое действо, которое могло бы найти жи-
ворит Нолан Мурта, глава отдела цифровых вой отклик у зрителя. Это был проблеск на-
эффектов для виртуальных съемок. -
Д ей- дежды, рожденный в прототипе». стеия персонажей были абсолют н о правдо- Хотя студия Fox не дала офиц и ального под-
подобными и почти в точности соответство- твержден и я о п оддержке фильма на еще вали игре актеров». один год, совет директоров студии и Кэ-
«Эта прототипная сцена сполна дава- мерон после презентации сошлись в том, ла представление о том, куда может заве- что технология наконец достигла нужно г о 18 ная группа 'захватила' актера Шей на Ран­
джи на голове которого была гарнитура с при крепленной камерой, используя по­
токовую информацию для синхронизации с цифровым лицом Энди Серкиса, выпол­
н енного для другого п роекта. «Эта демон­
страция предназначалась для Джима, -
го­
ворит Лепери. -
Нам было известно, что он собирается нас проведать, поэтому мы по-
CINEFEX февраЛI>-март 2010 www.cinefex.ru думали, 'не будет ли здорово. если он сам УВИДИТ живое представление с цифровым персанажем, причем не ТОЛЬКО его тулови­
ще. но и голову'? И когда мы показали ему все это в качестве наглядного при мера. стало ясно, ЧТО это отличное начало, и что все в наших руках». «К тому моменту, -
добавляет Дерри, -
при­
соединившиеся к нам ребята из Weta, ска­
зали, 'Ладно, на вас будет аппаратура, а мы возьмемся за программное обеспе­
чение'. Это было шикарное время для всех нас, потому ЧТО никто нам не говорил, что мы чего-то не можем. И ХОТЬ Джим имел обыкновение нас подгонять, мы распола­
гали временем для того, чтобы все про­
думать, что по сути было чудом -
обычно в Голливуде так не бывает. НИКТО не дает тебе СТОЛЬКО возможностей для исследо­
ваний и разработок. Как правило, в Гол­
ливуде все основывается на том, что было сделано до тебя, в том фильме, или этом. Мы же не задумывались о том, что было раньше. Мы двигались только вперед». > Космический транспорт Команда дизайнеров тоже не стояла на месте, все это время они продолжал и рабо-
CINEFEX февраль· март 2010 www.cinefex.ru ту над детализацией существ и персо н ажей, разраба т ывая дизайн наземных, космиче­
ских и других транспортных средств -
зада­
ча, ответствен н ость за выполнение которой легла н а плечи концепт-художников Тай­
Рубена Эллингсана и Бена Проктера. Ког­
да концепты были готовы, Эллингсон И Кэ­
мерон присту п или к созданию детализиро­
ванных моделей трехмерной тех н ики. « Д и­
зайны этих моделей были настолько доско­
нальными, -
замечает Эллингсон, -
ЧТО они напрямую попадали в конвейер. Выходя далеко за рамки 'косметических' иллюстра­
ц и й, с которыми ассоциируется концепту­
альный дизайн, эти модели п озволяли де­
лать mot;on сарtuге-пробы на ранней ста­
дии съемок». Одним из экземпляров боевой техники ста­
ла 'Орудийная платформа повышенной мо­
бильности', экзоскелет, своего рода ходя­
чий танк с арсе н алом сверхмощных ору­
дий и человеческим водителем за пультом у п равления внутри. Схемы костюма были отправлены в Stап Wiпstоп Studio, которая взялась за создание практических, полно­
масштабных бутафОРСI{ИХ версий для съе­
мок, и в Weta D igita~ отвечавшую за циф­
ровые ко п и и. СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ > Природа Пандоры Д изайнеры приступ или к разработке эк­
зотической природы Пандоры под руковод­
ством Роберта Стромберга, который внес настолько существенный вклад в создание фильма, что был удостоен чести называться художником-постановщиком наряду с Ри­
ком Кар т ером. « Н есмотря на то, что окру­
жения П андоры были сплошь виртуальны­
ми, -
комментирует Стромберг, -
головной боли от них было столько, сколько ее бы­
вает при постановке традиционных деко­
раций, правил которых нам все равно при­
шлось придерживаться». Источником бес­
покойства для Стромберга была общая па­
норама Пандоры с высоты птичьего полета. Позже, когда работа над постановкой кар­
тины начала набирать обороты, художники нацелились на конкретные участки и рас­
тительность. «Мы начали разбивать Пандо­
ру на маленькие куски до тех пор, -
говорит С т ромберг, -
пока в какой-то момент не ста­
ли работать с отдельно взятыми растения­
ми». Чтобы передать биолюминесценцию растительности планеты, проявляющуюся ночью, художники изобразили сцены в не­
оновом карандаше на черной бумаге -
тех­
ника, которую Кэмерон использовал для 19 АВАТАР иллюстрации светящихея пришельцев и ИХ кораблей в фильме «Бездна». Наряду с биолюминесценцией -
визуаль­
НЫМ мотивом, нашедшим отражение в окру­
жениях планеты и ее обитателях, Кэмерон представлял, что весь тропический лес бу­
дет иметь опенок морской волны, тем са­
мым лишний раз подчеркивая разницу меж­
ду Пандорой и Землей. «3то неплохо звуча­
ло, -
говорит Стром6ерг, -
однако ДО нас на­
чало ДОХОДИТЬ, что различные оттенки си­
него уже присутетеавали в разных уровнях атмосферы планеты, и если абсолютно все будет в этом цвете, проблемы не миновать. Поэтому со временем мы стали привносить в обстановки больше зеленого. Это не ТОЛЬ­
ко помогло нам создать глубину, но и психо­
логически привязывала зрителя к этому не­
известному миру, который стал выглядеть 20 более знакомо. Из чего-то, что было очень инопланетным, тропики Пандоры стали по­
ходить на нечто привычное». Строение Дерева Дома -
огромного дере­
ва, в котором живет племя Нейтири, тоже претерпело значительные изменения, со­
кратившись из пятиуровнего сооружения всего до двух этажей. «Мы стали понимать, что внутри дерева, -
говорит Стромберг, -
все эти уровни делают общую конструк­
цию очень тесной. Поэтому мы раскрыли его, оставив лишь нижний этаж и верхнюю часть. Это было сделано для возможности более выгодно показать строение Дерева Дома, заглядывая снаружи. Мы также на­
делили гигантское дерево корнем и внуши­
тельным стволом, которые бы могли реаль­
но поддерживать крону такого размера». Другое культовое дерево -
Дерево Душ, произрастало в центре священного места и в нем заключались души предков На'ви. Это дерево должно было отличаться от Дерева Дома. Оно должно было выглядеть очень древним. Художники изучили карликовые деревья бонсай и решили воссоздать эту классическую узловатость и закрученность, что должно было помочь зрителю принять это растение. Они наделили его мерцаю­
щими длинными ветвями, напоминавшими чем-то плакучую иву. > цифровые и реальные куклы Получив добро от режиссера, визуали­
заторы приступ или к построению прокси­
объектов -
низкополигональных
1 изобра­
жений каждого фантастического расте­
ния, дерева, создания и персонажа Пандо­
ры. Во время съемок в реальном времени поток данных от захвата движения посту­
пал к этим прокси-объектам, создавая ани­
мацию и окружение в низком разрешении, черновая картинка отображались на экра­
не виртуальной камеры и мониторах. «На протяжении всего 200б-го года мы занима­
лись тем, что выстраивали цифровые объ­
екты, необходимые для реализации фильма, -
говорит Нолан Мурта. -
Создавали персона­
жей, пейзажи, технику, растения, всегда ра­
ботая в тесном сотрудничестве со скульпто­
рами и концепт-художниками. Только в этом случае мы могли быть уверенными, что наша работа будет в точности соответствовать оригинальному дизайну. Все, что нам было нужно для съемок, было построено в Мауа и MotionBuitder студийной командой». После того, как архив «болванок» для циф­
ровых персонажей был сформирован, Ри­
чард Бэнихем и его подчиненные взялись за разработку анимационных риггов, одно­
временно изучая движения и поведение су­
ществ и персонажеЙ. «Работая со скелета­
ми, чтобы понять, как персонажи будут дви­
гаться, мы исследовали анимацию всех су­
ществ, начиная от самых маленьких -
насе­
комых, роящихся вокруг растений, и закан­
чивая леоноптериксом и танатором,» -
го­
ворит Бэнихем. ONEFEX февраль-нарт 2010 www.cinefex.ru Когда Weta Digitat приступ ила к съемкам, ХУДОЖНИКИ изготовили кукольные версии выполненных 8 ВЫСОКОМ разрешении мо­
делей существ и персанажей для участия в motion сарtuге-сценах на задних планах. «Изготовив ЭТИХ кукол-марионтеок, -
заме­
чает Джо Лепери, -
мы были уверены, ЧТО все скелеты и риггинг будут соответство-
СОБЛА3НЕНИЕРЕАЛЬНОСТИ потолок павильона в Playa Vista, по счастли-
у нас получалея своеобразный танец 'ва-
ВОЙ случайности находивwегася ПО сосед- туси', когда рука нахадилась в ОДНОЙ пози-
ству со штабом компании. После продолжи- ЦИИ, но система думала, что на самом деле тельного конкурса Giant Studios выиграла она находится в совершенно другом месте, тендер на роль исполнителей регfогтапсе и персонаж забавно вихлялся». capture для «Аватара» главным образом, благодаря своим продвинутым возможно-
> Оборудование для захвата стям в области тоЬоп capture и невероят-
движения вать окончательным моделям; и помимо НОЙ интуиции в решении технических про-
Способность этой системы экстраполи-
прочего, эти куклы были прототипами окон- блем. « Даже если их система промахива- ровать и заполнять невидимые места была чательных моделей». лась с ОДНИМ, двумя, или даже тремя марке-
принципиальна, так как режиссер и его рами, -
объясняет Джан Ландау, -
основы- помощники рассчитывали снимать сво-
> Захват движения ваясь на других маркерных точках, она по- их актеров посредством многочисленных Тем временем, работники Giant Studios прежнему могла интерпретировать, где дол- hi-dеf-видеокамер внутри motion capture-
установили систему по захвату движения, жен быть скелет туловища. Со всеми дру-
студии -
актер играет свою роль, в то вре-
вмонтировав 120 инфракрасных камер в гими системами, которые мы испробовали, мя как основная и дополнительные камеры записывают вспомогательный референс­
материал. «Необходимость видеть каж-
7 Полигон (англ. polygon, многоугольник) -
замкнутая форма с тремя или более сторонами. Полигональное моделирование -
основной вид трехмерного моделирования, в котором все объекты состоят из множества взаимосвязанных многоугольников. ClNEFEX февраJ1ь-март 2010 www.c1nefex.ru дый маркер в каждой временной точке не­
сколько ограничила бы пространство, куда мы могли поместить наши виртуальную и референс-камеры, -
замечает Ландау. -
21 АВАТАР Это также повлияло бы на расположение актеров по отношению друг к другу. Так как система Giant Studio способна достраивать движение, исходя из имеющихся данных, даже если какая·то часть тела была не вид­
на, мы не волна вались насчет блокирова­
ния камер ДЛЯ захвата актерской игры. МЫ МОГЛИ позвать народ и принести НО-камеры в это пространство. Мы могли разместить аппаратуру прямо на сцене. Актеры могли стоять близко друг ДРУГУ или бороться пря­
мо на полу, на земле», (ами по себе камеры ДЛЯ захвата движе­
ния были в продаже, но Giant Studios на­
писали ДЛЯ них собственный код интегра­
ЦИИ. «Это так называемые умные камеры, -
объясняет супервайзер motion capture Мэтт Мэдден, -
ЧТО-ТО вроде компьютеров, которыми можно удаленно управлять с на­
ших рабочих мест через Ethernet. Мы мог­
ЛИ войти в систему камеры с нашего основ­
ного компьютера и объяснить ей, как она должна интерпретировать изображение. Так что, если нам было нужно внести вну­
тренние правки в обработку изображе­
ния, вместо того чтобы физически подхо­
дить к камере, мы имели возможность под­
ключиться к ней и отрегулировать все, что нужно этим способоМ). 22 Глен Дерри и его команда также установи­
ли НО-камеры и мониторы на сцене в Ptaya Vista. «Мы были одной из первых съемоч­
ных групп, внедривших технологии высо­
кой четкости во всем, -
говорит Дерри. -
Это стало стандартом с самого начала работы над картиной, но поскольку мы тестировали оборудование, разработка которого была не завершена, и которое еще н е было запу­
щено в производство, нам пришлось стис­
нуть зубы и при ступить к самостоятельным исследованиям. Зато в результате вся наша система видео-поддержки и все наши мо­
ниторы были высокого разрешения». Дер­
ри разработал инструменты для синхро­
низации высокого разрешения и камеры для захвата движения и мимики. «Все это должно было запускаться одновременно: motion сарtuге-камерbl должны были син­
хронизироваться с референс-камерами, ко­
торые в свою очередь синхронизировались с камерами для захвата лица. Все вместе они должны были быть синхронизированы с таймкодом 8». > Игрушечные вертолеты: проверка боем к сентябрю 200б-го все было подготовле­
но для того, чтобы Джим Кэмерон и Ричард Бэ­
нихем приступили к сьемкам анимации полета в финальном эпизоде -
сцене воздушной битвы между истребителями, банши и леоноптерик­
сом. Для сьемок использовали крохотные мо­
дели вертолетов (отО.5 до 1.5 см). Рампа, уста­
новленная на съемочной площадке, помогала опускающимся, поднимающимся и другим дви­
жениям камеры. «Это был черновой набросоК, выполненный широкими мазками, -
говорит Бэ­
нихем, -
но ОН здорово нам помог. Вмесго того, чтобы в сотый раз говорить аниматорам 'Я хочу, чтобы вертолет полетел отсюда туда', мы могли набросать траекторию полета сами». «Мы С Ричи играли с этими моделями, как маль­
чишки, -
добавляет Кэмерон, -
но за это время, мы успели отснять всю воздушную битву. Так как съемки проходили на досгаточно ранней сгадии работы над фильмом, мы наделали кучу ошибок. В первый же день мы выкинули наи-
8 Таймкод -
число, содержащее время ( час, минута, секунда) и номер кадра. Такой индекс ви­
деокадра прописывается на носителе и в файле для точного позиционирования этого видеока-
дра с целью монтажа. CINEFEX. февраль - март 2010 www.cinefex.ru глупейший фортель, который кто-либо видел. Попытавшись одновременно снять пять верто­
летов с разными пилотами внутри, МЫ взяли ИХ в РУКИ и так запyrалиеь, как в детской игре! По­
НЯВ, ЧТО мы можем анимировать ЛИШЬ две-три модели одновременно, мы разбили эту нераз­
бериху и проанимировали ключевые траекто­
рии полета, потом добавляя остальные слои. (INEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru ЭтОТ метод напоминал звукозапись, когда ты сначала записываешь ритм-трек, а потом до­
бавляешь вокал и гитару. По сути, мы занима­
ли(ь таким же мультитрекингом, ТОЛЬКО с ви­
део. И это неплохо сработало». Захваченные с ПОМОЩью игрушечных моде­
лей траектории полета были доработаны при ПОМОЩИ ПОДВИЖНОЙ платформы. «К примеру, СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ МЫ могли спикировать и пролететь вокруг, -
го­
ворит Кэмерон, -
а затем отрегулировать крен, проехав на платформе вдоль траектории это­
го движения, переигрывая углы крена, отсле­
живая наши действия на вир-туальном монито­
ре. Все эти траектории были основаны на ре­
альных действиях, которые совершает лета­
тельный аппарат, когда поворачивает. У меня 23 АВАТАР была не60льшая практика управления Bepтo~ летами И, может, я не лучший пилот в мире, но я знаю, как ОНИ летают. Нет такого вертолета, который бы просто передвигался в простран­
стве по своей траектории. Во время поворота ему свойственно уклоняться от курса, а потом корректировать себя и возвращаться в нужное направление. Однако вертолеты, анимирован­
ные по ключевым кадрам, никогда ЭТОГО не де­
лают, почему и выглядят как полное дерьмо». Кэмерон и Бэнихем так же с ПОМОЩЬЮ моделек отсняли полеты 6анши, тренируясь проходить траекторию полета С постоянной скоростью. «Мы МОГЛИ изменять скорость вертолета, по­
скольку вертолеты умеют переходить в режим зависания, -
замечает Кэмерон, -
но 6анши этого не умеют. Их полет схож с полетом самолета, ко­
торый тоже должен сохранять постоянную ско­
рость в воздухе. Так, пытаясь не сбиться с ритма, я стал вести отсчет про себя. Нам пришлось мно­
гому поучиться, чтобы проделать все это». 24 > Репетиции вместо превизуализации За шесть месяцев до начала съемок кине­
матографисты во главе с Кэмероном задума­
ли использовать каскадеров для проб боль­
ших зрелищных эпизодов, давая режиссеру возможность отрепетировать съемки вирту­
альной камерой в виртуальной обстановке. «С самого начала я сказал Ландау, -
вспо­
минает Кэмерон, -
'давай избавимся от эта­
па превизуализации. Зачем нам просижи­
вать штаны в офисе, размышляя о том, как все будет выглядеть. К черту раскадровку. Мы обладаем технологией -
так давай же ее использовать! Давай потратим эти шесть месяцев перед тем, как МЫ заполучим акте­
ров, на репетиции с дублерами, подготов­
ку сцен, расчет углов, перестановку декора­
ций и сделаем так, чтобы окружение вписа­
лось в общий план'. Зона для захвата дви­
жения стала для нас огромной 'песочницей' с массой пространства для творчества, где мы могли собрать актеров и фрагменты ан­
туража, перемещать ИХ,. как заблагорассудит­
ся. В течение рабочего дня мы могли проде­
лать три-четыре сцены с дублерами, проду­
мывая экшн, планируя эпизоды и интегрируя горы, растительность и небеса туда, куда мы хотели. Позже, когда мы вернулись с актера­
ми, все уже было отработано». Однако подготовительный период оказался не столь успешным, каким видел его Кэме­
рон, прежде всего потому, что многие тех­
нические проблемы виртуального студий­
ного производства не были еще разреше­
ны. «В итоге мы провели эти полгода в раз­
думьях о том, как разрешить все эти про­
блемы, -
говорит Кэмерон. -
Нам не удалось осуществить 'pre-capture' так, как нам хо­
телось. Но если у меня будет возможность снять еще один фильм, я буду настаивать на том, чтобы предварительно был проведен процесс 'предварительных съемок', чтобы потом, когда в дело включились актеры, мы могли при ступить прямо К игре. Таким обра­
зом, мы уже будем знать, где они будут сто­
ять, где будет разворачиваться сражение, где будут расти деревья и все в таком духе. И это будет на руку актерам, потому что все эти настройки им просто не интересны. Все, что их действительно волнует, так это что чувствует персонаж в ту или иную минуту». > Создание мира Пандоры: Weta Workshop Пока команда виртуального СТУДИЙ­
ного производства продолжала бить­
ся над проблема ми в Playa Vista, к рабо­
те над «Аватаром}} присоединились Weta Workshop и 5tan Winston 5tudio (теперь Legacy Effects), чтобы укрепить результа­
ты, достигнутые отделом художников. Под руководством Ричарда Тэйлора ХУДОЖНИ­
ки из Weta Workshop разработали целую культуру На'ви и все ее атрибуты. «Когда мы беремся за фильм, -
говорит Тэйлор, -
мы предпочитаем создавать его мир изну­
три, угадывая природу культуры. Мы хотим знать историю народа, его религиозные взгляды. Каков устрой того общества -
ма-
CINEFEX февраль,март 2010 www.cinefex.ru «Мы предпочитаем создавать мир изнутри. Каков устрой того общества -
матриархальный или патриархальный? Есть ли У них письменность или тотем? Что они едят?» триархальный или патриархальный? Есть ли У них письменность или тотем? ЧТО ОНИ едят? Как они охотятся? И так далее». Найдя ответы на эти и многие другие во­
просы, ХУДОЖНИКИ из Weta Workshop про­
вели следующие два года, разрабатывая и создавая оружие аборигенов, их жилища и одежду, следуя заранее установленным параметрам. «К примеру, -
говорит Тэй­
лор, -
концепт-иллюстрации подразумева­
ли, ЧТО у ЖИВОТНЫХ Пандоры не будет мно­
го перьев. Поэтому нам пришлось приду­
мывать, что можно было приделать к стре­
лам На'ви. Используя современные тех­
нологии 30-печати и лазерной резки, мы создали весьма правдаподобные элемен­
ТЫ органического происхождения, кото­
рые могли в теории быть с Пандоры». Хотя все оружие и другая бутафория абориге­
нов могли быть сгенерированы на компью­
тере, СОТРУДНИКИ Weta Workshop неред­
ко создавали их своими руками -
для бо­
лее подробного представления предмета CINEfEX ф е ераllь,март 2010 www.cinefex.ru супервайзер Ричард Тэйлор и удовлетворения требованиям Кэмерона, не желавшего видеть ничего в виртуаль­
ном мире На'ви, что не могло бы быть по ­
строено в мире реальном. Weta Workshop смастерила похожие на та­
лисман «Ловец снов» североамериканских индейцев плетения, в искусных узорах ко­
торых содержались предания На'ви -
соб­
ственная идея студийных художников, 'на ура' воспринятая режиссером. «Основ­
ная мысль заключалась в том, что женщи­
ны племени сплетали эти длинные поло­
ски, свисающие с деревьев, -
говорит Кэ­
мерон, -
и когда они пропускали их через свои пальцы, как шрифт Брайля, они чув­
ствовали текстуру -
шероховатость и мяг­
кость раэличных волокон, частичек расте­
ний и семян, рассказывающих историю той ИЛИ иной семью). Создание костюмов для На'ви было де­
лом рук одного человека -
молодого мо­
дельера из Новой Зеландии по имени Клер Преббл, вступившей в РЯДЫ Weta СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ Workshop после победы на ежегодном шоу «Искусство, которое можно носить». В жюри конкурса был Ричард ТэЙлор. Из­
ящные тканные узоры и бижутерия автор­
ства Клер стали главными составляющими одежды На'ви. > Бутафория и декорации Weta Workshop одела и военнослужа­
щих из Хелл с Гейт и создала бутафорию для военной базы, включая аппарат, позволя­
ющий солдатам дышать токсичным возду­
хом Пандоры. «Мы должны были придумать средства индивидуальной защиты, которые по надобятся людям на этой планете -
бро­
нежилеты, респираторы, разработать и соз­
дать эти вещи, -
говорит Тейлор. -
Нам пред­
стояло продумать концепцию и дизайн ма­
шин, необходимых для расчистки местно­
сти и добычи анобтаниума, а также орудий уничтожения, начиная от ножей и пистоле­
тов и заканчивая пулеметами -
задача, ради выполнения которой мы потратили немало времени, изучая возможные пути развития сегодняшних военных технологий». Для этих целей художники из Workshop создали модульную конструкцию для орудий, кото­
рая позволяла трансформировать обыкно­
венный автомат в гранатомет, просто со­
брав компоненты воедино. 25 АВАТАР > Капсула переноса сознания Специально для натурных съемок в НОВОЙ Зеландии Weta Workshop построи­
ла несколько декораций, например. кап­
сулу, соединяющую аватаров и их че­
ловеческих операторов. Взяв за осно­
ву дизайн Рика Картера, студия смоде­
лировала блок связи в зо, а затем по­
строила рабочий прототип в масштабе 1:6, который Тейлор повез в США, что­
бы получить одобрение режиссера. Еще ОДНИМ ПЛОДОМ усилий моделлеров Weta стал вертолет Самсон, внешняя часть ко-
в Photoshop характерные полоски и све­
тящиеся разводы, которыми впоследствии украсили тела персонажеЙ. «Для узоров из полосок мы взяли за основу тигров и зебр. В какой-то момент мы даже наложили по­
лоски зебры на На'ви. Мы показали этот вариант Джиму, и он ограничил их коли­
чество до нескольких, которых, с его точки зрения, было достаточно для На'ви». ....... --:.:0-
___ ..... --
... ----
торого была сделана из стеКЛОВQлаl<-
II1II на и построена в натуральную величи-
Как только полоски и узоры были одо­
брены, SWS сделала несколько снимков людей в различных позах и с разными выражениями лица, после чего художник (коп Папон поместил эти фото в ZBrush, чтобы переделать этих моделей в пред­
ставителей народа На'ви. «Мы сохраня­
ли нижнюю часть лица человека на фо-
26 ну -
шесть метров в длину и три с поло­
ВИНОЙ в высоту. Глаза у На'ви не похожи на человеческие, а скорее напоминают кошачьи. Однако, нижняя часть лица и область вокруг глаз полностью соответствовала тому, что было на фото актера. Рот, захваченный в motion capture, приводил в движение всю мимику. > Студия Stап Wiпstоп Тем временем, на другой стороне земного шара в студии Stап Winston ко­
манда художников под руководством Джона Розенгранта, детально разрабо­
тав На'ви и аватаров в Photoshop, теперь трудилась над цветовой палитрой, кото­
рую должен был утвердить Кэмерон. Крис Свифт, Джо Пепе и другие члены команды создали не один вариант окра­
ски, предлагая режиссеру выбирать из 25 оттенков синего, разница между ко­
торыми была почти неуловима. «Одни были чуть синее, другие чуть серее, -
го­
ворит Розенгрант. -
Проблема заключа­
лась в том, чтобы выбрать такой опенок, который бы смотрелся правдоподобно в качестве кожи. Мы знаем много птиц и рыб, но ни одного млекопитающего сине г о цвета, на которого бы мы могли ориенти роваться ». Художники Stan Winston Studio (SWS) так­
же представили Кэмерону нарисованные тографии и интегрировали его в изобра­
жение персонажа, -
вспоминает Розен­
грант. -
В конечном итоге именно рот ак­
тера, захваченный в motion capture, при­
водил анимацию в движение; поэтому совмещение нижней части лица персона­
