close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Cinefex - Журнал о спецэффектах в кино (номер 21)

код для вставкиСкачать
Cinefex - легендарное 128-полосное издание с 30-летней историей (издано более ста двадцати номеров) о передовых технологиях производства визуальных киноэффектов (комбинированные съемки, макеты, грим) и компьютерной графики, применяемых при съемках б
ЖУРНАЛ О СЕКРЕТАХ КИНО ИСТОРИЯ СПЕЦЭФФЕКТОВ ... ООВЕ МАСТЕР-КЛАСС МА ЛЕКЦИИ: CLEAN PLATE WWW.CINEFEX.RU ФИЛ ТИППЕП МИЛЛИОН ЭФФЕКТОВ -
ОДНА ЖИЗНЬ РАЙОН N
Q
9 КАК ШЕСТИМИНУТНЫЙ РОЛИК МОЖЕТ ПРЕВРАТИТЬСЯ В ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ БЛОКБАСТЕР НЕВЕРОЯТНЫЙ ХАЛК ГАММА-ЛУЧИК В ЦАРСТВЕ VFX СКЛЮЗИВНЫЕ МАТЕРИАЛЫ О СОЗДАНИИ КИНС {СОДЕРЖАНИЕ} НЕ БУДИТЕ ВО МНЕ ХАЛ КА Эстелла ШЕЙ 4 «Мы 83АЛИСЬ за 3ТОТ фильм, испытывая ЧУВ­
ство ту60КОГО уважения н оригинальной картине. Но в этот раз наша цель СОСТОАла в создании более чувственного Халка нак внешне, таи и по манере игры». ТРЕТИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА 18 Константин МЕЕРОВ ( развитием цифровых технологий и с посто­
ЯННО возрастающей потребностью зрителей в НОВЫХ кино-чудесах визуальные и специ­
аЛЫ·lые эффекты начали играть одну из тав­
ных ролей в развлекательном кинобизнесе. АDОВЕ PHOTOSHOP: ПОДГОТОВКА CLEAN PLATE ПРИ СОЗДАНИИ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ 46 АРl}адий ДУБИНИН Наша задача -
создать клинплейт ДЛА плана с активным движением персонажей в кадре. Самые яркие примеры применеНИR данной методики -
всевозможные вариации на тему «Человена-невидимки» И «Всадника без го ­
ЛОВЫ». «ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ ГГГРРРРР!» 52 Джоди ДАНКАН «8 мире визуальных эффектов новатора­
ми были такие парни, как Мельес и Уиллис О'БраЙен. Именно они совершили революцию в начале 20 века, которая и послужила от­
~авной точкой для нас всех. Меня же бук­
вально пришлось тащить за шиворот в циф­
ровой век». ЛЮБОВЬ К ПРИШЕЛЬЦУ ДжоФОРДХЭМ 82 « А думал, что нам придется создавать персо­
нажей пришельцев при помощи протезиро­
ванного грима. В итоге так вышло, что при­
шельцы были почти полностыо цифровые. Съемочная группа отказалась от протезиро-
ванного грима, костюмов и связанных с ними ограничений во время съемки». AUTODESK: ЗВЕРИ В КОСМОСЕ 98 Константин МЕЕРОВ «Когда мы только запускали производство в 2007 году, то ни о кано м стереоскопическом формате, и речи не шло. Осенью прошлого года к нам 06ратились с предложением кон­
вертировать «Белку и Стрелку» в стерео зо. Мы соmасились и. кажется, не ошиблись». 2 , ,,
'" l, ' ~. . '. "~"~ ∙v. ,-
НЕ БУДИТЕ ВО МНЕ ХАЛКА ~ ~ , . ;1" ,1 \ \ •. { " • . ,4t g{ '~ ~\' \ -', '11, ,.\ " ~- ~". -, '. \ \ , ~'''''') '''. ТРЕТИЙ ВЕК ~ЕЛИКОГО ОБМАн t-fв Издатели Ольга Комова Дмитрий Рудовский Андрей Комаров НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ: Ведущий редактор Сергей Аверин Шеф-редактор Константин Мееров Авторы Джо Фордхэм Джоди Данкан Константин Мееров Корректор Евгений Воротников Перевод Дарья Гомез Константин Мееров Дизайн и верстка Никита Титов Учредитель 000 «Линия Кино» Генеральный директор Алена Удалова Отдел проиэводства и распространения Юрий Евстигнеев (495) 775-08-75 По вопросам подписки Юлия Садовникова (495) 775-08-74 Отдел рекламы Елена фролова (495) 775-08-
72 Адрес редакции: 119002, Москва, уn. Арбат, ДОЩ офис 118, факс (495) 775-08-71 e-mail: iпfо@сiпеfeх.ПJ www cjnefex ru Свидетельство о регистрации СМИ ПИ ФС77-2ЗЗ-08 Отпечатано в типографии 000 «Немецкая фабрика печати» Общий тмраж ЗS 000 ~ Издание зарегистрировано в Феде­
рельной службе по надзору за со­
блюдением законодательства в сфе­
ре массовых коммуникаций и охране культурного наследия. Перепечатна материалов журнала ClNEFEX недо­
пустима без письменного разреше­
ния редакции. При цитировании обl' зательна ссылка на журнал CIN&r CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 20] www.cinefex.∙ Новый павильон на «Мосфильме» для съемок по Tex"''''"''∙∙u «Chroma Кеу» (хромакей) введен в эксплуатацию в апреле . .. . . .. -
. : ••• .. . . . . . .. : . . . ••• I { НЕ БУДИТЕ ВО М Н Е Х АЛ КА } алантливый ученый Брюс Бэн­
нер подверг­
СЯ гамма­
облучению, результатом которого стала чудовищная мута­
ция. Теперь всякий раз, когда Брюс не мог совладать со СВОИМ гневом, он превращался в огромное агрес­
сивное существо зеленого цвета ... Среди наиболее популярных и ПОСТОЯННО переиздающихся из,qательством Marvel комиксов осупергероях Халк занимает особое место. Впервые герой был представлен в 1962 году Стэном Ли о.. и Джеком Кирби. С тех пор история про Халка пережила несколько реинкарнаций; по ней даже снималея телесериал, BblXQ-
дивший с 1978 по 1982. В 2003 году благодаря выдающемуся режиссеру Энгу Ли (<<Крадущийся тигр, затаившийся дракон.) Халк добрался и до большого экрана. -ti..есмотря на довольно прохлад-
-. ный прием блокбастера публикой, Marvel Studios даже не думала откаЗbIваться от идеи создания кинофраншизы по мотивам при­
ключений зеленого монстра. Продюсерами последней на сегодняшний день картины франшизы « Невероятный Халк. стали Ави Арад и Кевин ФеЙдж. Они при влекли в проект француз­
ского режиссера Луи Леттерье Q. и супервайзера визуальных эффек­
тов Курта Уильямса, которые освежили историю и обновили внешность главного героя. * с УВАЖЕНИЕМ К РАБОТЕ ЭНГА « По известности Хал/С уступает одному лишь Человеку-nауку», -
замечает Уильямс. «Даже после выхода первого фильма Ави и Кевин чувствовали, что потенциал героя 6 о..СТЭН ЛИ (СТЭНЛИ МАРТИН ЛИБЕР) Самый влиятельный автор и издатель 8 инду­
стрии комиксов родился в Нью-Йорке в бедной семье эмигрантов 87 лет назад. Карьеру начал в 40-е. Именно в 1941 году Вblшел пеРВblЙ ко­
микс, к которому приложил руку будущий пред­
седатель совета директоров корпорации Maгvel. Чести УДОСТОИЛСЯ третий выпуск «Капитана Америки •. Настоящий переворот в индустрии комиксов произошел в БО-е, когда (тэн Ли, уже будучи арт-директором Maгvel, придумал совместно с художниками Дже­
ком Кирби и Стивом ДИТКО несколько популярных персанажей, таких нак Человек-паук, Железный человек, Т ар, Люди Икс, Фантастическая Четвер­
ка. При этом (тэн Ли по совету своей супруги пересмотрел каноническую подачу образа супергероев, сделав их более УЯЗВИМblМИ и с недостатками. Ведущие обозреватели того времени не удержались от сравнения с фран­
цузской новой волной в кинематографе, настолько разительно начала отличаться продукция Maгvel благодаря НОВОй концепции Стэна Ли. Сейчас ему 87 лет, он уже не является президентам Marvel, но дело его живет и процветает. 31 августа 2009 года компания Walt Disney объявила о по­
купке Maгve! Entertainment. Сделка, сумма которой оценивается в чеТblре миллиарда долларов, была совершена путем обмена акциями, а также выплатой наличными. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУCf 2010 www.cinefex.ru НЕВЕРОЯТНЫЙ ХАЛК Q.. ЛУИ ЛЕПЕРЬЕ Режиссер ремейка «Битвы титанов» родился в Париже в 1973 году в семье кинорежиссера Франсуа Леперье. В 8 лет уехал в Нью-Йорк, где получил кино образование в престижной Тisch School при Нью-Йоркском универ­
ситете. Карьеру в большом кино начал с ДОЛЖНОСТИ ас­
систента режиссера. При этом ассистировал Жан Пьеру Жене в фильме «Чужой: Воскрешение» (1997) и Алану «Мы взялись за этап! фильм, испытывая чувство глубокого уважения к оригинальной карти­
не», -
продолжает Уильямс «Нам импонировало видение Энга, впечат­
ляющая работа студии ILM.Q.. Но в этот раз наша цель состояла Шаба на съемках фильма «Астерикс и 06еликс: миссия Клеопатра» (2002). В 2002 году поставил свой первый фильм в качестве режиссера -
боевик «Перевозчик», который продюсировал его друг Люк Бессон. Примечатель­
НО, ЧТО В Штатах Леттерье указывали не режиссером-постановщиком, а арт-директором этого фильма. Режиссером значился Кори Юн. В Ев­
ропе же наоборот Луи записали в режиссеры-постановщики. Как бы там ни было, но сиквел «Пере возчика» француз снимал уже в качестве 1 00% рулевого проекта. Поворотным моментом в карьере стал 2008 год, когда Леттерье получил ВОЗМОЖНОСТЬ сделать свои первый крупнобюджетный голливудский фильм по комиксу. Студия Universal доверила французу «Не­
вероятного Хал ка» и 1 50 миллионов долларов в придачу. Кредит доверия был оправдан не ПОЛНОСТЬЮ, ЧТО В дальнейшем не помешало постановщику возглавить съемки «Битвы титанов». в создании более чувственного Халка -
как внешне, так и по манере игры. Мы хотели провести ч.ерту между Вэннером и Хал ком, сделав акцент на характерной несоnоста­
вимости. При этом мы ослаБили научное объяснение происходящему и уделили внимание эмоциональной составляющей». не до конца раскрыт. Они горели же­
ланием сделать еще одну картину. Самой обсуждаемой темой стало видение истории и образа Халка. Чем они должны отличаться от прежних? Как следует изобразить Халк:а»? Ключевым подходом в реали­
зации проекта стало более глубо­
кое исследование парадоксальной психики Бэннера, которого в этот раз играет Эдвард Нортон, и изуче­
ние взаимоотношений профессора со своим альтер-эго -
Халком. Практически сразу стали оче­
видны все возможные трудности, связанные с визуальными зффек­
тами. Кроме альтер-эго Бэннер'!, на котором держался бы весь фильм, в сценарии фигурировало существо по имени Мерзость -
еще один персонаж вселенной Marvel Comics. В него превращается спецна­
зовец Эмиль Блонски (Тим Рот). Оперативник мутирует и транс­
формируется в чудовище после инъекции сыворотки из радиоак­
тивной крови Халка. Q..ILM Несмотря на сильную конкуренцию со стороны Weta Digital, Digital Domain и Rhythm&Hues, придворная ма­
стерская Джорджа Лукаса продолжит удерживать первую строчку рейтинга еще очень долгое время. Дело в том, что ILM с момента своего основания в мае 1975 года до­
билась и сделала больше, чем все студии этого рейтинга вместе взятые. Некоторые достижения: 1977 Первой использовала систему motion control в филь-
CINEFEX июль-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ме «Звездные войны: Новая надежда» 1982 Произвела первый полностью компьютерный э пи ­
зод -
«Звездный путь » 1988 Первый морфинг в КИНО -
.Уиллоу. 1989 Первый полностью трехмерный персонаж -
«Без дна » 1991 Первый частично трехмерный персонаж -
.:Термина ­
тор 2: судный день » 1992 Первой симулировала текстуру человеческой кожи ДЛЯ картины « Смерть ей к лицу» 1993 .Ларк Юрского периода ». Без комментариев. 1995 Фото реалистичная симуляция волос и шерсти для ленты «Джуманджи» 2002 «Атака клонов» -
первый крупнобюджетный фильм, целиком снятый на НО и заточенный под цифровой пока з 2006 Разработана система iMocap Перечислять все картины, за которые мастерская Лукаса получила «Оскар», мы не будем. Отметим лишь, что студия 18 О) раз признавалась лучшей в 38 номинациях. Что касается статуэток за технические и научные изыскания в области кинопроизводства, то 22 изобретения студии получили соответствующую награду. • 7 { НЕ БУДИТЕ ВО МНЕ ХАЛКА} Рутинная работа аниматоров над двумя цифровыми персона ­
жами осложнялась размерами существ, наличием динамич н ого экшена и быстрого перемещения камеры -
фирменный стиль Летте­
рье, который отличается (пантан­
ностью принятия решений_ Кроме того, необходимо было соэдать цифровое окружение для превра­
~ ения съемочных площадок То-
-. ронто В самые различные участки • 8 Земли, начиная от арктических льдов и эавода по розливу гази­
ровки в Рио - де-Жанейро вплоть до Нью-Йорка. Ведь Бэннер путе­
шествует по всему миру в поисках лекарства от своего проклятия. * СТУДИИ Работу над 700 планами с визу­
альными эффектами Уильямс распределил между нес к олькими студиями. в первую очередь -
Rhythm&Hues, специалисты которой смоделировали и аними­
ровали Халка и Мерзость. Также над проектом работали специали­
сты Hydraulx, отвечавшие за композитинг, цифровых дублеров, СG - окружение и воплотившие падение вертолета Apache для одной из главных сцен. Дополни­
тельные услуги были оказаны двумя канадскими компаниями. Так, специалисты Soho VFX созда­
вали 3D эффекты и работали над персонажами второго плана, а в Image Engine подготовили несколько сцен, включая планы падения капель крови и виртуаль­
ные задники для финальной сцены. В свою очередь компания Gentle Giant Studios а.. занималась сканированием актеров, а худож­
ники Amalgamated Dynamics -
про­
тезированным гримам. Курт Уильмс решил заняться ведущими персонажами до на­
чала основных съемок. Для этого была собрана небольшая группа дизайнеров во главе с концепт­
художником Аароном Симсом. « Мы бояли с ь, что е сли не успеем опред е литься с вн е шностью Халка до начала съ е мок, актеры не смогут ег о пони мать u чувствовать », -
'" GENTLE GIANT STUDIOS Лидер киноиндустрии в обла­
сти трехмерного сканирования неодушевленных объектов и людей. П омимо этого компания предлагает услуги по цифро­
вому моделированию, дизайну, созданию прототипов и макетов посредством трехмерной печати, а также из г отовле н ию полнораз­
мер н ых муляжей. Среди по­
след н их работ компании следует выделить «Остров п роклятых» Март и на Скорсезе, «Аватар. Джеймса Кэмеро н а и «Рождест­
венская история» Роберта Земе­
киса. Студия базируется в Лос­
Андже л есе, Калифор н ия . CINEFEX ИЮЛЬ - АВГУСТ 2010 www.cjnefex.ru продолжает Уильямс. « Техническое задание по ХалJCУ было кратким, но воплотить его стоило большого труда. Мы хотели, чтобы зри-
тель сопереживал герою даже после трансформации. Иными словами, мы не хотели, чтобы ХалJC БЬtл обыкновенным монстром, бегающим взад - вперед ». * ОБНОВЛЕННАЯ ВНЕШНОСТЬ и Летгерье, и Уильямс ВbIСТУПали за внесение определенных изме­
нений во внешность супергероя. « Мы хотели видеть глаза Хал­
к:а », -
рассказьшает Курт. « Имен-
НО их собирались сделать очагом зарождения реакции -
настоящим зеркалом души альmер-эго профес­
сора. Также нам nонравилась идея с длинными волосами. За это вы­
ступал Луи, поскольку горел жела­
нием вернуться 1с оригинальным комиксам Marvel. Тогда волосы были ЧClС111ЬЮ образа, а не торчащим из головы nерсанажа КЛОЧКОМ. В КОМИК-
CINEFEX ИЮЛЬ-ДВГУСГ 2010 www.сiпеfех.ru НЕВЕРОЯТНЫЙ ХАЛК « Техническое задание по Халку было кратким, но вопло­
тить его стоило большого труда. Мы хотели, чтобы зритель сопереживал герою даже после трансформации. Иными словами, мы не хотели, чтобы Халк был обыкновенным монстром, бегающим взад-вперед». Курт Уильямс, супервайзер визуальных зффектов сах они ниспадали, слегка закрывая физиономию. u Халк смотрел на мир сквозь них. Они были его частью и подчеркивали форму головы. Мы почувствовали, что длинные врлосы помогут нам сделать Хамса ближе зрителю». Но все же ОСНОВНЫМ отличием между прежним персонажем из ленты Энга Ли и новым героем следует признать неизменный рост Халка. В первой карти н е он увеличивается в размерах по мере роста собственного гнева. «Нам показалась, что в этом случае следует действовать проще, и вполне досmаmоч но будет сде­
лать Халка фиксированного раз­
мера », -
говорит суперваЙзер .• Мы остановились на росте 2 метра 79 саюnиметров. Будучи таким, он все еще мог относительно свободно общаться с людьми, одновременно ощущая себя больше и сильнее. Но не настолько больше, чтобы с трудом помещаться 8 кадр». Для (иквеnа Хаnка создавала и аниммроваn а СТУДИЯ Rhythm&Hues. а не Industrlal Llght&Magic • 9 { НЕ БУДИТЕ ВО МНЕ ХАЛ КА} Кроме того, герою бbIЛО реше­
но придать атлетизм с сохране­
нием пропорций -
телосложения и мускулаТУрbI. «Мы слегка увеличили ему руки., -
говорит Курт Уильямс. .Это дuктовалоеь скорее nрагма­
muзмом, поскольку по сюжету Халк ~атал и бросал различные тяжелые .. предметы. В то же самое время нам хотелось создать поджарого nер­
сонажа -
неnохожего на толстых и немного мягкотелых альmер-эго Вэннера, которых любили изобра­
жать художники в комиксах. Мы хотели сделать его формы резкими и в то же время nластич.ными, что­
бы в движении он походил на тяже­
лоатлета. Нашу идею nостарались обыграть художники». Цвет Халка доставил немало хлопот в процессе создания фото­
реалистичной зеленой человеко­
подобной кожи. Уильямс выбрал менее насыщенный зеленый цвет, который был характерен ДЛЯ первого фильма. .Мы старались держаться в рамках цветовой гаммы между оттенками зеленого и серого», -
рас­
сказывает VFХ-супервайзер проек-
10 та. « Таким образом, мы показывали, что и кровеносная сиапема, и мы ­
шечная ткань героя также постра ­
дали от воздействия гамма-лучей». * МЕРЗОСТЬ При создании антагониста в лице Мерзости, КОТОРbIЙ появлялся только В финале, кинематографи­
сты решили отойти от оригиналь­
ного образа из комиксов. .Нам захотелось придать BHetll-
нему виду злодея внушительности, сделать его немного другим, но в то же время таким, чтобы он напо­
минал жертву .усnешного» гамма облучения », -
вспоминает Уильямс. «В резулыnате мы придумали гигантский скелет, который nро­
рывался наружу на многих участках его уродливого тела. Можно увидеть выпирающую грудную клетку, тор­
ч.ащие локтевые суставы и пятки. Помимо этого у него огромные руки с шишками из nрорывающихся нару­
жу костей. Плечевые кости и позвон­
ки Мерзости также были увеличены в размерах и nрио6релu способность изменять форму и вздыматься, как шерсть на загривке у кошки. Это позволило нам визуализировать уровень его гнева. В итоге nерсонаж выглядел очень угрожающе •. ЧтобbI подчеркнуть иллюзор­
ную связь трехметровой твари с чем-то человеческим, некоторые черты лица (В особенности глаза и рот) моделировались с актера Тима Рота. Таким образом, дости­
гался контраст с ЧУДОВИЩНbIМ об­
ликом злодея. Аарон Симс перевел 2D концеПТbI в трехмерную геомет­
рию и отправил в Rhythm&Hues. Там за работу над материалом взялись специалИСТbI под ру.ко­
водством VFX супервайзера Бетси Патерсон и супервайзера анима­
ции Кейт Робертс. «Даже сейчас создание, так называемых, человекоnодо6НblХ существ на компьютере представля­
ется очень нелегкuм занятием», -
го­
ворит Патереон. «Далеко немногим удается добиться успеха в этом деле. Мы повышали качество модели в программе собственной разработ­
ки Voodoo, чего раньше никогда не де­
лали. Уходила масса времени на соз­
дание подповерхностных элементов u всех слоев, которые бы позволили nерсонажу выглядеть реалистич.но. В то же время мы подняли довольно CINEFEX июль -АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru высоко планку J'Ю анимации при раз­
работке оснастки лtoделеЙ. Таким образом, мы извлекали максимум пластичности в плане физических качеств». * СПРАВОЧНИК Чтобы помочь с координацией деятельности художников, Уи­
льямс составил справочный гид по выбранному стилю. В него были включены концепты Симса и ма­
териалы всех аспектов создания персонажеЙ. Только после этого Патерсон и команда приступили к разработке скелета модели и ее анимации. ,Информация о полном цикле работ над дизайном была "I'айне важна •. -
считает Курт .• Особое внимание мы уделили микродви­
жениям -
не mОЛbJСО подергиваниям глаз, но и мышц, и оБтягивавшей мускулы кожи. Мы начали с мно­