жа и нижней части лица актера здорово нам помогло. То же самое мы проделали с верхней частью лица, снова интегрируя мимику актера в его героя. Глаза у На'ви не похожи на человеческие, а скорее на­
поминают кошачьи -
такие же желтые и большие; однако, часть лица вокруг глаз соответствовала тому, что было на фото. Форма бровей тоже была позаим­
ствована у семейства кошачьих, мы лишь слегка видоизменили ее, скомбинировав с бровями человека». Когда роли между актерами были распределены, SWS по­
вторила свою методику, импортируя фо­
тографии актеров в ZBrush и создавая образы На'ви на основе уже реальных ак­
теров, а не моделей. QNEFEX феврa.nь-март 2010 www.cinefex.ru «Образ Нейтири требовал особого внима­
ния, так как если бы она не получилась до­
статочно эффектной, весь сюжет пошел бы коту под хвост,» -
говорит Розенгрант. > Нейтири, Грейс и другие зов. Из всех персонажей аватар Г рейс был Несмотря на то, что Нейтири чистокров- самым трудно осуществимым -
по сюжету, на ее ная На'ви с чертами и ДНк. отличными от че­
ловеческих,. как персонаж она во многом по­
ходила на Зои Салдана, так же как матриарх племени Мо'ат была похожа на Си Си Эйч Па­
ундер, а патриарх Ютукан -
на актера Уэса Студи. «Мы пришли К выводу, что лучший способ передать суть представления и игры эаключался в переносе внешних характе­
ристик актеров на лица их пандорианских двойников, -
объясняет Джон Ландау. -
Ко­
нечно, по фильму мы знаем, что На'ви не люди, поэтому мы даже не думаем о том, на кого они похожи. Но если вы знаете, как вы­
глядит Си Си Эйч Паундер, вы увидите ее в ге-
он представлял собой гибрид На'ви и го­
раздо более молодой Сигурни Уивер, так как был создан 18 лет назад. Для создания референс-материала с Уивер в нужном воз­
расте SWS использовала фотографии актри­
сы времен «Чужого-3», загружая их в ZBrush и создавая черты аватара по этим снимкам. Но внешние данные актрисы -
в любом воз­
расте -
оказались наименее подходящими для образа На'ви. «Аборигены имеют ши­
рокий, львиноподобный нос, -
комменти­
рует Джеймс Кэмерон. -
Он как кирпич по­
среди лица. Кроме того у пандорианцев вы­
ступающие брови и очень высокие скулы. рои не, которую она играет. Вы так же узнае- Все эти элементы неплохо сочетались с ли-
лицо, мы потеряли ее образ! Никто не мог больше сказать, что это Сигурни Уивер. Поэтому нам пришлось долго подгонять ее аватар под оптимальный образ с Джоном Розенгрантом и его ребята­
ми, и надо сказать, они были просто вели­
колепны. У них многолетний опыт в области сценического грима, и они точно знали, что делать, а именно -
как создать лицо ава­
тара Грейс без характерного носа, оставив на его месте собственный нос Сигурни, что В итоге не испортило общей картины, по­
скольку у персонажа оставались большие глаза и другие отличительные черты». те Зои Салдана. Вы безусловно сможете уга- цом Сзма Уортингтона и частично с лицом > Создание полноразмер н о й дать актеров в этих персонажах». Сигурни, у которой на самом деле высокие бутафории Слепки аватаров были сделаны похожи- скулы и хорошая челюсть. Но ее нос очень Чтобы предоставить Кэмерону нечто ми на своих человеческих двойников, что- маленький и узкий, и как только мы попы-
более существенное, чем трехмерное изо-
бы удостовериться в узнаваемости их обра- тались пристроить широченный нос На'ви бражение -
нечто, что он мог бы потро­
(INEFEX февраль,март 2010 www.cinefelC.ru гать и рассмотреть при разном освеще­
нии -
SWS не поленились и слепили бю­
сты На'ви и аватаров, используя сканы и традиционные слепки исполнителей главных ролей. «Созерцание компьютер­
ного персонажа в 3D-обстановке и воз­
можность взять модель в руки и осветить ее -
это две разные вещи, -
говорит Ро­
зен грант, -
поэтому МЫ взяли слепок акте­
ра, отлили с него глиняную форму и транс­
формировали ее в бюст На'ви или авата­
ра. Эти скульптуры получились челове-
27 АВАТАР чес кого размера, но не соответствовали натуральным размерам На'ви. Делая их именно в этом размере, нам было проще передать черты актера с его слепка. Мы также создали несколько полноразмер­
ных моделей в человеческий рост». Используя технологию быстрого ПРОТОТИ­
пирования (БП), SWS изготовили полно­
масштабные модели На'ви, достигавшие больше трех метров в высоту. «Это были стандартные модели женского и мужско­
го пола, -
говорит Розенгрант, -
ЧТО-ТО, что съемочная группа могла держать при себе на площадке в качестве референс­
объекта, напоминающего о том, насколько высокими эти персонажи будут в кадрах». Weta Workshop создала костюмы и укра-
шения, которые были надеты на полно­
масштабные бутафорские модели, окон­
чательные версии которых были отска­
нированы 8 зо, после чего информацию отправили в Weta Oigitat для генерации На'ви в высоком разрешении. го творчеcrва Тай Рубена Эллингеона и самого Джеймса Кэмерона. Создание полнамасштаб­
ного макета, ааешее для команды Спна УИН­
стона привычным делом с тех самых пор, как Кэмерон поручил ей реализацию модели коро­
левы для «Чужих», лето на плечи С1УАИЙНЫХ ХУДОЖНИКОВ И скульпторов. Они использова­
ли пенопропеленовую основу и дерево. Затем Розенгрант и супервайзер модельной мастер­
ской Дейв Меррит повезли макет в PI.aya Vista для демонстрации режиссеру, используя теле-
метрические костюмы
9 из предыдущих проек-
> ЭКЗ0скеnет тов для воспроизведения движений. Для съемок военной базы Хелле Гейт и фи-
Обсудив внешний вид и способы ручной ре-
нальной битвы SWS построила физическую гулировки орудий военного робо-костюма копию экзоскелета -
продукта совместно- внутри кабины пилота, SWS модифици-
9 Костюм, который оператор надевает на себя для дистанционного управления моделью/маке­
том/роботом и т.д. Данные о движениях поступают в режиме реального времени на приемник, встроенный в управляемую модель. ОННЕХ февраJlь·~арт 2010 www.cinefe)(.ru ровала оригинальную цифровую модель в XSI, после чего вновь прибегла к БП­
макетированию для создания зкзоскелета из пенапропелена. Завершенная версия ко­
стюма была больше четырех метров в высо­
ту и весила больше 500 кг, из которых ЗБЗ кг приходились на туловище робота. «Мо­
дель была полностью подвижной и сгибае­
мой, -
говорит Розенгрант. -
Мы могли бы ослабить руки модели и управлять ими при помощи удочек, но в конце концов отказа ­
лись от этой идеи. Во время съемок в Лос­
Анджелесе, мы сняли ноги и вмонтирова­
ли их в подвижную платформу, которую мы передвигали, пока актер находился внутри, после чего добавляли в кадр виртуальные руки. Созданная Гленном Дерри и его ко­
мандой установка была запрограммирова­
на на воспроизведение движений, которые Джим разработал для характерных mocap-
планов». > На пл о ща д к е в начале 2007-го года команда вирту­
ального студийного производства прове­
ла серию тестов с актерами, снимая мерки с их тел для передачи данных в систему за­
хвата актерской игры. Уже в апреле Кэме­
рон приступил к съемкам картины на сце­
не в Playa Vista. Обычно съемочный про­
цесс начинался с того, что художественный отдел собирал цифровой контент для заяв­
ленных в расписании сцен. Затем первый помощник режиссера все проверял, изучая CINEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru цифровые и бутафорские декорации, чтобы лично убедиться в их соответствии требо­
ваниям того или иного эпизода. «Во время моих первых визитов в Playa Vista, -
вспо­
минает Кэмерон, -
мы тратили по полдня на подготовку сцены, чтобы я смог начать ра­
ботать. Не вытерпев, я сказал: 'Так. Давай­
те сначала поймем, что именно нам нужно. Вместо того чтобы заниматься глупостями, мы должны удостовериться, что наши деко­
рации отвечают минимальным требовани­
ям эпизода. Если для сцены требуется во-
СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ допад, удостоверьтесь в том, что он у на с есть. Если эпизод нуждается в каком-то от­
дельном экшне, проследите за тем, что все на месте'. Это был первый шаг». Когда все необходимые декорации, бута­
фория и контент для персонажей были го­
товы, группа сотрудников, отвечающи х з а motion capture, проводила контрольное те­
стирование, чтобы удостовериться в том, что виртуальная сцена не была слишком насыщенной для системного воспроизведе­
ния в реальном времени. « Чем больше э ле ­
ментов мы помещали в сцену, -
объясня­
ет Нолан Мурта, -
тем меньше становились наши шансы воспроизвести ее в реальном времени. Чтобы удостовериться в том, ЧТО мы сможем отснять ее как надо, мы прово­
дили тест». > Декорации ландшафта После того как проба была завершена, виртуальные обстановки отправлялись к р а­
ботникам сцены, которые с о бирали физич е­
ские копии х олмов, бревен, деревьев, лиан и прочих элементов окружения для эпи з о ­
да. «Все сценические декорации соответ­
ствовали декорациям виртуальным, -
Г080-
29 АВАТАР рит Кэмерон. -
Дело в ТОМ, что наша площадка ДЛЯ mоtiоп capture была плоской, в отличие от джунглей и гор, холмов, СКЛОНОВ и так далее -
ландшафта, который нам требовалось изобра­
зить, и 8 который мы помещали актеров. Поэто­
му нам пришлось возвести настоящие декора­
ции для того, чтобы облегчить жизнь актерам, и чтобы им было легче сориентироваться, а так­
же чтобы иметь возможность быстро интегри­
ровать персанажей в нашу виртуальную обста­
новку. (начала НИКТО ТОЛКОМ не знал, как это сделать, из-за чего мы ПОЛНОСТЬЮ прекратили скакать этот проект, как игру 8 классики, двигаясь от ОДНОГО эпизода к другому». По-
мимо элементов рельефа, в точности соот­
ветствующих цифровой обстановке, в плат-
формы были вмонтированы элементы де-
кораций, с которыми персонажи соприка­
сались. «Отсняв общий рельеф, мы брались за другие элементы декораций, с которыми контактировали персонажи -
лиана, на ко­
торой кто-нибудь подтягивался, или бревно, через которое кто-нибудь перепрыгивал». всю деятельность на какое-то время. В конце > Эксперименты и импрови ­
концов, я сказал: 'Давайте поделим простран- зация ство на двухметровые квадраты и поместим на Работая на площадке с собранными де-
каждый из них платформу на колесах с вмон- корациями, Кэмерон первым делом про-
тированными элементами рельефа. И все эти рабаты вал сцену с виртуальной камерой и платформы бур;ут сцепляться вместе, как боль- труппой каскадеров. Не имея преимуществ шая мозаика'. Они развили эту идею дальше, превизуализации и раскадровок. подгото-
прибегнув к буквенно-числовой системе коди- вительные сессии (которые, по сути, и были рования для этих квадратов. Мы обнаружили, превизуализацией и раскадровкой) вноси-
что после того, как мы отснимем на одном из ли элемент свободы в исследования воз-
квадратов, мы можем убрать его, а затем при-
можностей камеры и движения. «В общем-
катить новый, что позволит нам в течение пят-
то, мы придумывали на ходу, -
говорит Кэ-
надцати минут подготовиться к съемкам следу- мерон, -
что в итоге сработало как надо и ющей сцены. С этой системой мы сможем про- не принесла никакого вреда в конечном ре-
за зультате, несмотря на то, что процесс был не­
сколько хаотичен, виной чему были мы сами, так как вопреки моим желаниям, не смогли вовремя поставить на ноги технологию для pre-capture. И потом, нас сильно подго.няли сроки, и мы были просто обязаны начать ра­
ботать с актерами. Тем не менее, мы не смог­
ли отказаться от идеи использовать дублеров. Не было такого случая, чтобы мы начали сни­
мать, предварительно не спланировав с ними кадры. Эта маленькая труппа из шести или семи актеров оказалась абсолютно незаме­
нимой. Все они были выдающимися артиста­
ми -
каскадерами, которые могут играть, и ко­
торые в итоге получили какие-то роли. В раз­
ных эпизодах Кевин Дорман сыграл каждо­
го героя в фильме -
Куорича, Джейка, Мо'ат, НеЙтири. Мы серьезно думали о представле­
нии его к награде гильдии актеров!» > Работа с актерами и камерами Чаще всего Кэмерон снимал актеров, одетыми в сенсорные (тосар) костюмы и с закрепленными на голове камерами для захвата мимики, за несколько дней до на-
CIN EFEX февраль·март 2010 www.cinefex.ru чала сбора информации (scouting) и проб­
ных сессий, хотя со съемками можно было повременить. «Обычно, скаутинг прирав­
нивалея к десяти ДНЯМ съемки, -
вспомина­
ет Кэмерон, -
которые мы патом наверсты­
вали, снимая актеров, после чего возвра­
щались в монтажную комнату, монтирова­
ли все, что ОТСНЯЛИ, отправляли материал в Weta и уходили в разведку еще на несколь­
КО дней». С актерами на площадке Кэмерон часто при­
ступал к работе, выстраивая планы с помо­
щью виртуальной камеры -
окна в вирту­
альный мир, которое режиссер использо­
вал в качестве видоискателя. «Джим нахо­
ДИЛ нужные кадры, не выпуская камеры из рук, -
объясняет Нолан Мурта, -
и не сводя глаз с получающейся виртуальной картины. И хотя он имел привычку добавлять каме­
ру позже, после того как уйдут актеры, воз­
можность видеть виртуальную реальность в то время, как он отстраивал планы, была принципиальна». Определившись с планами, Кэмерон сконцен­
трировался на актерской игре и съемкам с НО-камер, их было на площадке от восьми до CINEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru I Г двенадцати, они записывали актеров с разных ракурсов, при этом виртуальная камера была камерой 'Д', обозначая основную ось сцены. «Мы фиксировали крупный, средний и общий планы с камер, дополнявших основную, -
объ­
ясняет Ричард Бэнихем. -
С двумя актерами в кадре мы делали общий план, чтобы показать их взаимодействие, и средний план, который показывал их относительно друг друга, обыч­
но начиная с колен. Также выставлялись от­
дельно крупные планы на каждого актера, и если в кадре проскакивала какое-нибудь не­
однозначное движение руки, обмен бутафо­
рией или что-нибудь в этом духе, мы направ­
ляли туда дополнительную камеру». СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ > Сложности игры на mосар-площадке Постепенно актеры начинали пони­
мать, в каких взаимоотношениях они на­
ходятся с камерой, что получится в итоге, когда Кэмерон добавит виртуальную ка­
меру в цифровую версию их сцены. «дк­
теры ведут себя по-разному в зависимо­
сти от крупности планов, -
замечает Мур­
та. -
Если ты снимаешь сцену общим пла­
ном, они двигаются более широко и сво­
бодно, чем на крупном плане. Проблема состоит в том, что когда ты снимаешь тра­
ДИЦИОННЫЙ захват движения, добавляя ма­
териал с остальных камер позже (а так 31 АВАТАР делается всегда), исполнитель не может > Создание анимации лица ровали потоковое видео с маленькой лице­
вой камеры на эту болванку. Это реально помогло Джиму как режиссеру и операто­
ру, потому ЧТО даже будучи простецкой ма­
СКОЙ кабуки, эта технология позволяла пе­
редать эмоции». определить, когда он находится в общем, а Во время съемок материал, отснятый когда в крупном плане. На mouon capture-
с камер, закрепленных на головах акте-
площадке для них ЭТО ОДНО И тоже. В итQ- ров, сразу накладывался на лица цифровых ге мелкие нюансы актерской игры. К010- персонажей, ЧТО можно было тут же наблю-
рая проявилась бы при съемке крупным дать на экране виртуальной камеры и мо н и-
планом или наоборот -
общим -
теряют- торов на площадке. Эта технология на вре-
ся. И было бы неправильно просто попро­
сить ИХ: 'Так, камера находится в 15 метрах от тебя, но ты, пожалуйста, играй как буд­
то это крупный план.' Такие просьбы не со­
впадают с привычным положением вещей, а значит, так вы только запутаете человека и не получите желаемой игры». 32 мя заменила анимацию лица, создаваемую > добавление виртуальной в Weta Digital и ожидаемую очень неско-
камеры ро. «Вместо того чтобы дожидаться факти- После завершения сессии захвата актер-
ческого артикулированного лица, -
говорит ской игры (performance cupture), Кэмерон де-
Бэнихем, -
мы сами построили геометрию, лал черновой монтаж отснятых в НО матери-
форма которой совпадала с формой лица, алов, которые распределялись между всеми но не имела отличительных черт, и проеци- отделами ВИРlYального производства, что-
GNEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru бы те по д готовили контент для съемок вир­
туальной камерой. Предварительная подго­
товка сцены включала обработанный матери­
ал после сессий motion capture, собранный в Giant Studios. «Мы снабжали Giant выбранны­
ми кадрами и таймкодами, -
объясняет Мур­
та, -
а они нам возвращали материал без оши­
бок в поведении или деформации объектов, используя КОТОрЫЙ мы заново перестраивали сцену. Система по захваlY дв и жения от Giant -
лучшая в мире, но если по каким-то причи­
нам компьютеры не могли воссоздать дви­
жение, мы отправляли к ним на студию весь рефере н с-материал, снятый в НО, КОТОрЫЙ они брали за основу и заново выстраивали все, что нужно, помещая ноги "'Уда, куда сле­
дует и так далее. Они не анимировали кадры, а просто реконструировали элементы, кото­
рые там должны были быть». В лаборатории члены съемочной группы ис­
пользовали НО-кадры, помогающие опреде­
лить, какие СG-персонажи и обстановки пона­
добятся для виртуальных съемок. «Когда от­
дел аниматоров видел, с какой стороны Джим будет снимать, -
объясняет Мэп Мэдден, -
де­
тали окружения на ДРУГОЙ стороне переста­
вали их волновать. Ц ифровая при рода была ОНПЕХ феsраnlo-март 2010 www.cinefex.ru настолько богатой, насыщенной и подробно прорисованной, что все, что могло сузить круг необходимых для ВИРlYальной камеры эле­
ментов, очень облегчало им работу». > Упрощение рабочего процесса Ознакомившись с готовой сценой в циф­
ровой фо р ме, режиссер добавлял недостаю­
щие элементы и модифицировал детали вно­
сил свои правки. «Он говорил, 'Мне нужно больше огня вон там', или 'Мне нужно, чтобы вертолет был синхронизирован по-другому', -
говорит Мурта. -
И МЫ могли это провер­
нуть, имея всего пару дней на исправление нескольких кадров или даже целого эпизо­
да, поскольку во время анализа материала МЫ просматривали шаблон в Motion BuHder: цифРОВЫХ героев с подчищенными движени­
ями, в СG-обстановке в низком разрешении. Именно потому что объекты были в низком разрешении, и мы могли сменить целое окру­
жение, или п оменять день на ночь. Рендеринг каждого кадра в Motion Biutder занимал все­
го 30 минут, в то время как визуализация того же самого кадра. поступившего к нам из Weta, требовала сотен часов». СОБЛА3 Н ЕНИЕРЕАЛЬНОСТИ > Черновой монтаж После того, как качество обстанов­
ки и задних планов удовлетворяло режис­
сера, Кэмерон добавлял виртуальную ка­
меру, используя ее для передвижения в СG-сцене. «Джим снимал избранные сце­
ны, -
говорит Мэп Мэдден, -
после чего дан­
ные из ВИРlYальной камеры транслирова­
лись в Avid, прямо в руки режиссера монта­
жа, который монтировал их по мере посту­
пления. Иногда Джим занимал место рядом с монтажером, наблюдая за тем, как ком по­
навались кадры и загружалась сцена, опти­
мизируя тайминги в ожидании следующей партии данных. Если сцена полностью за­
гружалась, и Джим был удовлетворен пред­
ыдущими кадрами, он приступал к следую­
щему движению камеры». Финальная сцена, смонтированная в свою натуральную длину и с добавленной ка­
мерой, была названа шаблоном и переда­
на аниматорам из Weta Digitat. «Материал, который мы отправили в Weta походил на грубоватую версию компьютерной игруш­
ки, дополненную эффектами, обстанов­
ками, осадками, облаками и пеРСQнажа ­
ми, -
говорит Нолан Мурта. -
Все элементы зз АВАТАР финального изображения присутет8авали в ЭТОЙ версии 'видеоигрушечного' разре­
шения, к которой Джим добавил отснятые ИМ кадры». > Новые технологии для актерской игры Вместе с шаблоном Weta получала до­
полнительный материал с материалом за­
хвата мимики. Чтобы пополнить инфор­
мацию и референс-материал, ОТСНЯТЫЙ с ПОМОЩЬЮ НО-камер и камеры-шапочки, съемочная группа провела несколько сес­
сий, посвященных захвату мимики, про­
ходивших ПОД КОДОВЫМ названием FPR
10 -
побочное явление технологии ADR
11
• «Если актер, посмотрев свой дубль, име­
ет возможность переозвучить СВОЮ роль, изменив интонации, -
спрашивает Кзме­
рон, -
почему бы не дать ему возможность сделать тоже самое с захватом лица и ми­
микой? Мы обнаружили, что в некоторых, особенно в очень активных сценах, вспо­
могательным камерам довольно сложно уследить за актерами, пока они скачут во-
34 круг. Поэтому мы просто усаживали их у мониторов и показывали им видео с ними самими или дублерами, а затем убирали сихронизацию их эмоций и реплик из ка­
дров с физическими действиями. А чуть позже, когда камеры снимали актера с разных углов, он на крупном плане заново отыгрывал сцену лицом и снова произно­
сил слова своей роли. Иными словами, мы отделили мимику актеров от их игры, но сделали это так, что они были только 'за'. На самом деле, это дало свободу актерам, которые могли совершенствовать свою игру, не озадачиваясь тем, насколько хо­
рошо они прыгают или бегают. Результат был превосходным, так как мы получили дополнительные углы съемки и могли от­
четливо видеть лица актеров». > Дублеры зверей в качестве ориентира для анимации существ ани-
маторов из Weta снабдили за­
писями игры дублеров, захвачен­
ной с помощью технологии mоtiоп capture. «Это был достаточно грубый mосар-эскиз, -
говорит Бэнихем, -
тем не менее, он в точ­
ности доносил нашу мысль: 'Вот, что нам нужно. Танатор бежит слева, поворачи­
вает направо, а в промежутке происхо­
дит коллизия'. Имея все эти данные, Энди Джонс, ДЭЙВ КлЭЙТОН И их аниматоры мог­
ли гораздо быстрее включиться в работу над сценой и тратить свое время там, где это было оправдано, создавая высококаче­
ственную анимацию». Еще одним преимуществом использования актеров в качестве дублеров цифровых су­
ществ на motion сарturе-площадке было то, что уже в шаблонах, предназначенных для Weta, возникало чувство времени и компо­
зиционного пространства. «Как аниматор, ОННЕХ февраль· март 2010 www.cinefex.ru СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ -
комментирует Бэнихем, -
я часто палки­
валея с ситуацией, когда мне приходилось сражаться за время и место на экране для персонажа, которого не было, когда они снимали планы. Оно и понятно -
операто­
ры снимают то, ЧТО видят, а монтажеры КОМ­
понуют ТО, что есть в изображениях. Поэто­
му часто нам приходилось втискивать пер­
сенажа в слишком короткий отрезок време­
ни или слишком узкое пространство. А сни­
мая сцену на mосар-площадке с дублером, изображавшим какое-нибудь существо, ко-
Кэмерон 'захватил' дублера Алисию Вела-Бейли в роли танатора, а на спине у нее примостили сделанную из носка небольшую марионетку НеЙтири. торое там должно потом ПОЯВИТЬСЯ, мы име· физическое взаимодействие! Вайпервульфы ли ВОЗМОЖНОСТЬ компоновать планы вокруг сбивают Джейка с ног -
и мы действитель-
наших существ, как будто танатор действи- НО повалили его на землю; так мы заполучи-
тельно присутетвовал на площадке». ли зти столкновение и ощущение веса прямо Мосар-актеры, изображавшие зверей, очень на площадке, что очень способствовало под-
помогали создавать ощущение реальности и нятию уровня анимации на ступеньку выше. при съемках сцен, в которых чудища контак- Когда вы видите это в фильме, вы ни секун-
в эпизоде, в котором вайпервульфы гонятся за Джейком, роль стаи выпала на ДОЛЮ Кэмерона, Бенихема и пары каскадеров. тировали с На'ви и аватарами. В эпизоде, в котором вайпервульфы гонятся за Джейком, роль стаи выпала на долю Кэмерона, Бэнихе­
ма и пары каскадеров. Им пришлось пристро­
ить себе на спины вместительные спортивные сумки, чтобы приблизительно соответство­
вать пропорциям хищников относительно ро­
ста Сэма Уортинп-она. «Эти спортивные сум­
ки были набиты всякой всячиной, так что они прилично весили, -
говорит Бэнихем, -
и еще к ним были при креплены калибраторы, элемен­
ты, которые mосар-система могла видеть. И вот мы, имитируя волков и с сумками на спи­
не, гонялись за Сэмом по площадке, создавали ды не сомневаетесь, что этого парня действи­
тельно сбивают с ног». > Кто в роли танатора? Файлы с материалами захвата движе­
ния зверей были отправлены в Weta DigitaL где модели были анимированы уже в высо­
ком разрешении, а затем их отослали назад на площадку в форме низкополигональных объектов, чтобы Кэмерон и его команда мог­
ли немедленно приступить к съемкам уже с исполнителями главных ролей. Режиссер не начинал съемку, предварительно не увидев анимацию существа, при ни мающего участие актеру полное погружение В сцену, включая в эпизоде. Использование актеров для по-
10 Facial Регfогтапсе Replacement -
создание аниматором нового выражения лица. Применяется в тех случаях, когда при монтаже требуется поменять слова в диалоге, а тосар сессия уже по­
дошла к концу и проводить ее еще раз для одной двух фраз не выгодно по финансовым сооб-
ражениям. 11 Automated Оiэlоguе Replacement -
процесс перезаписи диалогов во время периода озвучива­
ния фильма с целью получения более чистого и детального трека с разговором. В Великобри­
тании ADR называют пост-синхронизацией или post-sync. (IN EFEX феВрaJIь,март 2010 www.cinefex.ru становки сцен с виртуальными существами очень помогло при создании одного из са­
мых динамичных эпизода фильма -
финаль­
ной битвы между Нейтири верхом на танато­
ре и Куорича в экзоскелете. «Мы моти снять эту битву, проанимировав ее по ключевым кадрам, -
говорит Джеймс Кэме­
рон, -
НО для большей натуральности я реали­
зовал ее полностью при помощи двух актеров. В тот момент камера нас даже не волновала, только организация». Кэмерон 'захватил' ~­
блера Алисию Вела-Бейли в роли танатора, а на спине у нее при мостили сделанную из но­
ска небольшую марионетку НеЙтири. Кукла на спине напоминала актрисе о персонаже, пока она прыгала и каталась по земле. Во второй ча­
сти съемок Вела-Бейли изображала уже Ней­
тири верхом на танаторе. «Мы просто посади­
ли ее на спину танатора, и сильно раскачивая ее руками, пытались сброситЬ, точь-в-точь как на механическом быке. Это дало нам представ­
ление о том, как будут себя вести волосы Ней­
тИрИ, и как она сама будет действовать, чтобы удержаться», Точно так же Кэмерон снял Куорича в экзо­
скелете во время совместной performance сарturе-сессии со Стивеном Лангом, испол­
няющим полковника, и каскадером Кевином Дорманом в роли костюма. Позднее этот ма­
териал был использован для съемок бута­
форского костюма на подвижной платформе и с нажимающим на кнопки Лангом внутри. > Цифровые полеты Для сцен, в которых герои управляли ави­
ацией или сидели верхом на летающих суще­
CТBa~ съеМ04ная группа использовала кар-
35 АВАТАР данные подвесы, предварительно ПDмеcrив туда актеров. Чтобы объяснить операторам, управляющим движениями подвеса, траек­
торию движения, ИМ показали анимацию по­
лета, выполненную Кэмероном и Бэнихемом для каждого отдельного кадра. «Мы помести­
ли камеру в хвост вертолета, -
говорит Кэме­
ран, -
отслеживая на мониторе получаемые изображения. МЫ могли видеть правый крен, зависание, левый КреН и сброс высоты, пра­
вый КреН и набор высоты. Все это походило на американские горки, и мы имели возмож­
НОСТЬ предвидетЬ, ЧТО последует дальше. Мы с Ричи СТОЯЛИ, широко раскинув РУКИ и глядя в монитор, предугадывали, каким будет следу­
ющее движение, основываясь на времени, ко­
торое потребовалось карданным операторам на то, чтобы отреагировать. Прямо перед тем, как мы уходили в крен, я изображал это рука­
ми, и они воспроизводили крен в нужное вре­
мя. А на мониторе мы видели актера, прямо в данный момент сидящего на леl)'Чем звере, когда он поворачивал. Не все сразу получа­
лось, сначала это было несколько хаотично, Зб но потом мы наловчились синхронизировать наши действия». Чтобы помочь актеру лучше прочувствовать крен и другие авиа-маневры, постановщик трюков Гаррет Уоррен толкал крыло подве­
са вниз, а актера подталкивал вверх в мо­
мент, когда начинался крен. «Актер физи­
чески ощущал это движение и реагировал на него естественным образом, -
объясняет Кэмерон. -
Он отталкивался одной из сво­
их ног и подавался вперед всем туловищем, подобно жокею, который не сидит низко в седле, но слегка приподнявшись и опираясь на ноги, динамично покачивается». В прекрасном лиричном эпизоде Джейк и Нейтири предаются счастливому полету на спинах банши, кружась, сбрасывая высо­
ту, устремляясь ввысь и не отводя взгля­
дов друг от друга. «Это тот самый момент, когда ты понимаешь, что Джейк и Нейтири влюбляются, -
комментирует Кзмерон, -
и они даже не находятся рядом друг с дру­
гом -
каждый сидит на своем звере. И все же, наблюдая за их танцем, ты можешь про-
чувствовать всю эмоциональность момен­
та. Поэтому в зтой сцене мы были обязаны проработать глаза. Со всеми этими воздуш­
ными маневрами, как бы они узнали, куда им нужно смотреть?» Чтобы научиться правильно передавать нуж­
ные змоции, актеры сначала репетирова­
ли зту сцену, заглядывая друг другу в глаза. «Затем мы нацепили на конец телескопиче­
ской удочки светящийся при дневном све­
те теннисный мячиК, на котором актер фоку­
сировался с теми же эмоциями. Сидя на кар­
данном подвесе, он удерживал взmяд на этом мяче, а съемочная группа в это время имити­
ровала удочкой и мячиком движения друго­
го персонажа в анимации. «Мы размахива­
ли этим npyroM с возгласами, 'Окей, вот к тебе приближается ДжеЙк. он пролетает у тебя над головой, а вот теперь он здесь!'». > Начало живых съемок в зо в конце октября 2007-го, после шести месяцев работы по захвату актерской игры 8 Playa Vista, съемочная группа nеребра-
ОННЕХ фе'paJIь-нарт 2010 www.dnerex.ru лась в Новую Зеландию для съемок эпизо­
ДОВ без анимации на сцене с декорациями. Решение снимать в Weta пришло к режис­
серу ВО время ОДНОГО из предыдущих визи­
тов на студию. «Я думаю, Джим был ПрИЯТ­
но поражен всем, что он здесь увидел -
в отношении площадок и мероприятия цели­
ком, -
утверждает Джо Леттери. -
Он еще по-
CINEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru думал, что если он будет ПрО80ДИТЬ съемки здесь, это даст ему ВОЗМОЖНОСТЬ быть ближе к нам, пока мы занимаемся исследованиями и разработками визуальным эффектов. МЫ могли просто заскочить к нему на площадку и на ноутбуке показать, ЧТО мы сделали». Из­
начально планировалось, ЧТО съемки прод­
ЛЯТСЯ не больше двух месяцев и завершатся СОБЛА3НЕНИЕРЕАЛЬНОСТИ к концу декабря, но они растянулись на не­
СКОЛЬКО недель следующего года. Все игровые эпизоды с актерами Кэмерон снимал уже не на виртуальную, а на стере­
оскопическую 3D-KaMepy, созданную им са­
мим и 8инсом Пейсом. Устройство было до­
работано и перенастроено Пейсом всего за несколько месяцев до начала съемок. «Что-
37 АВАТАР бы Джим принялся за «дватар», -
говорит ОН, -
вся 3D-технология должна быть СИН­
хронизирована с ПРОИ380дет8ам. Ни при каких обстоятельствах она не должна была тормозить рабочий процесс. ОСНОВНОЙ за­
дачей было создать наиудо6нейший ИН­
струмент ДЛЯ съемок. Разумеется, это за­
дание лучше выполнимо, если имеешь дело с режиссером, который привык работать с краном или операторской тележкой. Но Джин большой приверженец классическо­
го кинематографического стиля. Ему нра­
вится играть с камерой, держать ее на плече прямо напротив актера, с которым он раз­
говаривает, и в то же время иметь возмож­
ность делать абсолютно противоположное, 38 например. осуществлять вылет камеры на кране. Так ЧТО мы ДОЛЖНЫ были придумать нечто, что бы отвечало его потребностям»). Всего за несколько недель до начала съе­
мок Пейс получил по электронной почте пространное письмо от Кэмерона, в ко­
тором режиссер детально описывал свои пожелания насчет камеры. «Джим хо­
тел, чтобы камера могла переворачивать­
ся сверху вниз, -
продолжает ПэЙс. -
Он хотел чтобы объектив имел функциональ­
ные возможности, которых еще вообще не существовало -
и все это за две не­
дели до начала съемок! В этот момент мы задраили люки и приготовились к худше­
му, и с перепугу умудрились построить ка-
меры со всеми необходимыми характери­
стиками в течение этого двухнедельного срока». > SimuLcam -
исторический ответ на исторический вопрос Окончательный вариант стереоскопи­
ческой камеры, по сути, был двумя камера­
ми -
одна для левого глаза, другая для пра­
вого, обе синхронизированы и прикрепле­
ны к друг другу под правильным углом. Ве­
сом от 11 до 15 килограмм, установка очень мобильна и проста в обращении. К моменту прибытия в Новую Зеландию стереоскопи­
ческое оборудование и техника стали при­
вычным делом для Кэмерона и его коман­
ды. Тем не менее, на площадке не обошлось без инноваций, самой знаменательной из которых -
как для «Дватара», так и для бу­
дущих фильмов -
стала 'Симуль-камера' (Simutcam), способная реализовывать ком­
позиции в реальном времени во время съе­
мок. Это значило, что вместо зеленого хро­
макея в видоискателе своей камеры, ре­
жиссер мог видеть цифровые расширения площадки, а также СG-персонажей, взаимо­
действующих с живыми актерами и обста­
новками. Создание simutcam было инициировано за два года до начала съемок в Новой Зелан­
дии, когда однажды, всерьез задумавшись о ONEFEX февраль,март 2010 www.cinefex.ru виртуальной камере, Джеймс Кэмерон задал Гленну Дерри один очень непростой вопрос. «Стою я С обычной виртуальной камерой. -
вспоминает Кэмерон, -
и понимаю, что это вовсе не камера как таковая, а просто объект. Система распознает ее как объ­
ект, ориентирует ее в среде, а потом при­
писывает ей роль камеры. визуализируя изображения, как будто она их сняла. Но это не камера. На ее месте мог бы быть тостер, правильно? Когнитивный скачок. который я неожиданно для себя сделал, заключался в следующем: а что если бы это действительно была камера? Что если я наложу расчетную сетку для виртуаль­
ной камеры на кинематографическую ка­
меру, которая бы в то же самое время гене­
рировала изображение? Нельзя ли совме­
стить два этих мира? И тогда, -
продолжа­
ет Кэмерон, -
я спросил Гленна Дерри: 'Если бы наша виртуальная камера была обыкно­
венной камерой, которая бы снимала акте­
ров на зеленом фоне, не могли бы мы за­
грузить сгенерированное в Motion BuHder изображение и, перемещая камеру в реаль­
ном времени, получать сцены уже с вирту­
альными окружениями, или сразу интегри­
ровать туда цифровых персонажей? И не могли бы эти виртуальные персонажи вза­
имодействовать в реальном времени с жи­
выми изображениями?' Глен на секунду за­
думался, а потом сказал, 'Не вижу ни одной причины, почему нет.' Естественно, при­
чины были, и немало: на реализацию ка­
меры ушло целых два года. Но с того мо­
мента нас затянуло в ее создание. У нас была методика по захвату движения. У нас была ~ilJе-асtiоп методика. Мы объедини­
ли их вместе и назвали конечный продукт 'simu~cam'·». > Решение проблемы с освещение м Simulcam содержит в себе переносную mосар-систему, с которой можно было бы перемещаться с одной площадки на дру­
гую, и которая бы могла адаптироваться к любым настройкам. Исполнение этой зада­
чи было возложено на Дерри и его коман-
ОННЕХ феВралЬ · ... арТ 2010 www.cinefex.ru ду, которой помимо прочего предстояло ре­
ализовать захват движения в обстановках с обычным освещением. «Motion сарturе-студии представляют со­
бой клиническую, стерильную обстановку, где освещение полностью контролируемо, а все остальные элементы полностью удо­
влетворяют требованиям системы, -
говорит Дерри. -
Но на обычной съемочной площад­
ке вместо этих стерильных условий осве­
щения, которые оптимальны для системных инфракрасных камер, мы имеем 20К-50К ксеноновые лампы, создающие серьезные проблемы для motion capture». СОБЛА3НЕНИЕРЕАЛЬНОСТИ «Лампы обманывают систему, которая вос­
принимает любой источник света как мар­
керную точку, -
поясняет Кэмерон. -
Так.. Глену пришлось изобретать светонепрони­
цаемую систему для захвата движения, ко­
торая бы вписывалась в обычную методи­
ку Giant Studios, пропуская информацию в Motion BuHder теми же способами, однако, сама маркерная система должна была быть создана с нуля». То, что придумал Дерри, представляло со­
бой активный излучатель света, синхрони­
зированный с выдержкой затвора в motion capture камерах таким образом, что исхо-
39 АВАТАР дящие от проекторов на площадке свето­
вые помехи в результате элиминировались. «На камеры и КОСТЮМЫ, надетые на акте­
ров, -
объясняет Дерри, -
были помещены не60льшие светодиоды, которые синхронно с motian сарtuге-камерой выдавали вспыш­
ки очень яркого света. Мы 'выстреливали' из этих светодиодов 8 течение 20 микросекунд, и все, ЧТО видела тоtiап capture камера, была эта маленькая точка. ВЫ могли бы на-
вести камеру на солнце, и опять вашему взо­
ру открылась бы та же самая точка. Я знал, что если я могу победить солнце, я смогу по­
бороть студийную лампу в 50 КИЛQвап». Для большего удобства к законченной вер­
сии тоооп capture устройства были при­
строены колесики, с помощью которых агрегат легко увозился с площадки. Так­
же система имела встроенные крепления, позволявшие приладить ее к декорациям. Учитывая, что в отличие от камер, намертво вмонтированных в студийные потолки PLaya Vista, камеры для захвата движения по­
стоянно сменяют позиции, программистам 40 Giапt Studios предстояло н аписать новое программное обеспечение для калибровки. «Мы никак не могли знать, где именно бу­
дут находиться наши камеры до тех пор, пока все световое оборудование и элемен­
ты декораций не будут установлены, -
гово­
рит Мэтт МЭАден. -
Следовательно, нам тре­
бовалась некая маневренность, чтобы сме­
нить положение камеры на лету и уже в те­
чение нескольких минут быть готовыми к съемкам. Для осуществления этих задач мы были обязаны создать новые инструмен­
ты, поэволяющие перенастраивать камеры очень быстро». Как правило, первым делом съемочная группа осуществляла захват игры актеров, играющих На'ви или аватаров, а затем включала эти дан­
ные в изображение цифрового персонажа в то время, как Кэмерон снимал вживую. «Делая захват игры в начале, мы давали Джиму эле­
мент знания, -
говорит Дерри. -
Он точ н о знал, что каждый раз Сэм будет делать одно и тоже. Поэтому он мог просто продолжать работать с камерой и другими актерами в планах. Для сцены, где Джейк просыпается и делает пер­
вые шаги в теле аватара, Джим провел целое yrpo, работая с Сэмом на масштабированной, построенной нами mосар-площадке. И потом, когда мы перебрались на настоящую площад­
ку, мы проигрывали игру Сэма, и Джим мог вы­
страивать по Джейку каждый план. Джим ви­
дел аватар Джейка через объектив своей каме­
ры на протяжении всей съемки эпизода». > Технологическая з ависимость Симуль-камера имела необыкновен­
ный успех, и Кэмерон сильно на нее по­
лагался во время съемок. «Мы стали за­
висимы от симуль-камеры, -
говорит ре­
жиссер. -
Использовали ее везде и всег­
да, и в семи случаях из десяти это было вполне оправданно, в оставшихся же слу­
чаях мы эксплуатировали ее просто пото­
му, что нам так хотелось. Мы использо­
вали ее всякий раз, когда что-нибудь из СG-мира взаимодействовало с чем-нибудь из живой съемки. Мы использовали ее QNEFEX феврa.nь-март 2010 www.cinefex.ru ДЛ.R видов из окна. Мы использовали ее, всегда изменить кинопроизводства. В наше чтобы определиться с освещением. И мы время выходит очень мало картин без каких-
использовали ее ДЛЯ лучшего понимания либо визуальных эффектов, и большинство КОМПОЗИЦИИ, особенно когда живое дей-
из них СНЯТЫ в ОСНОВНОМ вживую, без графи-
стеие происходит где-то в углу кадра, а ки и анимации. Интеграция ПрОИ380детвен-
все остальное пространство остается пу-
ного конвейера CG с живой съемкой, даже вы-
стым. При нормальных обстоятельствах полненной 8 2О, есть нечто, что может найти ДОВОЛЬНО страшно снимать столько 'зеле- широкое применение в индустрии». ного' материала. Если ты оказываешься в этой ситуации, то все твои инстинкты го­
ворят -
панорамируй, наедь. Но с симуль­
камерой ты этого не делаешь, ты сразу ви­
дишь, каким получится кадр». > Старые и новые технологии По завершении новозеландских съемок в начале 2008-го съемочная группа возвра­
тилась в павильоны Playa Vista, где воз06-
СОБЛА3НЕНИЕРЕАЛЬНОСТИ ные кадры. Они знакомили нас с персона­
жами и показывали нам джунгли, которые мы тоже видели впервые. Поэтому все эти планы тре60вали особых, творческих ре­
шений. Насколько синей должна выглядеть растительность? Насколько неземной? Если обстановка будет смотреться слишком фан­
тастично, ошеломит ли это зрителя и пе­
рестанет ли он следить за персонажами? Наша задача заключалась в том, чтобы най­
ти баланс между инопланетным и привыч­
ным для нас миром, и эти творческие мы­
тарства заняли немало времени». новились сессии захвата движения, внесту- Другая, не менее важная проблема, являла > Прогнозы на будущее дийные съемки и монтажи. В тоже самое «Люди говорят, что performance capture время официальные съемки начались на в реальном времени изменит кинематограф, Weta Digita~ несмотря на то, что студия по-
что это настоящая революция -
говорит тратила весь предыдущий год на исследо-
Джеймс Кэмерон, -
на самом деле, это окажет вания и разработку сцены, в которой Ней-
влияние лишь на небольшую группу людей. тири преследует Джейка в джунглях, и ко-
Фильмов, которые нуждаются в этой техноло- торую студийные аниматары использовали гии, не будет много, равно как и не будет мно- в 'экспериментальных' целях. «Весь эпизод го режиссеров, которым это будет интересно. состоял всего из 12 планов, -
говорит Джо Но симуль-камера действительно может на- Лепери, -
но это были очень неоднознач-
аннЕХ февраль-нарт 2010 www.cinefex.ru собой чисто технический вопрос освещения и рендеринга кадров, которые были боль­
ше в отношении полигонального счета и сложнее в отношении всего остального, ког­
да либо проходившего через руки анимато­
рав Weta -
включая такие амбициозные про­
екты, как «Кинг Конг» и трилогию «Власте­
лин Колец». В отличие от этих фильмов, за­
частую имевших всего пару полностью ани­
мированных персонажей в сцене, «дватар» 41 АВАТАР -
изобиловал эпизодами. в которых были ИН­
тегрированы сотни сгенерированных геро­
ев -
как, например, в сцене финального сра­
жения. Виртуальные окружения «дватара» также были более плотными. «Пытаясь по­
нять, как мы ДОЛЖНЫ освещать и визуализи­
ровать эти огромные, сложные кадры, -
го­
ворит Лепери. -
мы вернулись в точку ОТ­
счета и подвергли сомнению все, что мы когда-либо делали. Достаточно большое ко­
личество технологий. которые ИСПОЛЬЗУЮТ­
СЯ В компьютерной графике, были созда­
ны 20, а то и 25 лет назад. Они разрабаты­
вались в эпоху, когда компьютеры не имели ничего общего со скоростью и МОЩНОСТЬЮ современной техники, и поэтому мы часто выбирали короткие пути. В те времена вы бы никогда не смогли визуализировать не­
что такое же огромное, как кадры, которые мы создавали для этого фильма. Но теперь, когда мы имеем такую возможность, как нам лучше это сделать? Будет ли правильно ис­
пользовать эти идеи в наше время? Мы пе­
ресмотрели каждую методу, которой мы когда-либо пользовались. Если она была до сих пор актуальна, великолепно; если нет, мы придумывали что-то новое». 42 > Производственный процесс эта тщательная переоценка методик и тех­
ники привела к разработке совершенно ново­
го, более корректного с физической точки зре­
ния программного конвейера. «Годами наша цель заключалась в том, чтобы создаваемые нами изображения реалистично смотрелись, -
комментирует Лепери. -
Но в этот раз мы ре­
шили сделать их настоящими, пытаясь на са­
мом деле просчитать фактор реальности. Так. к примеру, внешний вид и характеристика му­
скулатуры в телах моделей основных героев -
Джейка, Нейтири и Тсу'Тея, полностью соответ­
ствовала внешнему виду и характеристике на­
стоящего человеческого тела. В прошлом 'му­
скулы' компьютерных персонажей походили на подкожные воздушные шары, которые дви­
гались в зависимости от движения суставов и так далее. В этот раз, мы симулировали настоя­
щие мускулы, жир и ткань». Новый программный конвейер также вклю­
чал в себя альтернативный подход к осве­
щению. Раньше световой пайплайн студии Weta базировался на используемой в трех-
(INEFEX февраnь-март 2010 www.cinefex.ru мерной графике модели затенения (ambient Стэйблс, -
мы загружали все объекты в сце-
occlus;on), которая определяла, если объ-
ну, построенную в Мауа, настраивали оеве-
ект находился в тени, и вычисляла освеще- щение и запускали наши рендеры. Это ера-
ние соответствен н о. «дватар» требовал 60-
батывало, когда мы имели дело не больше, лее совершенного светового решения. «Тра- чем с пятью элементами в сцене. Но в «Ава-
ДИЦИОННО, -
говорит CG супервайзер Уэйн таре» нас ожидали СОТНИ тысяч элементов CINEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru СО5ЛА3НЕНИЕРЕАЛЬНОСТИ компьютерной графики, что делало наш тра­
ДИЦИОННЫЙ метод непрактичным», Новая технология, названная сфериче­
скими гармониками (spheгical harmonics) не только могла распознать, находится ли объект в тени, но и определить направле-
43 АВАТАР Сцены знакомства с Аватаром стали настоящим испытанием для CG-специаЛИСТО8 ние исходящего света. «Для каждой задан­
ной точки на поверхности, -
говорит супер­
вайзер цифровых эффектов Дзн Леммон, -
система сообщала нам, откуда появляет­
СЯ свет, достигающий этой поверхности, и освещала объект в соответствии с ЭТОЙ ИН­
формацией •. Способ освещения, основанный на зако­
нах физики, требовал ТОЧНЫХ подсчетов с самого начала, но как ТОЛЬКО ОНИ были вы­
полнены, процесс заметно упрощался. Для того чтобы осветить 'дремучие', замыслова­
тые окружения джунглей, Weta закодирова­
ла гармоники в модели с ВЫСОКИМ разре­
шением, разбивая последние на маленькие, более контролируемые частицы. «8 каж­
ДОЙ сцене, -
говорит супервайзер визуаль­
ных эффектов 3рик Сэйндон, -
осветители имели простые ограничивающие прямоу­
гольники на месте деревьев, растительных покровов и тому подобных вещей, разбитые на крохотные биты, так что когда мы загру­
жали их 8 RenderMan, программа могла лег­
ко с ними управиться». Освещение было упрощено даже в эпиче­
ских планах, например в финальном сраже­
нии, в котором помимо сотен существ и пер­
сонажей, было задействовано немалое коли­
чество авиации, военного снаряжения и эф­
фектов. «Разрушения в этих сценах блиста­
тельны и огромны числом, -
замечает супер­
вайзер визуальных эффектов Гай Уильямс, -
и мы сумели осветить их с помощью лишь трех источников света. В более простых шотах мы могли поместить в сцену один-единственный источник и получить убедительный, правдо-
Чтобы обеспечить своих коллег референс-материалом кожных пор, несколько самоотверженных сотрудников Weta добровольно отважились на фотосессию своих лиц с очень близкого расстояния. 44 подобный результат. Мы значительно облег ­
чили задачу осветителям и поскольку осве­
щение стало более точным, сцена получи­
лась гораздо реалистичнее». > Реалистичность На'Ви Усовершенствованное освещение сде­
лало На'ви и аватаров более правдоподоб­
ными -
существенный момент, требовав­
ший серьезного внимания с самого начала проекта ввиду того, что СG-персонажи зача­
стую бывают интегрированы в живые планы, где они играют роли бок о бок с настоящи­
ми актерами. Одна из таких сцен возникает довольно рано -KorAa Джейк впервые про­
сыпается в теле аватара и не в силах сдер­
жать свою радость от вновь обретенной воз ­
можности ходить, И пренебрегая всеми пра­
вилами, выбегает на спортплощадку базы. Эта сцена стала настоящим испытанием для создателей, но муки творчества на началь­
ном этапе упростили дальнейшую работу. «3тот момент стал сценой знакомства зрите­
ля с аватарами, -
говорит Уилльямс, -
И од­
новременно пыткой огнем для нас, посколь­
ку в лайв-экшн планах аватар появляется ря-
ONEFEX феВp<ln",нарт 2010 www.dnefex.ru дом с живыми людьми, и потому что мы под­
бираемся очень близко к нему в этой сце­
не. Так что нам предстояла нелегкая зада­
ча tвпихнуть' в реальность этого персонажа. Как оказалось, ранний старт с этими кадра­
ми пошел нам на пользу, заставив нас суще­
ственно повысить уровень правдоподобно­
сти этих цифровых ребяТ». > Теплая синяя кожа Работа над достоверностью выдуман­
ного мира требовала от специалистов по освещению, шейдингу и текстурам неверо­
ятных совместных усилий для придания си­
ней коже теплоты, натуральности и орга­
ничности. «Кожа синего цвета всегда бу­
дет выглядеть искусственно, -
говорит Уил­
льямс. -
Даже если вы создадите идеально­
го с технической точки зрения синекожего героя, он все равно не будет реалистично смотреться в кадре». «Поместите человека в свет костра или ка­
мина, -
добавляет Джеймс Кэмерон, -
и он будет выглядеть очень натурально. Но поме­
стите туда персонажа с синей кожей, и оран­
жевый цвет огня тут же затмит синий, и вы получите болезненный серый. Когда мы по­
пробовали осветить одного из этих персона-