жества рендер-тестов и техники захвата движения -
это должно было послужить отличным началом для Кейт при анимации nерсонажеЙ. Но даже одобренный дизайн lероя все равно мог немного видоизмениться в процессе анимации. То неожидан­
но ноги начнут казаться слишком большими или длинными. то герой начнет ходить вразвалку -
может потребоваться внести ряд измене­
ний в параметры тела. Мы прошли несколько подобных стадий, чтобы затем рновь обратиться к Аарону. При зтом мы продолжали работать с созданной им трехмерной геомет­
рией. Специалисты Rhythm&Hues применяли ее в коротких, НО важных планах, после чего вносили все необ­
ходимые nравки вместе с Симеом». * МОТIDН CAPТURE И ПРЕВИЗЫ Ключевую роль в разработке персонажа сыграла сессия motion capture. проведенная специали­
стами студии Gепtlе Giant Studios. Были опробованы различные типажи. прежде чем была выбрана подходящая фигура для техники захвата движения. Затем mосар­
информацию включили в базовые CINEFEX ИЮЛЬ -А ВГУСТ 2010 www.cinefex.ГU модели -
стало ясно, как все это будет выглядеть и достаточной ли пластичностью обладают цифро­
вые герои. К работе при влекли тренера Терри Нотари. которому поручили поставить хореографию движений Халка и Мер­
зости через mоtiоп capture. Каждому герою придавались индивидуаль­
ные черты; по­
скольку персона­
ЖИ отличались друг от друга. « В прошлом технология захвата движения была в некоmо-
ром смысле « мыслью, прихо-
дящей опосля», -
комментирует Уильямс. «В нашем случае мы брали ее во внимание уже на стадии раз­
работки дизайна. Именно дизайн. трехмерная геометрия и nюtiоn capture стали важными составляю­
ЩИМИ, с коmnрых началась работа над образами героев. Это не были обыкновенные 2D концепты или макеты, которые позднее анимиро-
. вались по построенным моделям. Все компоненты постоянно учитыва­
лись в процессе разработки и совер­
шенствования героев». Аниматики, созданные трех­
мерщиками Pixel LiЬегаtiоп Froпt. пригодились при постановке динамичной сцены, в которой Халк сталкивается с военными подразделениями генерала Росса (Уильям Херт). Тот решает высле­
дить и поймать Халка. используя всю мощь вооруженных сил. «Превиз не только помог нам определиться с насыщением к.аждого кадра, но и использовался при плани­
ровании взаимодействия физических эффектов с цифровыми персонажа­
ми", -
заключает Курт Уильямс. .Мы брали превизы на площадку и обращалtlсь к ним в ходе съемок с целью убедиться. что все необ­
ходимое для кадров у нас было». НЕВЕРОЯТНЫЙ ХАЛК На площадке испольэовались простые методы управления взглядами актеров. Многие сцены снимались с технокрана или с рук. поэтому операторам требовал ось знать конкретное местопо­
ложение цифровых героев. Для этого в кадре размеща­
лись дублирующие • 11 { НЕ БУДИТЕ ВО МНЕ ХАЛКА} в синвеnе рОЛЬ уче н ог о исполняет Эдвард Нортон. В п е рвом ж е ф и ль м е роль Брюса Б:нttteра мгрan Эрик Бана M~eTЫ с металлическими шеста­
ми с теннисным мячиком на КОН­
це. Телескопический шест мог до­
стигать 3-3,5 метров в высоту. Сбор всей необходимой информации происходил буквально на лету -
ЭТО давало режиссеру возможность выбирать стиль и изменять харак­
тер съемки в тот же день. * ИНТЕРАКТИВНЫЕ ЭФФЕКТЫ Значительная часть батальных сцен ставилась с применением ИН­
~ рактивных эффектов, предло-
_ жеННblХ командами координато­
ра Лэирда МакМурри и VFX супер­
вайэера Курта Уильямса . • 12 « Нам постоянно приходилось делать выбор между компьютерной графикой и физическими эффекта­
ми, пытаясь избежать nереuзбыm­
ка », -
рассказывает Уильямс. «Мы сделали тест со спецэффектами, чтобы оценить, как они смотрятся с анимаmиками. По сценарию nер­
сонажи nереворачuвалu u бросали в воздух транспортные средства. Для постановки этих трюков Лэирд привез на площадку специальный грузовик, прозванный нами « мерзо· сmью » -
CJ'l1арая rюжарная машина, оборудованная краном и ковшом для nереворачивания автомобилей и других тяжелых объектов. На nод -
готовку грузовика к съемкам уходил всего один час. В результате он стал нашим Бесценным имуществом ». Впрочем, не всякая динами­
ческая сцена могла быть снята на камеру. В одной из сцен вертолет Apache открывает огонь по спине Халка, которой тот прикрывает Бетти Росс (Лив Тайлер). Халк не­
замедлительно реагирует, бро-
сая в Apache увесистый обломок машины. В результате меткого попадания один из несущих ВИН­
тов воздушного судна выходит из строя, вертолет падает, эффектно переворачивается, пролетая над головой Халка, затем развалива­
ется на части и взрывается. Этот сложнейший эпизод воплотила студия Hydraulx под руководством супервайзеров Колина и Грега Штраус. При построении модели вертолета и съемки кадров его взаимодействия с землей и циф­
ровым героем были применены модули для имитации динамики твердого тела. Сам Халк создавался в студиях Rhythm&Hues и Soho. * ТРАНСФОРМАЦИЯ Позднее Бэннер и Бетти встреча­
ются с неким Сэмюелем Стирном (Тим Блейк Нельсон), работающим над возможным антидотом. Пре­
жде чем опробовать лекарство, Бэннеру предстояло испытать на C1NEFEX ИЮЛЬ - АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru себе разряд электричества, чтобы инициировать проявление Халка. Эпизод, демонстрирующий превра­
щение Бэннера в зеленого мон­
стра, насчитывал 30 планов. Сцена трансформации стала для студии Rhythm&Hues одной из наиболее знаковых -
художникам представи­
лась возможность показать пара­
доксальную связь Брюса и Х алка. « Нам не нужен был обыкновен­
ный эффект с резким увеличением в размерах », -
объясняет Уильямс. « Мы захотели придать всему nро­
исходящему органичности U nока­
зать зрителю во всех подробностях процесс трансформации. Мы ниче г о не хотели скрывать, в том числе физич~скую боль, которую испы­
тывает Бэннер в момент, когда его тело начинает меняться». Превращение в Халка де­
монстрируется как крупными, так и средними планами. Кожа темнеет, а вены набухают из-за циркулирующей по ним зеленой гамма-жидкости. Мышцы начина­
ют сокращаться в бешеном р и тме, после чего следует стремительный рост скелета и мускулов. Плечевые суставы выкручиваются, увеличи­
ваются в размерах и становятся на место. « Каждый кадр этого эпизо­
да требовал от специалистов Rhуthт&Ниеs оригинальной н а -
CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru стройки уникального рига », -
рас­
сказывает Курт. «Обычно, имея дело с цифровым nерсонажем, трех­
мерщики стараются придумать универсальный подход, который бы позволял упрост и ть работу над различными кадрами и частями фильма. В нашем случае подобное было невозможно. Кейт и Бетси вме­
сте с командой Rhуthт&Ниеs были вынуждены решать задачу « в лоб » -
кадр за кадром, секунда за секундой ». В какой-то момент Бетги одолевают сомнения в том, что сыворотка антидота сработает. Она запрыгивает на Халка и пытается успокоить его. Сцена снималась следующим образом: специалисты по спецэффектам сконструирова­
л и муляж верхней части Халка. Кинематографисты не захотели применять зеленый экран, под­
бирать освещение и как-то ограни-
НЕВЕРОЯТНЫ Й ХА Л К Противнина Хапна играет британец Тим Рот. Своеобразный выбор роль матерого спеЦН8зовца чивать движения камеры. На эт?т же муляж Лив могла запрыгивать и трогать, вследствие чего он не­
много осаживался и сжимался под ее весом. Тем не менее, сцена по-прежнему представляла слож­
ность для Rhythm&Hues, потому что следовало анимировать боль­
шое число точек соприкосновения. * БЛОНСКИ СТАНОВИТСЯ МЕРЗОСТЬЮ Позднее Блонски вынуждает Стер-
на сделать ему инъекцию заражен ­
ной крови Халка и превращается ,r из человека в Мерзость -
огромное, ' существо, которое разносит на части лабораторию. Бывший опе­
ративник оказывается на улицах Гарлема, где начинает крушить все, что попадется под руку. Этот эпизод сменяется сценой, в ко-
торой Бэннер прощается с Бетти и спрыгивает вниз с вертолета на ­
встречу своей судьбе. Уже на земле Брюс трансформируется в Халка, после чего следует эпическая схватка двух великанов. { НЕ БУДИТЕ ВО МНЕ ХАЛКА} .3то самая масштабная дра-
ка в истории», -
говорит Курт Уильямс. .ЭдакиЙ «сmероuдныЙ. вариант фильма «Каждое воскресе­
нье» режиссера Оливера Стоуна. Они крушат улицу, nроламывают горя­
щий автобус, взбираются на здание и вновь оказываются на мостовой, чтобы сцепиться в последний раз. Все зто время зритель должен ~ pитb в nроuсходя~чее u буквально .. ощущать огромныи вес этих вели­
канов». Сложный эпизод поделили на блоки. Студии Hydraulx досталась сцена падения Бэннера с верто­
лета, Rhythm&Hues отвечала за анимацию персонажей на всем протяжении уличной драки, а ху­
дожники Soho взялись за сцену на крыше. Съемки на улице велись в Торонто в течение четырех ноч­
ных смен. В них были задейство­
ваны 200 автомобилей, которые пришлось перегонять для декори­
рования площадки. • У нас не было времени на соз­
дание полностью цифровых улиц, поэтому мы по максимуму паложи­
лись на физические зффеюnы., -
рас­
сказывает Уильямс. «Мы 8ыбрали два района в Торонто, где МОЖНО было использовать nuроmехнюсу». 14 Для сцены на крыше Уильямс выбрал иную стратегию реализа­
ции, попросив супервайзера Алана Магледа создать ее ПОЛНОСТЬЮ в 3D, как виртуальное окружение. «Перед тем как посадить верто­
лет на крышу, Росс отдает приказ открыть огонь по Мерзосп1U», -
рас­
сказывает Уильямс. «Муmировав­
шuй Блонош 8збирается наверх, затем прыгает, цепляется за шасси воздУlu.ноzо судна u тянет его вниз. Хаме не отстает от своего против­
ника -
прыгает на вертолет u нач.и­
нает биться с Мерзостью. В итоге вертушка врезается 8 mopZOBblU центр. Все ЭnlU кадры полностью созданы на компьютере, потому юно мы хотели внести разнообразие в динамику зnизода. Таким образом, Soho разработала полностью ком­
пьютерную среду. вrcлЮ'iая анuмuро­
ванных nерсана:ж:ей u вертолет». С крушением вертолета битва не прек р ащается, а продолжает-
ся на земле. Оставшуюся часть сражения воплотили трехмерщи­
ки Rhythm&Hues -
скомпоновали СG- п ла н ы с зад н икам и, отснятыми в декорациях торгового центра. Ху­
дожники Image Engine под управ­
лением VFX су п ервайзера Робина Хэкли доработали съемочный определенно хочет добавки. Корпорация tcMarvel» знает 06 этом и не против переэапусна фра.нwиэы материал, выполнив трехмерные расширения. Это потребовало вос­
создание цифрового Гарлема. * ЗАКЛЮЧЕНИЕ Неудивительно, что фильм .Неве­
роятный Халк» заканчивается на­
меком на сиквел или даже два. Причем, эта перспектива, похоже, только радует Уильямса. «Я чрезвычайно горд за облик nерсонажей, которых мы создали с учетом возможных продолжений в будущем., -
резюмирует Курт Уильямс. «Мы не mОЛbJСО nреуспе­
ли в технологическом плане, сумев создmnь реалистичных героев, НО и придали Халку большую эмо­
циональную глубину по сравнению с первой картиной. Каждый знает о гневе Халка -
это уже канони­
ческий образ. Но в то же время зритель хочет видеть в нем н еuзле­
чимого Брюса Бэннера. Это именно тот необходимый инnрих, который МЫ привнесли в хорошо знакомый облик суnергероя •. Права на изображения принадлежат Universal Pictures. Все права сохране ­
ны. Особая благодарность Скоту Бер ­
ду, Диане Стулич и Стиву Роджерсу. CINEFEX ИЮ ЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinerex.ru ЭФФЕКТИВНОЕ РЕШЕНИЕ дЛЯ МОНТАЖА Время -
главный враг специалистов, вовлеченны х в производство рекламных роликов и ТВ-программ. Им по­
стоянно приходится соблюдать сроки не в ущерб качеству своей работы. Это касается абсолютно всех де­
партаментов и производственных стадий. Чтобы творческий процесс протекал как можно более продуктивно и комфортно, на рынке постоянно появляются новые технические и программные решения. Преимущества движка Mercury Playback на базе NVIDIA CUDA ~ Настройка и применение много­
численных корректировок цвета на лету. Создание зффектов при использовании НО видео и кадров с более высоким разрешением. Плавное редактирование и вос ­
произведение в реальном време­
ни! ... При рост производительности в два раза при просмотре REO 4К кадров и воспроизведение HDV видео в 20 раз быстрее обеспе­
чивают быстрое редактирование в реалы-юм времени . .. Работа с большими проектами в тысячу клипое и СЛОЖНЫМИ монтажными линейками вне за­
висимости от формата ИСХОДНОГО материала -50. НО. 2К. 4К или выше . ... Легкий перенос проектов из After Effects и Photoshop в Ргет;еге Рго и редактирование в реалы-юм времени даже при использовании более трех слоев . ... Работа на нескольких дисплеях с ультравысоким разрешением, включая 501 мониторы и проекто­
ры благодаря решениям NVIDIA Ouadro. ~ Профессиональные видеокарты NVIDIA Ouadro обладают рас­
ширенной трехлетней гаранти­
ей и обеспечены улучшенной техничес - кой подцержкой про из­
водителя. Для измерения производительности при работе с Red 4k нонтентом была использована система с одиночным QuadCoгe. Видео внлючало четыре слоя, множестеенные эффекты и было представлено в полноlo4 разрешении. Производительность НDУ И3lо4ерена на видео с четырьмя потокаlo4И и Io4ножест­
венныlo4И эффентаlo4И при разрешении в У2 на рабочей станции нР Zeoo. МЕДИАМАРКЕТЬI WWW.SOVUZ.RU hip-hop rock jazz punk classic reggae chanson criminal comedy conseptual fantasy child's Профессиональный, специализированный медиа-салон. Ваш партнер и консультант по поиску и продаже любой современной легальной медиа-продукции. медиа-салоны www.soyuz.ru СОIOЗ { ТРЕТИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} Люди приходят в кино, чтобы разделить одну и ту же мечту. Б е рн арда Б ерталуччи инематограф является самым мо­
лодым и вместе с тем наиболее популярным из всех искусств. На­
верняка этому есть рационqльное объяснение из разряда тех, что КИНО ПрОИЗВDДИТ МОЩНЫЙ терапевтичес­
кий эффект. Но мы расскажем о том, что превращает движущиеся картинки в подлинную магию. Речь пой­
дет о спецэффектах -
инструменте, который способен заставить зрителя поверить в создаваемую на экране иллюзию. История развития спецэффектов тесно связа-
на с трансформацией кинематографа из циркового развлечения в киноискусство. В хх веке никогда не останавливающийся технологический прогресс помог человечеству шагнуть далеко вперед. С развитием цифровых технологий и с постоянно возрастающей потребностью зрителей в новых киночудеса.х, визу­
~ЬHыe и специальные эффекты
l начали играть одну , из главных ролей в развлекательном кинопроизвод-
стве. Довольно скоро производство эффектов стало самостоятельной индустрией и превратилось в мно­
гомиллионный бизнес, но так было не всегда. * ЭIIФЕI КI Е А ОГ Отцами кинематографа считаются Луи и Огюст Люмьеры, которые 28 декабря 1895 года устроили первый публичный киносеанс. Зрителям показали 10 коротеньких фильмов, в том числе знаменитое .Прибытие поезда •. В тот зимний вечер представле­
ние посетили 35 человек, но уже через неделю же­
лающие взглянуть на движущиеся картинки выстраи­
вались в очередь. Следует сказать, что братья Люмьер были не первыми изобретателями киноаппарата, способного запечатлеть действие в движущихся картинках -
они всего лишь первыми организовали публичный 1 Термин «специальный эффект» впервые был упомянут в тмтрах I<артины «Ка\(ова цена славы», вышедшей на экраны в 1926 году. 20 кинопросмотр при помощи кинопроектора собствен­
ной конструкции, которому дали имя кинематограф. Огюст и Луи Люмьеры взяли за основу целый ряд других аппаратов, в том числе кинетограф Уилья­
ма Диксона и Томаса Эдисона. Неудивительно, что американцы признают отцом кинематографа своего соотечественника Томаса Эдисона, а не французских братьев. Короткометражка .Казнь Марии Шотландской. (1895) Альфреда Кларка считается не только первым в истории постановочным фильмом с при влечением профессиональных актеров, но и первой кинокарти­
ной со спецэффектом. Лента продолжительностью 11 секунд была снята одним общим планом и демон­
стрировалась при помощи кинетоскопа -
еще одного изобретения гениального Томаса Эдисона, на счету которого более 1000 патентов в самых разных об­
ластях. Спецэффектом же стало использование стоп­
кадра. Палач занес топор, режиссер остановил камеру и попросил актера Роберта Томаэ, игравшего Марию, выйти из кадра, а всех остальных замереть и не дви­
гаться. Место Томаэ заняла кукла. которой и отсекли голову, после того как киноаппарат вновь заработал. Сцена выглядела настолько правдоподобно, ЧТQ неко­
торые из смотревших фильм зрителей всерьез полага­
ли, что женщине во время съемок отрубили голову. .~
. ри6ытие п о ез д а (1895) реж. братья ЛЮМЬе,f ~ ..'" , .. '" ~. а.,...,/: ~ CINEFEX июль-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru о.. ЖОРЖ МЕЛЬЕС Родоначальник развлекательного игрового кино и ПИQ­
нер многих кинотехнологий родился во Франции в 1861 год у в семье владельца обувной фабрики. Повзрослев, о н продал свою долю и купил ОДИН из наиболее извест ­
ных театров Robeгt-Houdin, где время от времени высту­
пал сам в качестве иллюзиониста. Известно, что Мельес посетил один из показов братьев Люмьер и сразу же по достоинству оценил кинематограф, предложив устрои­
телям мероприятия кругленькую сумму за киноаппарат, но получил отказ. Разумеется, Жорж не сдался, а просто куп и л камеру иной конструкции у англичанина Роберта Пола, после чего доработал ее с двумя инженерами и за­
П~ТСНТООj]Л модифицированный вариант е сентябре 1896 года. Позднее стоп-кадр был использован французским режиссером Жоржем Мельесом. Принято считать, что именно он внес в развитие спецэффектов на заре кинематографа наибольший вклад. Примечательно, что Мельес открыл эффект стоп-кадра самостоятель­
но, ПРl1близительно через год после того, как сам начал снимать. Впервые Жорж познакомился с ки ­
нематографом на одном из сеансов братьев Люмьер. О существовании ленты Альфреда Кларка он знать не мог -
в XIX веке информационное поле было не таким обширным, да и средства связи были не столь разви­
ты, как сейчас. * . Жорж Мельес о.. вписал свое имя в историю ки-
нематографа как режиссер-новатор. Он не только одним из первых начал серьезно экспериментиро­
вать с камерой во время съемок и изобретать разные спецэффекты. Он стал и прародителем таких жанров как ужасы и научная фантастика. В начале ХХ столетия кинематографисты в основ­
ном снимали окружающий мир таким, каким тот был на самом деле. Мельесу подобное было неинтересно, CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СПЕЦЗФФЕКТОВ с 1896 по 191 2 Мельес снял свыше 1000 лент, а по не ­
которым данным -
порядка 4000. Для всех своих филь­
МОВ он сам писал сценарии и участвовал в строительстве декораций. Почти все фильмы Мельеса представляют собой спектакли, украшеННblе спецэффектами и с н ятые с одной точки на неподвижную камеру. Чтобы претворять в жизнь свои многочисленные идеи Жорж Мельес ОТКРblЛ первую студию спецэффектов в оранжерее своего загородного дома. Т ам он возводил декорации, макеты и занимался разработкой трюков. Н а протяжении 1 О лет он оставался режиссером самых по­