aNEFEX ~Bpanb'MilpT 2010 www.dnefex.ru жей оранжевым светом в первый раз, он по­
лучился просто кошмарным! Этакий ходячий З0мби На'ви. Так что, ребятам из Weta при­
шлось изобретать технику под названием 'спектральная компенсация'. С этой методи­
кой оранжевый свет, отражающийся от си­
ней кожи, интерпретировался совсем не так, как оранжевый свет, падавший на окружа­
ющие объекты. Они даже создали аксиому, которая гласила: 'Фотон, достигший Наtви, отражается в другом спектре, чем фотон, до­
стигший элемента окружения, напротив ко­
торого На'ви сидит». Это была чистейшая ма­
тематика, занявшая много времени. В общем, мы поняли, что если мы не будем контроли­
ровать освещение полностью, наши персо­
нажи получатся пластмассовыми». Избежать пластмассово-игрушечного вида На'ви и аватарам помогло искусное тексту­
рирование: имитируя неровный тон челове­
ческой кожи, художники из Weta добавили в синий цвет немного неровных цветовых или обесцвеченных пятен. «Живой человек с кожей цвета персика не выглядит полно­
стью выкрашенным в персиковый цвет, -
го­
ворит Гай Уилльямс. -
На ОДНОМ только че­
ловеческом лице встречаются несколько тонов одного и того же цвета, но наш мозг СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ воспринимает его однородным. Придя к выводу, что то же самое можно сказать и о коже На'ви, мы стали окрашивать ее в раз­
ные вариации синего. Кожа вокруг глаз по­
лучилась немного темнее, щеки стали менее яркими, а кожа вокруг губ приобрела ро­
зоватый опенок. Когда их плоть приобре­
ла несколько еле различимых опенков, мы стали покрывать ее пятнами. Это, плюс ва­
риации в цвете, пусть даже самые неулови­
мые, сделали кожу намного реалистичней». Чтобы обеспечить своих коллег референс­
материалом кожных пор и другими деталя­
ми для текстурирования, несколько самоот­
верженных сотрудников Weta доброволь­
но отважились на фотосессию своих лиц с очень близкого расстояния. Кроме того, Weta располагала снимками Сэма Уортинг­
тона и других актеров с веснушками и дру­
гими несовершенствами кожи, однако что­
бы лучше отобразить их в окончательной версии аватаров, художникам пришлось преувеличить эти недостатки. «Наши тек­
стурные карты смотрелись куда более не­
уклюже, чем человеческое лицо, -
говорит Уилльямс. -
но когда мы загрузили их 8 рен­
дер, они немного разгладились, и даже при­
нимая во внимание тот факт, что мы слегка 45 АВАТАР «Доведя аватар Джейка до с ов е р ше нства, м ы сра внили его с аватаром Норма, кото р ый мгн ове нно стал выглядеть как плоская картинка». супервайзер визуальных эффектов Гай Уильямс перестарались в нашем стремлении 'соста- ная внешность героя стала очередной план-
рить' И 'обветрить' кожу, конечный ПрОДУКТ выглядел вполне правдоподобно». НОВЫЙ ПОДХОД К подпаверхноетной светопро­
ницаемости ПОМОГ синей коже выглядеть на­
турально. «Наша новая модель представляла собой пайплайн, основанный на поглощении, а не рассеивании, -
говорит Уильямс, -
И допу­
скала корректную передачу кроваво-красных цветов поверхности. Несмотря на то, что наш пеРСQнаж был СИНИЙ, розовый и оранжевый, цвета могли просачиваться сквозь его кожу, не меняя ее изначального цвета. Это усложни­
ло задачу художникам, занимавшимся наложе­
нием текстур, но как только мы написали ал­
горитмы и загрузили данные в наш пайплайн, текстурщики вернулись к привычной работе». > Предел совершенства Все световое окружение, текстура и под­
поверхностные методики, примененные в сцене пробуждения аватара в лаборатории, были разработаны в Weta. Фотореалистич-
46 кой, которую студийные сотрудники теперь должны были поддерживать в создании аб­
солютно всех На'ви и аватаров. «Джейк должен был встать плечом к плечу с реаль­
ными героями, -
говорит Уилльямс, -
а все СG-персонажи должны быть под стать Джей­
ку. Доведя аватар Джейка до совершенства, когда все, наконец, были удовлетворены его наружностью, мы сравнили его с аватаром Норма, который мгновенно стал выглядеть как плоская картинка. Это лишний раз до­
казывало, насколько далеко мы продвину­
лись. И теперь мы должны были заново про­
делать то же самое текстурирование и про­
чее с остальными персонажами, чтобы они ни в чем не уступали ДжеЙку. Но как толь­
ко мы довели до ума всех аватаров, неожи­
данно обнаружились проблемы с цифровы­
ми пейзажами: растения рядом с нашими красавчиками стали плохо смотреться, и их тоже пришлось обновлять. Или, когда мы на­
девали одежду на аватаров, ни с того ни сего она переставала выглядеть настоящей, и нам приходилось снова возвращаться и добав­
лять полигоны в одежду. То же самое прои­
зошло с вертолетом «Самсон}), который был бесподобен на платформе, но как только мы посадили в него Джейка, он стал смахивать на пластмассовую игрушку. Так что и «Сам­
сон» был переделан в более высоком разре­
шении. Это походил о на какой-то вирус, рас­
пространявшийся абсолютно на все. Стои­
ло нам поместить в кадр наш новейший, наи­
лучший объект, как все остальное начинало нуждаться в доработке». > Новы й па й пла й н Когда Weta Digital только включилась в проект, Джо Лепери предупредил Джейм­
са Кэмерона и Джана Ландау, что все необ­
ходимые исследования и разработки, а так­
же создание нового пайплайна -
могут занять около года. В отношении первой части пред­
положение оказалось верным, а программно­
производственный конвейер был более­
менее готов только к тому моменту, когда в Weta стали поступать файлы с шаблонами, созданными аниматарами из Лос-Анджелеса. Первой остановкой шаблонов стал студийный отдел, где технический администратор анима­
ции Шан Данн разбирал их на части и пере-
CINEFEX февраль· март 2010 www.cinefex.ru СОБ Л А3НЕНИЕРЕАЛЬНОСТИ визуализировал. «Мы выстраивали все полу-
элементы являются при ГОДНЫМИ, прежде чем бующая от аниматорав доскональной точ-
ченные элементы, -
говорит Лепери, -
и за· передать их в РУКИ аниматоров. ности в воспроизведении игры актеров, меняли их на наши -
с высоким разрешени­
ем, после чего устраняли обнаруженные нами неполадки. Иногда вещи смотрелись непра­
вильна. На площадке ОНИ варганили наспех в силу необходимости. Например, когда им по­
требовалось большое дерево, они просто уве­
личили масштаб имевшеГQСЯ у них в 20 раз, а когда мы заменили это дерево на свою вер­
сию в высоком разрешении, получилось не­
ЧТО с огромными листьями иневероятного размера стволом. Нам пришлось разгребать все эти проблемы». Weta подкорректировала и анимацию пер~ сонажей: пришлось синхронизировать шаги актеров в тех местах, где их ноги касались земли; или встречались персонажи, которые проходили друг сквозь друга в кадрах, BЫ~ полненных в несколько проходов. Затем по~ следовал долгий процесс компоновки и рас­
положения объектов в сцене, во время KOTO~ рого нужно было удостовериться, что все эти C1NEFEX февраль · март 2010 www.cinefe)(.ru > Анимация «Аватара» База для аниматорав из Weta была за~ ложен а ведущим аниматором «Кинг Кон га» Дэйвом Клэйтоном, разработавшим на ран­
нем этапе производства множество моде­
лей движения персонажей, например, по~ леты для четырехкрылой банши. Под его руководством сотрудники произвели на свет 110 минут готовой компьютерной ани­
мации -
приблизительно 1800 планов, боль­
шинство из которых включали в себя больше чем 1000 цифровых объектов. > Крупные планы Самой трудоемкой и сложной работой была анимация крупных планов лиц, Tpe~ зафиксированной на площадке посред­
ством фото~ и видеосъемки. «Доведение ЭТИХ сокровенных моментов до совершен­
ства было принципиально, если мы хотели, чтобы фильм сработал на эмоциональном уровне, -
объясняет Ричард Бэнихем, тесно сотрудничавший с Энди Джонсом И Дэйвом Клэйтоном на протяжении съемок. ~ Под­
текст и внутренний монолог действительно исходят от мимики. Будучи зрителями, ког­
да мы смотрим фильм, мы мгновенно фоку­
сируемся на глазах персонажа и пытаемся определить, какие эмоции его переполня­
ют. Мы были обязаны передать все эти чув­
ства в КРУПНЫХ планах)}. Воспроизведение эмоциональности на КРУПНЫХ планах требовало использова-
Нес:МОТР' на то, что нигде е фильме не упоминается, когда происходят события, на записи 8идеоблога Джейка фигурирует 2154 год. 47 АВАТАР ния информации, захваченной с лиц (facial capture), референс-материала в высоком разрешении и обязательной анимации ПО ключевым кадрам. «Все мечтают так захва­
тить движения и мимику, чтобы она идеаль­
но легла на персонажа, -
комментирует ре­
жиссер анимации Энди Джане, -
но, как пра­
вило, так не бывает. Аниматор становится необходим, когда нужно распознать и доба­
ВИТЬ детали. как раз отсутствующие в facial capture -
будь то подрагивание губ или еле заметное движение бровей. Именно ЭТИ по­
следние десять процентов и делают общую картину правдоподо6ноЙ. Мы вовсе не хо­
тели ничего менять в оригинале -
мы про­
сто пытались выявить в игре все нюансы до последнего». > Как р або т ала к амера для faciaL capture Информация, поступающая с камеры, закрепленной на голове актера, была бес­
ценна для захвата лица, и в тоже время крайне бесполезна ДЛЯ аниматоров, нужда­
ющихся в референс-материале -
поскольку камера находилась так близко от лиц акте­
ров, что изображения получались искрив­
ленные, выпуклые, как бы с эффектом 'ры­
бьего глаза.' Эта камера не могла отобра­
зить и движение верхней части головы, так 48 как она ее не 'видела'. В результате анима­
торам пришлось использовать материал, снятый на площадке и во время дополни­
тельных сеансов по захвату лиц с помощью дополнительных НО-камер. «Расставив шесть или восемь НО-камер на­
против актеров, я сел РЯДОМ, и мы стали проигрывать весь сценарий, сцену за сце­
ной, -
рассказывает Кзмерон. -
Мы застави­
ли актеров играть их роли от начала до кон­
ца, демонстрируя полный набор выраже­
ний и змоциЙ. Это помогло аниматорам со­
ставить представление о том, что они будут воспроизводить в анимации лица». «Мы жили, а точнее, умирали над зтим мате­
риалом, -
добавляет Бэнихем. -
Он не только ориентировал аниматоров, но и помог Джи­
му оценить потом их работу: он скурпулез­
но сравнивал анимацию с кадрами крупно­
го плана и говорил: 'Да, это то, что надо,' или 'Нет, это не то'. Позже, когда Джим, наконец, доверился аниматорам, этот материал пе­
рестал быть для него чем-то незаменимым. Только в самом конце мы все стали полагать­
ся на исходники все меньше и меньше». Для создания лиц нарисованных героев Weta построила шаблоны высокой четкости по сканам макетов персонажей, корректи­
руя исходные дизайны, чтобы наиболее точ­
но перенести эмоции актеров на лица На'ви и аватаров. «Меня спрашивают, 'Д когда мы сможем делать людей?' -
комментирует Джим Кэмерон. -
И я отвечаю, 'Быстрее, чем сможем делать большеглазых синих людей с львиными носами и острыми зубами'. Было бы гораздо проще в точности воссоздать (эма Уортингтона, его цифровой двойник со­
впал бы с актером в точности, один к одному. Но зачем и кому это нужно? (эма Уортинг­
тона можно просто снять! То, что делали мы, было гораздо сложнее. Мы пытались сделать так, чтобы игра Нейтири совпадала с игрой Зои, а игра Джейка -
с игрой (эма, не забы­
вая при этом о физиологическом несоответ­
ствии актеров и их персонажеЙ)). > у Кэмерона сдают нервы Используя (истему кодирования челове­
ческого лица (СКЧЛ), разработанную Полом Экманом -
психологом, посвятившим свою карьеру изучению и дифференциации уни­
версальных выражений человеческого лица, режиссер анимации Энди Джонс И ведущий слециалист анимации лиц из Weta Джефф Юнэй спроектировали риги, основанные на лицевых мускулах. «(КЧЛ позволяет про­
нумеровать каждый мускул лица, -
говорит Джонс. -
Если ты хочешь изобразить гнев или злость, ты просто вводишь нужную цифру и система сама дергает нужную мышцу». ОН Н ЕХ февраль-март 2010 www.cinerex.ru Тем не менее, даже при помощи екчл риг­
гинг эмоций И мимики на лицах персонажей остался наиболее сложной и трудоемкой за­
дачей, с которой аниматары из Weta бились на всем протяжении работы над Аватаром. « Первые потуги на анимацию были полным отстоем, -
признается Кэмерон. -
К тому мо­
менту мы настолько глубоко завязли в этом проекте и угрохали на него столько денег, что когда мне принесли эту первую версию ани­
мированных Джейка и Нейтири, я подумал -
мой Бог, я покончу С собой. Но у нас не было пyrи назад, и мы стали предпринимать более обдуманные действия, и с каждым разом ре­
зультат становился все лучше и лучше». > Аниматоры сдали экзамен в конечном итоге аниматары более чем справились с поставленной задачей, од­
нако настоящее признание пришло к НИМ только после реализации одной из самых эмоцион альных сцен в фильме, в которой Джейк признается Нейтири, что он был по­
слан шпионить. Боль предательства, гнев и обида отображаются на лице Нейтири, как они отображались на лице Зои Салдана. « Когда мы снимали актеров для этой сце-
GNEFEX февраль-март 2010 www.cinefe)(.fu ны, -
вспоминает Ричард Бэни хем, -
студия наполнилась ощyrимой энергией. Каж­
дый из актеров был там, на Пандоре, не­
смотря на mot;on сарtuге-костюмы, осве­
щение, камеры. Это был очень эмоцио­
нальный момент, особенно для Зои, кото­
рая была просто великолепна. Между ней и Сэмом возникла такая прочная связь, что воздух начал искриться. П осле того, как материал был отснят, мы с Джимом обсу­
дили увиденное и пришли к выводу, что нам предстояло преодолеть очень высо­
кий барьер в анимации, которая никак не могла быть хуже того, что нам продемон­
стрировали актеры. В тот вечер случилось СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ что сможем довести фильм до нужной эмо­
циональной кондиции. Результат, который выдали аниматары из Weta, действительно превзошел все наши ожидания». > Актерская игра или анимация? Конечно, правдоподобность эмоцио­
нальных представлений СG-персонажей в «Аватаре» была заслугой актеров, их играв­
ших. Однако ничyrь не меньшей похвалы заслуживает сама студия Weta, чьими талан­
тами, стараниями и изобретательностью ак­
терская игра была донесена до экрана. «Я думаю, что передача мимики (facial нечто волшебное, и мы были обязаны вы-
performance) и есть наибольшее достижение лезти из кожи вон, но передать все вол­
шебство этой сцены». В следующие меся­
цы сцена прошла через множество подго­
нок, не раз подвергалась самым тщатель­
ным пересмотрам со стороны Бэнихема. «Мы даже не показывали ее Джиму на этих промежуточных стадиях. Когда же, нако­
нец, она была полностью I добита
l и Джим ее увидел, его реакция была очень пози­
тивной, и мы вздохнули с облегчением. С этой сценой мы обрели уверенность в том, этого фильма, -
утверждает Кэмерон, -
осу­
ществленное благодаря риггингу персона­
жеЙ. Финальный вариант жителя Пандоры состоял примерно на 10IYо из ручной анима­
ции, в то время как Горлум был IpYKOTBOpHblMI на 60-80%. Да, мы многого добились С эти­
ми ригами, но это ни в коем случае не значит, что работу аниматоров можно недооцени­
вать. Анимация по ключевым кадрам не толь­
ко дала нам неУЛО8имые нюансы в выраже­
ниях лиц, но и позволила передать движения 49 АВАТАР «Мы настолько глубоко завязли в этом проекте и угрохали на него столько денег, что когда мне принес­
ли эту первую версию анимированных Джейка и Нейтири, я подумал -
мой Бог, я покончу с собой». режиссер Джеймс Кэмерон ушей и хвостов, украсивших игру актеров. Когда Нейтири беснуется, мы видим не только игру Зои, НО и игру самой НеЙтири. Мы ВИДИМ, как она поджимает губы, как стискивает зубы, как ее ушки прижимаются к голове и как ее хвост ходит ИЗ стороны в сторону, ТОЧЬ-В-ТОЧЬ как у льва. Все это создали аниматары. было творением рук аниматоров. Они выдали нам 100% того, что сделала Зои и добавили тур60-
нагнетатель в придачу», > «Мать всех сражений» Крупные планы, романтические, тихие сцены резко контрастировали с крупномас­
штабным, эпическим хаосом кульминацион­
ного сражения племен На'ви и военной маши­
ной мега-корпорации -
сценой, которую Кэ­
мерон окрестил 'матерью всех сражений'. Но даже там, в самый разгар зрелищных и мас­
штабных эффектов и воздушных и наземных боев, Кэмерон умудрился включить моменты, эпицентром которых были конкретные герои. «Чтобы зрителя действительно волновало, что происходит стем или иным героем во вре-
мя сражения, он должен знать его и пережи­
вать за него, -
комментирует Кэмерон. -
Кон­
такт между ключевыми игроками -
это сво­
его рода 'око урагана', эти моменты должны были приcyrствовать даже в пылу сражения. Мы должны были знать, кто были главные ге­
рои, как шли их дела в сражении, и почему это происходило. Какую цель преследовал и отрицательные герои? Чего пытались добить­
ся положительные? Первая монтажная вер­
сия сражения длилась 37 минут, но, не забы­
вая обо всей философской подоплеке проис­
ходящего, все-таки я сфокусировался на дей­
ствии и стал убирать все лишнее». Даже в сокращенном виде финальная бит­
ва занимает больше 20 минут и включает в себя тысячи цифровых элементов -
пер­
сонажей, окружения, авиацию, наземный транспорт, орудия и многое другое. > Анимация животных Как и в более ранних сценах в финаль­
ной битве аборигенов и людей животные Пандоры тоже принимают активное уча­
стие и не в последнюю очередь влияют на ход событий. Перед прибытием Энди Джонса на студию Weta Дэйв Клэйтон и небольшой отряд аниматоров провели не-
сколько проб движений некоторых ше­
стипалых существ, развив концепты, ани­
мированные Полом КаваноЙ. Достаточно незаметные при ходьбе или беге допол­
нительные конечности начинали замет­
но выделяться всякий раз, когда живот­
ное останавливалось. «Самые забавные ситуации возникали, когда существо про­
сто стояло на месте, смещая свой вес, или притопывало, -
говорит Джонс. -
Именно в эти моменты мы могли воспроизвести ту или иную манеру поведения для четы­
рех передних конечностей. при внося уни­
кальность в их движения». В качестве поведенческого при мера для всех ключевых существ аниматары исполь­
зовали видеоматериалы различных жи­
вотных. Например, движения лисиц легли в основу повадок вайпервульфа, который был описан режиссером как полусобака, полуобезьяна. > Анимация танатора и банши в отличие от вайпервульфа движе­
ния танатора больше напоминали пове ­
дение больших кошек. Чтобы помочь ани­
маторам в эпизоде, где танатор преследу­
ет ДжеЙка. съемочная группа предостави­
ла данные захвата движений изображав­
шего Джейка дублера, перепрыгивающе ­
го и пролезающего сквозь объекты, раз­
мещенные на площадке. «У Джима были INEFEX ф,,,р,~.-.ар, 201. www.cinefex.ru кое-какие идеи относительно ТОГО, что бу­
дет делать Джейк, -
говорит Джане, -
и все ЭТИ действия были выполнены на mocap-
площадке. НО ЧТО касается поведения и действий танатора -
они были почти все­
цело нашей задачей. Weta разработа­
ла целый набор манер поведения банши, особенно для сцены в которой Джейк, по­
стигающий особенности охоты На'ви, за­
бирается на вершину горы, где находи­
ЛОСЬ лежбище 6анwи. «Джин попросил нас придумать, что 6анши МОГУТ делать в этой обстановке, -
говорит Джане, -
а по­
ТОМ изобразить эти идеи в серии дублей. Один из наших аниматоров, Хал ил Са­
дул, разработал крайне агрессивный по­
лет животного, которое взмывает в В03-
дух по вертикали, а затем ныряет в каньон вниз головой». Анимация крыльев банши была основана на анатомии летучих мы­
шей, у них позаимствовали, растянутую меж костями крыльев, а машущие движе­
ния и траектория полета были засняты на mосар-площадке. > Цифровые джунгли Все анимированные персонажи были помещены в богато декорирован­
ные окружения с высоким разрешением, ONEFEX феВрaJlь - март 2010 W'WW.cinefex.ru основанные на цифровом контенте отде­
ла виртуального производства. « Джим от­
дал в наше распоряжение довольно боль­
шую библиотеку самых простецких де­
ревьев и растений -
стандартных карт с приблизительно тремя или четырьмя сот­
нями набросков, для каждого из которых мы построили геометрию в высоком раз­
решении, плюс вариации, что округлило общее число до примерно 1500 различ­
ных растений, почвенных поверхностей и деревьев, -
говорит аниматор Эрик Сэйн­
дон, -
а декорируя каждое дерево инди­
видуально, мы волей не волей сформиро­
вали библиотеку в 2000-3000 экземпля­
ров. А с помощью Mass;ve мы могли рас­
сеять семена и запустить симуляцию, ко­
торая бы вырастила эти деревья есте­
ственным путем. Например, если некото­
рые деревья не получали достаточно све­
та, симуляция обрекала их на погибель. Она могла создавать еще и траву, цветы и другие растения, обеспечивая нас реали­
стичными джунглями без особых усилий с нашей стороны». Для повышения эффективности ренде­
ринга аниматоры Weta применили тех­
НИКУ редукции для растительности. « На ранних этапах мы провели не ОДИН тест, СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ визуализируя крупные планы деревьев, а потом, избавляясь от геометрии, вытес­
няя дерево на задний план, но при этом, сохраняя его силуэт, -
говорит СэЙндон. -
Так, дерево на крупном плане насчи­
тывало 5 миллионов полигонов, и все­
го 500, но ТОй же формы, когда мы ото­
двигали его на задний план. Визуализи­
рованное в крупном плане, или на удале­
нии -
ОНО должно было смотреться как одно и то же дерево. С помощью редук­
ции мы могли получить уровень детали­
зации, не озадачиваясь фактическим по­
строением слоев деталей. Программа де­
лала это автоматически». > Биолюминисценция Важная деталь обстановки, присут­
ствующая в 200 планах, созданных в Weta D;g;tal -
Дерево Душ, громадный 'живой' проводник В мир духов всех На'ви, ког­
да либо населявших планету. Ночью ли­
ства дерева приобретает характерное мер­
цание, подобное светящимся узорам на коже На'ви и на растениях Пандоры. Био­
люминисценция впервые появляется в ка­
дре во время одинокой ночевки Джейка в лесу. «Эта сцена поставила перед нами оба типа задач -
творческие и технические, -
51 АВАТАР говорит Джо Лепери. -
В творческом пла­
не нам предстояло придумать, как Джейк впервые видит биолюминисценцию, что ЭТО такое и откуда берется. Что, если она просто возникает сама по себе? Одна из идей предполагала момент, в котором фа­
кел Джейка тухнет, и вместо него мгновен­
НО включается биолюминисценция. Но это бы выглядело, как будто КТО-ТО нажал на выключатель. 8 конце концов, мы приду­
мали способ, который бы представлял этот эффект медленно и более изящно, не бур,у-
чи при этом отвлекающим фактором. Если бы вы вернулись в кинозал и посмотрели кино второй раз, вы бы заметили, что мер­
цание прогрессирует, пока вокруг проис­
ходит масса других вещей -
вы просто не замечали этого, пока Джейк не остановил­
СЯ и не огляделся». Вдохновением для биолюминисценсии послужили подводные обитатели, кото­
рых Кэмерон имел возможность наблю­
дать во время своих экспедиций, а так­
же светящиеся пришельцы и их корабли в «С помощью Massive мы могли рассеять семена и запустить симуляцию, которая бы вырастила эти деревья естествен­
ным путем. Например, если некоторые деревья не получали достаточно света, симуляция обрекала их на погибель». аниматор Эрик Сэйндон 52 шедевральной «Бездне», Это характерное свечение создавалось разными методами, в зависимости от кадра, в котором оно по­
являлось. « Для более отдаленного свече­
ния мы могли просто нарисовать узоры и спроецировать их на окружение, -
гово­
рит Уэйн СтэЙблс. -
Когда мы демонстри­
ровали ее вблизи -
как в планах с Дере­
вом Душ -
обнаруживается, что это ма­
ленькие семена растения, которые нам пришлось выстраивать в зо». > Парящие скалы Другим фантастическим, потрясаю­
щим элементом инопланетного ландшаф­
та стали плавучие скалы Пандоры, па­
рящие в небе над планетой из-за мощ­
ного магнитного поля пандорианской Луны. Для визуализации парящего гор­
ного хребта Роб Стромберг и его коман­
да создала движущиеся объекты, прое­
цируя дизайн на анимированную геоме­
трию. «Это помогло создать внешний вид, которым Джим остался доволен, -
говорит Дэн Леммон. -
Наша задача заключалась в воспроизведении этого элемента в более крупном масштабе и на более фотореали­
стичном уровне. В наших кадрах мы под­
бираемся к горам очень близко -
гораздо ближе, чем они в своих пробах, и поэтому мы должны были привнести гораздо боль­
шее количество деталей. И поскольку нам нужно было по казать свет, пробивавший­
ся сквозь горный хребет и создававший иллюзию движения облаков и смену вре­