пулярных фильмов в м ире, но всноре стал неинтересе н публике -
киноязык его фильмов не развивалея, а всякие фОКУСbl имеют досадную особенность быстро приедать­
ся. К тому же драматургия большей части его картин сильно уступала лентам других амбициозны х авторо в, которые вывели кинематограф на следующий уро в е н ь и превратил и его из аттракциона в искусство. К началу Первой Мировой войны Мельес был вынужден закрыть театр и вскоре стал заурядным владельцем кио­
ска с игрушками. Свои дни великий киноволшебник за­
кончил в пансионе для престарелых актеров в Париже. За несомненные заслуги он был удостоен ордена Почет­
ного легиона. Кроме того, сообщество профессионалов визуаЛЬНblХ эффектов (VES) учредило спецприз з а вклад в развитие индустрии визуаЛЬНblХ эффектов. Награда но ­
сит имя Жоржа Мельеса и вручается ежегодно, а сами статуэтки выглядят, как Луна из фильма «.Путешествие на Луну •. поэтому он придумывал свои собственные миры -
,.-
ироничные, сумасбродные, но всегда эффектные. Так _ появилась сказка « Золушка. (1899) и фантастические ленты «Путешествие на Луну » (1902), ,Каучуковая голова» (1901) и ,Завоевание полюса. (1912). Каждый из зтих фильмов не на шутку удивлял неискушенную зрелищами публику. В его режиссерском арсенале были следующие киноприемы: стоп-кадр, ускоренная и замедленная съемка, двойная экспозиция, а также технология разделения экрана (split-screen)2, меха­
низированные макеты, декорации, matte-painting и цвет. Некоторые кадры ,Золушки. он раскрасил вручную. 2 Технология разделения экрана «sрШ-scгееп»: получение номбинированного на ­
дра за счет наложения двух изображений путем повторной съемки на пленку. В на­
чале прошлого столетия Жорж МелЬеС применял так называемую внутрикамерную маску. Он закрывал или закрашивал часть линзы камеры и снимал все необходи­
мое. После этого пленка отматывалась обратно и производилась повторная съемка, но в зтот раз закрывалась ОТСНЯТcIя в первый раз часть кадра. Так получалось комби­
нированное изображение. Хорошим примерам служит фильм «Каучуковая голова», где в одном кадре одновременно присутствует и сам Жорж Мельес, и его голова уве­
личенного размера. 21 { ТРПИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} о.. ПУТЕШЕСТВИЕ НА ЛУНУ Самый узнаваемый фильм Жоржа Мельеса и один из самых легендарных фантастических фильмов всех времен был снят в 1902 году. Продолжительность лен­
ты составила 14 минут, в то время как хронометраж большинства картин не превышал двух - трех. Сце­
нарий написал сам Мельес, ОН же исполнил главную роль и выступил в качестве оператора. художника ­
постановщика и специалиста по спецэффектам. Бюджет постановки про экспедицию группы ученых на Луну составил астрономические ДЛЯ того времени 1 О 000 франков. Жителей Луны селенитов сыграли профессиональные акробаты в костюмах. Бутафор ­
ские головы инопланетян были изготовлены из папье­
маше. Большую часть декораций нарисовали, но были и настоящие -
к примеру. были построены макет ар­
тиллерийского снаряда, в котором ученые полете ­
ли на Луну, и механизированная декорация лунного ландшаф т а. Механические декорации -
это, по боль­
шому счету, развитие сценических зффектов, приме ­
нявшихся на театральных помостах. Из оптических э ф фектов Мельес активно использовал д в ойную экспозицию для наплывов, sрlit-sсгееп для получени я комбинированных кадров и покадровую ан и мацию; из физических -
пиротехнику и атмосфер ­
ные эффекты. Картина .Путешествие на Луну. поль ­
зовалась грандиозным успехом в Европе, поэтому Мельес захотел показать ее в США, но не смог этого сделать. Томас Эдисон уже развязал патентную войну и не пусти л француза на американский рынок. Более того, американец сделал копии фильма Мельеса и на ­
чал прокатывать французский проект, проигнорировав авторские права. Жорж Мельес не получил ни цента. 22 Пожалуй, наиболее известной его работой стал пародийный фантастический фильм .Путешествие на Луну»,~ высмеивающий одноименный роман Жюля Верна. Картина представляет собой отличную фанта­
зию, для воплощения которой Мельесу потребовал ось применить практически все свои визуальные трюки разом. Конечно, Мельес был не единственным замет­
ным кинематографистом того времени, которые в своих работах изучали и расширяли возможности кинематографа. В этом контексте нельзя не вспом­
нить англичан Роберта Уильяма Пола, Джорджа Аль­
берта Смита, Нормана о. Дона и американца Эдвина С. Портера. Роберт Уильям Пол работал конструктором и получил заказ от устроителей шоу из Греции на из­
готовление шести копий кинетоскопа Эдисона. Инже­
нер сделал это легально, с согласия изобретателя. Но американец отказался предоставлять снимаемые его студией фильмы из-за невозможности получить па­
тент в Европе. Не долго думая, Пол решил сам занять­
ся кинематографом. Он сконструировал собственную камеру, проектор и взялся за съемки. Первоначально его фильмы были предназначены для просмотра только одним зрителем -
по аналогии с кинетоско­
пом. Позднее режиссер и продюсер встал на путь Люмьеров -
начал снимать и показывать картины публике. Прославился Роберт Уильям Пол, как и Жорж Мельес, трюковыми фильмами. Его «Автомобилист» (1906) по уровню исполнения и производимому эффекту смело можно ставить в один ряд с лучшими французскими картинами того времени. По сюжету двое молодых людей развивают на автомобиле су­
масшедшую скорость и улетают с поверхности Земли в открытый космос. Там им встречаются разные не­
бесные тела, а в одной из сцен они даже разъезжают по кольцам Сатур на. При работе над этим фильмом режиссер использовал технологию split-screen, при­
меняя внутрикамерную маску и покадровую анима­
цию. В 1910 году он уходит из кинобизнеса, закрывает киностудию и уничтожает многие негативы своих фильмов. Еще одним видным кинематографистом того времени был Джордж Альберт Смит -
именно он запатентовал в Англии технику двойной экспозиции. Как и значительная часть режиссеров-новаторов того времени Джордж не купил, а сам сконструировал кинокамеру. В кинематографисты Джордж переква­
лифицировался из фотографа. В 1909 году выходит его фильм «Корсиканские братья», где фигурируют полупрозрачные призраки. Технику покадровой анимации придумали опять же англичане -
Джордж Альберт Смит и Джеймс Стю­
арт Блактон. С помощью ЭТОй технологии они вдох-
CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru нули жизнь в кукол фильма «Ц и рк Шалтай-болтая» (1898). Однако наибольшее развитие покадровая анимация получила в 20-е годы с приходом в кино Уиллиса О·БраЙена. Смит и Блактон также любили снимать в своих картинах миниатюру. В фильме «Битва в заливе Сантьяго» (1898) флотилия пред­
ставляла собой выреза н ные фотографии настоящих кораблей. которые приколол и к небольшим дощеч­
кам. Дым. окутавший гавань (а на самом деле -
пруд). выпускал ассистент -
ОН спокойно покуривал сигаре­
ту за кадром. Самым уязвимым местом большинства фильмов со спецэффектами того времени была слабая история. Визуальные трюки и приемы использовались исклю­
чительно ради самих себя. Ситуация в корне измени­
лась с приходом в кино американца Эдвина С. Порте­
ра. работавшего какое-то время в компании Эдисона. Именно он снял в 1903 году хрестоматийный фильм «Большое ограбление поезда». В фильме впервые ва­
рьировалась крупность планов и съемки велись с раз­
ных ТО,чек. В одной из сцен этого фильма за окном комнаты телеграфиста проезжает поезд. В действи­
тельност и этот кадр был скомбинирован при помощи двойной экспозиции. Помимо этого Портер раскрасил три кадра. с н имая выстрел из ружья. Он применил спецэффекты для усиления натурализма и драмати­
ческого эффекта. а не просто ради развлечения. * q r{' :ТВОМ С изобретением монтажа к и нематограф повзрослел и перестал быть простым аттракционом. Новая тех­
нология позволила рассказывать связанные истории. Наибольший вклад в культуру и эстетику киноязыка внес Дэвид Уорк Гриффит. В его фильмах присутство­
вал параллельный, перекрестный и короткий МОН­
таж; между планами применялся эффект затемнения и проявления изображен и я для демонстрации вре­
менных интервалов. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СПЕЦ З ФФЕКТОВ Наряду с Томасом Инсом. которому Голливуд был обязан студийной системой производства. Гриффит использовал насадку на объект и в для контролиро-
. вания количества поглощаемого диафрагмой света. Таким образом. можно было управлять взглядом зрителя, выделяя значимую часть кадра и погружая остальную в темноту. Самыми впечатляющими филь-
ЕЩЕ ДВА ФИЛ Ь МА ХХ ВЕКА, КОТОРЫ Е НЕЛЬЗЯ ОБОЙ Т И ВНИМАНИЕМ "От е ль с п рив и деНИАМИ » (1907) ре ж. Джейм с Стю а р т Блэктон Короткометражный игровой фильм компании Vitagraph со сценами, сделанными в технике покадровой анима -
~ ции. Гости отеля становятся свидетелями проделок не ­
видимых привидений, которые поднимают над полом предметы мебели, разливают вино по бокалам, режут хлеб и т.д. Магические трюки -
это покадровая ани ­
мация. "Миссии в Ка л ифорн и и » (1907) р е ж. Норма н 0_ До н Возможно первый фильм в истории, где была исполь ­
зована технология mаttе-раiпtiпg (дорисовки фона). Действие фильма происходит в старом городке. Мно ­
гие здания были обветшалыми или полуразрушенны ­
ми, что не соответствовало режиссерскому видению, поэтому он решил их достроить при помощи matte-
painting, что в переводе означает рисование на стекле. Он устанавливал перед камерой стекло с рисунком не­
достававших этажей или крыш и снимал через него -
рисованное изображение сливалось с фоном без видимых швов. Эту же технологию применил художник ­
постановщик Уолтер Дж. Холл, строивший декорации Вавилона для эпика ,Нетерпимос т ь» (191 б). 23 { ТРЕТИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} МЩ>1И маэстро по праву считаются «Рождение нации)') (1915) и .Нетерпимость» (1916) -
масштабные проек­
ты с полноразмерными декорациями и многочислен­
ной массовкой. Режиссер Норман О. ДОН заслуживает нашего упоминания наряду с Гриффитом, когда мы говорим о постановщиках. внесших наибольший вклад в разви­
тие киноязыка после 1910 года. Именно Дону при­
писывают авторство технологии рисования на стек-
ле (matte-painting), а позднее -
и на оригинальном негативе. Ранее техника рисования на стекле была распространена исключительно в фотографии. В ки ­
нематографе ее впервые опробовал Норман (кстати, ~ прошлом фотограф) в фильме .Миссии в Калифор-
_ нии. (1907). С одной стороны рисование на стекле не представляло особой сложности, но с другой, процесс был довольно трудоемким и накладывал ограниче­
ния на движение камеры. Стекло помещали в деревянную раму и устанав­
ливали в трех метрах ОТ объектива. Было очень важ­
но, чтобы в фокусе было как фоновое изображение, так и рисунок на стекле. Прежде чем художник на­
носил масляную краску, его ассистент делал на стекле набросок восковым карандашом. Особое внимание уделял ось месту стыка рисунка с элементами задне­
го плана. Затем по скетчу художник наносил краску с учетом освещения, чтобы не было расхождений с реальным фоном. Времени на подобную процедуру уходило немало. 3 Метод комбинирования снимаемого вживую переднего плана с заранее ОТСНЯТЫМ задним планом. В этом случае актера снимают на фоне проецируеМОГD изображе­
ния. Чmбы скомпонованное изображение выmядело достаточно правдоподобно, не­
обходима синхронизация проектора и камеры. В 30-е и 40-е кинооператоры исполь­
зовали ДЛЯ проекции белое полотно, Норманн о. Дон экспериментировал с проекци­
ей на матовое стекло. 24 Именно Норман О. ДОН первым применил тех­
нику рирпроекцни
3 во время съемок ленты « Бро­
дяга.(1913), спроецировав два фотографических изображения для пары крупных планов. В качестве режиссера Норман О. ДОН поставил ряд фильмов со спецэффектами, а в 1923 году стал продюсером эффек­
тов при студии MGM, проработав в этой должности несколько лет. Существенную роль в развитии спецэффектов сыграло появление на рынке камеры Белла и Хауэлла в 1912 году, которая отличалась улучшенной кон­
струкцией и надежнее удерживала пленку напротив апертурной диафрагмы, что позволяло качественнее применять технику двойной экспозиции и внутрика ­
мерных масок. * ИИ D И НЕМЦЫ 20-е годы прошлого столетия вплоть до краха на Уолл-Стрит стали золотой порой для киноиндустрии. Голливуд после окончания Первой мировой войны сумел занять лидирующие позиции в мире, в евро­
пейском кино ситуация также к середине двадцатых выправилась. Более того, именно в Европе был снят самый технически совершенный фильм того времени. Мы, конечно, говорим о « Метрополисе.о-. (1926) Фри­
ца Ланга, оказавшем огромное влияние на американ -
CINEFEX ИЮЛЬ - АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru l Q.. МЕТРОПОЛИС Фильм СНЯТ в жанре фантастической антиутопии и зна­
комит зрителя с индустриальным городом, жители ко­
торого низведены до положения рабов и проживают внечеловеческих уславиях. Правитель города из-за опа-
скую зрелищную кинопродукцию тех лет и многие последующие постановки. Голливуд нечто сопоста­
вимое по уровню сделает лишь в 1933 с выходом на экраны приключенческой ленты «Кинг Конг». Самыми продвинутыми в плане спецэффектов оказались немецкие фильмы киностудии уфА, на базе KOTOPOi! были сняты «Нибелунги» (1924) и «Метро­
ПОЛИС», стоивший по тем временам сумасшедших денег -
шесть миллионов марок! Сейчас «Нибелунги» примечательны в первую очередь тем, что немецкие кинематографисты изготовили для этого проекта механическую куклу дракона размером 18 метров, которой управляли три оператора. В тот же год на экраны вышла голливудекая картина «Багдадский вор» с Дугласом Фэрбенксом в главной роли. Его герой сражается с похожим чудовищем, НО ВОТ ТОЛЬКО американская кукла рептилии проигрывала немецкой по всем статьям. ПОМИМО впечатляющего муляжа не­
мецкие кинематографисты БО время съемок активно использовали методику Шюффтана
4
, которая позволя ­
ла при помощи зеркала совмещать полноразмерные декорации с миниатюрой и нарисованным пейзажем. Собственно, именно эта техника принесла всемирную славу немецк и м кинематографистам в профессио-
CINEFEX ИЮЛЬ-ДВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИЯ Р А ЗВИТИЯ СПЕЦ З ФФЕ КТОВ сений восстания против себя собирается утопить проле ­
тариат, заменив всех рабочих роботами. Плану не суж­
дено сбыться. В финале происходит примирение всех со всеми. Свой самый грандиозный фильм Фриц Ланг сни­
мал около года. По некоторым данным в съемках при ­
няли участие 37 750 статистов, в том числе 750 детей. Режиссерское видение города, сформировавшееся под впечатлением от Нью-Йорка, где он побывал незадолго до начала работы над проектом, и от советской картины «Аэлита», требовало использовать самые современные на тот момент спецэффекты: множественную экспози­
цию, миниатюру, рисование на стекле (matte-painting), новаторский метод Ойгена Шюффтана, усиленную пер ­
спективу и физические эффекты. Легендарный костюм робота-женщины был придуман архитектором Вальте­
ром Шульце-Миттендорфом и изготовлен из специаль­
ного пластика, который застывал на воздухе в самое короткое время, но до этого момента был податливый, как пластилин. Фильм с помпой премировался в Берли­
не 1 О января 1927 года, но особого зрительского успеха не снискал. Более того для проката в США киностудия Paramount сократила продолжительность ленты со 152 до 114 минут. Фильм демонстрировали во многих стра­
нах в перемонтированном варианте, и даже какое:-то время считаЛQСЬ, что оригинальная версия безвозвратно утеряна. К счастью, в 2008 году в Буэнос-Айресе нашлась оригинальная театральная копия фильма, отправленная в Аргентину в 1928 году. нальной среде.По иронии судьбы к началу 30-х все видные германские режиссеры и технические сп е-
tI"" циалисты окажутся в Голливуде. после чего начнется ~ ... медленный закат немецкого кино и утрата им влия-
ния на мировые кинопроцессы. * ГОЛ И~УД \1 УII IЛИС О' РА Н в 20-е годы произошло сразу несколько важных со­
бытий, повлиявших на развитие кино и спецэффектов. Помимо немецкого вклада, подробно расписанного в прошлой главе, была изобретена блуждающая маска (tгаvе l iпg matte).5 Она позволяла кинематографистам создавать более убедительные комбинированные изображения и совмещать вместе материал, отснятый 4 Процесс совмещения миниатюры с декорациями и рисованным фоном лосред­
ством зеркал. В зтом случае олератор ставит большое зеркало лад утом 45 градусов к кинокамере. В свою очередь модель или рисунок раслолагаются лад утом 90 градусов к объективу, лозтому их отражение в зеркале становится видимым для камеры. Участни отражения, ко т орые следует заменить изображением миниатюры, декорации или еще чем-нибудь вычищаются (удаляется отражающее лонрытие). В результате лолучается отражен и е с лустыми участнами, которые залолняются изображением миниатюры, деко р ации, человека, и т.д., которые раслолагаются за зеркалом, и которых камера снимает через лустоТbl. 25 {ТРЕТИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} о.. КИНГ КОНГ (1933) Самый технически навороченный фильм своего време­
ни вышел на экраны в 1933 году . .сКинг Конга. СНЯЛИ с применением абсолютно всех технологий доступ­
ных на ТОТ момент. Манетчики изготовили лапу. ногу и торс обезьяны в натуральную величину для крупных планов. но в ОСНОВНОМ в съемках участвовала кукла размером 46 сантиметров, анимированная Уиллисом Q'Брайеном по кадрам. Модель обезьяны изготовил скульптор Марсело Дельг а до. В ход пошел метал ДЛА скелета, пенопласт, резина и кроличья шкура для обо­
лочки. Оптические эффекты реализовывались при ПОМОЩИ .блуждающих масон» через процесс УИЛЬЯМ­
са и технологию Линвуда Данна. Также примеНАлаеь традиционная анимация дл я изображения стаи чаек, _ метод Шюффтана, двойна я экспозиция и рирпроекция миниатюр. Лента пользавалаеь колоссальным успехом, став одной из самых кассовых картин десятилетия. в разное время и на разные пленки, а актерам свобод­
но перемещаться в кадре. Подобное стало возможным также благодаря появлению теХНОЛОГИИ контактной печати. Кроме того, ближе к 30-м были сконструиро­
ваны оптические принтеры и, наконец, кинематограф перестал быть немым. Но обо всем -
по порядку. В 1918 году оператор Фрэнк Уильямс патентует технологию, которая на протяжении последующих 15 лет становится доминирующей при создании .блуждающих масок •. Процесс получил имя созда­
теля, но также иногда встречается под названием .блуждающая маска на черном фоне. (black-backing traveling matte
6
). Уже может быть понятно, что объект снимали на черном фоне. Затем создавались трафаре­
ты-маски для каждой части изображения, при этом пленки с масками находились на разных бобинах или катушках в случае, не с оптическим, а контакТНЫМ принтером. 26 Разница между зтими принтерами была суще­
ственной. Оптиу:еский представлял собой устройство, состоявшее из проектора и камеры, смотревших друг на друга. В конструкции было как минимум четыре бобины с пленкой, на одну из которых проециро­