мени суток, поэтому мы не могли приме­
нить спроецированные изображения по­
всеместно». Фотографии горных хребтов Китая и ла­
зерные сканы настоящих скал помогли Weta смоделировать массивные валуны, создавая детализированные карты сме­
щения при помощи Mudbox. «Мы имели дело со слишком обширной геометрией, чтобы успешно их выполнить в традици­
онном пакете, -
говорит Леммон. -
Поэто­
му мы создали текстурный конвейер, ис­
пользуя карты приемлемо высокого раз­
решения -
8К -
и наложили эти текстуры ОННЕХ февраЛb-Jolарт 2010 www.c;nefex.ru банши. Для этих ка­
дров водопад дол­
жен был быть в зо, ЧТО мы и сделали, ис­
пользуя Мауа Fluids и Мауа Partictes, а так­
же со специально на­
писанными програм­
мами для придания большего реализма. Все остальные кадры были выполнены при СОБЛАЗНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ в конце концов, мы могли заполучить эти кадры достаточно быстро». Когда Weta только приступила к работе над «Аватаром», на создание даже самых корот­
ких эпизодов уходил не один месяц. Напри­
мер, на сцену, состоявшую всего из 12 пла­
нов, аниматары из Weta потратили ровно полгода. А когда сроки сдачи проекта были уже не за горами, по прошествии трех лет ра­
боты, визуализация полного эпизода зани­
мала не более недели. «В самом начале, -
го­
ворит Сэйндон, -
визуализация джунглей в помощи симуляции одной из сцен продвигалась со скоростью на горы и валуны. Имея шаблон фунда-
жидкостей, написанных специально для на- кадр в сутки. Но стоило нам разогнаться, как мента, мы наложили на него темный мох ших водопадов». на визуализацию кадров с еще большим ко-
и пятна ряски из референс-фотографий, личеством деталей стала уходить всего пара не преминув добавить дополнительный > Военная база часов. По сути, успех зависел оттого, как бы-
слой мелкой растительности и ржавчины, Кроме при роды Пандоры команда стро мы усваивали новую информацию и как как будто это было железо, вытекавшее их аниматоров из Weta Digitat во главе с Гаем недр камня». Уилльямсом построила СG-версию воен-
Некоторые парящие утесы украшены во- ной базы Хеллс ГеЙт. «Так как Хеллс Гейт допадами, исчезающими в облаках и тума-
была полностью построена нами, -
гово-
не. «Водопады были симулированы с помо- рит Эрик Сейндон, -
Джим мог остановить щью 20 и зо техник -
в зависимости от ка- камеру когда угодно, и мы могли доренде-
дра, -
говорит Леммон. -
В одном эпизоде рить все остальное. Много сил и времени герои пролетают прямо под водопадом на ушло на то, чтобы все это настроить, но, ONEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru мы оптимизировали процесс». > ILM и коммерческие тайны Weta Несмотря на высокую производитель­
насть и оперативность сотрудников сту­
дии Weta, к концу 2008-го всем стало ясно, что в одиночку компании просто не 53 АВАТАР справиться с таким проектом как «два­
тар». Исходя ИЗ этих соображений, в са­
МОМ начале нового года Кэмерон и Лан­
дау привлекли к работе нескольких новых вендоров, разделив между ними около 600 планов, не содержащих компьютер­
ных персанажеЙ. Так, Industrial light & Magic под руководством Джона Нолла, по­
лучила 180 планов, включая дополнитель­
ные планы парящих гор. «8 нашу задачу входила разработка пайплайна, основная цель которого заключаnась в том, чтобы в ТОЧНОСТИ воссоздать внешний вид гор, над которыми работала Weta. -
говорит супервайзер визуальных эффектов Джан Нолл. Студия поделилась с нами шабло­
нами каркасов для гор, но ДЛЯ покрыва­
ющих эти горы деревьев и растений наши коллеги использоеали запатентованный процедурный метоД, который они никак не могли раскрыть. Так что нам пришлось изобретать собственные методы тексту­
рирования и озеленения этих утесов». Остальные кадры, выпавшие на долю НМ, относились к финальному сраже­
нию и включали в себя планы вертоле­
тов -
«Самсонов», «Скорпионов», «Дра­
кона» Куорича и шаттла «Валькирия». На «Weta поделилась с нами шаблонами каркасов для гор, но для покрывающих эти горы деревьев и растений наши коллеги использовали запатентованный процедурный метод, который они никак не могли раскрыть». супервайзер визуальных эффектов Джон Нолл 54 первом этапе анимации вертолетов сту­
дия осуществила захват траектории по­
лета, на втором -
доработала ее по клю­
чевым кадрам. «Первым делом мы долж­
ны были, по сути, скопировать то, что нам предоставили L;ghtstorm, -
говорит Нолл, -
а потом сгладить все огрехи. Как бы ни была хороша идея Джима имитировать по­
лет вертолета с помощью ручной манипу­
ляции игрушечных моделей, порой упру­
гость его походки передавалась движению вертолета. Мы должны были выровнять эти моменты и придать анимации полета более реалистичную динамику». Еще одним творением аниматоров IlM стал один из самых запоминающихся моментов фильма -
кадр финального сражения, в ко­
тором вертолет Куорича падает и взрывает­
ся. «Мы разработали довольно внушитель­
ную технику симуляции взрывов и ренде­
ринга, позволявшую создавать реалистич­
ные взрывы, которые взаимодействова­
ли с анимированными СG-персонажами,» -
комментирует Нолл. Следующим пунктом на грифельной доске ILM был 3О-секунд­
ный полет над ДЖУНГЛЯМИ, ставший началь­
ным кадром фильма после нескольких сес­
сий монтажа. «В этот момент зритель еще не знает, где находятся эти джунгли -
на Пандоре или нашей собственной планете, -
продолжает Нолл. -
Поэтому мы умышлен­
но избегали каких-либо явно инопланет­
ных растений, которые бы могли послужить подсказкой, что действие происходит не на Земле. Мы создали и начальные кадры фильма, в которых космический шаттл при­
бывает на планету, пролетает над рудника­
ми и приземляется на стоянку военной базы Хеллс Гейт». > Framestore, Frantic FiLms и другие Начиная с момента, когда Джейк съеэ­
жает с трапа корабля, эпизод был подхва­
чен студией Fгamestoгe, в общей сложно­
сти выполнившей 70 планов, содержащих внутренние и внешние виды базы. Кинематографисты поручили Frantic Films 180 кадров, в том числе нуждавшиеся в ONEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru доработке игровые эпизоды в центре ко­
мандования базы, помимо прочего вклю­
чающий голографический дисплей, ото­
бражающий обстановку в пределах Хелл с Гейт и исследованных частей Пандоры, и СG-фоны, впоследствии интегрированные в хромакейные окна с помощью техноло­
гии matte раiпtiпg
1Z
• вил свои последние кадры -
всего поряд­
ка 2500 стерео-планов с визуальными эффектами. С момента старта в 2005-м и вплоть до финишного флажка в 2009 съемки «Аватара» были упражнением в неослабевающей целеустремленности и абсолютной творческой самоотдаче. Для многих они стали испытанием на терпе-
СОБЛАЗН Е НИЕ РЕАЛЬНОСТИ их надежд, нельзя просто вскинуть руки и заявить, 'Нет, все кончено, это никуда не годится'. Ты должен сам засучить ру­
кава и начать работать вместе с умны­
МИ людьми, с которыми ты имеешь дело. Попробуй поэкспериментировать, про­
веди пару проб, поиграй с освещением. Но главным образом, ты должен разгова-
ливость. «Главное, что я усвоил из все- ривать, так что, говори, говори, говори. > Вендоры го этого, это что надо постоянно поддер-
Я обнаружил, что следуя этим правилам, Студия Pixel LiЬегаtiоп Fгопt при внес- живать в себе состояние 'дзэн', -
говорит ты можешь добиться желаемого резуль-
ла элементы графики примерно в 200 пла- Кэмерон. -
Если ты режиссер и сталки- тата и решить любую проблему. А, по-
нов, демонстрировавших дисплеи экзо- ваешься с чем-то, что не оправдало тво- верьте, работая над этим фильмом, мы скелета и летательных аппаратов, а сту­
дия Hybride в Монреале разработала дру­
гой графический комплект для эпизодов с комнатой связи (помещение с саркофаго­
подобными конструкциями, в которых про­
исходит 'слияние' разума людей с телами аватаров), и расширила декорации поме­
щения в 114 планах. Вклад Hydrautx заключался в расшире­
нии крематория и склепа, присутствовав­
ших в 25 планах. «Для этих сцен ребята из Hydraulx добавили цифровых дубле­
ров, -
рассказывает продюсер визуаль­
ных зффектов Джойс Кокс, -
а студия Buf создала зффект трансформации, изобра­
жавший переход человеческого сознания в тело аватара. Четыре космических плана корабля-матки в разрешении 4К на пути к Пандоре были выполнены студией Btur, и наконец, Lota and Look Effects довела дело до ума, вне­
ся массу исправлений в планы. Масштабы этого фильма воистину грандиозны -
за ис­
ключением 110 планов, он сплошь состоит из визуальных эффектов». > Итого б ноября 2009 года каждый из вен­
даров, включая Weta Digital, предоста-
12 Matte painting -
это процесс создания изо­
бражений из различных исходных материалов (рисунки, фотографии, изображения, создан­
ные в 3О-редакторах). Как правило, исполь­
зуется для доработки заднего плана. ПNEFЕХ февраль-март 2010 www.cinefex.ru 55 АВАТАР не один раз стояли перед лицом очень трудноразрешимых праблем. Другая истина, открывшаяся мне за время этих съемок, -
продолжает Кэмерон, -
за­
ключалась в ТОМ, ЧТО когда у тебя СТОЛЬ­
ко возможностей, когда ты можешь соз­
дать мыслимые и немыслимые вещи, ТЫ легко можешь потерять самоконтроль. Если как режиссер ты очень импульсивен и окружен массой новых идей, эта обста­
новка может легко вскружить тебе голо­
ву, ты запросто можешь сойти с ума. Ты момент и больше не передумывать. И сде- виваться очень быстро. но в некоторых лав этот выбор, мы исключали ВО3МОЖНQ- местах оно замедляется, чтобы вы мог-
ети. Каждый божий день наша задача за-
ли услышать пение насекомых, ощутить ключалась в том, чтобы отказываться от траву, касающуюся ступней, и восхи-
возможностей». титься красотой этого мерцающего мира. Впрочем, исключая одни возможности, Для меня научно-фантастические фанта-
Кэмерон и его сподвижники воплотили зии -
это соблазнение реальности, соз-
другие, создав картину, которая пред- дание реальности настолько детальной и ставляет собой верх технических дости- осязаемой, что зритель полностью погру-
жен ий. Но со всеми своими высокотех- жается в нее. Вот, чего я хотел достичь нологичными штучками, со всей своей с 'Аватаром'». первосортностью и новаторскими мето-
должен соблюдать дисциплину. И в на- дами, в конечном итоге, «Аватар)) явля-
шем случае соблюдать строгость и дисци- ется достижением творческим -
знако-
плину было самой большой сложностью. вой, искренней повестью о реальных ге-
В самом начале мы договорились ограни- роях, имеющих реальные отношения и чивать свои безграничные возможности -
пытающихся выжить в своем реальном что звучит несколько странно. Ты можешь мире. думать, тебе нужны возможности без гра-
«Я думаю, что этот фильм будет отме-
ниц, что ты используешь их все, но это не-
чен за эти негромкие моменты, -
заклю-
правда, потому что нельзя объять необъ- чает Кэмерон, -
и за то, как они погру-
ятное. Никогда. Мы следовали принципу жают зрителя в этот мир. Картина полна делать творческий выбор в определенный эпизодов, когда действие начинает раз-
56 Avator: The 5eduction 0/ Reolity: право но фаmаzра­
фuu принадлежат CI 2009 Twentieth Century Fox. Все права сохранены. Дополнительные фотоzро­
фии предоставлены Студией Legocy fffects. Особоя блоzодорность вырожается Терри ДеПооло, Николь Пайтиса, Джуди Элли, Ри Сmриuтеру, ОННЕХ февраль,март 2010 www.cinefex.11J -. ...... ~ 11 ∙ (' .. овершить качественный скачок в развитии стереоскопических тех­
нологий помог переход на НО-формат и воз­
росшая производительность программно­
аппаратных решений. При этом суть осталась той же -
даже В цифровом формате для сте­
реоизображения нужно создать стереопару для обоих глаз смотрящего. Технологии по­
лучения стереопар отличаются, рассмотрим несколько: цветовое, поляризационное и за­
творное разделение. Одним из наиболее старых и менее про­
двинутых методов является цветовое разде­
ление или анаглиф. В этом случае картинку смотрят через дешевые красно-синие очки, цена которых не превышает нескольких дол­
ларов. К недостаткам следует отнести цвето­
вые искажения. Анаглиф был наиболее всего популярен в 50-е годы, когда начался кратков­
ременный бум стереокино. Но популярность быстро прошла из-за ДОРОГ08ИЗНЫ съемок по­
добных лент, несовершенной демонстраци­
онной техники, проецировавшей нестабиль­
ную картинку, искажений, кроме того от раз­
ноцветных картонных очков у зрителей уста­
вали глаза. Сегодня эта технология применя­
ется в основном в стереофотографии, но по­
степенно вытесняется более совершенными способами создания и демонстрации. 3D зал к гораздо более качественным спосо­
бам демонстрации следует отнести поляри­
зацию. Картинка проецируется с двух или одного специального проектора с един­
ственным объективом, а разделение по ка­
налам происходит благодаря очкам, кото­
рые обрабатывают поляризационные филь­
тры. То есть как на объективах проекторов, так и в очках стоят фильтры. При исполь­
зовании этой технологии два изображения разделяются по поляризации света. Суще-
62 ствует линейная поляризация, как в lmax зо и круговая, как в Real О. Продвинутым и широко распространен­
ным способом сейчас являются затворные очки. Каждое стекло таких очков заполне­
но жидкими кристаллами. Всякий раз, ког­
да на него подается напряжение, оно ста­
новится непрозрачным синхронно с пода­
ваемым изображением, которое проециру­
ется по очереди для левого и правого гла­
за. Главным преимуществом стереоскопи­
ческой технологии затворного разделения считается высокое качество изображения. При меняется в Xpand зо и системе Nvidia 30 Vision для дома. Если вы думаете, что стереофор­
мат перестал быть прерогативой кинотеа­
тров и стал доступен в домашних услови­
ях лишь сейчас, то ошибаетесь. Достаточно вспомнить, что в 1999 году компания ELSA Technotogy Inc. начала выпуск стереоочков зо Revetator, которые сначала неплохо про­
давались из-за умеренной стоимости -49 долларов, но вскоре с повсеместным пере­
ходом С ЭЛТ-мониторов на LCD (жидкокри­
сталлические) их выпуск был прекращен. Дело в том, что для качественного стере­
оэффекта необходима 8ысокая развертка дисплея -
120 Гц, а первые LCD мониторы выдавали 8 два раза меньше, но прогресс ничто не способно остановить, поэтому и «герцовый» барьер вскоре был преодолен, но не ELSA Technology. Компания Nvidia решила воспользо­
ваться ситуацией и сыграла на опережение, первой выпустив в начале 2009 года на ры­
нок новые активные стереоочки затворно­
го типа -Nvidia зо Vision. Помимо Nvidia разработкой стереорешений заняты мно­
гие производители, которые выбрали иной метод создания стереоизображений. К при­
меру, стереомониторы latman Trimon lM-
M220W и ilЗD, виртуальные шлемы компа­
ний I-glasses или CyberEyes зо Vision, а так­
же зо мониторы JV( с круговой поляриза­
цией. Что отличает Nvidia зо vision от дру­
гих технологий? Качество стереокартинки (честные 1920Х1080 на каждый глаз), со­
вместимость с широким кругом устройств вывода отображения ( мониторы, проекто­
ры и DРL-телевизоры), поддержка разноо­
бразного зо контента (игры, фотографии, кино и видео). Покупатель не будет ограни­
чен одной конкретной моделью как в слу­
чае со стереомониторами ZM-M220W и iZЗD. Если же рассмотреть в качестве альтерна­
тивы виртуальные шлемы, то не в их поль­
зу сыграет цена (от 12 000 рублей), невы­
со кое разрешение стереокартинки (не бо­
лее 800ХБОО за разумные деньги) и ограни­
ченная функциональность самой системы. зо мониторы JVC хороши абсолютно всем, но вот рекомендованная розничная цена в 370 000 рублей существенно сужает круг возможных покупателеЙ. Как ни крути, но по соотношению цена и качество Nvidia зо Vision пока вне конкуренции. К тому же, технология затворного получения стерео­
изображения, которую использует компа­
ния, на данный момент считается одной из самых передовых и перспективных. В январе этого года в Лас-Вегасе про­
ходила ежегодная выставка (Е5, кото­
рую каждый раз с предвкушением ждет информационно-прогрессивная часть об­
щественности. По итогам выставки стало окончательно ясно, что формату зо Btu-ray быть. И одну из главных ролей суждено сы­
грать компании Nvidia, руководство кото­
рой уже заключило контракты со всеми ключевыми игроками рынка: Coret WinDVD, Cyberlink PowerDVD Ultra и другими разра­
ботчиками медиа-плееров для проигрыва­
ния видеоконтента. Nvidia 3 D Vision: технические требования П оскольку 30 Vision -
это решение, сое­
диняющее настоящее с будущим, разработ­
чики технологий компании используют но­
вейшие разработки партнеров, чтобы их соб­
ственное решение жило как можно дольше в имеющейся версии. Затворная стереотехно­
логия, попеременно с задержкой 80 време­
ни проецирующая изображение для левого и правого глаза, работает с техникой, кото­
рая померживает высокую развертку. В на­
шем случае речь идет о 120 Гц, которые, как ОННЕХ февраль-нарт 2010 www.cinefex.ru уже упоминалось, стали камнем преткнове­
ния в начале нулевых, здорово притормозив развитие стереоформата для дома. Сейчас на рынке уже есть несколько моделей мо­
ниторов/проекторов известных производи­
телей -Samsung, ViewSonic, Асег, Mitsubishi -
способных выдавать необходимые 120 Гц. К сожалению, стильные очки 30 Vision нель­
зя использовать в качестве солнцезащитных во избежание порчи кристаллов. Варианты стереосистемы к 2011 roPl1 будет ,ыпущено три десят­
ка стереофильмов. Разумеется, прежде чем они выйдут на зо Btue-ray носителях, прой-
На сегодняшний день на российском рынке представлены несколько систем для домашнего просмотра видео в зо. Есть предложение от JVC, о котором было ска­
зано выше и канадской компании Sensyo с затворной технологией. К преимуществам Sensyo следует отнести достаточно высокое качество изображения, а к минусам -
цену с'ыше 100 000 рублей без учета стоимости проектора и DVD плеера, и ограниченное число доступных для просмотра дисков. 8 отличие от Nvidia система Sensyo поддер­
живает только диски из своей не самой об­
ширной библиотеки. Во втором кварта­
ле 2010 года появятся кинотеатры на базе дет какое-то время, но уже в этом году ле- DLР-телевизоров от Panasonic и Sony, но том появится первый такой диск -
студия Sony объявила орелизе анимационной лен­
ты «Облачно, возможны осадки в виде фри­
каделею>. Наверняка Джеймс Кэмерон так­
же не останется в стороне и не сильно затя­
нет с выходом «Аватара» -
проекта, способ­
ного придать импульс продажам домашних стереосистем. То же самое можно сказать о прогрессивных студиях Pixar, Dreamworks и Оisпеу, которые уже сейчас запускают круп­
ные проекты только в 3О и такой лакомый кусок, как зо Blue-ray носитель обрадует их ничуть не меньше. Производители видео­
техники держат нос по ветру. Так, компании Sопу, Рапаsопiс, Sаmsuпg и LG ,конце 2009 года анонсировали выпуск зо телевизоров. Несмотря на высокую стоимость и непро­
стую экономическую ситуацию исследова­
тельская компания DisptaySearch полагает, что продажи телевизоров, способных ото­
бражать 3D-картинку, увеличатся с 0.2 млн шт. , 2009 г. до 64 млн шт. в 2018 при усло­
вии развития зо контента. В нехватке по­
следнего не сомневаются даже скептики после грандиозного успеха «дватара». Бо­
лее того помимо новых проектов Голли­
вуд намерен конвертировать в зо класси­
ку. Джордж Лукас уже заявил, что намерен придать объем проекту всей своей жизни -
«Звездным войнам», а Питер Джексон про­
делает то же самое в отношении «Властели­
на колец». Разумеется, все эти проекты ста­
нут со временем доступны на зо Blu-ray. CIN EFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru стоимость их также будет запредельная. Компания зо Vision Ноте Systems пред­
лагает домашние кинотеатры класса Hi-End на базе Nvidia зо Vision, стоимость которых начинается от 400 000 рублей. Система ком­
плектуется DLР-телевизором, затворными очками, акустической системой и мощным сервером с профессиональным программ­
ным обеспечением для конвертации 20 изо­
бражения в 30. Если вы не хотите сразу по­
купать целый кинотеатр в дом, можно оста­
новить свой выбор на мониторе с комплек­
том очков или же приобрести проектор. Мы предлагаем несколько вариантов та­
ких комплектов: среднебюджетный с про­
ектором ViеwSопiс PJD6220-3D и Асег Н5360 по цене от 33 000 при наличии у клиента мощного компьютера, а также бюджетный вариант системы с 22-дюймовыми монито­
рами Sаmsuпg 2233RZ, ViеwSопiс FuНziоп VX2268wm и 24" Full но Асег GD245HQ, ко­
торый обойдется, пределах 23 000 рублей. Таким образом, сегодня Nvidia зо Vision является однозначно самым при­
влекательным предложением на рынке для широкого круга потребителей. Непосред­
ственно в сам комплект Nvidia 3О Vision стоимостью около 6000 рублей. который позволит наслаждаться мультимедиа про­
дуктами в зо, входит одна пара беспро­
ВОДНЫХ очков, инфракрасный передатчик (эмипер), который устанавливает связь с очками, два USB кабеля для подключе-
ДОМАШНЕЕ 3D-ВИДЕНИЕ ния эмипера и зарядки самих очков, пе­
реходник DV!-H ом! для подключения DLP HDTV, трёхконтактный стереокабель VESA для синхронизации с OLP, а также защит­
ный чехол и даже пара накладок на нос. Важно знать, что в стандартной комплек­
тации Nvidia 3О Vision нет программно­
го фильтра для конвертации 20 изображе­
ния в зо, то есть если фильм или фотогра­
фии выполнены не в стерео изначально, то посмотреть в зо их не получится. В насто­
ящий момент такой фильтр проходит те­
стирование и доступен бесплатно онлаЙн. Позднее про грамма будет продаваться по ориентировочной цене в 25 долларов. Недостатки, достоинства и перспективы При всех очевидных плюсах Nvidia 3О Vision имеет определенные недостат­
ки. Во-первых, нужен мощный компьютер. Во-вторых, система работает лишь с видео­
картами Nvidia, что логично, но сужает круг пользователей, которые предпочитают чип­
сеты АН -
треть рынка видеокарт в России. В-третьих, хоть картинка и в цвете, и четко­
сти не теряет, но становится немного тем­
нее -
это издержки стереотехнологии за­
творного разделения. Как видите, недостат­
ки имеются, но достоинства значительно пе­
ревешивают: качество стереоэффекта, сто­
имость, выбор между проекционным теле­
визором, проектором и монитором, а так­
же деятельность компании в освоении на­
бирающего обороты 30 рынка, которая по­
ложительно скажется на перспективах про­
дукта. Что касается зо тренда, то лучше все­
го на эту тему высказался исполнительный вице-президент по продукции Coret Джо Ро­
бертс: «2010 год станет поворотным момен­
том в истории 3О развлечений». На рынке появятся зо ноyrбукн, зо те­
лефонь" новые 3 О намеры и фотоаппара­
ты, но 060 всем этом Mы расскажем в ДРУГИХ t:raТ'ЬRx. Таюне 8 cлeдyIOЩИХ номерах о ме­
ДИЦИНСЮfJ< acпeкrax creреоформата, срав­
ненне lтах зо, Real о, Xpand зо н Oolby Digital зо и многое другое по вновь акгу­
альному стереонаnравленню. 53 High-End комплект: Среднебюджетный вариант: 2012 основу сценария, написанного самим Эммерихам (З и его со­
автором Харольдом Классером, легли про­
рочества индейцев Майя, предсказываю­
щие конец света 21 декабря 2012 года. Сю­
жет закручивается вокруг Джекеона Керти­
са (Джан Кьюсак) -
разведенного писателя­
фантаста. подрабатывающего водителем ли· музина у русского богача. Обнаружив при­
знаки глобального катаклизма, Кертис пы­
тается спасти своих близких, В то время как у него под ногами «горит И рушится плане­
та». Все герои -
военные, ученые и 06ыч-
70 ные люди -
проходят испытание на человеч­
ность в обстоятельствах небывалых по мас­
штабу бедствий: цунами, извержений вулка­
нов,землетрясениЙ. Приглашённые Эммерихам Энгель и Вай­
герт решили, ЧТО, так или иначе, ОНИ ДОЛЖ­
ны отложить на время «Raising Phoenix» и заняться «2012». «Мы подумывали раз­
делиться, один занялся бы «2012», другой -
«Фениксом», --
вспоминает Энгель. --
Но как только мы прочли сценарий Роланда, мы поняли, что это лучший сценарий, ко­
торый мы когда-либо получали от него. Это была настолько многоуровневая работа, не просто «давайте разрушим всё, что сможем и сделаем это визуально фантастическим». Характеры были хорошо прописаны, было несколько очень эмоциональных моментов. Мы знали, что ДОЛЖНЫ сделать это». В качестве сопродюсеров и супервайзеров визуальных эфектов, Энгель и Вайгерт от­
вечали более чем за 400 планов на их соб­
ственной Unchaгted Terгitory и за 900 сцен, разделенных между другими производи­