валось и фиксировалось финальное изображение. Контактный принтер был проще, но требовал боль­
ше времени на копирование изображения с одной пленки на другую. При этом две пленки протягива­
лись одновременно через кадровое окно. Одна из них была проявленной, а другая нет. В итоге под лучами копировального света изображение с уже экспо­
нированной пленки проявлялось на другой. Чтобы сделать один комбинированный кадр следовало по неск"льку раз про гонять пленку. Первый оптический принтер был сконструирован в 1926. В начале 30-х его конструкция была серьез­
ным образом доработана оператором Линвудом Данном, причастным к созданию этапного для инду­
стрии спецэффектов .КиНг Кон га. (1933).0.. Другим выдающимся специалистом по спец­
эффектам, отметившимся на .Кинг Конге., был Уиллис О'Брайен -
непревзойденный на тот момент режиссер покадровой анимации,6 сделавший себе имя на оживлении кукол различных существ. Свой первый фильм «Динозавр И про павшее звено. он снял в 1915 году. Пятиминутная короткометражка получилась настолько хорошей, что компания Эдисо­
на не смогла не купить ее для проката. После серии короткометражек Уиллис попадает на кинопроект .ЗатерянныЙ мир. по произведению Артура Конан Дойла, где ему поручают анимировать динозавров. Для этого он берет на работу знакомого молодого скульптора Марсело Дельгадо, который конструирует куклы динозавров, используя дерево и про волоку для скелета, покрыв модель резиной. Примечательно, что до этого куклы для покадровой анимации создава­
лись в основном из пластилина, поэтому KOHC~PYK­
цИЯ С металлическим скелетом стала настоящим нововведением. Зрителей поразила реалистичность доисторических существ, и картина мигом стала хи­
том кинопроката. 5 TRAVEllNG МАШ -
reхнология ислользуеп:я в тм случае, когда кеобходимо сов­
местить 01Дельно снятые элементы. Для этого создаются маски, которые изолируют участки изображения, требующие последующей замены. На протяжении десятилетий было выработано неснолько методин создания масон. По большей части все они ба­
зировались на лредварительной съемие объекта на иаиом-то однотонном фоне, иак правило, цветном: синем, жеnтoм или зеленом. Совмещение делалось на оnтмчесмом принтере. Сейчас этот процесс осуществляется в программах для композитинга, но объекты по-прежнему снимаются на однотонном фоне. 6 STOP-MOTION ANIMATION. Метд анимации модели лутем изменения ее лоложения в кадре. При этом каждое положение фотографируется О1Дельно. Связное движение возникает во время лроекции на нормальной снорасти -24 кадра в секунду CINEFEX июль-двгусг 2010 www.cinefex.ru * :1 В 1927 году выходит .Певец джаза» -
первый в исто­
рии кино игровой звуковой фильм с диалогами. До него зрителям покаЗbIвали ленты ПОД аккомпане­
мент тапера. позднее появились такие, где играла записанная на пленку музыка, громыхали какие-то звуковые зффекты, но человеческая речь не звучала. Хорошим примером такого рода фильмов служит «Дон >!<уан» (1926), снятый, как немой, но позднее озвученный при помощи системы Vitaphone. В кар­
тине же «Певец ИЗ джаза» впервые в истории актер заговорил и произиосимые ИМ слова были синхро­
низированы с движением губ. Так началась история разговорных фильмов (talkie-movies), которые бук­
вально заполонили экраны в 30-х, ПОЛОЖИВ конец эре Великого Немого. ПРИХОД звука оказал влияние на ПРОИЗ8DдеТВD спец эффектов. Из-за несовершенства микрофонов и записывающей аппаратуры студийные фильмы начиная с 1933 года стали снимать в павильонах. О натурных съемках с участием актеров на какое-то время пришлось всем забыть. Но это не означало, ЧТО кинематографисты решили отказаться от де­
монстрации зрителям экзотики. Просто теперь вся работа по воссозданию диковинных мест легла на плечи специалистов по спецэффектам. В 30-е годы CJNEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СПЕЦЗФФЕКТОВ набирает популярность рирпроекция. Первоначаль-
но операторы использовали в качестве фона матовое стекло. что поз.воляло относительно убедительно воссоздавать пейзаж только на крупных или средни }-­
планах. Уже в 40-е в ход идут полотна из прозрачно-
" го целлулоида любых размеров. Все крупные голливудские киностудии открывают департамеНТbI по спецэффектам. В MGM соответству­
ющий отдел спецэффектов занимался рирпроекцией, миниатюрой, физическими и механическими эф­
фектами, а оптический цех отвечал за matte-painting и комбинированную съемку. Уже тогда спецэффекты начали делить на две категории: визуальные и физи ­
ческие. К первым относили оптические трюки, а ко вторым пиротехнику, макеты, миниатюру, пластиче­
ский грим и т.д. При студии RKO (<<К и нг Конг») успешно работал, пожалуй, лучший отдел по комбинированным съем­
кам. На Universal готовился самый впечатляющий грим. Компания решила сделать ставку на ленты хоррор жанра, ВbIПУСТ И В несколько фильмов про по­
хождения таких замечатеЛЬНblХ героев, как Мумия, Франкенштейн и Дракула. Лучшие же физические спецэффеКТbI готовили мастера хх Век Фокс (<<Десять за п оведей»). В 1939 году происходит знаменательное событие: Американская Киноакадемия учреждает но-
27 {ТРЕТИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} ВАЖНЕЙШИЕ ФИЛЬМЫ со СПЕЦЭФФЕКТАМИ 20 - 40 - Х ГОДОВ 1. « Ме трополи с» (1926) реж. Фриц Ланг 2. « Бен - Гур » (1925) реж. Фред Ни6ло Самый дорогостоящий голливудский немой фильм. Б юд же т картины составил от 4-6 миллионов долларов. Снимать ленту начали в Италии, где были выстроены д е корации и спущены на воду несколько полноразмер­
ных галер. В результате целого ряда инцидентов, в ТОМ числе пожара, студия приняла решение доснимать картину в Штатах, используя миниатюру и подвесные макеты. Некоторые сцены были сняты в Двухцветном техниколоре. 3 .• ЗатерянныЙ мир » (1925) реЖ.реж. Гарри О. Хо й т 4.« Кинг Конг » (1933) реж. Мериан Купер, Эрнст Шодсан 5. « Гражданин Кейн » (1941) реж. Орсон У э ллс Дебютный и лучший фильм режиссера Орсона Уэллса. Лента удостоилась премии .Оскар. за оригинальный сценарий, но произвела настоящий фурор в первую очередь формой -
изображением. Режиссер и опера­
тор карти н ы Грег Таланд пр и бегли к массе оптических эффектов, чтобы картинка получилась запоминающей­
СА и история, поданная нелинейно и С флэшбэками, врезалась в память. «Гражданин КеЙн:. поразил спе­
циалистов неординарными монтажными и звуковыми решениями, интересными ракурсами в с т иле неме ц ко­
го экспрессионизма. субъективной камерой, глубиной резкости, испольэованием контрастно г о освещения и долгими не харак т ерными для голливудского фильма планами. Порядка 50 процентов надров фильма были обработаны гуру с п ецэффектов Линвудом Данном на оптическом принтере собствен н ой конструкции. 28 минацию на .Оскар » за спецэффекты. Первым лауреа­
том стала теперь уже эабытая картина .Пришли дож ­
ди », которая обошла в борьбе за статуэтку легендарные «Унесенные ветром» и « Волшебник страны аЗ:.. Также большое влияние на развитие киноинду­
стрии и техники создания спецэффектов оказал цвет. Е действительности революции такого масштаба, кото­
рую совершил звук, цвет не произвел, потому что он, так или иначе, присугствовал с момента зарождения кино и зрители к нему привыкли, в отличие от болтаю ­
щих актеров. Поначалу некоторые кадры при необходи ­
мости раскрашивались вручную, в 20·е годы появилась двухцветная система Technicolor, а в 30·е усовершен ­
ствованная трехцветная. Из·за высокой стоимости оборудования, громозд­
кости подобных камер и завышенных требований по уровню освещенности, киноиндусгрия не спешила переходить на производство цветных фильмов в мас ­
совых количествах. Черно - белые фильмы продолжали радовать публику следующие 20 лет. В цвете снима­
лись только дорогостоящие npоекты. В этом случае уже знакомые методы создания спецэффектов требова· лось дорабатывать. Это касалось рирпроекции, matte-
painting и техники создания .блуждающеЙ маски •. Необходимые нововведения и технологии появи­
лись в начале 40 · х. Для рирфона подошла новая, бол е е мощная проекционная система, разработанная инже ­
нерами Paramount. Художникам по фонам пришлось не только следить за тем, чтобы граница между передним настоящим планом и дорисованным фоном была неви ­
димой, но и з а совместимостью цветов и теней. В свою очередь лондонская лаборатория Technicolor разрабо ­
тала технику создания « блуждающей маски», исполь­
зуя в качестве фона для съемки экран синего цвета. Кстати, эта технология послужила основой для совре· менного метода съемки на « синем экране. (blue-screen technique). Первым же фильмом, отснятым с использо· ванием синего экрана, стал .БагдадскиЙ вор. (1940). C1NEFEX ИЮЛЬ · АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru * 50-Х По окончании Второй мировой войны Голливуд стол ­
кнулся С очень серьезной угрозой. имя которой было -
телевидением. В 1948 году в кинотеатрах побывали 91 миллион зрителей. а в 1952 -
уже 51 миллион. Ки ­
ноиндустрия начала нести серьезные потери. Требо ­
валось нечто, ЧТО поспособствовало бы привлечению внимания аудитории, все чаще предпочитавшей по ­
ходу в кино барбекю и просмотр телешоу. Студийные боссы решили вернуть зрителя в кинотеатры. пред­
ложив тому невиданное доселе зрелище, которому по всем статьям проигрывало бы черно-белое телевиде ­
ние. ставшее цветным только в 60-е. Аудитории были представлены широкоэкранные зрелищные картины, сделанные в двух техниках: « Синерама » И .Синема ­
скоп •. Отметим, что подобные технологии разраба ­
тывались и раньше. К примеру. Абель Ганс изобрел « Поливидение » -
систему, которая использовалась для проекции эпической картины .Наполеон. (1927). В 50 - е первой была взята на вооружение система .Синеj1ама •. Для демонстрации фильма требовалась синхронизированная работа трех кинопроекторов. Изначально каждый эпизод картины снимался с трех различных точек Камеры также работали синхронно, образовывая правильную дугу изображения, которое при проекции получалось в шесть раз крупнее обыч­
Hoгo. Демонстрация сопровождалась шестиканальным стереофоническим звуком. Технология снискала успех у зрителя, но широкого применения не нашла из-за дороговизны съемок и необходимости владельцев кинотеатров вкладывать большие деньги в покупку нового оборудования и дополнительный наем сотруд ­
НИКОВ. В системе « Синерама » было снято 7 фильмов. в том числе три художественных: « Как был завоеван Запад., .Удивительный мир братьев Гримм. и .Пове­
литель ветров: Путешествие Кристиана Радика ». Большего распространения добил ась система « Синемаскоп». В ней использовались анаморфотные CINEFEX ИЮЛЬ - АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИЯ РАЗВИ Т ИЯ СПЕ ЦЗ Ф ФЕКТОВ объеКТИВ,?I, стандартная 35 - миллиметровая пленка и обыкновенное киносъемочное и проекционное оборудование с незначительными модификациями, а точнее со специальными насадками. Система рас ­
полагала четырехканальным стереофоническим зв у­
ком, магнитные дорожки с которым были нанесены по краям пленки между перфорациями и изображе­
нием. Первым фильмом в этом формате стала исто­
рическая драма "Багряница, (1953) Генри Костнера, затем вышла комедия « Как выйти замуж за миллио­
нера » с Мерлин Монро в главной роли. К 1957 году около 85 процентов кинотеатров Америки располага­
ли необходимым оборудованием для демонстрации картин в .Синемаскопе •. Но уже в 60-е годы ведущие киностудии переключились на систему .Panavision,., ~~::a: ~~~~:~~:~~:Т::~::::'~:IИЗОбражение, че'}-, Параллельно с « Синемаскопом,. Голливуд решил поэкспериментировать со стереокино.<=\. Начало 50-х стало золотым веком стереокине ­
матографа -
когда на экраны друг за другом вышла дюжина фильмов, в том числе такие хиты как, « Дом ВОСКОВЫХ фигур» (1953) и "Дьявол Бвана. (1952). По ­
пулярность стерео была скоротечной из- з а дороговиз ­
ны съемок подобных лент, несовершенной демон­
страционной техники, проецировавшей нестабильную картинку, искажений. Кроме того, от разноцветных картонных анаглиф-очков у зрителей уставали г л аза. Несмотря на кратковременный успех. Голливуд ока­
зался в неоплатном долгу перед широкоформатным стереокино. благодаря которому удалось выстоять в борьбе с телевидением. * Фильмы 60-х продолжили моду начатую картинами 50-х, когда Голливуд сделал ставку и зрелищность. Студии одна за другой выпускали на экраны круп­
нобюджетные проекты: « Спартак » (1960), «Эль Сид » 29 {ТРПИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} • 30 о.. СТЕРЕОКИНО Первый стереоэффект стал возможен с изобрет е нием стереоскопа Чарльзом Уитстоном в 1837 году (в неко­
торых источниках -1833) для просмотра объемных фотографий. В кинематограф стереоскопия пришла в конце 19 столетия, когда изобретатель Уильям Фриз Грин подал заявку на получение патента на ме тод съемки стереофильма. Ме т одов съемки и демонс т ра­
ции было несколько, но всех объединял один ПРИНЦИП: требовалось получить отдельное изображение о дной и той же сцены для левого и правого глаза, чтобы при проекции головной мозг человека соединил их в одно. Срабатывал эффект бинокулярности. Первое вре­
МА стереопроекты НОСИЛИ чисто экспериментальный характер, пока в 1922 году не был показан иг р овой фильм «Сила люБВИ )t. Дальнейший кратковрем е нный интерес п ублики к подобным фильмам был под о рван Великой депрессией. Кстати, самый прибыльный стере­
офильм в истории не «Аватар., а эротическая комедия «Стюардессы» (1969), которая при бюджете $100 т ыс. заработала в Штатах в 270 раз больше -27 милл и онов долларов. (1961), .Мятеж на Баунти. (1963). Все эти фильмы снималиеь в павильонах, где выстраивалиеь полно­
масштабные декорации, или на живописной натуре. Главной задачей было поразить и оглушить аудито­
рию размахом, поэтому некоторые отделы по спецэф­
фектам, к примеру, отвечавшие за разработку ми­
ниатюр, зачастую простаивали. То же самое касалось matte-painting и оптических отделов, штаты которых при многих студиях были сокращены. Некоторые спе-
CINEFEX ИЮЛЬ - АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru о.. Р Э Й ХАРРИХАУ3ЕН Один из наиболее выдающихся деятелей индустрии спец­
эффектов родился 29 июня 1920 года в Лос-Анджелесе. Рэй Харрихаузен считается ОДНИМ из непревзойденных мастеров техники пакаДРО80Й анимации и комбиниро­
ванных съемок. Этого яркого человека всегда окружали циалисты ушли из профессии или же открыли свои собственные мастерские. В 1964 г. !<иноакадемия переименовала катего ­
рию .Л учшие спецэффекты. в .Достижения в специ­
альных визуальных эффектах •. Правда под таким названием она просущ е ствовала до 1972 г, когда название вновь поменялось. С 1972 по 1976 г. акаде ­
мия ПRисуждала премию за .Особые достижения •. В настоящее время эта категория носит имя 4< Лучшие визуальные эффекты». В первой половине 60-х настоящей жемчужиной спецэффектов становится приключенческая лента « Я с он И Аргонавты., к созданию которой П R ИЛОЖИЛ руку режиссер - аниматор Рэй Харрихаузен,'-' ученик легендарного Уиллиса О'БраЙена. На протяжении всей своей жизни Харрихаузен занимался stop-motion анимацией и добился в этой технике огромного успе ­
ха. Но настоящим ПрОрЫвйМ стали не замечательные ленты Харрихаузена, а научно - фантастический фильм .2001 год: Космическая одиссея. Стенли Кубрика, который буквально ошеломил зрителей и критиков в 1968 году. Более того, с рождением мифа о том, что высадка американцев на Луне была инсценировкой, сразу же появились слухи о причастности к ней ре­
жиссе р ского ге н ия Кубр и ка. CINEFEX ИЮЛЬ-дВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СПЕЦЗФФЕКТОВ не менее выдающиеся люди: ОН дружил С писателем­
фантастом Рэем Брэдбери и редактором знаменитого журнала .Монстры Фильмляндии» Форестом Дж. Акер­
маном, а также с основоположником по к адровой ани­
мации Уиллисом Q'Брайеном, чей фильм .Кинг Конг » (1933) и вдохновил Рзя заняться кукольной анимациеЙ. Самый успешный фильм аниматора .Ясон и аргонавты. вошел в историю кино знаменитой сценой сражения между тремя героями и семью ожившими скелетами. П остановка зффектного боя заняла у Харрихаузена че­
тыре месяца упорной работы. Это он изобрел технику Dупаmitiоп, иногда используемую stор-mоtiоп анимато­
рами и сегодня. Она заключается в совмещении пока­
дровой анимации и живого действия средствами рир­
проекции и разделенного зкрана. Мифы Древней Греции и восточные сказки всегда служили неиссякаемым ис­
точником вдохновения для творчества Харрихаузена. В своей книге «Рэй Харрихаузен: анимированная жизнь» он также упоминает писателей Герберта Уэллса, худож­
ников Гюстава Дорэ и Джона Мартина в числе людей, которые вдохновляли его на протяжении всей карьеры. С теплотой аниматор вспоминает и родителей, помо­
гавших единственному ребенку мастерить миниатюр­
ные декорации, кос т юмы и каркасы моделей, когда он приступил к своим первым киноэкспериментам. И шубу у матери для шкуры одной из своих моделей он не крал. Это все выдумки. Картина Стенли Кубрика являлась экранизацией серии рассказов Артура Кларка и знакомила зрите-
лей с исследовательской миссией С. С. Дискавери. ",-
Экипаж космического корабля должен был изучить " район галактики, чтобы попытаться понять, почему инопланетяне следят за Землей. Кубрик был од е р-
жим идеей снять максимально реалистичный фильм и начал подбирать команду специалистов, спо с обных воплотить его видение на экране. Бюджет экрани з а­
ц и и составил 10,5 миллионов фунтов стерлингов. Все космические пейзажи, модели кораблей и полеты в невесомости кинематографисты выполнили при по ­
мощи оптических эффектов, макетов и комбинирован -
ных СЪЕМОК. Ши око известно, что в процессе работы Кубрика консул тировали специалисты из НАСА, а дизайн главно компьютера -
.Хал 9000» по началу уточнял­
ся в I13~. Но как только представители !Т - компании узнали о роли суперкомпьютера в киноповествова-
нии, м Есл но чере ентально ретировались. рассматривать фильм Кубрика исключитель­
призму технологий И спецэффектов, то .Кос-
мическ я одиссея » вошла в историю с тремя НОВО ­
введен ЯМ И: фронтпроекция, slit sсап и механический кран п управлению движением камеры (прототип 31 { ТРЕТИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} .2001 год: Космическая одиссея» (1968) реж. СтеНд" Кубрик 7 ZOPТlCS -
SUPERMAN -
разНОВИДНОСТЬ фронтnроенции, при ноюрой СИНхрОНИЗИ­
руется эум проектора с зумом намеры. При одновременном увеличении размеров проецируемого изображения и масштабировании поля зрения камеры изображе­
ние не менялось, а объект переднего плана уменьшался. Техника испольэовапась в сценах «Супермена» (1978), где герой летел на камеру по, мере приближения увепичивэясь. В действительности Эl«ер был закреплен на тросах и не двигался. 8 INTROVISION -
успожненный вариант фронmроенции, создающий иллюзию юго, чro aкrep может взаимодействовать с проецируемыми элементами переднего и за­
днего плана. 32 motion control). Фронтальная проекция отличалась от рирпроекции тем, что пейзаж проецировался на экран расположенный перед, а не по зади основного действия. эта технология использовалась для по­
становки ОТКРblвающей фильм сценЬ! с обезьянами, КОТОРЫХ играли актеры в косгюмах. Впоследсгвии ФРОНТП j JOекция получит продолжение в виде техник Zoptics и Introvision
8
. Но самые знамеНИТbIе сценЬ! -
ЗвеЗДНblе врата и кадры с эксгерьером космической станции. Они были сделаны молодым специалистом по спецэффектам Дугласом Трамбуллом, с которым Кубрик познакомился в 1965 на Всемирной выставке в Нью-Йорке в павильоне .Транспорт и средства пере­
возки». Именно Трамбулл сконструировал кран­
установку, которая позволила камере совершат!> одно и то же движение по нескольку раз, фиксируя по­
кадрово ОГРОМНblЙ 16-меТРОВblЙ макет космической станции, закрепленный на металлических подпорках. Эта же установка бblла использована для получения абстрактного психоделическоrо изображения, демон­
стрируемоrо в сцене прохождения через ЗвеЗДНblе врата. Технолоrия получила имя slit scan (в букваль­
ном переводе означает сканирование через прорезь). Камера ставилась на реЛЬСbI длиной 4,6 метра, по которым медленно и мягко двигалась взад и вперед. Две сгеКЛЯННbIе панели размером 1,5Х3 метра каждая размещались напротив друс за друсом. Обе можно было двигать горизонтально и вертикально. Ближай­
шее стекло к камере было почти полностью задра­
пировано черной материей, за исключением узкого горизонтального или вертикального промежутка, по форме напоминавшего прорезь. Второй фрагмент CINEFEX июль-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru стекла, подсвечиваемый и с цветным графическим изображением. размещался сразу же за первым. По­
лучалось так. что сфокусированная камера снимала панель с рисунком через прорезь в ближнем стекле таким образом. что графическое изображение полно­
стью заполняло собою кадр. Оператор двигал камеру до конца рельс, в то время как она снимала один кадр с длительной выдержкой. Затем съемка повторялась вновь. при этом каждый раз стекло с рисунком пере­
мещали горизонтально или вертикально, чтобы воз­
никала деформация. В итоге получалось смазанное изображение световых лучей разного цвета. Дуглас Трамбулл справедливо сравнивал эту технику со съемкой автомобилей в ночное время суток с макси­
мальной выдержкой, когда сиг н альные огни слива­
ются в один световой поток. Позднее Дуглас усовершенствует технику по кон­
тролю за движением. Но настоящий переворот в об­
ласти motion control все же совершит картина « Звезд­
ные войны. (1977) в следующем десятилетии. когда компьютер начнет играть хоть какую-то роль в произ­
водстве спецэффектов. Но обо всем по порядку. * Одним ИЗ отцов компьютерной графики специалисты называют Айвана Сазерленда. Будучи аспирантом Массачусетского технологического института, он разработал в 1963 году программу Sketchpad, позво­
лявшую создавать простенькие графические объекты. Таким образом, ему удалось заложить основу поль -
CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУCf 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СПЕЦЗФФЕКТОВ ЭТАПНЫЕ ФИЛЬМЫ СО СПЕЦЭФФЕКТАМИ 50-60-Х 1 .• Во Й н а миров » (1953) ре ж. Ба йр о н Хаск и н Фильм получил премию .Оскар » за .лучшие спецэф­
фекты» и справедливо считается самым удачным про­
ектом продюсера эффектов Джорджа Пала. Он сделал карьеру в качестве режиссера покадровой анима ц ии и придумал герlасеmепt апimаtiоп. Лента при меча­
тельна умелым использованием моделей, миниатюр и двухмерной анимации. Марс и ан изготовили из рези­
ны и папье-маше. 2 .• П т ицы » (1963) р еж. Аль ф ред Хич к о к Самый сложный и насыщенный эффектами фильм выдающегося англо-американского режиссера. Спе­
циалисты по оптическим эффектам применяли раз­
нообразные техники по созданию комбинированных изображений, чтобы впечатать в натурные кадры птиц, отснятых отдельно в павильоне. Кроме того, в съемках задействовали механические куклы пернатых, а ху­
дожники нарисовали множество пейзажных картин, которые дополняли задний план. 3 .• Ясон и аргон а вт ы» (1963) реж. Дон Ч е ф ф и Фильм, который получился благодаря гению Рэй Хар­
рихаузена, выступившего режиссером-аниматором. Все чудовища, оживающие на экране, в том числе ске­
леты -
его рук дело. Для этой картины Харрихаузен усовершенствовал технику Dупаmitiоп. придуманную им для .Седьмого путешествия Синдбада. (1958). Лен­
та пользовалась большим успехом и навсегда вошла в историю Голливуда. 4 .• Фантастическое путешествие » (1966) реж. Ричард Флейшер Классический научно-фантастический фильм, удо­
стоенный премии .Оскар» за .Достижения в специ­
альных и визуальных эффектах» . Он рассказывает о путешествии группы ученых, уменьшенных до раз­
меров микробов, на высокотехнологичной субмарине в н утри человеческого тела. Органы представляли со­
бой огромные и с вниманием к деталям воссозданные части орга н изма: мозг, сердце, легкие и Т.д. Актеры от­
ыгрывали свои роли, будучи подвешенными на тросы. 5 .• 2001 год: Космическая одиссея » (1968) реж. Стен ли Кубрик Возможно величайший научно-фа н тастический фильм ХХ века. зовательского графического интерфейса, изменив способ взаимодействия человека и компьютера. После защиты диссертации на тему .Наука компьютерной графики. Айван и доктор Дэвид Эванс открывают в университете города Юты первую кафедру ком ­
пьютерной графики. Молодые и амбициозные дру-
33 { ТРЕТИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} зь,!-коллеги ставят перед собой благородную цель -
привлечение талантливых ученых-энтузиастов для разработки перспективной области высоких техноло­
гий. Среди студентов оказался и Эд Катмулл, ныне гла­
ва Disney Animation Studios. Именно Эд Катмул впер­
вые смоделировал относительно сложный объект. В качестве предмета для моделирования выступила кисть его собственной руки. Студентом Айвана Сазер­
ленда являлся Джим Блинн -
создатель Ьитр mapping (рельефная карта) и environment mapping (карта отражений), первых компьютерных анимаций дЛЯ NASA и, конечно же, знаменитого материала blinn. О ~ бе Блинн частенько говорил следующее: .В детстве я любил коллекционировать почтовые марки, сейчас же предпочитаю собирать упаковки от маргарина и алгоритмы для рисования кружочков •. Айван Сазерленд с большим уважением относит­
ся к своему ученику и в одном ИЗ интервью заметил: .В мире существует не больше дюжины истинных творцов компьютерной графики и Джим -
это ровно половина от общего числа ». Сумасшедшая концентра­
ция интеллектуальной энергии в районе университета Югы, по-видимому, никому не давала спать спокойно и просто-таки заставляла людей безудержно мыслить и творить. Например, техника Фонг шейдинга (Phong shading) была разработана вьетнамским тридэшником Би Тюн Фонгом, который также являлся студентом кафедры компьютерной графики в Юге. Принцип Гуро шейдинга 9 (Gouraud shading) родился в голове французского ученого Анри Гуро, преподававшего в университете Юты. Произошли эти события в 70-е. В 1967 г. в университете Торонто придумали морфинг, а годом позднее появилась технология трассировки лучей (Ray Tracing). Все вышеперечисленное активно используется СG-специалистами в работе до сих пор. 34 * Н,ЦО11 Ранние CG 1 изображения создавались в векторной графике, которая уступала в качестве растровой. В 70 - е годы с увеличением вычислительной мощ­
ности компьютеров специалисты начали работать преимущественно с матрицей пикселей (растровая графика). Синтетически созданные и реалистично выглядящие объекты впервые появились в телеви­
зионных рекламных роликах. Роман компьютерной графики с кино начал закручиваться во второй по­
ловине 80-х. В 70-е же выходили лишь единичные проекты, где CG, как правило, применялось для визуализации интерфейса ком п ьютера. Так было в .Звездных войнах. (1977), когда зрителям показы­
вали виртуальный тренажер повстанцев с каркасной моделью туннеля .Звезды СмертИ>, и в «Чужом. (1979) Ридли Скотта, где пилоты садились на планету, глядя в отображавшие ландшафт мониторы. Первой же стала фантастическая картина .Мир дальнего За ­
пада. (1973), несколько сцен которой прошли цифро ­
вую постобработку. Кинематографисты при помощи двухмерной графики изобразили инфракрасное поле зрения робота. 9 ГУРО ШЕЙДИНГ -
ме!Од, используемый' компьюreрной граф,ке для им'''щи, различии освещенности и цвета на поверхности объекта. CINEFEX ИЮЛЬ - АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru « З вез дны е войны: Нов ая н а д е жда. (1977) р е ж. Джордж Лун а с « Звездные войны » С\. Джорджа Лукаса и « Близкие контакты третьей степени. (1977) Стивена Спилберга сыграли определяющую роль в ж и зни киноинду­
стрии, окончательно укрепив своим успехом вектор развития, заданный блокбастером «Челюсти » того же Спилберга в 1975. Блюдом дня стали зрелищные о.. « ЗВЕЗДНЫЕ ВОЙНЫ .. Фильм Джорджа Лука са, который благодаря свое­
му коммерческому успеху начал революцию спецэф­
фектов, завершившуюся становлением CG индустрии во второй половине 90-х. Визуальный ряд получился потрясающим и убедительным в каждой детали. Но­
ваторским было изобретение Ричардом Эдлундом под р уководством Джона Дайкстры компьютеризиро­
ванной, а не механической установки для управления движением камеры. В компьютер загружал ась про­
грамма, согласно которой кран с камерой двигался в определенном направлении и с заданной скоростью. При этом камера могла в точности повторить одно и то же движение необходимое число раз. Установка также использовалась для управления моделями, многие из которых снимали на синем зкране. Также художники создавали фоновые изображения, аниматоры по ка­
драм анимировали игру В шахматы под руководством Фила Типпета. Кроме того картина выделяется по­
трясающим гримом и сценой пролета через туннель « Звезды Смерти », созданной с компьютерной графи­
кой. Одним словом, «Оскар » за «Лучшие визуальные эффекты. был абсолютно заслуженным. CINEFEX июль-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИR РАЗВИТИR СПЕЦЗФФЕКТОВ кинопостановки с большим количеством спецэффек­
тов, в первую очередь визуальных. Вновь заработали на полную мощь цеха п ри киностудиях, а Джордж Лукас открыл свою собственную компанию Industrial Light&Magic, в кратчайшие сроки ставшую лидером рынка. В целом, если подводить некий итог, Голливуд псе еще с предубеждением относился к перспективам создания изображений на компьютере, полагаясь на проверенные временем оптические и физические спецэффекты. . Фильм .Трон. (1982) произвел технологический ;' фурор, став первой художественной лентой, где при­
менялась компьютерная анимация и графика в таком объеме: 16 минут компьютерной анимации и 30 ми­
нут традиционно рисованных эффектов. Считается даже, что термин СО! (computer gепегаtеd image) был употреблен одним из рецензентов картины. В лен-
те также фигур и ровал первый полностью цифровой персонаж -
Бит, сопровождавший главного героя в начале его путешествия внутри программы. Ком­
пьютерная графика находилась в ведомстве четырех сторонних студий, которые были наняты компанией Disney для реализации 1100 планов с зффектами. Но большинство игровых сцен внутри виртуального мира создавались традиционными техниками. Они сформировали оригинальный процесс, получивший название «backlit animation. (анимация в контровом свете). Актеров снимали на черно-белую пленку на черном фоне. Затем изображение разбивали на слои, фотографировали каждый злемент в отдельности с контровым светом через цветные фильтры и вновь компоновали на оптическом принтере через маски. Процесс был длительным и дорогостоящим. 35 {ТРПИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} Несмотря на новизну видеоряда, фильм не стал кассовым хитом и не слишком ускорил процесс про­
никновения компьютерной графики в кино, а даже наоборот слегка притормозил, но исследования в этой области продолжились. В том же году на экраны вы­
шел .ЗвездныЙ путь 11: Гнев Хана » с минутным CGI-
эпизодом рождения планеты. Лента примечательна тем, что является первой картиной с цифровым matte-
раiпtiпg задним планом в одной из сцен. Затем были • МолодоЙ Шерлок Холмс. с компьютерной моделью рыцаря и трехмерные анимаЦИQнные короткомет­
~Жl<И одного из отделений Lucasfilm, после продажи переименованного в PlXAR. • 36 ... Близки е контакты третьей стenеим _ (1977) реж. Стивен Спмnберг 80 - е стали гораздо удачнее в коммерческом плане, чем 70-е. но и СТОИМОСТЬ производства картин возросла. Если к началу десятилетия средняя стои­
мость фильма составляла 10 миллионов долларов, то к его концу уже 23 миллиона. Блокбастеры выходили на экраны один за другим, при нося студиям сотни миллионов долларов. Спецэффекты стали не просто инструментом, но и ОДНОЙ из главных звезд киношоу. Важные изобретения были сделаны в технической области кинопроизводства . Так, в 1987 году The Computer Film Сотрапу вы­
пустила сканер для пере гона информации с пленки в компьютер в виде файлов с целью последующей постобработки. В 1995 году Майк Бодри вместе с другими специалистами получил специальный технический .Оскар » за эту инновацию. Кроме того совершенствовались монтажные системы, что упро­
щало работу режиссеров-монтажа, наконец, вышла программа для трехмерного моделирования и ани­
мации Softimage 3D (1988). В 1989 году на экраны вышла .Бездна. Джеймса Кэмерона -
один из этапных фильмов для формиро­
вавшейся на тот момент индустрии компьютерной графики. В этой картине инопланетное создание Псевдопод стало первым персонажем, полностью сге­
нерированным в 3D усилиями специалистов студии ILM. 75 секунд компьютерной анимации отняли у художников полгода жизни. Композитинг существа был не цифровым, а аналоговым, то есть оптиче­
ским. Проект получил «Оскар. за лучшие визуальные эффекты, практически окончательно убедив даже скептиков, что СG-технологии обладают гигантским потенциалом, который еще только предстоит рас­
крыть . CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru .' ЭТАПНЫЕ ФИЛЬМЫ СО СПЕЦЭФФЕКТАМИ 70-80-Х 1. Т Р ИЛОГИА "Звездные войны » (1977, 1980,1983) Каждый из трех ф и льмов получил «Оскар» за визуаль­
ные эффекты. Первый фильм примечателен внедрением пе р вой компьютеризированной системы mоtiоп control. Во в т ором появилась убедительная кукла Йоды и ран н яя форма динамической покадровой анимации (go-motion), придуманная Филам ТиппеТDМ. В третьей картине были ис п ользованы все те же тех н ики плюс огромная анима­
трон н ая кукла Джаббы, самая большая на тот момент. 2. "Б лизкие контакты третьего вида » (1977) реж. Стивен Спилберг П е р в ый фильм великого Спилберга с в и зуальными эф­
ф е ктами. В ходе съемок кинематографисты оперировали как т радиционными тех н икам и, так и самыми прод в и н у­
тыми на тот момент. Речь идет о системе по управлению движением (Моtiоп control). Также строились макеты и ми ни атюра, которые с н имали с усиле н ной перспекти­
вой. Карти н у номи н ировали на «Оскар» за визуаль н ые эфф е кты, но статуэтка ушла «Звезд н ым войнам». 3. « Т рон » (1982) реж. (тивен Лисбергер Один из главных фильмов с ком п ьютерной графикой в ис т ории к и но (см. текст стать и ). 4. « Бегущий по лезвию » (1982) реж. Ридли (котт Один из последних замет н ых фа н тасти ч еских фильмов, сде л ан н ых в традицио нн ой технике спецэффектов без примеси компьютерной графики. П роизводс т венный от­
дел с троил декорац ии и макеты, опера т ор с ни мал с уси­
лен н ой перспективоЙ. а худож н ики увеличивали про-
д:т 'ОСТ 'AHC"BI в 1990 году на экраны вышел суперхит «Вспомнить все, ПQла Верховена. Проект стал последним блокба­
стером, где львиная доля спецэффектов создавалась без использования компьютерной графики. Собствен­
но единственным СGI-изображением была сцена прохода героя Шварценеггера через рентген перед отправкой на Марс. Годом позднее вышел «Термина­
тор 2: Судный день, Джеймса Кэмерона, который стал тем самым рубежом, преодолев который индустрия уже не смогла отказаться от CG-технологиЙ. Фильм совершил революцию не столько в плане технологий. сколько в изменении отношения Голливуда к ком ­
пьютерной графике. Студии увидели, что не только традиционные спецэффекты, но и цифровые дают результат и способны изумить публику до глубины души. Единственным препятствием на пути полной победы оставалась стоимость софта и оборудования, поэтому компьютерная графика и анимация дли-
CINEFEX ИЮЛЬ·АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СПЕЦЗФФЕКТОВ странство кадра за счет рисованных задников. Фильм не окуп и лся, но обрел культовый статус и со временем стал классикой, оказав большое влияние на последующие фантастическ и е ленты. 5. "Кто подставил Кролика Роджера » (1987) реж. Роберт Земекис Фильм находился в производстве почти два года. Бюд­
жет кар т ины состав и л рекордные на тот момент 70 милл и о н ов долларов. 8 результате Земекису и 375 ани ­
маторам удалось сделать самый зрелищный ф и льм, со­
вме щавший реальных актеров и мультипликационных персо н ажей в одном кадре. Ручная рисованная анима­
ция присутствует в 82 000 кадрах, которые были опти­
чески скомпонова н ы с основным действом композерами студии ILM. Чтобы рисованные герои выглядели досто­
вернее, им сделали не черные или серые тени, а с вкра­
плениями цвета. Разумеется, фильм удостоилс я прем и и «Оскар» за лучшие в и зуальные эффекты. 6. "Бездна » (1989) реж. Джеймс Кэмерон П одводные сцены с н имались в самом большом на тот моме н т резервуаре с водой, когда-либо использовав­
шемся н а съемках фильма. Инопла н етное создание П севдо п од. сформирова н ное из океанской воды, было смоделирова н о и анимировано в зо трехмерщиками ILM и визуализи р овано в одной из первых версий Renderman. Кроме того. картина стала первой лентой, где было вос­
создано окружен и е на компьютере при помощи техники, име н уемой сейчас camera-projection. Обстановку сфо­
тографировал и со всех ракурсов, а затем воссоздали ее на компьютере. используя фотоматериал в качестве тек ­
стуры. Это позволило безболезненно скомпоновать CGI-
персо н аж со съемкой актеров. тельное время были очень затратной статьей рас ­
ходов, доступной исключительно дорогостоящим проектам. Графические станции SGI и первые про· граммы для моделирования, анимации и компози ­
тинга стоили колоссальных денег. В начале 21 века ситуация изменилась: программы подешевели в де ­
сятки раз, а производительность РС-машин прибли ­
зилась к мощностям SG 1. Компания обанкротилась, не сумев найти себя в условиях новой рыночной конъюнктуры. В 1993 дебютирует «Парк юрского периода" который на какое-то время становится самой кассо­
вой картиной в истории кинематографа. В отличие от «Терминатора 2», в картине Спилберга была ис ­
пользована гораздо более сложная и продвинутая трехмерная анимация. Вымершие динозавры ожили на экране благодаря специалистам ILM, моделиро ­
вавшим в Alias Studio, анимировавшим в Softimage 3D и визуализировавшим в RenderMan. Помимо CGI доисторических существ, в картине на крупных пла-