телями, включая Digitat Domain, Double Negative, 50ПУ Pictures Imageworks, 5canline GNEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru VFX, Hydraulx Visual Effects и Pixomondo. Еще 9 творческих мастерских. занимающих­
ся визуальными эффектами, инезависимые ХУДОЖНИКИ обеспечили цифровой matte painting, анимацию и видео-дизайн. > Переезд Енгель и Вайгерт начали работу над проектом «2012» с переноса своей компа­
НИИ на съемочную площадку Sony Studios. этажом выше монтажки Эммериха, и собра­
ли там эффективную инфраструктуру для ПРОИЗ80дства визуальных эффектов. ИН­
фраструюура включала 400-террабайтный сервер, который позволял каждый кадр, снятый с ПОМОЩЬЮ системы цифровых ка­
мер Panavision Genesis, переводить в циф­
ровой формат oh-лаЙн. «Как ТОЛЬКО монта­
жеры доделывали ЭПИЗОА, -
объяснял Марк 8айгерт, -
мы получали его по опта8алакан­
ной линии из монтажки. Это позволяло нам запрашивать любой фрагмент из фильма, и он в течение нескольких минут появлялся у нас в просмотровой как 2К изображение в максимальном разрешении». 2К -
сокращение для размера изображения 2048х155б, используется для оцифровки пол-
нога кадра ЗS мм плёнки В RGВ - модели, обе-
спечивая размер файла 12МЬ свою очередь покинул Эндрю Дэвис, решивший поставить .. 6 осаде»). Фильм имеет ощутимый успех, который уже в 1994-0М Роланд Эммерих превзойдет со своими же .. Звездными вратами». Оба проекта зарабатывают в мировом про­
кате свыше 100 миллионов долларов и порождают несколько сиквелов, а в случае .. Звездных врат» даже телеви­
зионный сериал. 6 1996 году на экра­
ны выходит самый успешный фильм режиссера -
«День независимости». ОНПЕХ февраль,март 2010 www.cinefex.ru На новом месте, в Sony Studios, маленький кол­
лектив Unchalted Teгritory приаупил к тестам и превизам, хотя большая часть последних была отдана на аутсорсинг в Pixomondo, где произ-
водилась анимация для шести основных эпи­
зодов с использованием Autodesk Зds Ma~ Chaos Group V-Ray и Cebas ThinkingParticles. «В Uncharted Territory мы рендерили в Cebas finalRender, --
замечает ВаЙгерт. --
Но в осталь-
ных случаях мы пользовались теми же инстру­
ментами, что и партнеры. Мы работали с Cebas. СТУДИЯ Pixomondo снабдила нас инструмента­
ми ThinkingPartictes, и это дало нам мощь со­
лидной ауДИИ. Мы с самого начала заключи­
ли соглашение, что какие-то общие объекты мы построим и текаурируем сами, потом пар­
тнеры переведут эти данные в свои шейдер­
ные процессары и произведyr собственные доработки. Таким образом мы с самого нача­
ла убедились, что мы на одном уровне, и избе-
жали того, что кто-то к нам придет И попросит подкинуть еще 100 тысяч долларов, потому что наша модель не работает в их паЙплаЙне». > Организация землетрясений Энгель и Вайгерт чередовали обязан­
ности во время основных съемок в Канаде. Кинематографисты оккупировали 17 пави­
льонов в Ванкувере, а кроме того, им при-
Картина взрывает бокс-офис и при­
носит создателям свыше 800 миллио­
нов долларов. Фильм получает премию «Оскар» В номинации лучшие визуаль­
ные эффекты и помогает, наконец, ре­
жиссеру определиться с тем, что у него выходит лучше всего для большого экрана -
сцены разрушений. Следую­
щие фильмы Эммериха -
«Годзилла_, «Послезавтра-
и, безусловно, «2012-
сделали режиссера королем КИНОКдта­
строф. Кинокритики традиционно по-
СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ шлось снимать и вне павильонов: в провин­
ции Британской Колумбии, которая сошла за национальный парк Йеллоустоун (Л ос­
Анжелес), Китай и Тибет. К съемкам так же примкнули постановщик трюков Джей­
сон Стонхзм и супервайзер спецэффектов Майкл Везина, ответственные за поста-
новку трюков на площадке и механические аспекты съемки катаклизма. Первоочередной задачей была постановка землетрясений такого масштаба, каких еще не видывало человечество. Майк Везина предложил решение, которое он уже опро­
бовал на одной из сцен разрушения в филь­
ме «Я, робот» : «Мы построили небольшую платформу с воздушными мешками раз­
мером 5хб м, какие обычно используют для уравновешивания грузов при подъеме в грузовик. Выбрали четыре таких штукови­
ны, способных выдержать до 18 тонн груза, поместили их под нашу платформу, закре­
пили пневмоцилинДры -
восемь на оси Х, четыре на оси У, и обнесли противоударны­
ми бамперами со всех сторон». Роланд Эммерих, Харольд I{лосер, продю­
сер Ларри Франко и почти дюжина членов Номинация на «Оскар» за визуальные зф­
фекты в 2005 году ругивают его ленты за сценарную глу­
пость, но отдают должное их зрелищ­
ной составляющей и за любовь к визу­
альным эффектам называют его Шваб­
ским Спилбергом. Сейчас Роланд Эмме­
рих строит планы снять продолжение «Дня Независимости». 6 обычной жиз­
ни Роланд -
совсем не любитель разру­
шений, а скорее, наоборот: он -
меце­
нат и тонкий ценитель искусства, кото­
рый занимается дизайном интерьеров своих многочисленных домов. 71 2012 пери метру позво- СИД возвёл декорацию типичного лосандже-
лили оператору- лесского дома, вместе с улицей, пальмами и постановщику Дину прочими деталями. Теперь автомобиль мог Семлеру разместить подъехать к дому, и всё вокруг сотрясалось технокраны с каме- вместе с реальными гармоническими коле-
съемочной группы встали на платформу, рами. способными снять любую точку пло-
6аниями. Роланд имел чёткое предетавле-
и Везина предложил ИМ попытаться усто- щадки, паря над сотрясающейся поверхно- ние о том, где он может реализовать меха-
ЯТЬ. «Мы задействовали циллиндры на ОСИ СТЬЮ. Художник-постановщик Барри Чусид нический эффект и снять его на камеру для Х, платформу начало медленно потряхи- разработал декорации для размещения на первого слоя изображения, а затем добавить вать из стороны в сторону. Роланд сказал: платформе, для надёжности прикреплённые визуальные эффекты». 'Очень неплохо', но остался стоять. Тогда мы болтами к стальным каркасам, а команда Ве-
тряхнули площадку с другой стороны (по зины настраивала контролируемые расколы оси У), и тут на ногах не устоял никто. Д ког-
для симуляции разрушений. «Роланд уви-
да мы добавили вертикальную компонен- дел потенциал, который позволял сотрясать ту, получилась настоящая симуляция зем- огромные декорации, --
говорит Везина, --
летрясения». не просто маленький дом, а целую улицу, и Была выстроена огромная вибрирующая поэтому он попросил построить сна р ужи па-
платформа со съемочную площадку, об- вильона ещё больший механизм. Мы созда-
щая площадь ее составила почти 669 ква-
ли вибрирующую платформу площадью 750 дратных метров. Шестиметровые стены по квадратных метров, на которой Барри Чу-
72 > Заставка-вспышка В заставке к фильму используется спе­
циально разработанная в Picture МШ вер­
сия логотипа студии Cotumbia Pictures с «бабой с факелом» (со Ста-ryей Свободы). Вспышка от поднятого факела заполняет весь кадр и сменяется видом солнечной си­
стемы со зловеще выстроенными планета­
ми и солнечными всполохами. Hydraulx ис-
ONEFEX феврадь,нарт 2010 www.cinefex.ru СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ пробовали н е ОДИН вариант заставки, пре- ческой симуляции частиц с добавлением на пикник Джексон Кертис неожиданно 06-
жде чем пришли к последовательности из дыма и пепла. наруживает высохшее озеро, погибших зве-
трёх картинок, состоящих из обработанных рей и секретную военную базу. изображений планет, частично полученных > HydrauLx создает «Бытие» Декорации базы были построены Бар-
ОТ НАел. Используя Autodesk Мауа ftuids, На ДРУГОМ конце земного шара вызвзн-
ри Чусидом В ОДНОМ из ГОрОДКОВ Британ-
Мауа partktes и собственную програм- ные землетрясением огромные волны под- екой Колумбии. ДЛЯ ЭТИХ кадров предста-
ну кэширования, Hydraubc создала солнеч- хватывают туристический лай н ер с симво- витель ОоиЫе Negative Джан Браун со-
ную вспышку, не гнушаясь художествен н ых ли чески м назва н ием «Быт и е» и швы ряют брал данные для дальней ш его совмеще-
вольностей, чтобы лучше иллюстрирова т ь корабль на док в гавани Сан-Франциска. ния компьютерных объектов с реальными сюжетную линию. «Настоящие солнечные Студия Hydrautx разработала дизайн и смо-
и сделал НD R-снимки места съемки, вклю-
вспышки похожи на нескольких медлен н о делировала « Б ытие» на основе нескольких чая текстуры гор. Все эти данные поз ВО-
движущихся полосок, -
отмечает су п ервай- т ипов круизных лайнеров. Порт был футу-
лили художникам просчитать трехмерные зер визуальных эффектов Крис Уэллс. -
Н о ристической экстраполяцией реаль н ых де- пара метры по стереографическим парам Роланд располагал собственным видени- кораций, снятых на фо н е синего хромакея снимков. ем того, как это должно было выглядеть. в Ванкувере. Студия добавила н есколько де-
Мы разделили разницу пополам и сошлись на научно обоснованном компромиссе, де­
монстрировавшем тихо зарождающуюся вспышку, постепенно переходящую в ИН­
тенсивный взрыв». > Исследовательская шахта в Индии В Индии, в местечке Нага-Денг, геолог Здриен Хелмсли (Чиветел Зджиофор), на­
ходясь в старом руднике, наблюдает стран-
ное явление. Эммерих снял лифт шахты на синем хро­
макейном фоне, а супервайзер визуаль­
ных эффектов Д эвид Вана из UniversaL Production Partners создал трехмерную сре­
ду со стенами шахты, деревя нн ым и подпо р ­
ками и шахтерскими светильниками, раз­
мытую в motion blur и присыпанную слоя­
ми двухмерной пыли. Для сцены, в которой позднее будет пока­
зана эвакуация из тибетский деревни, сту­
дия Upp спроецировала на геометрию виды местности и интегрировала в кадры доро ­
ги, знамена, цифровые вертолеты и мест­
ных жителей. Мощный взрыв, стирающий с л и ца земли находящийся вдалеке горный хребет, был выполнен с помо щью д инами-
ОНП ЕХ феараль,март 2010 www.cinefex.ru коративных злементов доку, симулирован-
> Разрушения вокруг ную В Ma55;ve толпу и 3D-всплески, сгенери- супермаркета р ованные в программе ReatFtow компании А в западном Лос-Ан д желесе на авто-
Next Limit Technologies. Эн г ель и В айге р т стоянке перед супермарке т ом появляют-
т акже предос т а в ил и зевак, которых конец ся первые ощутимые раз р ушения: супер-
света застал в по р ту -
это были сотру д ники маркет разламывается пополам от сильно-
Uncharted Territory, снятые на синем фо н е. го подземного толчка. Фасад лосанджелесского магазина был > Национальный пар к -
снят в Ванкувере, после чего Hydraulx эпицентр катастрофы дорисовала на задних планах небо-
В национальном парке Йеллоустоу н скребы, позаимствовав их из цифро-
в штате Вайоминг отправившийся с де т ьми вых снимков улиц Брентвуда -
района, лайнеров и спущен на цифровую воду. 73 2012 расположенного в самом цен тр е Л ос- > Супермаркет дал трещину Анджелеса. Затем та же СТУ Д И Я их и раз- В супермаркете бывшая жена писателя-
рушила, сгенерировав разломы и т ре- фантаста Кейт ( А манда П ИТ) отоваривается ЩИНЫ. «Мы использовали комби н а ц ию со своим нынеш н им мужем Г ордоном (То-
ручной анимации с процеду рн ай д и-
мас МакКарти). В ОК Н О ОНИ видят п рибли-
намикой в первую очередь, -
г оворит жающ и еся к Н ИМ трещ и ны, разлом прохо-
один из руководителей Hydrautx Калин ДИТ как раз между ссорящейся парочкоЙ. Д екорации магазина были по-
строены на дв и жущихся плат­
формах и с н яты на фо н е сине ­
го хромакея. «Актеры стояли н а полу супермаркета, это было ВИД Н О, -
говорит Майк Вези н а. -
Там было много попок с про-
дуктами за ними и витрина, все это мы построили н а ДВУХ плат­
формах в студии. И когда мы раздвигали эти платформы (ко­
торые к тому же еще и сотря­
сались), товары валились с по­
лок». Hydraulx р отоскопировала ге­
роев и в циф р овом виде вос­
создала абсолютно всю обста­
НОВКУ по фотографиям и ска­
нам всего продуктового отдела. «Я снял ме р ки с каждой наполь­
ной плитки, каждого столба и каждой полк и, -
говори т Крис Уэллс. -
Смоделирировав вруч­
ную каждый элемент обстанов­
ки, включая трещины н а полу, -. .......... мы а н имировали замороже н ­
н ы е п родукты в холо ди льной секции, т рес­
нувшее стекло н а заднем пла н е и оскол­
ки ламп с по т олка». Виртуально расширен­
ный до шести магазинных секций, хаос тре­
бовал динам и ческих симуляций для более чем 3000 объектов, которые сотрясались и Строс. -
Мы 'вырезали' ав т омобили п е­
реднего плана и заставили их ходить хо­
дуном. Все остальное соз д али как ц и ф­
ровые сцены с рисова н ными изоб р аже­
ниями. В качестве исхо дн ик а в з я л и п р е­
визы Pixomondo и затем ан и ми р овали по ключевым кадрам увеличиваю щи еся «Я снял мерки с каждой напольной плитки, каждого столба разломы». 74 и каждой полки. Смоделирировав вручную каждый элемент обстановки, включая трещины на полу, мы анимировали замороженные продукты в холодильной секции, треснувшее стекло на заднем плане и осколки ламп с потолка». супервайзер визуальных эффектов Крис Уэллс QNEFEX феврал ь- ма р т 2010 www.cinefex.ru СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ валились с полок, образовывая бесформен- ках частных резиденций, -
продолжает су-
-
вспоминает Фолькер Энгель, -
кроме нас ные кучи. поверх которых аниматары наnо- перваЙзер. -
Роланд хотел, чтобы наши ули-
с Марком в студии были Роланд и оператор-
жили слои ПЫЛИ и грязи. цы походили на лосанджелесские, но не ха- постановщик ДИН Семлер, и мы крутили этот тел, чтобы ЭТО был легко узнаваемый район. клип туда-сюда. И ДИН спрашивает: 'Ну так, > Землетрясение Так, выбрав пару интересных строений, мы Фолькнер, что мы тут смотрим-то?'. Я гово-
В Городе днгелов соорудили н ашу собствен н ую версию горо- рю, мол, это наш CG-Tecт землетрясения в Когда землетрясение в 10,5 баллов на- да на компьютере, создали анимированные Лос-Анджелесе. ДИН говорит: 'Что конкрет-
чинает сотрясать Город Ангелов, Кертис дубли разрушений, а потом срендерили ма- но там компьютерная графика?', а мы с Мар-
предпринимает попытку спасти бывшую су- стер как буд т о с нескольких камер. Роланд ком в один голос: 'Абсолютно все, Дин'! А он пругу, их детей и даже Г ордона. Выбрав- предложил несколько дополнительных ра- тогда: 'О, боже мой!'». шись из загород н ого дома, вся компания курсов и затем работал с этими кадрами как Успех тест-анимации помог Uпсhагtеd мчится в аэропорт Санта Мо н ики в лимузи-
С материалом живой съемки, монтируя и до-
Territory обрести веру в то, что эпизод ей не Кертиса. Эпизод начался с маленького водя эпизод до соверше н ства». под силу. абзаца в сценарии. «Это было описано примерно как 'и тут на-
> Землетрясение «глазами > Погром на кухне чинается землетрясение', -
говорит Фоль- автомобиля» Энгель и Вайгерт курировали в Ванкуве -
кер Энгель. -
А обернулось все одним из В качестве «заЩИТbl) концепции ху-
ре съемки эпизода с землетрясением, начи-
самых сложных моментов фильма продол- дожник Uncharted Terгitory Джо Манджио - нающегося прямо на кухне КеЙт. Интерьер жительностью в три минуты длиной в 120 ни подготов и л четырехсекундный тест, по-
был вмонтирован в вибрирующую платфор-
планов -
все до единого из которых были казывающий 'глазами ав т омобиля' деловые МУ. Т ехнические работники сцены постро-
выполнены в Unchaгted Territory». Эммерих кварталы Лос-А н джелеса. по которым мчит-
или балки перекрытия и те части потолка, очень тщатель н о планировал эпизод в сту- ся машина. Ком п ания Efilm перевела фраг- которым было суждено обвалиться, и с по-
дии -
с раскадровками и превизами. «Мы мент на кинопленку 35мм. «Когда мы впер- мощью подвешенных на площадке мешков, построили превизы, основываясь на сним- вые смотрели эту пробу на большом экране, обрушила на построенные из балзы и дру-
ONEFEX февраль-март 2010 www.сiпеfех.гu 75 2012 Первые два этапа создания: разработка трехмерных моделей элементов сцены -
домов, гаражей, машин -
с учетом физических свойств материалов, из которых они могут быть построены. 76 » Имитация пыли < < осуществляется в отдельный проход. Тестовый рендеринг без текстур и цвета для « получения информации о том, насколько все корректно отражено. Финальный рендеринг с текстурами, всеми « слоями симуляций и правильным освещением. анпЕХ февраль-март 2010 www.c;nefex.ru СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ гого легковесного материала декорации ли­
вень из обломков. Для симуляции земле­
трясения снаружи строители проложили деревянную дорогу с эластичным покрыти­
ем, не допускавшим расщепления конструк­
ции, когда декорация начинала коробиться. Героев, спасающихся бегством из обрушиваю­
щегося дома, режиссер снял с помощью каме­
ры Steadycam, при крепленной к технокрану. мов, давших нам представление о масштабе щуюся почву, управляя цифровыми раз-
и планировке местности, -
говорит суп ер-
ломами с помощью динамических симуля-
вайзер цифровых зффектов UT дри Сахтер-
ций. Чтобы создать зффект содрогающихся Зелтцер. -
Следующим шагом стало созда-
и разламывающихся шоссе и почвы, анима-
ние более крупных домов и гор. Исполнив торы применили систему имитации ткани. все это, мы стали откалывать от гор и до-
мов небольшие куски, постепенно наслаи-
> Поездка на лиму з ине вая симуляции друг на друга». Для эффектного обрушения зданий команда моделлеров проанализировала, как они могли > Разрушение дорог быть построены. «Один наш ХУДОЖНИК по име-
И домов ни Кристиан Цуркер потратил несколько не-
Uncharted Territory сгенерировала обва-
дель на создание каркаса дома, а потом под-
ливающиеся дома и дорисовала окружение верг его всяческим встряхиваниям и разруше-
на компьютере. Специалисты из отделов тек- ниям. Как только мы установили четкий поря-
стурирования и моделирования выстроили док дейcrвий, мы распространили модель сре-
здания по НDR-снимкам улиц Лос-Анджелеса, ди наших аниматоров. Некоторые дома были снятых с земли или с операторского крана и кирпичными, другие из каменной кладки, тре-
добавили уличные фонари, почтовые ящики тьи из бруса, крыши четвертых были крыты че-
и мириад декоративных штучек. Команда соз-
репицей. 'Расшатав' дом при помощи запро-
дателей цифровых эффектов одновременно граммированных движений землетрясения, разрабатывала методики разрушений, ра- мы стали попеременно включать и выключать ботая в соавторстве с Cebas над созда- какие-то свойства, пытаясь прочувcrвовать, нием инструментов управления проце-
что происходит с домами в таких случаях. На-
дурной и ручной покадровой анимации в нося наши удары прицельно, мы моти контро-
ThinkingParticles. лировать его разрушение». Используя превиз Pixomondo в качестве ис- Используя покадрово анимированные ку-
ходника, Uncharted Territory детализиро- ски земли в качестве основного слоя, ани-
вала сцены разрушений. «Первым делом маторы сымитировали деформирующе-
мы определились с позициями дорог и до- еся шоссе, покрытое гудроном, и трескаю-
CINEfEX фе8раJlь · ~арт 2010 www.cinefex.ru Кертис мчится по дороге, которая прова­
ливается в бездну буквально под его коле­
сами. Для этого эпизода съемочная группа в Ванкувере сняла лимузин, движущийся по площадке с огромным синим экраном, позже замененным на вздымающуюся поверхность дороги и больше двух дюжин крушащихся домов. Затем команда композеров скомпо­
новала многочисленные элементы, наслаи-
вая рушащиеся здания и дорисовывая про­
гибающиеся пальмы, сталкивающиеся авто­
мобили и паникующих пешеходов. Анимация лимузина была поручена Sway Studio, с которыми Uncharted Territory под­
писали субконтракт. «у Sway была програм­
ма, которая позволяла просчитать динамику и подвеску автомобиля, -
говорит супервай­
зер СG-зффектов UT Майкл Гроб. -
Они вели ее сквозь обстановку в реальном времени, как в компьютерной игре. В итоге, мы полу­
чили анимацию с деформированными шина­
ми и натуральными тормозными моментами, чего очень сложно добиться вручную». 77 2012 > АварИЙНblе эффеКТbI Для разрушения автомобилей был раз­
работан целый пайплайн, включавший в себя анимацию ПО ключевым кадрам. симуляцию динамики твердых тел и имитацию ткани, по­
сле чего композеры добавляли несколько сло­
ев цифрового огня. Для сцены, в которой це­
ментовоз съезжает с трассы и врезается в за­
правку, Uпсhаrted Terтito'Y сняла пиротехниче­
сю.,й макет миниатюрной заправки, а затем до­
бавила трехмерное пламя и элементы взрыва. скомбинированные в The Fоuпdry' Nuke. Кертис спасается тем, ЧТО съезжает с ули­
ЦЫ. направив свой автомобиль сквозь сте­
клянное здание. ДЛЯ ЭТИХ кадров съемоч­
ная группа построила частично задрапи­
рованную синим хромакеем декорацию, впоследствии воссозданную в цифровом виде по снимкам и планам сцены. Сам КОМ­
пьютерный лимузин был проведен через динамическую симуляцию разбивающего-
ся стекла. > Полет на самолете Добравшись в аэропорт (анта Моники, Кертис и компания вылетают на самолете (essna, управляемым пилотом-любителем и соперником Кертиса Гордоном. Этот эпизод был снят на вибрационной плат­
форме в Ванкувере. Digital Dоmаiп добави-
78 ла в кадры столбы дыма, огонь, осыпающееся здание аэропорта и разрушающуюся взлет­
ную полосу. «у нас были Н DR панорамы аэро­
порта (анта Моника, мы их использовали как фаны для общих планов, -
говорит супервай­
зер визуальных эффектов Digital Dоmаiп Мо­
уэн Лео. -
Из превизов было ясно, что именно Роланд хочет видеть в этих кадрах. (тало оче­
видно, что нам понадобится очень наворо­
ченная и легко управляемая программа дина­
мики твердых тел, выходящая далеко за рам­
ки готовых программных решений». в основу новой системы динамики твердых тел легла технология с открытым кодом до­
ступа с ресурса BulletPhysics.com, разрабо­
танную Эрвином Кумансом и другими про­
граммистами. «Взяв BuHet в качестве осно­
вы, мы построили свою собственную систе­
му, -
говорит Лео. -
Мы назначили наши собственные ограничения между объекта­
ми и потом, когда мы динамически разру­
шали эти ограничения и все обваливалось, можно было назначать разные свойства разным материалам. Мы назвали систему CINEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru «Огор» (<<Сброс»), она позволила нам соз­
давать симуляции твердых тел на порядок опережающие все, что MbI видели раньше». Именно Огор симулировала распадающую­
ся под колесами шасси взлетно-посадочную полосу, разрушающиеся здания и гигант­
ские увеличивающиеся треЩИНbI, угрожаю­
щие поглотить самолет. > Полеты в кино и наяву Самолет с героями с грехом пополам по­
кидает азропорт, в то время как город исчеза­
ет на глазах. КРУПНblе плаНbI зпизода в само­
лете снимались п ри помощи дистанционно­
управляемой модели на карданном подве­
се, КОТОРblЙ команда Майка ВеЗИНbI установи­
ла напротив синего экрана. Для общих планов полета СТУДИЯ Oigitat Oomain построила циф­
ровую модель самолета, используя изображе-
ния, полученные при помощи лидарного ска­
нирования, тахеометрической съемки и тради­
ционной фотографии. ВИДbl города с BblCOTbl птичьего полета бblЛИ созданы по фотосним­
кам улиц и зданий, зафиксированных с КРblШ небоскребов в центре города и на всем про­
тяжении бульвара Уилшира. Кроме того, Джо­
ель ХаЙнек.. супервайзер визуальных эффектов Digitat Оота;п и летчик-любитель, устроил для съемочной группы полет над Лос-Анджелесом, предоставив возможность членам оператор­
ской команды снять необходимый референс-
материал в высоком разрешении. > Конец света: вид из космоса Основываясь на снимках со спутника, художники под руководством главного мо­
делера Digital Domain Би Джея Кристиана реконструировали ВИДbl местности. Для за­
днего плана бblЛИ использованы фототек­
стуры. Детали переднего плана строились в зо, чтобы обеспечить динамические си­
муляции дробления и возгорания, а частью CINEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru СВ Е ТОПР Е СТАВЛ Е НИЕ 79 2012 Возглавляемый Мартеном Ларссеном и Рьо Сакагучи отдел аниматоров симулировал эти моменты в Dгор. «Первым делом мы испытали нашу технику симуляции собрав в одно целое десятки тысяч кубов, -
рас­
сказывает Моуэн Лео. -
Когда мы увиде-
симуляции прогибающихся п альмовых и ме н ты, а затем отправляла симулирова н ный ли, что можем заставить такое количество элементов взаимодействовать корректно и эффективно, мы поняли, что сможем при­
внести достаточно деталей в наши кон­
струкции, делая их невероятно грандиоз­
ными и правдоподобными. Мы возводили эти здания с дотошной точностью, собирая воедино тысячи деталей и моделируя каж­
дый из этажей, а затем оснащали их стро­
ительными балками, внутренними цемент­
ными стенами и внешней решеткой, окру­