37 { ТРЕТИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} нах фигурировали радиоуправляемые аниматронные куклы, сконструированные Стеном Уинстоном. Также пригодился огромный опыт в покадровой анимации Фила Типпета (см. отдельную статью), разработавшего систему DID -
Dinosaur Input Device. После шумного успеха .Парка юрского периода. Голливуд начал вкладывать большие деньги в проек­
ты с компьютерной графикой. На экраны вышли один за другим фильмы, в которых количество СGI-планов росло как на дрожжах: .Маска», .Каспер., ,Джуман­
ДЖИ ~, « Сердце дракона», «День независимости», « Люди В черном » и Т.Д. Вместе с увеличением зрелищности растет и спрос на графику. ПроизвоДство CG и визу­
альных эффектов становилось бизнесом, формирова­
лась индустрия. На рынке появились десятки студий. 38 13 1994 году Джеймс Кэмерон и Стен Уинстон откры­
ли Digital Domain, которая стала одним из лидеров в производстве визуальных зффектов наряду с ILM, Rhythm&Hues и Sопу Imageworks. Помимо коммерче­
ских программных решений для работы с графикой, крупные СG-студии располагали мощными R&D от­
делами, которые разрабатывал и дополнительные про­
граммные инструменты. Ведь каждый фильм -
это новая творческая задача, решение которой зачастую требовало нестандартного инструмента. 13 1995 году студия PlXAR после серии удачных короткометражек выпустила первый полностью компьютерный анимационный фильм «История игрушек •. Тогда это было трудно себе представить, но успех проекта через какИХ-ТО пять-семь лет сделал CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ЭТАПНЫЕ ФИЛЬМЫ со СПЕЦЭФФЕК Т АМИ 9 0 - Х 1 .• Т е рми н ат ор 2: Судный день » (1991) р еж. Дж ей м с К эмерон Самый дорогостоящий фильм на момент выхода в прокат. Картина умело сочетала традиционные спецэффекты -
мини а тюра. пиротехника, протезированный и накладной гр и м, аниматроника -
с компьютерной анимацией, ко­
торой в чистом виде было б минут. Жидкий терминатор мо д е л и Т - 1 000 был сгенерирован и а н имирован усилия м и ху д ожников ILM. Первый фильм. в котором компьютерн ы е э ффекты были скомпонованы цифровым способом. Фильм получил 4 премии « Оскар », включая статуэтку за визуалЬ­
ные э ффекты. 2 .• napK юрс к ого периода » (1993) р еж. Стивен Спил6ер г Это проект окончательно убедил в ТОМ, ЧТО главным ИН ­
ст р ументом по созданию эффектов станет компьютерная графика. В фильме менее 50 планов с анимированными динозаврами. Но это был огромный шаг вперед от жид­
кого металла дО ЖИВОГО существа, который опять сдела ­
ли с п ециалисты ILM. ПОМИМО анимации динозавров ОНИ такж е осуществили цифровую замену лица и создали в ЗО а в томобиль. Лента удостоилась трех премий .Ос к а р., в ТО М числе -
за ви з уальные эффекты. 3. « И стория игрушек » (1995) Пе р вый полнометражный трехмерный анимацио н ный филь м. Любопытно, что 400 моделей персонажей зан я ли 1000 мегабайт ДИСКОВОГО пространства и насчитывали 3,500 текстур. На рендеринг потребовалось 500 000 ча­
сов. двухмерную мультипликацию анахронизмом. В 1999 вышла .Матрица. братьев Вачовски -
лучший фантас­
тический фильм 90-х, в котором визуальные эффекты ОТЛИЧIjО дополняли историю И определяли тренд в их развитии на ближайшие годы. Удивительно, но мало­
известные Вачовски обошли самого Джорджа Лука-
са, выпустившего в том же году приквел .Звездные войны: Скрытая угроза •. Проект Лукаса не сумел, как известно, стать стилеобразующим проектом, в отличие от .:Матрицы». Техника захвата движений (motion capture) во второй половине 90-х приобретала все больше после­
дователей. Технология перекочевала из мира компью­
терных игр и начинала использоваться в тех случаях, когда требовалось анимировать антропоморфное существо. Так, Мосар использовал Джеймс Кэмерон для анимации цифровых персонажей, бродивших по паr.убе .ТИтаника •. Далее с развитием софта и за­
писывающих устройств кинематографисты начали не только фиксировать движение с помощью ЭТОЙ теХНОЛОГИИ, но и «захватывать» ЭМОЦИИ, считывать CINEFEX ИЮЛЬ·АI3ГУCf 2010 www.cinefex.ru И СТ ОР И Я Р АЗ В ИТИЯ СПЕЦЭФФЕКТОВ 4. « Титаник » (1997) реж. Джеймс Кэмерон Самый кассовый фильм хх века. 11 премий .:Оскар » В т ом числе за визуальные эффекты. Создатели проде м онстр и ­
ровали превосходное сочетание физических и визуальных эффектов. Где-то снимали макет корабля, а где-то его компьютерную модель -
когда камера панорам и ровала над ним по замысловатой траектории. Кроме того, трех­
мерщики Digital Domain меняли фон, дорисо вы вая не­
обходимый пейзаж на компьютере, генерировали воду, дельф ин ов и различные атмосферные эффекты, вроде дыма из трубы судна. 5. « Матрица » реж. Братья 8ачовски Один из первых фильмов, где окружение в таком коли­
честве сцен воссоздавалось на компью т ере с исполь­
зованием фотографий. В настоящий момент э то очень распространенная тех н ика, именуемая сатега projection (проекция С камеры). Больше всего лента запомнилась эффектом bullet-time. Актера снимали в зеленом па ви льо­
не, закрепляя е г о в подвешенном состоянии при помощи системы тросов. П о пери метру площадки размещали 120 цифровых фотоа п паратов, затвор котор ы х ср а б а тывал с и нхронно. Сцена предварительно превизуализировала сь, чтобы понимать, где следует размещат ь фотокамер ы, и с каким интервалом по времени они должны снимать. Позднее полученные снимки склеивались в неч т о вроде 3БО-градусной панорамы, дорабатывались на компью­
тере. При проигрывании со скоростью 24 кадра в секун­
ду, получалось движение С облетом актера. Три пре мии .Оскар., в том числе -
за визуальные эффекты. мимику -
в общем, передавать актерскую игру. Техни­
ка получила новое имя -performance capture и нашла применение в таких картинах как "Звездные войны: Скрытая угроза. (1999), .Последняя фантазия. (2001), .Властелин колец: Две крепости. (2002) и .Властелин колец: Возвращение короля. (2003). * ~ TI Начало 21 столетия в мире кино было ознаменовано сообщением Джорджа Лукаса о том, что .Звездные войны: Атака клонов. станут первым фильм, целиком снятым на цифровую кинокамеру. Такую камеру ему взялась сконструировать корпорация Sony, заручив­
шаяся поддержкой компании Panavision. Вскоре была представлена модель Sony HDW-F900. Примечатель­
но, что «Атака клонов» оказалась в итоге не первым фильмом, снятым в цифре. Лукаса опередил француз Питоф, выпустивший своего .Видока., Он снял фильм на эту камеру немногим ранее. Съемка на цифру в мгновение ока превратил ось в тренд, и вскоре на этот вид съемки перешли Роберт Родригес (.Город 39 {ТРПИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} • 100 грехов.), Майкл Манн (.Соучастник.), Дэвид Финчер (.Зодиак.), Стивен Содерберг (<< Че.) и многие другие выдающиеся режиссеры. Важно отметить, что не все ОНИ снимали на камеру одной и той же модели, пото­
му что как только ВОЗНИК спрос. то появились пред­
ложения других производителей: Red опе, Thomson Viper, Silicon Imaging, Dalsa Origin и Т.д Цифровая съемка имела весомее преимущество перед пленкой, а именно -
удобство и полный КОН­
троль процесса, ВОЗМОЖНОСТЬ просмотреть ОТСНЯТЫЙ материал в качестве в тот же день и делать дубли, не боясь перерасхода пленки. К тому же монтажно ­
тонировочный период перестал нуждаться в ска­
нировании и перегоне информации с пленки на комnъютер -
информация была уже оцифрована и передавалась напрямую в виде файлов. Сейчас же с появлением все большего количества цифровых залов, которые демонстрируют фильм не с пленоч­
ного проектора, а жесткого диска, сканеры, без ко­
торых раньше нельзя было себе представить Digital Intermediate
lO
, и вовсе вскоре канут в лету. Так прои­
зошло с о п тическими п ринтерами, которые на рубеже веков практически полностью были вытеснены про­
граммам и для кампозитинга. ПОМИМО привязаннасти Голливуда к съемкам на цифровые камеры, нулевые года отмечены про­
должающимся развитием теХНИКИ захвата движения. Вышли фильмы .Я, робон (2004), .Кинг Конг. (2005), .Матрица 2,3. и .Пираты Карибского моря 2,3., где успешно применялась данная технология. Толчком к появлению такого количества крупных проектов CJNEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru , .Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (2006) реж. Гор. 8ер6инеки послужил коммерческий и художественный успех трилогии «Властелин колец». Во втором фильме фран­
шизы дебютировал персонаж Голлум, который про из­
вел мини-революцию. Ни один СGI-персонаж до этого не получалея настолько убедительным в проявлении своих чувств. Позднее Джеймс Кэмерон признался, что именно Голлум заставил его поверить в возмож­
ность <;оздания На'Ви. Во всех вышеперечисленные фильмах тосар­
персонажи играли бок о бок с настоящими актерами. Роберт Земекис пошел друг им путем, но как показало дальнейшее развитие событий, мастер ошибся. Ре­
жиссер решил снимать анимаЦИQнные 3D фильмы, героями которых были бы ЛЮДИ, анимированные посредством теХНИКИ захвата актерской игры, а не вымышленные персонажи, звери и Т.Д. ДЛЯ этого ОН открыл студию ImageMovers и приступил к усовер­
шенствованию технологии. 10 DlGIТAL INТERMEDIATE -
процесс ПОЛУ"ения информации с пленни в виде файлов ДЛА дальнейшего использования в монтаже, цветустанавне и создании эффектов. 11 UNCANNY VAllEY -
психологический эффект восприятия чеповеком искусственно созданного антропоморфного существа. Если искусственная модель выmядит или действует, примерно, но не в mчности, как человек, m вызывает неприязнь и от­
вращение у зрителей. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СПЕЦЗФФЕКТОВ Первым и самым удачным в коммерческом от­
ношении прое~том оказался «Полярный экспресс» (2004), который при производственном бюджете , 165 миллионов долларов, заработал в мировом про-
" кате немногим более 300 миллионов. Затем последо­
вали «Беовульф» (2007) и «Рождественская история. (2009), каждый из которых оказался технологическим шагом вперед в сравнении с предыдущим. Каждый раз зрителю предлагали все более убедительных CGI-
людей. Тем не менее, преодолеть пресловутую «злове­
щую долину» 11 авторам не удалось. Хотя вряд ли это стало причиной неокупаемости проектов. Вероятно, Роберт Земекис попросту застрял посе­
редине между игровым кино и анимационным, пред­
ложив зрителю нечто среднее и до конца не опреде­
лившись с тем, что это будет -
мультик ИЛИ игровой фильм. Как бы там ни было, НО студия Disпеу уже объявила, что до конца года закроет ImageMovers -
потому что компания не вписываются в стратегию развития корпорации. Никому не нужны затратные, и убыточные предприятия. Помимо увлечения технологией захвата актер­
ской игры, Роберт Земекис не на шутку увлекся стере­
оизображением, сделав многое для возвращения ему былой популярности среди голливудских профессио-
41 {ТРЕТИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} налов. Три последних его проекта демонстрировались в 3-D. Да и спродюсированный им анимационный фильм .Дом - монстр. тоже показали в стереоформа­
те. Стереовеяние подхватили руководители Disney и DreamWorks Animation, которые дали указание все новые анимационные проекты выпускать не только в традиционном двухмерном, но и стереоформате. Таким образом, до выхода .Аватара. Джеймса Кэ­
~ epOHa зрители увидели порядка 20 картин, сделан-
-, . ных В 3-D. В Оснавной своей массе это были анимаци­
онные ленты, но встречались и игровые, к примеру, « Зага дочная Seндж а мина Баттона. (2008) р е ж. ДЭВИД Финчер 42 .Путешествие к центру Земли. (2008), ,Пункт назна ­
чения 4. (2009), .Миссия Дарвина. (2009) и другие. А первым в новейшее время и вовсе оказался опус .Дети шпионов 3D. (2003) Роберта Родригеса. Но .Аватару. удалось главное: лента заработала в прокате больше, чем все вышеперечисленные фильмы вместе взятые. Волна успеха и популярности настолько всех накрыла, что могло создаться впечатление. будто сте­
реокино раньше не существовало, и Кэмерон изобрел какое-то новое киноизмерение. Это не так. Ничего принципиально НОВОГО создатели не привнесли в ра­
боту со стереотехнологиеЙ. Просто в данном случае сработал эффект чрезмерной популярности, когда менее известные, а в сравнение с tcABaTapOM» и ~OBce, малознакомые ленты автоматически уходят в теНЬ. Эволюц и онные изменения затронули производствен ­
ную часть. Речь идет о технике виртуального произ­
водства. которая является логическим продолжением трехмерной превизуализации. Джеймс Кэмерон по­
лучил возможность управлять виртуальной камерой, видеть актеров и несуществующих компьютерных персонажей на своем мониторе в режиме реального времени. Графика обстановок и CGI - героев в этом слу­
чае была низкого качества, чтобы про грамма имела возможность ее обработать в сжатый срок Изменит ли техника виртуального производства съемки филь­
ма? Да, но только в том случае, если подразумевается картина, где значительная часть пространства гене­
рируется в 3D на компьютере, как это было в случае с « Аватаром » или « Алисой в стране чудес ». Помимо внедрения virtual production, .Аватар. поднял планку C[NEFEX июль-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ЭТАПНЫЕ ФИЛЬМЫ СО СПЕЦЭФФЕК Т АМИ 2000-2010 1. Пос л едняя ф ант аз и я (2000) реж. Хиронобо Са к агуч и Первый полном е тражный зо фильм, герои которого (03-
да вались по (нанам реальных актеров и анимировались посредством техники захвата движения. Несмотря на очевидные технологические инновации, картину ждал огл у шительный провал 8 прокате. ПОМИМО качественно­
го CGI лента может занести себе в актив тот факт, что виртуальная героиня п о имени Ани Росс получипась на ­
с только э ффектной, что попала в список 100 самых сек­
суальных женщин по версии журнала Maxim. 2. Три л огия « Властелин к олец » (2001, 2002,2003) р еж. Питер Джексон Легендарная ТРИЛОГИЯ, которая поставила студию Weta Digital в один ряд с лидером индустрии визуальны х эф­
фектов -
компанией Iпdustгiаl Light&Magic. В первую очередь проект примечателен реалистичным персона­
жем Голлумом. В области техники захвата и передачи ак­
терской игры лента стала самым настоящим прорывом. Помимо этого. под баталь н ые сцены фильмы был раз ­
работан программный инструмент Massive. позволявший создавать цифровые модели персонажей, у правляемых искусственным интеллектом. Все три фильма пол у чили премию «Оскар» за визуальные эффекты. Ранее подоб ­
ной чести удостаивались только первые три фильма ки ­
нофраншизы .:Звездные войны». 3. « Кинг Кон г » (2005), реж. Питер Дже кс он Этот проект принес студии Weta Digital еще один за­
служенный .Оскар » за визуальные эф ф екты. Картина поражает убедительно созданными СGI - персонажами, в особенности Кинг Кон гам. Его анимировали опя т ь же с использованием техники захвата актерской игры, усо­
вершенствованной в сравнение с .Властелином колец ». Помимо животных, лента изумляет сценами в Нью-Йорке 30-х годов. который воссоздали по фотографиям тех лет. анимации цифровых фотореалистичных персонажей, но, опять же, правильнее говорить об эволюции, а не технологической революции. Главным же достижением .Лватара. следует при­
знать популяризацию стереоформата среди зрителей. Один ф и льм для э т ого сделал больше, чем десять предыдущих. И есть все основания полагать, что волна интереса не спадет, как это произошло в 50-е, п отому что съемочное и проекционное оборудование сейчас гораздо качественнее. Киностудии мгновенно отреагировали на положительную реакцию публи-
ки -
сейчас в разработке находятся десятки стерео· фильмов. В достижении цели все средства хороши, CINEFEX ИЮЛЬ·АВГУСГ 2010 www.cinefex.n1 ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СПЕЦЗФФЕКТОВ 4. Трилогия « Пираты Карибского моря » (2003, 200б,2007) реж. Гор Вербински Каждая часть сумела внести весомый вклад в разви ­
тие CG технологий. Второй фильм удостоился премии .Оскар. за визуальные эффекты и предложил новую систему захвата движения Imocap. которая позволи ­
ла считывать движения с актеров прямо на съемочной площадке. Отпала необходимость проводить отдельную сессию в павильоне в пределах определенной рабочей зоны именуемой Volume. Третий фильм совершил про рыв в области симуляции сплошных сред. Вода и водоворот в финале трилогии стали большим шагом. Окружающая обстановка сцены Maelstrom также была целиком со з да­
на на компьютере. 5. « Загадочная история Бенджамина Баттона » (2008) р е ж. Д э вид Финчер Впервые в истории художникам п о к омпьютерной гра­
фике удалось создать фото реалистичный человеческий персонаж, а точнее голову, которая подставлялась к телу реального актера. Чтобы добиться столь потрясающей достоверности специалистам потребовал ось улучшить сразу несколько аспектов работы -
текстуринг, шейдинг и анимацию. Усилия увенчались премией .с Оскар » за ви ­
зуальные эффекты. 6. « Аватар » (2009) реж. Джеймс К з мерон Самый кассовый фильм в истории кино на 60 процентов сгенерирован на компьютере. Всего же в картине про­
должительностью свыше двух с полови н ой часов лишь 15 планов не коснулась рука специалистов по компью­
терной графике. Выход « Аватара » оз н аменовал начало нового витка в производстве стереофильмов. Кроме того создатели картины предложили технику виртуального производства. которая обязательно изменит процесс создания фильмов с большим количеством графики, где многие сцены генерируются в зо. поэтому часть картин не снимается, а конвертируется в 3-D програММНbIМ способом, что ВbIЗbIвает ожесто· ченную критику. Если вы видели «Битву титанов» (2010), то смогли убедиться, что некоторым проектам подобная процедура идет только во вред. * Последние фильмы красноречиво свидетельствуют, что при помощи современных цифровых технологий художникам по силам воплотить на экране абсолютно все. Ограничением служит только производственный бюджет, сроки и фантазия. Но не следует забывать, что успехом у з ри телей фильм обязан не столько 43 { ТРПИЙ ВЕК ВЕЛИКОГО ОБМАНА} визуальным эффектам, сколько самой истории. Ком­
пьютерная графика и спецэффекты лишь дополняют, служат инструментом в руках талантливого режис­
сера для рассказа -
визуализации сценария. Когда эффекты создаются ради самих себя, то кино пере ­
стает быть искусством и превращается в аттракцион, что и происходит сейчас. Подобные фильмы могут заработать благодаря маркетингу, но обязательно бы­
стро забудутся. В ближайшие годы с подачи « Аватара » нас ожидает много 3-
О фильмов набитых под завязку визуальными эффектами. Услада для глаз обеспечена, но без интересной содержательной части срок годно­
СТИ подобных проектов невелик, потому ЧТО техноло­
ГИИ постоянно развиваются и многие СG - доетижения через какИХ-ТО 5-7 лет начинают выглядеть устарев ­
шими, хотя когда - то считались передовыми. Сложно себе представить, что через 7-10 лет «Битву титанов» захочется пересмотреть, в отличие от того Jl\e « Тер ­
минатора 2: Судный день », который проигрывает в К?iчестве шоу, НО выигрывает как КИНО. Студии компьютерной графики продолжат появ­
ляться по всему миру, потому что спрос на визуаль­
ные эффекты и графику будет только увеличиваться с каждым годом. Цены на софт падают, мощность компьютеров возрастает, поэтому графику уже давно в состоянии ПОЗВОЛИТЬ себе продюсеры недорогих постановок. 44 Что касается СG - компаний лидирующей группы, то им в основном придется работать с з-о материалом, так как главные БЛDкБастеры не избегут участи по­
лучения дополнительного объема. Кроме того значи ­
тельная часть фантастических фильмов, где требует­
ся создание абсолютно нового мира, будет сниматься с применением технологии виртуального производ­
ства. При этом доминирование СG-технологий от­
нюдь не означает, что кинематографисты перестанут строить декорации, макеты и применять физические эффекты. Все это будет, п отому что не всякую творче ­
скую задачу экономически выгодно решать на ком­
пьютере. На Западе обязательно появится профсоюз, ко­
торый объединит работников СG-индустрии. Сейчас такого профсоюза нет, существует лишь сообщество Visual Effecls Society. В ближайшее время число но ­
минантов на «OcKap>t за лучшие визуальные эффекты, скорее всего, увеличится с трех до пяти. Соответ­
ствующая поправка уже направлена в руководящие органы Американской Киноакадемии. в статье использованы кадры из фильмов, права на которые принадлежат следующим компаниям: Warner Brothers, MGM, Universal, ХХ (entury Fox и LucasFilm Ltd_ Все права сохранены. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru {ПОДГОТОВКА ШАН PLATE ПРИ СОЗДАНИИ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ} Adobe Photoshop: Подготовка С[еап P[ate при создании визуальных эффектов Введение «Война программ» -
излюбленная тема обсуждения на фору­
мах. "Что круче? Мах или Мауа? Nuke или DigitaIF).Jsion? .. » Эти споры бессмысленны по природе своей. Ведь «круче») все.равно будет тот инструмент, который вы лучше знаете, и соответственно, благодаря которому выдадите более быстрый и качественный результат. Зачастую делая вы-
бор по этому принципу, эабывают еще обо одном важном аспекте -
соответствие специфики задачи изначальному назначению софта. Простой пример: все современные программы для композитинга имеют те или иные средства рисования (paint too/5). И многие кампозеры пытаются именно этими инстру­
ментами пользоваться для решения задач. ДЛА которых они не особенно подходят. В результате на несложную задачу уходит неоправданно МНОГО времени. Давайте разберем создание в Photoshop так называемо­
.ro CleanPlate (<<чистого СЛОА», используемого ДЛА компози­
тинга плана). Photoshop обладает рядом преимуществ для выполнеНИА данной задачи: -
зтот инструмент СПЕЦИАЛЬНО создан для решения подобных задач; -Photoshop -
зто пакет «немедленно го результата» (immediote result). Как только вы видите на экране требуе­
мый результат, просто сохраНАете его на диск -
без ренде­
ринга и других долгих операций; -
единожды созданный в Photoshop клинплейт не обремеНАет композный скрипт дополнительными нодами. Тем самым НЕ увеличиваеТСА вреМА рендеринга всего плана и НЕ повышаеТСА веРОАТНОСТЬ возникновеНИА ошибки в финале; -
наконец, Adobe Photoshop -
это самый популярный пакет обработки изображений. Найти специалиста с опы­
том работы в Photoshop гораздо проще, чем композера со знанием Nuke (а привлекать ДОРОГОСТОАЩИХ композеров ДЛА «несложных» задач, типа создаНИА клинплейтов, довольно расточительно). Литературы, уроков и интернет-ресурсов, ПОСВАщенных этому пакету, огромное множество. Это повы­
шает веРОАТНОСТЬ саМОСТОАтельного выполнеНИА подобных задач новичками. 46 ------_._-_ ....... Предыстория Большинство пользователей полагает, что Adobe Photoshop -
это пакет обработки изображений для полигра­
фии, как и многие другие продукты данного производителя. Следует развенчать данное заблуждение. Программа ДЛА «рисоваНИА, обработни и КОМПОЗ"1тинга изображений» Photoshop была создана в конце 80-х годов, как in-house soft (софт для внутреннего прuмененuя) в сту­
дии ... lndustrial Light & Magic! Да -
в той самой ILM, которая подарила нам визуальные зффекты ДЛА фильмов «Звездные войны», «Индиана Джонс», «Кто подставил кролика Родже­
ра» и «Пираты Карибского МОрА». Программа была создана двумя братьями Томасом и Джоном Ноллами (rhomos Knoll, Jоhл Кпо//). Первый уже много лет возглавляет команду разработчиков Photoshop в компании Adobe, второй явля­
ется ведущим супервайзером ILM. В копилке Джона Нолла «новые» серии «Звездных войн», «Пиратов Карибского МОрА» И многие другие блокбастеры. Первый известный результат применеНИА Photoshop -
это Matte Painting (дорисовка Фонов) заснеженного азро­
порта для фильма «Крепкий орешек 2» (Diehord-2). Так что в «целевом назначении» данного софта ДЛА визуальных зффектов сомневаться не приходится. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ,i _~.~ _~_ ~_~_~ _~_~ ~_ ~""""""""""""""""--- ~ ~ .~'"' _"...... ...~..-. г- ~ , 1 , , , , ;' -
, Начало работы .-. , . .; • • • . , -. ._-
.. _._._.~._-
"'- -.~ '- ~ -~ ~ .. -
рисунон 2 А теперь приступ им к работе. Наша задача -
создать клин­
плейт для плана с активным движением персанажей в ка­
дре. Результат нашей работы понадобится в дальнейшем нампозерам ДЛЯ замены части изображения на изготовлен­
ный «ЧИСТЫЙ фон», Самые яркие примеры применеНИА дан­
ной методики -
всевозможные вариации на тему «Человека­
невидим к и» и «Всадника без ГОЛОВЫ», *Этапы поназаны на примере версии С53 -
доволь-
но старая версия. Но самом деле, все можно выполнить u в более старых версиях программы -
никонuе ((новомод­
ные» инструменты в уроне не uспользовалuсь. Возможны небольшuе отличия о пуннmах меню u хот неях. Итак, мы имеем последовательность с почти статичным фоном и активным движением персонажей переднего плана. Задача -
подготовить «чистый фон» совсем без персонажеЙ. Инстру",ент Clone Slamp лучше не использовать, а начать с анализа плана. Внимательно просмотрев последователь­
ность несколько раз, легко обнаружить, что практически все области фона в тех или иных кадрах оказываются НЕ перекрыты персонажами на переднем плане. Это значит, что можно реконструировать настоящий фон, а не делать «ло­
скутное одеяло» из заплаток, полученных в результате при­
менения С(опе Stamp (при многократном появлении в кадре подобные заплатки быстро «считываются» зрителем и портят общее впечатление от кадра). Для упрощения изложения выберем всего два кадра -
первый и последний, В них достаточный разброс передне­
плановых персонажеЙ. Загружаем оба кадра в программу и переносим один из них в качестве второго слоя, ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ *1. Тан как мы используем оригинальные исходные сканы шота, сразу после начала работы пересохраните CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cine f ex.ГU ADOВЕ рисуноt< 3 (Save а5 ... ) ваш кадр под новым УНИКАЛЬНЫМ именем в отдельную папку, чтобы (а)случайно не затереть исход-
нин, (б)без труда найти результат. (РИСУНОК 2) , *2. Перед внесением каких-либо изменений в слой дублируйте его (Ouplicale) -
у вас всегда будет оригиналь­
ный кадр, которым можно будет воспользоваться в случае ошибни. *3. Дублируя и создавая новые слои, сразу пере­
именовывайте их в понятные вам имена! Например, «Frame232_0riginal», «LeftPalch» ... Теперь нам необходимо произвести выравнивание (Aligning) слоев. В Photoshop есть инструменты для автомати­
ческого выполне~ия данной процедуры, но мы не будем ими пользоваться, чтобы лучше проиллюстрировать суть выпол.".. няемых действий. Отключив копии оригинальных кадров, размещаем слои один над другим и включаем для верхнего слоя режим наложения Diffегепсе (РИСУНОК З). Результатом будет разница между двумя слоями. В местах. где изобра­
жения в слоях совпадают, результат будет (почти) черным. Чем больше разница в слоях, тем ярче будет результат. По этой разнице хорошо видны взаимоперемещения объектов переднего плана. Яркие области пересечений -
это те самые места, в которых мы будем восстанавливать фон. Менее заметны области смещения самого фона. Однако их гораздо легче обнаружить и поправить. Смещения фона ((читаются» в виде тонких (при малом смещении), либо ши­
роких (при бопьшом) контурных линий вокруг всех деталей фона. Для исправления данных смещений в большинстве случаев достаточно воспользоваться обычными трансформа­
циями слоя. Необходимо добиться максимального юачер­
нения» изображения, которое будет соответствовать макси­
мальному совпадению слоев. ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ *4. После трансформации слоя сделайте еще одну его н:опию -
она вам понадобится в дальнейшем для про верни 47 { ПОДГОТОВКА ШАН PLATE ПРИ СОЗДАНИИ ВИЗУДПЬНЫХ ЭФФЕКТОВ} ~ ...... -
.----
.. = .................... . ~ ." .. -' ~ .. рисунон: 4 качества результата. • *5. Увеличьте размер композиции (Canvas Size ... ), так нан в результате трансформации часть верхнего слоя окажется ВНЕ ра"ки кадра. Чтобы и"еть ра"ку в качестве референса, имеет смысл сделать дополнительный слой, который будет соответствовать изначальному размеру и положению кадра. (рисунок 4) *6. Чтобы лучше видеть разницу между слоями, "ожно поверх них положить Adjustment Layer с эффекто" Levets и увеличить ярность изображения. уменьшив зна­
чение « точки белого». (рисунок 5) Теперь МЫ можем приступить н «вычищению» фона. Выделите верхний слой и верните ему режим наложения .Norma(. Создайте для слоя маску (Layer->Add Layer Mask .. .). -_ воспользовавшись опцией Hide дll. В композиции теперь виден только нижний СЛОЙ, НО верхний НЕ удален и НЕ вы­
ключен. Просто его не видно, так как его маска « пуста». Все, 48 'iIiI-_ '1iI--
_. ,------------------------- ~--~~'" РИСУНОН 6 • РИСУНОН 5 что теперь нужно -
это прорисовать в маске «дыры», СКВОЗЬ которые части чистого фона ~TOPOГO слоя будут перекрывать переднеплановые объекты нижнего (именно на этом прин­
ципе основывался нлассичесний matte painting на стенле). Выделив на слое иконку маски, выберите инструмен т «кисть» (Brush) белого цвета. Аккуратно прорисовывайте маску так. чтобы «проявить» чистый фон С верхнего слоя (рисунок 6). Если по неосторожности вы проявили ненужную область слоя, просто поменяйте цвет на черный и проведите по тому же месту еще раз. ВНИМАНИЕ! Принципиально использование именно масни вместо инструмента «ластш{» (Eraser)! Мы НЕ сти­
раем часть верхнего слоя, а тольно <<прячем» его за масной, либо наоборот -
ПрОRвЛRем из-под нее. -
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ *7. Не увлекайтесь кистями с мягкими краями. Чаще ~. РИСУНОН 7 CJNEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru +%:=.=..------
о рисунон 8 всего переднеплановые объекты имеют жесткие и неров­
ные края. Используйте соответствующие кисти. (рисунок 7) *8. Не используйте полупрозрачные кисти. Измените режим реакции на нажим пера -
вместо Opacity включите Size. После того, как все «чистые» области верхнего слоя будут проявлены, можно повторить операцию с другими кадрами последовательности, до тех пор, пока большая часть переднего плана не будет перекрыта чистым фоном. Работа с зерном Важным элементом, при работе с киноматериалом, является сохранение консистенции пленочного зерна (Film Grain). Ве ­
роятнее всего для последующего композитинга потребуется нлинплейт БЕЗ зерна. Статичное зерно (а ведь мы делаем один кадр, который впоследствии будет использоваться в последовательности) сразу выдаст искусственность шота. CINEFEX ИЮЛЬ - АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru АDDВЕ Если же при композитинге наложить « живое » зерн о повер х статичного, то мы получим удвоенное зерно, которое так ж е выдаст работу зрителю. Убрать зерно с кадра можно как в самом Photoshop (на­
пример, фильтрами Oust&Scratches, Median (рисунок 8), так и впоследствии в про грамме композитинга (эти программы, нан nраоило, имеют более nродоинутые инструменты борьбы с зерном -OeGrain'epbI). Важно следить за тем, чтобы в процессе убирания зерна не произошnо разблюривание кадра. Независимо от выбранного инструмента убирать зерно лучше сразу на всем кадре, а не с отдельных заплаток. у этого правила есть одно очень важное исключение. Если менялся размер (Scale) заппаток, то зерно необходимо убирать до применения данной трансформации! Контроль качества Даже еСЛИ,визуально кадр выmядит « чистым », его необ х о­
димо подвергнуть про верке. Воспользовавшись увеличени­
ем, внимательно осмотрите все границы слоев/масок -
He~ ли там остатков переднеплановых объектов? Важно не забы­
вать, что фон моти перекрывать не только сами персонажи, но и их тени либо отражения. Эти вторичные следы тоже необходимо минимизировать. Это можно сделать, используя для «прорезания» большее число промежуточных кадров, либо применяя селективную цветокоррекцию отдельных слоев. Готовый кадр необходимо проверять не только на каче­
ство чистки, но и на консистенцию (Consistency) ( рисунок 9) в целом. Уровни черного и белого, гамма, опенок и насы­
щенность, контраст -
должны быть едины для всего кадра. Зерно (либо его отсутствие), дефокус, моушен бnюр (который :~::::~~zт~:::а::~лО::~I~:~~:~::: ::C::B~:;;~ Pac ~. хождения между заплатками по любому из этих признаков сведут на нет результат вашей кропотливой работы! ... -' )'1., ~ <'t ._.-
.. =:".0:;=-
'--
... -,',..-. ~a::-
'1iiI--
. ∙w-::..,.... ... --
... --
. ,"--
... --
рисунок 9 • 49 { ПОДГОТОВКА ШАN PLAТE ПРИ СОЗДАНИИ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ} рисунон 1 О ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ • *9. Для КОНТрОЛЯ соответствия отдельных элементов удобно использовать Adjustment Layer с зффентом Levels -
при экстремальном изменении яркости, контраста и гаммы изображения, расхождения становятся более заметными. *10. Не забывайте проверять не только заплатки, но и нетронутые области. Самое время воспользоваться соз­
данными ранее нопиями слоев. (рисунон 1 О) Финальный результат Пришло время сохранить результат вашей работы. В первую очередь еще раз сохраните всю сборну в формате PSD. Ей вы сможете воспользоваться в случае ВОЗНИННО,вения необхо ­
'~"'lОСТИ внесеНИА поправок. Кроме того, вам понадобится ~ ,со х ранить кадр « ОДНИМ слоем», Для этого подойдут форматы TIFF 16bit, либо оригинальный DPX/CIN (тольно учтите, что Photoshop при сохранении перепишет заголовон файла). Два важных момента, которые, возможно, потребуется учесть при сохранении работы, связаны с измененным раз­
мером кадра и маской на отдельные заплатки. С масками все довольно просто -
удерживая нажатыми нлавиши Ctrl+Shift, кликайте по очереди на иконки масок всех слоев. Вы полу­
чите выделение (Selection) на все свои заплатки. После этого воспользуйтесь меню Selection->Save Selection ... для сохра­
нения выделения в отдельный канал, который может быть использован в качестве альфа - канала в результирующем файле (XOmR формот DРХ и поддерживоет ноличие ольфо­
нанала, большинство номпозны х программ не распознают тание файлы. Поэтому для сохранения масон лучше вос­
пользовотЬСR форматом Т/FF, либо записоть и х в отдель­
ный черно-белый нодр). Что же касается измененного размера, то тyr нужны скорее организационные, а не технические решения. Выда­
вая результат своей работы композеру, вы обязаны сообщить ему о том, что размер кадра отличается от исходного! И ука­
зать -
по какому из кадров последовательности делалось выравнивание по рамке. Выводы Как и говорилось в начале урока, каждый инструмент предназначен для решения своих задач. Возить на Ferrari картошку с дачи -
накладно, нерационально ... в конечном счете, -
просто бессмысленно! В области визуальных эффен­
тов работает тот же принцип. Digital Painter, либо фоторету­
шер средней нвалифинации может подготовить в Photoshop качественный клинплейт за 1-2 часа! Большинство других методов реализации той же задачи в иных пакетах почти всегда менее рациональны по совокупности параметров Качество!Стоимость!Снорость!Результативность. Арнадий Дубинин VFX супервайэер, TRIGRAPH, куратор курса «Композитинг», ScreamSchool PLANETA .. INFORM COMMUNICATION GROUP PLANETA INFORM Communication Gгoup www.planeta-infoгm.гu Москва, Нижний Сусальный переулок, Д. 5, строение 10, 2-й подъезд, 3 этаж тел./факс +7(495) 783-76-57 Эксклюзивное размещение рекламы в изданиях БЮЛЛЕТЕНЬ КИНОПРОКАТЧИК@д БКi action! -..",,811 О пно.". rtж, IТ'O .,0 млнт _ Отдел рекламы: тел. +7 (495) 972-2823 ad@kinometro.ru Отдел подписки: +7 (495) 785-6282 sub@kinometro.ru, www.kinometro.ru г од назад во время седьмой по счету ежегод­
ной церемонии награждения Visual Etfects Society (VES -
общество создателей визуаль­
ных эффектов) легенда визуальных эффектов Фил Т\lППетт был удостоен премии Жоржа Мельеса за новаторство в кинематографе. Было ли так задума­
но, или же ЭТО была чистая случайность, но вручение награды совпало с 25-летним юбилеем Tippet Studio -
мощнейшего производителя анимации и визуальных эффектов, фундамент которого был заложен в 1984-
м году в гараже ее основателя. Церемонию награждения открыл посвященный Типпету короткометражный фильм, созданный его давними друзьями и коллегами из студии Industrial Light&Magic (ILM). Деннис Мурен, Жан Болте, Пабло Хельман, и Джон Нолл вместе с другими ветеранами ILM поздравляли виновника торжества и говорили о его заслугах в кинематографе. По завершении про­
смотра, к подиуму вышел сам Деннис Мурен, который произнес несколько слов, и под шквал аплодисментов поднявшейся со своих кресел аудитории вывел на сце­
ну заметно растроганного Типпета. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ФИЛ типпrn , Речь, npоизнесенная Типпетом, скорее походи-
ла на нескончаемый поток благодарности и ... некйто­
рого недоумения по поводу того, почему он был удо­
стоен такой чести. « Думаю, Я должен внести не60ЛЬШУЮ поправку относительно этого самого «нова nюрetnва •• , -
сказал Типпет, « так как не совсем понимаю, о чем идет речь. В мире визуальных эффектов новаторами были та ­
кие парни, как Мельес u Уuллuс О'Брайен -
им приходи­
лось брать за основу технологии 19-20 века u nрuменяmь их на продуктах новО20 средства коммунюсациu -
кине­
матО2рафа. Именно они совершили революцию в начале 20 века, КО"lОрая и послужила отправной точкой для нас всех. Все, что мы создавали после, было ни чем иным, как следованием по проторенному этими 2И2антами пути ... » Продолжая делиться впечатлениями, Типпетт переключился на воспоминания о самом неприятном моменте в своей карьере. Им стало решение режис­
сера Стивена Спилберга вместо привычного go&stop motion реализовать динозавров « Парка Юрского пе­
риода » с помощью компьютерной анимации. «Ст ивен сказал: «Решено, парни! Отныне, это то, чем мы за­
нимаемсЯ>~. Тогда я подумал: «Я обречен! Я конченный 53 { « ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } человеК ...• Только друзья и коллеги -
в особенности Деннис, мой друг и партнер Крег Хейс, а также моя жена Джулс -