жающей эти элементы. Когда мы пропусти­
ли здание через Dгор, вся его внутренняя других деревьев стали их сотрясающиеся ПРОДУКТ назад осветителям, чтобы те могли кроны. Пешеходы в общих планах созда- приступить к освещению и рендеринry». вались в программе Massive для имитации толпы, хотя отдельные планы общей паники были частично анимированы вручную. Д ру­
гими элементами этих кадров стали пожар­
ные колонки, газетные стенды, автомобили, деревья, светофоры, поезда метро, здания и предметы интерьера. Для лучшей организации виртуальной бута­
фории супервайзеры цифровых зффектов использовали инструмент, название которо­
го -
Бента -
было позаимствовано у сегмен­
тированной упаковки с японским ланчем. « ХУДОЖНИКИ могли взять четыре квартала Лос-Анджелеса, -
объясняет Лео, -
и разме­
стить в них здания, д обавить машины, свето­
форы и так далее. После этого, все передава­
лось нашей команде визуальных эффектов, которая ломала и обрушивала все эти эле-
80 > Между двух башен Набрав высоту, самолет с семьей Кер-
тиса проскальзывает между зеркальны­
ми небоскребами бизнес-центра Кали­
форния Плаза, и во всех его 32 тысячах разбивающихся окон отражается все, что происходит вокруг. « Мы во з вод и ли эти здан и я с д о тош н о й то чн о ст ью, соб и рая воедино тысячи детале й и м оделиру я кажды й из этажей, а з атем оснащал и и х с т ро и тельным и бал к ам и, внутренними цементными стена м и и внешне й реше т ко й, окружающей эти эле м енты ». супервайзер визуальных эффектов Моуэн Лео aNEFEX фе в р аль - мар т 2010 www.anefex.ru СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ КОНСТРУКЦИЯ обвалилась ровно так, как ры находились на искусственно созданном пространилея у них на глазах приблизитель-
ДОЛЖНО было обвалиться настоящее зда- холме, позади которого натянули хромакеЙ. но на полпути ДО их местонахождения. Зем -
ние подобных размеров», Double Negative использовала кадры реаль-
ля вспучилась пузырями и покрылась разло-
DigitaL Domain в программе RenderMan ви- ных мест для создания панорам; птицы были мами, которые МЫ назвали 'змеистыми тре-
зуализировала соседние постройки с раз- анимированы при помощи СТУДИЙНОЙ про- щинами' -
ОНИ-ТО И помогли нам характери-
ных ракурсов, эти изображения потом были граммы ДЛЯ симуляции стаи Swarm. зовать масштаб этого явления». использованы как отражения и отбрасыва-
ющие тень объекты. > Извержение вулкана > Песочные горы, Герои все еще в самолете, а земля ПОД Йеллоустоунская кальдера • -
самый меховые леса ними окончательно погружается в мор- большой дремлющий вулкан на континен-
CG супервайзер Гэвин Грэм И его подо-
скую пучину. O;g;taL Оота;п анимирова- те Северной Америки -
вспыхивает от ката- печные репроецировали текстуры из matte ла вздымающиеся тектонические плиты по строфического извержения. Для этого эпизо-
ра;пtiпg-изображений на зо поверхности. ключевым кадрам, а затем заполнила по- да Энгель и Вайгерт достали видео-материалы Для создания параллакс-эффектов смеще-
верхности эффектами. Дым, огонь, и пе- с подземными ядерными испытаниями. ния лесов, ОоиЫе Negative использовала си-
пел были сгенерированы как Side Effects «Создание ЭТОГО эффекта было процессом стемы симуляции меха для рендеринга ли-
Houdini симуляции, визуализированные в очень динамичным, -
говорит Уапке. -
Гори- ственных чащ на вздымающейся земле. Что-
Storrn -
собственным объемном рендере зонт был в 25 километрах от вершины горы, бы разрушить отдаленные горы, были созда-
OigitaL Oomain. на которой стояли герои, так что взрыв рас-
ны трехмерные оползни: геометрия местно-
> Птицы в Йеллоустоуне Кертис уговаривает Сильбермана призем­
литься в национальном парке Йеллоустоун, где разыскивает Чарли Фроста (ВУДИ Харрель­
сон) -
эксцентричного радиолюбителя, с вер­
шины горы и перед лицом опасности ведуще­
го свои прямые радио-включения, рассказы­
вая миру о захлестнувшем планеlY катаклизме. Мимо Кертиса и Фроста пролетают тысячи птиц, и сразу вслед за этим следует страш­
ный вулканический взрыв. Живописные планы национального парка на самом деле были сняты в павильоне, акте-
Паpanлакс (от греч. paraJlaxis -
отклонение) -
изменение видимого положения объекта относи-
тельно удалённого фона в завиО1МОСТИ от поло-
жения наблюдателя. В двухмерной компьютерной графике эффект паpanлакса используется для создания эффекта глубины, ~a. Как правило ::JТ'O несколько слоёв фона, имеющих разную ско-
ростъ прокрyrки. Одним из типичных примеров эффекта паpanлакса является «звёздное Небо», где звёэды движутся с разной скоростъю. QNEfEX февраль - март 2010 www.cinefex.ru Кальдера -
полость, которая находится под землей и постоянно наполняется поднимающейся из недр магмой. Когда кальдера переполняется, давление маг­
мы увеличивается и происходит взрыв невиданной силы, несравнимый с извер­
жением обычного вулкана. Выбранная для фильма Йеллоустоунская кальде-
ра -
действительно объект пристального внимания вулканологов, один из мощ­
нейших дремлющих супервулканов на сегодняшний день, размером 70 на 30 ки­
лометров. Во время извержения супервулкана громадные территории покрыва­
ются метровым слоем горячей золы, небо над всей Землей затягивается черными тучами, средняя температура падает и наступает ядерная зима. Когда это прои­
зошло на Земле в последний раз (74 тысячи лет назад), эволюция была отбро­
шена, по оценкам некоторых ученых, на 2 миллиарда лет назад. Именно такое событие и показано в фильме Роланда Эммериха. 81 2012 екториеЙ. Затем мы все экспортировали в Houdini для создания следов разрушения ОТ этих лаво·6амб: упав, они пробивали земляной покров, заставляя его вздымать­
ся волнами, комья почвы и обломки разле­
тались в разные стороны, а из центра каж­
ДОЙ бомбы выплескивалась не успевшая за· стыть лава». > Автофугрон под «обстрелом» Один из вулканических «снарядов» по­
падает в автофургон, в котором от изверже-
сти была импортирована в Houdini, сгене- облако частицами с разной степенью на· ния спасаются Кертис и его маленькая ДОЧЬ рированы ДЫМ, пыль и другие волюметриче- грева. Эти частицы создали иллюзию трех- (Морган Лили). Этот эпизод частично сни-
ские частицы, которые анимировались при мерной глубины во взрывах, где огненно- мался вживую: создатели физических эф-
помощи студийной программы для имитации красная сердцевина остывала на г лазах, фектов инсценировали его на проселочной песка. «Немалае количество эффектов было когда жар пробивался наружу». дороге поблизости от Камлупса. «Мы над-
процедурным, -
объясняет Уаттке. -
Для резали заднюю часть фургона прямо за его разрушения гор мы пометили. какие их ча-
> Снаряды из магмы задним мостом. -
говорит Майк Везина. -
сти должны отколоться, и запустили симуля- Вырвавшись из недр земли, лава покры- Установив систему управления и заряды с цию. Если мы хотели, чтобы оползень замед- вает всю округу градом из тлеющих вул- мусором В автомобиль, мы опутали его за-
лил ход, просто уменьшали гравитацию эф-
канических «бомб». Их цифровые версии днюю часть детонирующим шнуром, спря-
фекта». вместе с черными хвостами дыма были соз- тались подальше и взорвали. Все это сни-
даны в dпSquirt. «Важно было показать их мали с вертолета. Я стоял на другом конце > Авторские гейзеры размеры и масштаб воздействия на окружа- поля, держа в руках систему радиоуправ-
Double Negative ющую среду, -
рассказывает Уаттке. -
Марк ления с диапазоном действия в один кило-
ОоиЫе Negative сгенерила гейзеры из и Фолькер сказали нам, сколько точно нуж-
метр, и по рации держал связь с командой пара и гигантских облаков пыли и газа в но бомб, мы сконструировали в Мауа ри г, каскадеров, они вели фургон вниз по доро-
их движке ДЛЯ динамической симуляции позволивший управлять скоростью и тра- ге. Увидев, что вертолет находится в нуж-
жидкостей dnSquiгt. «Фолькер и Марк хо­
тели, чтобы облако выглядело неистовым и огромным, -
замечает Уаттке. -
Усилия­
ми нашего штатного эксперта по динамике жидкостей Джейсона Харриса была созда­
на библиотека любопытных симуляций, ко­
торые мы впоследствии применили. Эти ви­
зуализации были настолько огромны, что у нашего студийного рендера DNB не хва т а­
ло памяти, пришлось модифицировать раз­
меры наших моделей. Супервайзер эффек­
тов Эдуарда Шмиддик затем применил объ­
емные шейдеры lпfегпо, чтобы 'засеять' это 82 ОНПЕХ февраль-март 2010 www.cinefex.ru НОЙ позиции, я нажал на кнопку. Раздавши­
еся семь последовательных взрывов начи­
сто снесли заднюю часть машины, а перед­
няя часть продолжала ехать. Это снимали в два дубля». Впоследствии в планы с реальной съемкой интегрировали цифровые бомбы, прабива­
ющие ландшафт и разрывающие фургон. > Фургон в пропасти Истерзанный фургончик Кертиса доби­
рается ДО самолета и попадает 8 расщели­
ну на дороге. Машину оборудовали специ­
ально разработанной подвеской и механи­
ческой пружинай, подбросившей каскаде­
ров, когда автомобиль подпрыгнул на уха­
бе. Джана Кьюсака в падающем в пропасть фургоне СНЯЛИ на хромакейном фоне. По­
становщик спецзффектов Эндрю Верховен (INEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru при крепил корпус машины к шестиосево-
му подвесу, что позволило команде спец­
зффектов накренить фургон под углом в 45 градусов, а Кюссаку -
достовер­
но разыграть сцену спасения. Сотрудники Double Negative дорисовали фоны пропа­
СТИ и осыпающейся земли, а также вовре­
мя подменили настоящий автофургон циф­
ровым -
в трагический для фургона мо­
мент (падает в пропасть) и хэппи-энд для Кертиса (благополучно выкарабкавшегося на поверхность). > Страх и опасность в Лас-Вегасе Покинув Йеллоустоун, самолет призем­
ляется в Лас-Вегасе, а там расщелина раз-
мером с каньон поглотила казино, рестора­
ны и фешенебельные отели. СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ Uncharted Territory создали эту сце­
ну, используя фотографии Вегаса и Ве­
ликого Каньона, дорисовав фрагменты зданий, видные в разломе земной коры. Чтобы придать панорамам Вегаса трех-
мерность, специалисты изъяли из изо­
бражения геометрию, а потом репроеци­
ровали текстуры на поверхности в про­
грамме для композитинга Nuke. Анима­
тары эффектов затем симулировали об­
рушивающуюся груду обломков. Для ви­
дов разгромленного аэропорта МакКар­
рен, Uпсhагtеd Teгritory применила тек­
стуры аэропортов Лос-Анджелеса и Он­
тарио, выстроив здания и взлетные поло­
сы, которые Кертис и компания наблюда­
ют на борту своего нового транспортно­
го средства -
грузового самолета «Ан­
тонов» дн-225. 83 2012 Маневрируя между балансирующих на краю колоссального разлома гостиниц, «днтоно­
ву» удается избежать их участи и покинуть город целым и невредимым, напоследок вы­
бив окна строений своей реактивной стру­
ей и снеся верхушку отеля «Париж». > Выхлоп «днтонова» Разрушительная струя была симули­
рована в Uncharted Territory; моделеры New Deal Studio создали реплику Эйфе­
левой Башни в масштабе 1/20 ДЛЯ всех трех кадров с отелем « Париж ». «Модель > Российский самолет на с помощью плагина FumeFX для 3ds Мах. состояла из верхних двух третей свое-
«днтонов» был сконструирован командой «Мы запускали очень большие симуляции и го прототипа и основная часть ее карка-
моделеров Майка Гроба, а главный освети- настраивали для получения нужны х нам дета- са была сделана из вырезанных лазером тель эпизода Грег Цадилас поместил его в ОТ- лей, -
говорит Ари Сахтер-Зелыцер. -
В не- ребер и балок, которые уплотняли сталь-
ливающий золотом фон заходящего солнца. которых планах мы включали сразу несколь- ной скелет, детализированный заклепка-
Пирокластическое облако из Йеллоусто- ко крупных симуляций и связывали их вме-
ми и фасонками, -
рассказывает главный уна накрывает город порока, сея хаос и раз- сте для создания более грандиозной и устра- макетчик из New Deat Иен Хантер. -
Самая рушая строения, фундамент которых осел шающей стены пепла. Однако, чаще всего мы верхняя часть башни представляла собой еще во время землетрясения. Обращающиеся работали с симуляциями в меньшем количе-
легко разламывающиеся литые детали в прах «Белладжио» и казино-отель «Винн» стве и более высокими уровнями плотности из очень плотной фольги, которая лома-
были симулированы Unchaгted Territory в мо-
и детализации. Мы обнаружили, что просто лась, если по ней наносили удар». Метал-
дуле Thinking Paгtktes. Стена пыли, которую замедлив движение облака, можно добиться лическая труба и лопасть, при крепленные поднимают низвергнутые здания была созда- неплохого эффекта». к поршню, симулировали сокрушитель-
84 ONEFEX фе8раль-март 2010 www.cinefex.ru ный выхлоп «Антонова». «Окрестив изо­
бретение в честь игры «Замочи Крота», мы рассчитали угол и скорость удара для максимально разрушительного эффек­
та и, не утрамбовывая, заправили устрой­
ство фрагментами фольги, кусками балок и ореховой скорлупой, получив таким об­
разом качественный сноп из осколков». > Исчезновение Гавайев Пока самолет держит курс через Тихий океан, зритель видит ужасающие послед­
ствия извержений вулканов на Гавайских островах. Подготовив самолет для студий­
ного пайплайна визуализации, Hydraul.x интегрировала модель в планы неба с объ­
емными симуляциями облаков, выполнен­
ных в Мауа. Воздушные перспективы с вы­
соты примерно 3000 метров включали в себя фоновые изображения объятых ог-
нем островов архипелага, окруженных на­
рисованным океаном. Виды с более низ­
кой точки съемки, чуть выше уровня моря, показывали детали отдельных пожаров и СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ \ нившая площадь перед собором публика торые мы 'выпустили', когда купол начал состояла из цифровых АУблеров и актеров, обваливаться». строений, обрушивающихся в океан. «(мо- снятых на синем фоне. делировав здания, мы разломали их вруч- Разрушение Сикстинской Капеллы было > Статуя Христа вРио ную, а затем сымитировали отдельные де- организовано стараниями (G супервай- В Бразилии подземные толчки сотря-
тали и пепел, -
говорит Крис Уэллс. -
Мы зера Oouble Negative Гэвина Грэма: он со- сают ГОРУ Корковада, возвышающуюся над использовали ReaLFlow для всплесков от вместил реальные изображения внутрен- Рио-де-Жанейро, низвергая стоящую на ней обломков, упавших в воду и старые добрые ней части собора с динамическими симу- знаменитую статую Христа Искупителя. Эм-
текстуры для создания кипящей лавы, ко- ляциями распадающихся фресок. Раз ру-
мерих лично руководил созданием планов торая начинала дымиться, как только она шение Ватикана было выполнено с по-
для этого эпизода. Он арендовал вертолет достигала кромки воды». мощью особого риггинга купола собора, и нанял оператора во время своих бразиль-
значительно увеличившего студийный на-
ских каникул. Студия Hydraub< 'закрасила' > Рим в руинах бор виртуальных 'разрушительных' ин- статую Христа и воссоздала части окруже-
Катастрофа захлестывает Рим, где зем- струментов. ния. «(оздание 'чистого' плана было насто-
летрясение рушит собор (вятого Петра. Па-
«Мы выстроили целую иерархию раз-
ящим геморроем, -
признается Крис Уэллс. дая, он погребает под своими обломками летающихся фрагментов, -
объясняет -
Мы убрали статую и всех людей, а затем собравшихся на площади верующих. Реа- Алекс Уаттке. -
Разбив фасад церкви на воссоздали каменную фигуру, ее постамент лизацией этого эпизода занимались сотруд- где-то 50 составляющих, мы применили и часть горы. Закрасив все деревья, мы заме-
ники OigitaL Oomain, воссоздавшие в циф-
динамическую симуляцию распада этих нили их на виртуальные, создав эффект вза-
ровом варианте место действия, знакомое элементов, а потом разбили их на еще имодействия с падающими обломками ста-
зрителю по «Ангелам и демонам». Заполо- одну иерархию трещин и разломов, КО- туи». Паникующие туристы, наблюдающие ОННЕХ Февраль,нарт 2010 www.cinefex.ru 85 2012 смывают Тибетский храм, съемочная груп­
па сняла с вертолета вершину холма в Ка­
наде и крупные планы монастырской паго­
ДЫ на сцене перед хромакеем. Для адрес­
ного плана храма Upp выстроила мона­
стырь в Зds Мах, спроецировав реальные текстуры горных хребтов на фоновую гео­
метрию, и создав штормовое небо в Appte Shake. Студия Scanline VFX сгенерирова­
ла сцены наводнения. «Фолькер И Марк попросили нас разработать внешний вид сейсмической океанской волны, -
вспо-
за тем, как на деревья падает Христос, были бой, КТО знаком с этим местом, поймет, ЧТО минает супервайзер визуальных эффек-
симулированы в Massive. «Вы на самом деле городу конец». тав Стефан Троянски. -
Они хотели узнать, видите, как голова Иисуса их задевает и с как выглядят волны такого размера». Что-
громким звуком падает на землю, -
добавля-
> Гималаи под ВОДОЙ бы удовлетворить любопытство продюсе-
ет Калин Строе. -
Мы также интегрировали Вслед за Бразилией цунами затаплива- ров, Sсапtiпе воспользовалась собствен-
массу объемного огня и дыма для Рио, а по- ет Гималаи. Для кадров, в которых гигант- ной программой для симуляции Howline, том затопили первые десять кварталов. Лю- ские волны захлестывают горный хребет и создав два пробных плана, впоследствии 86 ОННЕХ феsраль·нарт 2010 www.cinefex.ru СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ вошедших в трейлер картины. «Они при-
ДЛЯ сцены с монастырем, полную ОГрОМ- сконструировала ПОЛ камбуза лайнера в думали целый сюжет ДЛЯ ЭТИХ двух планов ных симуляций, реализованных в течение виде переворачивающейся сцены разме-
-
монах бежит на холм, а волна подступа- ДВУХ дней. И мы ПОНЯЛИ, ЧТО они распо- ром 18х20 метров. Платформа была оена-
ет к хребту, пробивается через горы и раз- лагают самыми невероятными технологи- щена шарнирами и гидравлическими ДОМ-
рушает монастырь. Все ЭТИ кадры были вы-
ями, которые позволяют им получить ре- кратами и могла наклоняться под углом в полнены за шесть недель», зулыат достаточно быстро», 45 градусов всего за десять секунд. HydrauLx своими методами усовершенство-
> Рендер-ферма > Конец «Бытия» вала декорации, утроив глубину заднего Scantine создала и крупномасштаб- Ц унами настигает круизный лайнер плана при помощи mаttе-раiпtiпg-
и фо-
ные океанские сцены фильма. Для этого «Бытие», который драматично несет че- тоэлементов, и скомпоновав их с анимиро-
студии пришлось нарастить свои произ-
рез океан в плане, сгенерированным сту- ванными по ключевым кадрам цифровыми водственные мощности в офисах в Лос-
дией Hydraulx. Единственными реальны-
копиями. Анджелесе. Глава отдела исследований ми элементами в этой сцене были статич- Общие пла н ы накреняющегося Бытия реа-
и разработок Sсапliпе Лука с Ле п иковски ные снимки неба, сня т ого в 'волшебный лизовывались в Scanline, использовавшими разрабо т ал систему для обработки 1,2 пе- час' -
первый или последний час, когда прокси-модель корабля и симулированную табайт дискового пространства с исполь- виден солнечный свет. И з этих снимков в Flоwliпе воду. зованием 600 восьмиядерных машин, все- создали фо н овое изображение, а потом го 4800 процессаров Intel Хеоп для запу­
ска кластерной сети рендер-фермы. « Н и­
когда раньше Scanline не создавала во­
дных симуляций такого масштаба, -
за­
мечает Фолькер Эн г ель. -
Одним из клю­
чевых момен т ов стали сроки цикла обра­
ботки, требующиеся для этих гигантских водных эпизодов. Рола н д прекрасно по-
нимал, что на рендеринг сложных симу­
ляций воды могут уйти недели. Scanline предоставили нам свои первые р аботы CINEFEX февраль - март 2010 WWW.с iлеfеХ.ru в Мауа з о сгенерировали океан и киль­
ватерную с т рую. Камера пролетала над океаном, заходила за корабль и появ ­
лялась с дру г ой с т ороны. Сотни вставок были выполнены в Massive -
парочка, расслабляющаяся в джакузи, люди игра­
ющие с мячом в бассейне, пары про г ули­
вающиеся на п алубе. Это был чудовищ­
ный кадр в духе « Т итаника». Чтобы показать воздействие цунами на корабль, команда физических зффек т ов > Бедствие в Вашингтоне Окутанный пеленой вулканического пеп­
ла, Вашингтон также принимает удар -
сна­
чала землетрясение в 9,4 балла, а вслед за ним цунами ужасающих масштабов. Адрес­
ный план палаточного города с пострадав­
шими сняли в павильоне на огромной вибра­
ц ион н ой п латформе с хромакеем. Коман­
да Майка Везины вместе с Thomas FX Group покрыла площадку сугробами био-пепла -
биоразрушаемым бумажным 'снегом', цвет 87 2012 которого соответствовал осадкам, выпав­
ШИМ после извержения вулкана Святой Еле­
ны в 1980-м ГОДУ, Огромные вентиляторы Ritter раздували имитацию пепла, создавая эффект падающего снега. Знаменитые места города были сфотографированы ДЛЯ созда­
ния их цифровых копий: Капитолий, Белый ДОМ, Пенсильвания-Двеню и Монумент Ва­
шингтона, который специалисты визуальных эффектов впоследствии фрагментировали в Dгop, заставив его обрушиться. > Корабль в Белом Доме Авианосец USS Джан Ф. Кеннеди весом в 22000 тонны, пришвартаванный в Чеса­
ПИКСКQМ заливе, подхватывает и с силой швыряет корабль в Белый ДОМ громадная волна. Ее воспроизвели СОТРУДНИКИ сту­
ДИИ Scantine, ПОЛНОСТЬЮ 8 соответствии с преВИЗDМ. «Если бы мы следовали зако­
нам физики, диктующими как должна ве-
Команда Майка Везины вместе с Thomas FX Group покрыла площадку сугробами биопепла -
бумажным 'снегом', цвет которого соответствовал осадкам, выпавшим после извержения вулкана Святой Елены в 1980-м году. сти себя настоящая волна, -
комментирует Стефан Троянски, отвечающий за визуаль­
ные эффекты в Scanline, -
ничто бы не сра­
ботало так, как в этом превизе, одобрен­
ном Роландом. По нашим подсчетам, вол­
на преодолевала по несколько сотен ме­
тров в секунду, но при такой скорости она бы просто-напросто испарилась, сила ве­
тра разорвала бы и превратила ее в пену. Для создания этого кадра мы должны были найти некий компромисс и попытаться не выйти за рамки четырех секунд». Когда моделирование 3D-окружения Ва­
шингтона и авианосца были заверше-
ны, специалисты принялись за анимацию волны, обращаясь с водной массой как с огромным анимированным персонажем. «Мы многому научились, когда анимиро­
вали Речного Бога для проекта «Принц Каспиан», -
вспоминает Троянски. -
Бог был полигональным персонажем, который двигался при помощи динамической си­
муляции воды. И нашу волну мы постро-
«Если бы мы следовали законам физики, диюующим как должна вести себя настоящая волна, ничто бы не сработало так, как в этом превизе, одобренном Роландом». супервайзер визуальных эффектов Стефан Троянски или как персонажа, состоящего из мно­
жества многоугольников при помощи ин­
струментов анимации, которые могли из­
менять форму и движение волны, и кото­
рые управляли симуляциями жидкости. На следующем этапе, мы выделили каж­
дую небольшую волну, каждый всплеск и брызги, симулировав их в невероятно 88 QNEFEX февраль-март 2010 www.cinefex.ru СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ точном разрешении, достигавшем 16 000 жали волну. Когда же корабль подобрал- тичных СНИМКОВ ледников в Канаде и в на-
кубических вокселей . Это создало небы- ся поближе, волна нанесла удар. «Предпо- цианальном парке Роки-Маунтин в Колора-
валый уровень детализации». чтение отдавалось не корректным с физи-
до были сделаны Марком Вайгертом, а для В эпизоде, когда авианосец медленно пере- ческой точки зрения симуляциям, -
делит- панорамных видов из иллюминаторов са-
валивается через гребень волны, был тонкий ся Стефан Троянски, -
а пожеланиям режис- молета, главный оператор аэросъемок Анна момент: по мокрой палубе скатывался само- сера. Важно было ТОЛЬКО знать, когда имен- Фоерстер сняла на 35мм пленку виды Ка-
лет. Для этого специально создавали водя- но вода должна вести себя неправильно». нады. Поставив натурные планы вместо си-
ную пленку. « Намочить поверхности объек­
тов цифровой водой очень и очень непросто, -
делится Тр оянски. « Даже если вы визуали­
зируете частицы скатывающимися с поверх­
ности, она все равно будет смотреться су­
хой. Поэтому, мы решили симулировать слои воды, стекающие по судну. Эти симуляции были выполнены на таком высоком уровне (взаимодействуя с каждым маленьким коле­
сиком самолета и изгибом палубы), что они заняли 50 Тбайт жесткого диска». Главным героем сцены был именно авиано­
сец, разрушающий Белый Дом, поэтому со­
ТРУДНИКИ Троянски намеренно попридер-
Воксель (англ. voxel) -
от слова VOlume и аббревиатуры piXEL (pixel, расwифровывает-
ся как PICture'S ELement, элемент картины). То есть воксель -