сумели вернуть мне веру в себя. Такое вот новаторство. Меня буквально пришлось тащить за шиворот в цифровой век. Я не хотел туда попадать. Все ЭТО напоминало « первый раз в первый класс», а вы го­
ворите « новатор ». * ГЕНИАЛЬНЫЙ «СКРОМНЯГА» Чрезмерная скромность, проявленная той НОЧЬЮ, ти­
пична для Типпета. « Фил оч.ень самокритичный чело­
век., -
комментирует продюсер Джон Дзйвисон, с ко­
торым Типпетт работал в большинстве своих самых громких проектов. « Если кто-нибудь пытается сказать Филу о том, насlCОЛЫСО потрясающий ОН мастер, Фил на­
чинает смеяться. Он утверждает, что если ты до сих пор вертишься в мире кинобизнеса, ты всего ЛUUtЬ ремеслен ­
ник. Звания мастера удостоишься только после смерти ». 54 Как и большинство визуальных « ремесленни­
КОВ » своего покрления, Типпerr получил, как он сам это называет, «стрелу В сердце » -
в возрасте семи лет впервые увидел .Седьмое путешествие Синдбада. (1958) Рэя Харрихаузена. Типпетт был поражен тем, как существа на экране оживали за счет покадровой анимации; вскоре после этого, он сам начал лепить и анимировать собственные глиняные фигурки .• Бу­
aytlU ребенком, я должен был учиться всему сам, так как никаких пособий тогда не существовало », -
объясняет Типпет. « Чтобы получить желанный ре з улыnат, с ко ­
торым можно было работать, нужно было создать ег о собственными руками. Конечно, я понятия не имел, как сделать шарнирный скелет -
эта технология была слиш­
ком сложна для мое г о детского восприятия. Но я работал с пластилином или экспериментировал с игрушечными солдатиками, которых я снимал на В - ММ камеру, создавая nокадровую анuмацuю •. * ГРУППА ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ Типпетт родился и вырос в Беркли, штат Калифония. В середине 60-х, уже будучи подростком, он с родите­
лями переехал в Сан-Диего. Одним летним днем 1966-
го года, вернувшись домой с пляжа, Типпетг включил телевизор и наткнулся на фильм, в рекламных пау­
зах которого человек по имени Билл Стромберг рас­
сказывал опокадровой анимации и с помощью кукол наглядно показывал, что это такое. Вилл Стромберг -
отец успешного художника - постановщика Роберта Стромберга, специалиста по мэт-пэйнтингу (matte-
painting) и концепт-художника. Стромберг-старший был диспетчером в полицейском управлении, рас­
положенном неподалеку Карлсбада. Покадровой ани­
мацией он увлекался на любительском уровне. Отец Типпета позвонил Стромбергу, и вскоре режиссер на­
нес семейству Типпетов дружеский визит, предвари­
тельно захватив 16-мм проектор. Вилл устроил сеанс стоп-моушен (stop mоtiоп) анимации для зачарованно­
го подростка и его семьи. «Билл стал, в каком-то смысле, моим наставни­
ком >, -
говорит Типпет .• я посещал его в Карсбаде, где мы занимались творчеством сообща». На тот момент, Стромберг анимировал кукольных динозавров для фильма «И грянул гром. по одноименной новелле Рэя Врэдбери, действие которой происходит в доистори­
ческие времена. 4<Отснятый материал мы отправляли в Рочестер, штат Нью-Йорк, где его проявляли. Через несколько недель он снова оказывался у нас. До тех пор мы и знать не могли о каком-нибудь непопада­
нии в фокус или смещенном освещении. Работая над таким хитроумным процессом, как пакадровая анима­
ЦИЯ, мы сами толком не ведали о том, ЧТО творим. Все это походило на игру на пианино в заглушающих шум наушниках; запись нам давали прослушать три недели спустя без каких-либо ком м ентариев •. CINEFEX И ЮЛЬ-АВrYCf 2010 www.cinefex.ru Во время работы со Стромбергом над проектом Брэдбери Типпетт подружился с одним очень про­
дуктивным автором. ТОТ посоветовал начинающе­
му аниматору продолжать заниматься покадровыми съемками, невзирая на скептиков. К такИМ в частно­
сти атносилиеь и члены семьи Типпета, утверждав­
шие, что он никогда не сможет заработать на жизнь кинематографом. Воодушевленный Типпетт связался с аниматором Джимом Дэнфортом, весьма уважае­
мым в, кругах профессионалов стоп-моушен. Дэнфорт на тот момент трудился на студии Cascade Pictures вместе с еще одним лидером индустрии Дэйвом Алле­
НОМ. С помощью покадровой анимации ОНИ оживляли таких героев рекламных роликов, как Зеленого Вели­
кана, Миссис Баттеруорт и мальчика-клецку, являв­
шегося лицом рекламной компании Pillsbuгy. Студией Cascade руководил Фил Келлисон -
аниматор, работав­
ший вместе с Уиллисом Q'Брайном, и владелец ориги­
нального шарнирного скелета Кинг Конга. Мастерская студии точно магнитом притягивала интересующихся анимацией и визуальными эффектами молодых та­
лантов. Среди них были и такие будущие корифеи, как Деннис Мурен и Кен Ральстон, чья карьера тогда толь­
КО начиналась. «Фил очень много значил для нас всех », -
говорит Типпет .• Работа, которую он нам предложил, nрuносuла копейки, u nрофсоюз к нам не имел никакого отношения. Более того, у нас была целая система, n0380-
CJNEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ФИЛ типпm лявшая скрываться от ребят из nрофсоюза. Когда один из них заходил «на огонек», раздавался З80Н колокольчи­
ков. Мы тут же бросались врассыпную и nрятались до тех пор. пока н~званbtй гость не уходил восвояси. По идее, мы не могли там работать, не будучи членами nрофсо~ за. Но Фил был не против того, чтобы рой стоn-моушен аниматоров творил и рос у него в студию. Получив ответную телеграмму от Джима Дэнфор­
та, Типпетт договорился о встрече в студии Cascade и поехал туда вместе со Стромбергом .• Мы встретились с Джимом, Дзйвом Алленом и Деннисом Муреном., -
вспо­
минает Типпет. «Они были чрезвычайно добры ко мне. Да чего там, открыли для меня новую вселенную». Типпетr примкнул к Cascade в качестве фрилансера еще будучи учеником старших классов. Во время своих школьных каникул он выполнял неквалифицированную работу. Это стало для Типпета настоящим обучением .• я учил­
ся у Джима Дзнфорта и Дзйва Аллена абсолютно всему., -
вспоминает Типпет .• По уровню мастерства я даже ря­
дом с ними не стоял. Они знали все о том, как построить скелет или отлить форму из вспененного латекса. Они обучили меня всем зтим nремудростям. Для меня было очень ценно просто находиться рядом с ними. Тогда Ден­
нис Мурен заканчивал .Равноденствие., Джим Дзнфорт готовился к поездке в Англию для съемок « Когда на Земле царили динозавры., а Дзйв Аллен работал над скелетами и КУlCЛами для «Искателей каменного кольца». Я действи-
55 { «ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } тельно был з наJCОМ с людьми, которые создавали фильмы такого рода! Оказавшись 8 нужном месте в нужное время, я нашел общий язык с ребятами, которые, как 8ЫЯСНUЛОСЬ в дальнейluем, немало сделали для нашего общего дела». * УНИВЕРСИТЕТ ИДЕТ НА ПDЛЬЗУ Типпетт Окончил школу и рассчитывал получить бо­
лее стабильную работу в Clokey Studios, выпускавшей мультфильмы про Гамби и фильмы на религиозную тему. «8 то время эта студия была единственной, nрини­
мавшей на работу ни черта не СМЫСЛU8lUUХ в nРОUЗ60д-
56 ttЭae3Дltble IIOiiHbI: H08ёtR надежда _ (1977) реж. Днс_ ЛукаС стве nокадровой анимации », -
уверяет Типпет. Война во Вьетнаме убедила Типпета изменить планы и по­
ступить в Калифорнийский университет в Ирвайне на факультет искусствоведения. « Гуманитарное образова­
ние было для меня не более чем способом избежать пули во Вьетнаме или тюрьмы на родине », -
объясняет 1;'иппет. « Но. как 8bLяенuлоеь, ОНО принесла много пользы. Я до сих пор опираюсь на классику. И свои лучuще работы я всег­
да создавал, работая с разбирающимися в этих nоняmuях людьми ». Втянувшись в мир искусства, Типпетт на время по­
терял интерес к стоп-моушен анимации. Он даже на­
чал подумывать о том, чтобы стать художником после получения диплома. Впрочем, при сущее жизни худож­
ника отшельничество не показались Типпету особенно привлекательным. Желая вновь стать частью коллек­
тива, Типпетт переехал в Лос-Анджелес и устроил­
ся на свою бывшую работу в Cascade. Как и раньше со­
трудниками Cascade были молодые энтузиасты, разде­
лявшие страсть к анимации и с п ецэффектам. Одним из них был Том Сен-Дманд, получивший должность ассистента по изготовлению реквизита сразу после окончания школы кинематографии Калифорнийского CINEFEX ИЮЛЬ·АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru университета в Лос-Анджелесе. Следующие 20 лет Сен­
Аманду было суждено проработать с Типпетом .• у нас было много общего», -
вспоминает CeH~AMaHД. « Все МЫ росли на комшссах о зиаменumыtx монстрах. Все мы фа­
наmелu от фильмов РЭ5i Харрuхаузена. И все мы ХОПlелtl делать то, что мы делали. Только тогда никто не давал гарантии, что мы сможем обеспечить себя подобной ра­
ботой. Мы просто брались за каждый фильм без всяких контрактов. На тот момент индустрии сnецзффекmов не было как таковой». * ДЖОРДЖ ЛУКАС МЕНЯЕТ ХОД ВЕЩЕЙ Положению вещей вскоре суждено было измениться. В 1975-м году Денни с Мурен и Кен Ральстон возгла­
вили отряд добровольцев. которые покинули студию Cascade и направились в округ Марин (Калифорния) к Джорджу Лукасу. Там они планировали работать над визуальными эффектами к .З вездным войнам •. Они начинали в качестве внештатных СОТРУДНИКОВ и независимых подрядчиков. Однако именно эта груп­
па людей в итоге сформировала костяк Iпdustгiаl Light&Magic -
принадлежащей Лукасу компании по созданию визуальных эффектов. Вместе с еще одним выпускником студии Cascade Джоном Бергом на ра­
боту над «Звездным и войнами» подписался и Типпет. В его задачу входила разработка дизайна и создание масок инопланетян для эпизода в столовой. Над этой сценой Тнппетт работал вместе с художником по гри­
му Риком Бейкером. Через какое-то время Деннис Мурен предложил Лукасу поручить Типпету и Бергу анимацию сцены с игрой в голографические шахматы . . я сказал джорджу, что знаю парией. которые делают сmоn-моушен», -
вспоминает Мурен. « И заметил, что CINEFEX июль-двгусг 2010 www.cinefex.ru ФИЛ ТИППrn они должны великолепно справиться с этой задачей. Джон и Фил взялись за дело, построили кукол и анимиро­
вали эпизод». В работе над шахматной партией Типпету особен­
но нравилась свобода и независимость, которыми Лу­
кас наделил его и Берга. « Вы ребята и сами знаете, что нужно делать>, -
вспоминает Типпетт слова Джорджа Лукаса. «Я хочу начать здесь, а закончить там. Так что дерзайте, а потом я посмотрю, что у вас вышло ». И хоть эпизод с игрой в голографические шахматы занимал в Звездных Войнах всего пару планов, фанаты были от него в восторге. До сих пор он является одним из самых запоминающихся моментов этого фильма. * ПИРАНЬЯ с окончанием работы над «Звездными войнами » за­
кончился и контракт Типпета в ILM. Он нашел работу в малоБЮ<lжетном проекте .Пиранья" продюсером ко­
торого был Джон Дэвисон. а режиссером -
Джо Данте. «Когда мы сДжоном начали «Пиранью», Я связался с Ри~ом Бейкером и спросил, не хочет ли он к нам присоединить­
ся», -
вспоминает Дэвисон. « Но Рик оказался слишком умным, чтобы с нами связываться. К счастью, ОН nоре­
комендовал Фила. Тиnnеmт создал и раскрасил рыб, что было довольно легко. Сложность заключалась в том, что­
бы заставить их плавать». Типпетг и Джон Берг про­
думали и построили устройства, с помощью которых они могли передвигать кукольных рыб через водную толщу, и затем привели их в действие на площадке. «Они провели немало дней под водой на водном стадио­
не в Университете Южной Калифорнии», -
продолжает Дэвидсон. « Бас:сейн опал nlaКИМ грязным, что рассмо­
треть проволоку, на которой креnились куклы, было np ~ • 57 { « ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } ст о невозможно. Это было хорощо для съемок, но плохо для.членов сьемочной группы -
они постоянно nуталиеь в э том. Фил также приложил руку к созданию механиче­
ских марионеток на nроволокйх, которые uсnользовалuсъ в крупных планах u в эпизодических nере6ивках со сцена­
ми атак ». Типпетг последовал за съемочной группой к пло­
щадке на реке Сан Маркос в Техасе, где снималась большая часть сцен с пираньями. Там ан и матор чуть н е утонул, когда главный герой картины Брэдфорд Диллман случайно ударил его шестом по голове. « Нам н е ска з анно повезло, что НЦКnlО не стал инвалидом за вре­
м я съ е мок зтих фильмов », -
говорит Джо Данте .• Они были настолько дешевыми и наскоро слепленными, а мы были настолько неопытными. что по сути дела не имели ни малейшего понятия о ТОМ, ЧТО тво р им ». Типпетг сам сыграл в фильме небольшую роль ны­
ряльщика, пожираемого пираньями .• В OarjOM ИЗ ка­
дров истекающий кровью Фил лежит в воде, в то время Ka~ мимо nроносuтся парень на водных лыжах. Если вы з наете, как вы г лядит Фил, вы с ле 2 костью сможете е20 у з нать ». • 58 Во время монтажно-тонировочного периода перед Типпетом постаj3ИЛИ еще одну задачу -
покадрово ани­
мировать существо, неимевшее в сюжетной линии ни­
какой смысловой нагрузки. « Я всегда был большим nок ­
лонником стоn - моушена », -
продолжает Дэвисои. « Не использовать зту технику, имея рядом Фила Типпета, было бы просто безумием. Так что мы с Джо добави­
ли персонажа, которого не было в оригинальном сце­
нарии. Думаю, у нас оставалось порядка 11 долларов, и мы ОТl\али их Филу и Биллу Хеджу для реализации зтой сцены. Они арендовали угол на Cascade Pictures; Билл все подготовил и силя, а Фил аиимировал ». .Существо было чем-то с редним м е жду рыбой и ди ­
нозавром », -
добавляет Джо Данте. ,Оно было с харак­
тером и выполнено в лучишх традициях Харрихаузена; однако, ОНО никоим местом не вписывалось в историю, и появилось на экран е разве тОЛЬКО для т020, чтобы на ­
мекнуть зрит е лю на то, в этом фильме может случить ­
СЯ все, что у г одно. Я помню, как Брэдфорд Диллман при ­
ш е л на озвучивание, и, увидев эт0 2 0 персонаха, с просил: «А это еще что? Как вы могли скрыть, что мне придется реагировать на эту тварь?» * ШАГОХОДЫ ЛУКАСА И РОЗЫГРЫШ к моменту когда .Пиранья. была завершена, на ILM ударными темпами шла подготовка к съемкам филь­
ма .Империя наносит ответный удар •. В этой кар­
тине Типпету предстояло анимировать тун-тунов и слоноподобных шагоходов Галактической Империи . • Шагоходы были задуманы, как управляемые с помощью nрограммируемых кранов мащины - роботы, которые бы CINEFEX и юль - АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru действительно могли шагюnь», -
вспоминает Деннис Мурен. «Но потом я понял, что такие съемки займут целую вечность. При помощи технологии cmоn-моушен цель достигалась намного проще, и Фил с Джоном Бергом согласились на эту работу. Мы выстроили сеты, обеспе­
чивающие доступ для камеры. Пока мы выполняли все за­
тейливые маневры, которые хотел видеть Джордж, Фил с Джоном анимировали luazoxoaoB на этих сетах». ПОPIе про изведенного .Звездными войнами> фу­
рора средства массовой информации стали проявлять повышенный интерес к непосредственному процессу создания фильма. Светило тележурналистики Уолтер Кронкит колесил по ILM, снимая закулисную деятель­
ность специалистов визуальных эффектов, чтобы по­
том показать ее в одном ИЗ эпизодов своей програм­
мы «Двадцатый век». Когда Кронкит и его съемочная группа попросили продемонстрировать тун-тунов в действии, Типпетт и Кен Ральстон не устояли и под­
дались своим ребяческим импульсам. « Мы организо­
вали кадр с тун-туном», -
вспоминает Ральстон .• Толь­
ко ради смеха мы сфабриковали его полностью -
с кучей рейсмусов, воткнутыми в них линейками и другой всевоз­
можной несуразицей. Во время демонстрации мы поправ­
ляли эти штуки с самым серьезным видом, как будто мы действительно анимировали этого nерсонажа, используя «высоко технологичные. приборы. Задумываясь об зтом CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ФИЛ типпm «И мперия наносит ответный удар" (1980) реж. Ирвин Кершнер сейчас, я понимаю, что это была несусветная глупость. И, может, не стоило разыгрывать Уолтера Крон кита -
но тогда это было смешно! Я помню, как отчаянно мы с Филам и другими нашими ребятами веселились в те годы. Вне завИС1:-lмости от того, какие сложности вьmа­
дали на нашу долю, мы все равно продолжали смеяться », , * ВВЕРХ ПО КАРЬЕРНОЙ ЛЕСТНИЦЕ При работе над фильмом .Победитель дракона. (1981) режиссера Мэттью Роббинса руководство ILM повыси­
ло Типпета до звания суперваЙзера. Он отвечал за реа­
лизацию главного дракона в фэнтезийной приключен­
ческой картине. .Победитель дракона. был первым фильмом, в котором меня протолкнули наверх», -
говорит Типпет, «Я впервые в жизни командовал пара­
дом. Но это давалось мне не так просто, Помню, как мне приходилось nредставлять себя на больших заседаниях, и мой голос не мог справиться с дрожью. Чтобы просто переступить через свой страх, мне требовалось прило­
жить немало усилий. Даже сейчас, когда меня просят выс­
тупить на JCa1CUx-нибудь мероприятиях, мне становится cmpal"HO, как только я предстаю перед публикой. Не так отчаянно, как раньше, но все же боязно». Когда работа над .Победителем дракона. перешла в стадию производства, Типпетт и Кен Ральстон уже успели потратить на него немало часов. Продолжая работать над .ИмпериеЙ ... », они ознакомились с ди­
зайном дракона-матери и ее потомства и невзлюбили 59 { "ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } • 60 его всем сердцем. « Мы оба думали. что не сможем про ­
дела",ь всю сло:ж;ную рабо",у, если драконы буду", выгля ­
деть так, как они выглядели », -
говорит Ральстон. « Мы в леnеlUКУ раз6uвалuеь над « Империей ... » при условии не­
нормированного рабочего дня, который перетекал в позд­
ний вечер. А потом проводили всю НОЧЬ. разраБатывая драконов для « Победителя ... ». Фил слепил несколько вер­
сий дракона-матери, а я набросал массу эскизов u сделал макет ее малыша. За этой работой мы провели немало ночей, вкалывая от заката до рассвета просто потому, что нам было не все равно. И, в конце концов, наш дизайн попал в фильм ». * «ОСКАр» И ПРОЩАНИЕ С ILM Работая над фильмом 4< Империя наносит ответный удар >, команда по спецэффектам провела серию экспе­
риментов с новой технологией, получившей название .go-motion» (динамическая покадровая анимация). Ку­
кольные прутья подсоединялись к управляемым с по­
мощью компьютера шагdвым электродвигателям, что ПОзволяло частично воспроизвести движения персона­
жа. Так создавался motion bIur (размытость движения) и устранялась неизбежная прерывистость, присущая полностью ручной анимации .• Победитель дракона» был первым фильмом, в котором полномасштабно ие­
пользовалась эта комбинированная технология. « Мы все пытались что-то УЛУl1шиmь ». -
говорит Деннис Му­
рен. « Приблизюnельно два процента людей, nрисутство­
вавших на предварительном просмотре « Империи ... », ука­
зали на то, что анимированные с ПОМОЩЬЮ cmon-моУUJ.ен тун-туны смотрятся как-то не mак. И хотя это были всего два процента, их хватило, чтобы вызвать у нас бес­
покойство. Я соглашался с этими замеl1аниями: «Мы не можем снимаnlЬ эти фильмы лишь для поклонников nо­
кадровой анимации. Съемки слишком дорого стоят. Эти фильмы и nеРСOl~ажи должны быть nРИНЮl1Ы массовым зрителем ». Картину Харрихаузена могли посмотреть двести тЫСЯI1 человек