«элемент объемного изо-
бражения .. или «объемный элемент изобра-
жения ... Обычно wap или куб. C1NEFEX февраль· март 2010 www.cinefex.ru «Намочить поверхности объектов цифровой водой очень непросто. Даже если вы визуализируете частицы скатывающимися с поверхности, она все равно будет смотреться сухой». супервайзер визуальных эффектов Стефан Троянски > Гималаи Тем временем поломка мотора вынужда­
ет Кертиса и компанию совершить аварий­
ную посадку на Гималайском леднике. По ­
рученная Pixomondo превизуализация этой него хромакейного фона в иллюминато­
ры, Pixomondo симулировала в них отраже­
ния цифровых дублеров, движения которых были согласованы с игрой актеров при по­
мощи технологии match-moving. сцены была настолько успешна, что Энгель Кертис и остальные покидают самолет и Вайгерт приговорили студию на выполне­
ние всех 93 планов эпизода. Эммерих снял моменты аварии в павильоне с прикреплен­
ными к вибрационным устройствам кабиной летчика и грузом, и эпизоды на ледниковой ппощадке с хромакеем. Окоno 12 000 ста-
ни много, ни мало -
на Вепttеу, который был частью роскошного автогруза само­
лета. Для этого эпизода, команда Майка Везины раздула искусственный снег и ветер, одновременно сотрясая платфор­
му с декорациями. Автомобиль, выска-
89 2012 кивающий ИЗ грузового люка самолета лиеь на более мелкие частицы, посте- пламени, сгенерированных в Pixomondo при и внешний вид «Антонова» были сгене- пенно переходя в динамику жидкостей помощи динамики жидких тел. рированы студией Pixomondo. «дними-
и эффекты тумана/осадков». ровав основной ,кшен по ключевым ка- Чтобы визуализировать сцены падения, > Каждой твари по паре драм, мы применили динамическую си-
Pixomondo смоделировали несколько вер-
Та же студия создала и планы, в кота-
муляцию, -
рассказывает супервай- сий ИЗМЯТОГО каркаса «Антонова», бесшовно рых герои наблюдают за транспортиров-
зер визуальных эффектов Pixomondo трансформируя одни кадры в другие (с по- КОЙ животных, привязанных канатами к 80-
Рэйнер Гомбос. -8 момент, когда са- мощью технологии mогрhiпg). ХУДОЖНИКИ ис- енным вертолетам. «Были построены слав-
молет падает на лед, мы использовали пользовали симуляцию ткани для разрываю- ные декорации с зарытым в снег Bentley ThinkingParticles ДЛЯ многоуровневой щихся шасси и динамические симуляции ДЛЯ и покосившимся вертолетом без винтов, объемной разбивки твердых злементов, моделирования вылетающих обломков, ме-
-
говорит Рэйнер Гомбос из Pixomondo. -
после чего подвергли результат допол- тели и разбивающихся стекол опрокидыва-
Мы в свою очередь украсили сцену мерца-
нительной обработке. Отколовшись от ющихся автомобилей. Эпизод заканчивается ющими фарами и мистически освещенным основной массы, куски льда распада- гибелью самолета, вспыхивающего языками снегом и вставили животных». 90 CINEFEX февраJ1ь·март 2010 www.cinefex.ru Вертолеты приземляются на скло-
не горы с девятью вытесанными пе-
щерами, скрывающими от посторон-
ни х глаз огромные высокотехнологич­
ные ковчеги. Построенные специаль­
но на с лучай всемирного потопа, ков-
С1ННЕХ ф еВ р ал Ь · ... а р Т 2010 www.cinefeK.ru чеги подтверждают теорию безумного радио-ведущего Чарли Фроста, утверж-
давшего, что многонациональная коа-
лиция готовится к грядущему катаклиз­
му, предсказанному индейцами майя 14 столетий назад. СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ Барри Чусид и концепт-дизайнер Джеймс Клайн разработали дизайн декораций пол­
номасштабных фрагментов причала и ко­
раблей. Энгель, Вайгерт и представители Pixomondo вместе с Эммерихом подготови­
ли превизы, в которых действие как внутри, так и снаружи ковчегов подчеркивало бы их огромный размер. Затем были построе­
ны декорации. > Полномасшта6ные ковчеги На погрузочной площадке ковчегов была дверь -
из металлического каркаса, обшитого деревом, окрашенного под металл -
24м в ширину и ЗА м в высоту. К э м Уолд­
бауэр, главный художник и координатор и з команды Везины, механизировал дверь, по­
местив сверху и снизу гидроприводные ле-
91 2012 бедки, с ПОМОЩЬЮ которых 25-тонная КОН- ХОДЫ И добавили в кадры автомобили, гидравлические домкраты к стенам поме-
струкция могла подниматься. Специалисты краны и вагонетки, а СОТРУДНИКИ, отве- щения и вмонтировала сливные баки объ-
из Imageworks расширили цифровые окру- чавшие за окружение создали несколь- емом в 38 000 литров над ОДНИМ из краев жения и выстроили виртуальные ковчеги, ко вариаций текстур». декораций. Когда работники сцены ОПрОКИ-
дизайн которых базировался на 3D ренде- Чтобы заселить пещеру, ведущий аниматор нули цистерны, сплошная стена воды смыла ринге, выполненном в Googte SketchUp. 3а-
Imageworks Коджи Морихиро аНИМИрО8ал каскадеров в другой конец павильона. грузив геометрию в Мауа и используя ее в цикл движений обслуживающего персона-
Для сцены затопления гидравлической ка-
качестве основной модели, главный моде-
ла ковчегов впоследствии комбинирован-
меры ковчега, техники подняли декорации лер Куй Хан Ли выстроил армаду из девя-
ный студийными компоузерами с симули- с помощью кранов и опустили в наполнен-
ти 800-метровых кораблей на разных эта- рованной в Massive толпой, размещенной ный водой трехметровый бак, погружая в пах готовности. по всей сцене. В момент отбытия ковчегов, воду декорации и актеров при помощи при-
После того как Эммерих запечатлел ак-
овальные ворота опускаются и три дей- крепленных к понтонам тросов. теров в пассажирском терминале пе-
ствующих корабля соскальзывают на пу- Были затоплены и вольеры с экзотически-
щеры и на ведущем к ковчегу мосту, сковые вышки, построенные в форме бук- ми животными. Для этих целей Барри Чу-
специалисты Imageworks доверши- вы У. Imageworks снабдила вышки аними-
сид разместил декорации на высоте 2,5 ме-
ли обстановку интегрировав в кадры трехмерные модели и matte-painting-
изображения, создававшие иллюзию девяти причалов, расположенных бок о бок. «Чтобы замаскировать дубли­
рование, -
говорит супервайзер визу­
альных эффектов из Imageworks Питер Нофз, -
мы расположили овальные вы-
92 рованными по ключевым кадрам механи- трав от студийного пола, чтобы перебороч-
чески ми зажимами, удерживавшими ков- ные двери могли подниматься снизу. Внутри чеги на месте. декорации люди Везины установили 2-х ме­
тровый контейнер с насосами, которые зали-
> Потоп В ковчеге вали отсек корабля со скоростью 76000 ли-
Когда дверной механизм заедает, внутрь тров в минуту. Обрушившись на декорации, судна проникает вода, что грозит затопле- поток уходил назад по 12-дюймовым трубам, нием судна. Команды Везины прикрепила соединявших съемочную площадку с еще од-
QNEFEX февраль-нарт 2010 www.cinefe)(.ru СВЕТОПРЕСТАВЛЕНИЕ Команда Везины вмонтировала сливные баки объемом в 38000 литров над одним из краев декораций. Когда работники сцены опрокинули цистерны, сплошная стена воды смыла каскадеров. НИМ ВОДНЫМ вместилищем, где вода фильтро-
и поставили им реалистично выглядящие ку. Макеты покрыл и латексной пленкой, на-
валась и нагревалась ДЛЯ следующего цикла. глаза, -
говорит специалист по созданию су- несли на нее синтетический ворс,. окраси-
щесте Алан Скоп. -
Зная, что нам придется ли шкуру и разрисовали ее характерными > Ни одно животное их намочить, мы не стали снабжать этих до- пятнами». Когда макеты были готовы, рабо-
не пострадало вольно простецких жирафов какими-либо чие Legacy водрузили их на платформу, ко-
СТУДИИ Animal Makers и Legacy Effects техническими наворотами, заботясь лишь о торая ездила ПО затопляемой декорации. Ку-
создали ц ифровых ж и вот н ых, включая ис- том, чтобы движе н ия зверей были плав н ы- кловоды и о п ераторы радиоуправления на-
пуга н ного медведя, обезумевшую гориллу и МИ и легко управляемыми. П оэтому жира-
ходились под декорацией, следя эа происхо-
пару взволнованных жирафов. Костюм го-
фы состояли из сделанных из стекловолокна ДЯщим по мониторам. риллы для дублера Гэрона Майкла представ- каркасов, управляемых с помощью проводов лял собой синтетическую оболочку с шер- головы и шеи, и сервоприводные морды С > Свистать всех наверх стяными вставками, сделанные из латекса подвижными ушами, глазами, бровями, губа-
Неисправность судна благополучно лик-
ступни И КИСТИ рук и ПО крытую силиконом МИ и языками. ОНИ могл и даже жевать жвач- видирована, корабль находился в плавании, аниматронную голову зверя, создан н ую сту-
дией Stan Winston дnя фильма «Инстинкn). В сервоприеод -
уcrpoйcrвoдnя упраВJleНия СКОРОСТЪЮ, крутящим моментом и положением ПОДВИЖНЫХ роли жирафов выступали состоящие из од- деталей мехаНИ3МQ8. Быстрое и точное peryлирование обеспечивается за счет ИCnOЛЬЗОВания контура них голов и верхней части туловища куклы-
обратной связи с функцией автоматической подСТ\Х>йки в реальном времени, которая обеспечивает npe-
ма р ионетки. «Мы выле п или мор д ы жирафо в восходные динамические характеристики. CINEFEX февраl1Иlарт 2010 9 3 www.cinefex.ru 2012 и наконец наступает момент, когда мож- ет африканский континент, атколавшийся ма ограничены относительно того, что спе-
но раздраить ЛЮКИ и выжившие пассажиры от мантии земли в ходе апокалипсических циалисты по визуальным эффектам мог-
выходят на палубу, чтобы впервые увидеть событий, и фрагменты остальных, частич-
ли создать с помощью готовых программ-
свой НОВЫЙ мир. Эммерих снял ЭТИ кадры в но всплывших континентов. Аниматары ных продуктов. Теперь это не так. Я думаю, частично отстроенной декорации, а сотруд-
Hydraulx визуализировали отъезд камеры мы доказали, ЧТО можно сделать множе-
НИКИ HydrauLx дорисовали корабль на КОМ- в два захода, начав с пропета сквозь толщу етва научно-исследовательских и апытно-
пьютере, ВЗЯВ разработанную в Imageworks объемных облаков. План растворяется и от- конструкторских работ внyrpи студии за 16 модель ковчега в качестве отправной точ- крывается вид на 3емлю с ее орбиты. Изо- месяцев продакшена. Некоторые, не на-
ки для симуляции поднимающихся люков. бражение планеты получили уНАСА, доба- столько вовлеченные режиссеры предпочи-
«Целая часть корабля распахнулась, демон- вили облаков с помощью симуляции жидко- тают видеть сразу готовый продукт. Но я уве-
стрируя обжитые пространства лайнера, -
сти и осветили так, как осветило бы Солнце. рен, что большинство кинопроизводителей рассказывает Калин Строс. -
Мы продума-
ПО достоинству оценят возможность стоять ли все интерьеры ковчега, как они должны > Производственный рядом со специалистом, который может тебе раскрываться, продумали все детали транс-
подход объяснить, в чем заключается проблема и по-
формации. Мы населили ковчег десятками Космическая панорама была завершаю- казать все прямо там, на мониторе». тысяч выполненных в Massive персонажеЙ. щим из более чем 1300 визуальных эффектов Это был колоссальный зпизод, в котором фильма, прошедших через Uпсhагtеd Territory камера пролетала вокруг 'раскрывающего-
-
неоспоримый эпицентр продакшена, бази-
ся' корабля, охватывая выбегающих наружу ровавшийся в офисах Sопу. Возможность со-
людей, кружащие в небесах цифровые вер- брать необходимую инфраструК1УРУ в любом 2012' G6tterdammerung: права на фо толеты, дымку и полностью сгенерирован- месте, чтобы быть ближе к режиссеру, имеет тографl1l1 © 2009 Cofumbla Pictures. Все ный на компьютере океан, озаренный бле- очевидные плюсы. «Монтируя фильм, Роланд права сохранены. Особая благодарность ском нового мира, которым Роланд хотел не был как в черной дыре, не имея представ- выражается бьянке Аснаран, Кэйти Спи-
осветить конец фильма». ления, что там творится с компьютерной гра-
нелли, Тиму Энстису, Джули Миллер, Перебрав 5 или 6 вариантов концовки, ре- фикой в студии, которая находится за океа- Рэйчел Фаликофф, Тони Мигеру, Айс~ жиссер остановился на том, что ковчег нам,» -
утверждает Фолькер Энгель. линг О'Браейн, Лин-Дел Педерсон, МО-
дрейфует в спокойном открытом море. 3а- «Еще четыре года назад, -
добавляет Марк нике Павликовой, Джону Кии И Тодду тем камера отъезжает назад и показыва- Вайгерт, -
наши перспективы были бы весь- Мастерсу. 94 (INEFEX февраль -м арт 2010 www.cinefex.ru МЕДИАМАРКЕТЬI WWW.SOVUZ.RU hip-hop rock jazz punk cLassic reggae chanson criminaL comedy conseptuaL fantasy chiLd's Профессиональный, специализированный медиа-салон. Ваш партнер и консультант по поиску и продаже любой современной легальной медиа-продукции. медиа-салоны WWW.soyuz.ru СОIOЗ Autodesk Softwa,e:Autodesk Мауа, Autodesk Softimage м дру,ме Основным разработчиком визуальных эффектов и компьютерной графики на этом проекте была мо­
с к овская студия Синематека (<<Монгол», «1612»). Как и положено современной сказке, киночудес в «К н иге мастеров» набралось изрядное количество. «Сегодняшняя аудитория привыкла к совершен ­
но иному стилю повествования, -
говорит режиссер-постановщик Вадим Соколовский, -
чем тот, ко­
торым пользовались классики отечественного кино, снимавшие сказки. Поэ т ому мы, отдавая дань т радициям, стремились рассказать нашу историю так, чтобы зрители не скучали». > автор: Константин Мееров фильме около БОа планов с к омпьютерной ,рафикой. Режиссером ви з уальны х эффектов был Никита Аргунов, а продюсером Федор Журов. « Совершенно искренне могу сказать, что вклад НИКИТЫ Аргу­
нова в картину просто неоценим, -
продолжает Вадим СОКОЛОВ­
СКИЙ. -
Я считаю его, вместе с концепт-дизайнером картины Сер­
геем Алибековым полноправными авторами фильма. Познакомившись с Н ИКИТОЙ и • поговорив с НИМ, я сра з у понял, что нашел в его лице не ТОЛЬКО великолепного про-
:1 ~ 98 фесеионала, НО и близкого по духу человека. Никита находился на площадке весь 8. : съемочный период -
и наше сотрудничество было про с то идеальным: мы оба пер- ~ ONEfEX фе в раш.+март 2010 www.cinefex.ru ~ КНИГА МАСТЕРОВ фекционисты, поэтому и не давали друг что не очень нравилось режиссеру визу-
и свет. Превиз, сделанный в Autodesk другу «расслабитьсю>. альных эффектов, поэтому он приступил Мауа, получился достаточно подробным, Создание армии Ардаров -
самая зре- к поиску другого ландшафта. то есть это был не обыкновенный серый лищная и наиболее сложная в работе «Мне на глаза попались изображения аниматик с «болваничкамю>, а черновой сцена, которая изначально была тщатель- мертвых и безжизненных вулканических вариант будущей сцены, который МОЖНО но превизуализирована, прежде чем мо- пейзажей, -
продолжает Аргунов, -
И Я по- ставить в предварительный монтаж. деллеры и аниматоры приступ ИЛИ к ее 80-
просил Сергея длибекова использовать «От серых аниматиков отказались площению в финальной графике. их в работе. И он сделал это с блеском, сразу, -
говорит Никита Аргунов, -
потому «В таком виде в сценарии не было дополнительно привнеся новую идею: что они не дают правильного представ-
этой сцены, -
рассказывает Никита Аргу-
башня, будто гигантский метеорит, кото-
ления о хронометраже и ритме сцены. нов, -
она появилась в ходе съемочного рый упал на землю и опустошил ее, поэто- Наши превизы отняли в работе больше периода, когда Вадим Соколовский захо-
му от нее в стороны расходятся трещины, времени, но и отдача была соответствую-
тел сделать ее мощной, с эпическим раз- а почва вздымается кругами. Образ полу- щая. Получив их, мы начали выстраивать махом». чился очень сильным». историю, просчитывать движение камер, К этому моменту уже были нарисова- Затем возникла идея продемонстри- думать над световым решением и. Т.д. ны концепты башни Каменной Княжны, ровать рождение каменного войска, ко-
По сути, этот процесс очень напоминал реальные съемки. Дубль за дублем мы на которых ее изображали посреди леса, торую Вадим Соколовский одобрил. От-
• метим, что режиссер кар- набирали материал для монтажа, затем тины предоставил ребятам смотрели и в случае необходимости соз-
и Никите Аргунову полную давали дополнительные кадры. Для этой творческую свободу, кон- сцены было сделано около 40 минут ви-
тролируя процесс в целом, део, при этом сам эпизод на выходе длил-
а не в мелочах, что очень ся не более трех минут». по-западному и, безуслов- Утвердив озвученный аниматик у но, правильно. Художни-
режиссера-постановщика, специалисты ки из Синематеки подгото-
уже точно себе представляли, как сни-
вили трехмерный анима- мать эти кадры, и что должно получиться тик ландшафта с текстура- в итоге. ми, чтобы можно было им «В этой истории вживую снимать тре-
управлять в реальном вре- бовалось только Каменную Княжну на мени, выставляя камеры башне, -
продолжает Никита Аргунов. ClNEFEX февраль-март 2010 99 www.cinefex.ru Autodesk" -
Декорацию ее вершины построили в Оператору крана также показа-
ОДНОМ ИЗ павильонов Мосфильма, а по фо-
ли аниматик, чтобы он проехался с нам натянули полотно хромакея, которого камерой п од определе нным углом и понадобилосьдовольно много. Поскольку выбрал нужную крупность. В общей хромакейного павильона не оказалось, то сложности съемка продлилась четы-
все пришлось городить и придумывать са- ре часа. После этого в аниматик внес-
мим. Изначально некоторые специалисты из съемочной группы Qтнеслись скепти­
чески к необходимости обтягивать стены зеленой тканью до потолка на 270 граду­
сов вокруг декорации, но мы убедили, что ЭТО просто необходимо иначе произойдет удорожание постпродакшна». Перед съемкой актрисе Ирине Апек­
симовой показали аниматик, чтобы она получила представление о том, как выгля­
дит башня, и что вообще будет происхо­
дить в кадре. В превизе вместо нее фигу­
рировала простенькая 3d-модель. «По-моему, Ирина сыграла в этой сце­
не прекрасно и великолепно справилась со своей задачей, -
говорит Никита Аргу­
нов, -
образ у нее получился за поминаю­
щийся и колоритный». 100 ли ряд уточнений и деталей, собрали все вместе, озвучили и утвердили в монтаже у режиссера-постановщика. К созданию финальной графики при­
ступили тогда, когда сцена была кри­
стально ясна для всех и полностью соответствовала видению Вадима Со­
коловского. «Художники студии Синематека смо­
делировали и нарисовали ландшафт, -
рассказывает Никита Аргунов, -
стара­
ясь по возможности использовать тех­
нику matte-painting, а не чистое зо, что­
бы уложиться в бюджет. Думаю, что они справились». Авторизованный поставщик студии «инематека> лицензионного про­
граммнога обеспечения Autodesk на-
правления Media and Enteгtainment компания JC System Integration. > Говорящий конь В одной из сцен сказки «Книга ма­
стеров» неожиданно начинает говорить конь голосом Сергея Гармаша. Снача­
ла кинематографисты собирались заста­
вить коня болтать по старинке: во время съемки ему связали язык хомутком, чтобы он постоянно жевал. Позже на монтаже были выбраны нужные планы, но полу­
чилось не слишком убедительно, поэтому морду коня решили сделать на компьюте­
ре. Работу поручили студии «A-VFX» Вик­
тора Лакисова. «Нам поручили повторить морду жи­
вотного, -
рассказывает супервайзер Вик-
QNEFEX февралl>-март 2010 www.dnefex.Гu тор Лаки сов, -
кроме наших планов зри­
тель мог видеть живого коня и соответ­
ственно разницы не должно было быть. Анимацию делали в программе Autodesk Softimage. Благодаря новым возможно­
стям па кета наши специалисты подгото­
вили очень удобный риг морды, что по­
зволило сделать всю анимацию за 2 не­
дели. Но при необходимости, мы мог­
ли бы «заставить» КОНЯ говорить хоть на протяжении всего фильма», КНИГА МАСТЕРОВ лаются максимально чистыми и понят- водит итог продюсер визуальных эффек-
ными, работа идет от формы каждой кон- тов Федор Журов, -
работа была сде-
кретной буквы. И, как правило, анимаци- лана с минимальными комментариями онный персонаж не «загрязнен» лишни-
С нашей стороны. Мы лишь попросили ми движениями. Д губы настоящего коня их сделать так, чтобы конь говорил чуть все время пребывают в движении, он проворнее». фырчит, жует и Т.д. Другими словами, де- Авторизованный поставщик студии лает много «лишнего» из чего собствен-
<A-VFX> лицензионного программного но и складывается ощущение живого, на- обеспечения Autodesk направления стоящего существа. Нам приходилось по-
Media and Enteгtainment -
компания еле создания каждой фразы включать в ProVideo Systems, с творческой стороны сложность за- анимацию именно такого живого «мусо-
ключалась в том, чтобы переход между ра», чтобы возникало ощущение реально-
реальным конем и анимационным был го коня, который умеет говорить». максимально незаметным. Это означа- «На мой взгляД, студия Лакисова с за-
ло, что артикуляция должна была учи-
дачей справилась просто блестяще, -
под-
тывать анатомию морды животного. На протяжении всего времени производ­
ства аниматоры A-VFX пытались предста­
вить себе, как бы оно говорило, если бы умело это делать. «Когда делается артикуляция для анимационного персонажа, -
про­
должает Виктор Лакисов, -
то все фонемы де-
Autodesk ЗdsМах Autodesk Зds Мах -
наиболее популярное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации Autodesk Мауа -
профессиональное программное обеспечение для создания высокореалистичной компьютерной графики, обладающее высокой степенью кастомизации Autodesk Mudbox -
сочетание интуитивного пользовательского интерфейса с набором эффек­
тивных инструментов цифровой скульптуры и рисования текстур Autodesk MotionBuilder -
ведущий программный продукт для 3D-анимации в реальном времени, применяемый при разработке компьютерных игр, съемке фильмов и подготовке телепередач Autodesk Softimage -
полноценный программный продукт для создания визуальных эффектов и компьютерных игр Соnsistеnt
Ф Software тел.: +7 (495) 642-6848 E-mail: animation@consistent.ru Internet: WvV\N.consistent.ru Autodesk Authorized Distributor АНОНС ЧИТАЙТЕ В СЛЕДУЮЩЕМ НОМЕРЕ: наиди СВО ВООБРАЖДРИУМ ДОКТОРД ПДРНДССД / The Imaginanum Of Doctor Parnassus Жанр: фэнтези, ПРОИ3ВОДСТВО: Великобритания-Канада-Франция, 2009, 122 МИН. Режиссёр: Терри Гиллиам (:::~:)KaTe в России: с 28 января 2010 В наши ДНИ доктор Парнасс путешествует со СВОИМ удивительным атракционом -
«Вообра­
жариумом», Доктор дает ВОЗМОЖНОСТЬ посетителям своего театра пройти через волшебное зерка­
ло и выбрать между радостью и светом и ТЬМОЙ и унынием. У доктора счастливый дар -
путеше­
ствовать по воображению людей и горестное проклятие -
сделка с ДЬЯВQЛОМ, мистером Ником, у которого к доктору свои счеты. По условиям сделки, любимая дочка Парнасса по достижении 16 лет станет собственностью мистера Ника. Когда ДЬЯВОЛ прибывает за Валентиной, Парнасс дого­
варивается О новой С1авке. Теперь победителем станет тот, кто первым пленит пять душ. Доктор Парнас ищет союзников, обещая руку дочери тому, кто поможет ему обставить самого дьявола. ~ Международная академия прессы номинировала ленту на SаtеШtе Awards за лучшие визуаль­
ные эффекты. Независимая британская кинопремия (BIFA) -
номинация за лучшие достижения в производстве фильма. Роль в этом фильме стала последней для Хита Леджера, ушедшего из жиз­
ни 22 января 2008 г. Трагическая смерть актера во время съемок грозила закрытием проекта, од­
нако Терри Гиллиам сумел изменить сюжет так. чтобы не потерять ни кадра из того, что актер уже успел сделать для фильма. Каждая из ролей, сыгранных Джонни Деппом, Колином Фарреллом и Джудом Лоу, представляет собой одну из ипостасей героя, которого играл Хит Леджер. ЧЕЛОВЕК - ВОЛК /Тhе Wolfman Жанр: ужасы, триллер Производство: Великобритания-США, 2010, 125 мин. Режиссёр: Джо Джонстон В ~.p'OKaTe в России: с 20 февраля 2010 LuJ В поисках пропавшего брата герой Бенисио Дель Торо возвращается из Америки в Старую Англию. Вскоре он узнает, что по ночам чудовищное существо разрывает на части жителей де­
ревни. Расследовать преступления поручают детективу из Скотленд-Ярда. Опытный сыщик об­
ращает внимание на странное поведение приезжего джентльмена. ~ Крупнобюджетный ремейк классического одноименного фильмаужасов, снятого в 1941 году. В наши дни чтобы превратить Бенисио Дель Торо в волка, ему 3 часа по старинке накладывали грим. Но вот моменты трансформации человека в волка, погони и нечеловеческие схватки ко­
нечно, созданы с помощью компьютерной графики. О секретах создания этих фильмов мы расскажем подробно в следующем номере. 
Автор
vsenovoe
Документ
Категория
Информационные технологии
Просмотров
863
Размер файла
26 247 Кб
Теги
cinefex читать, журнал, Кино, cinefex, спецэффекты, cinefex скачать
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа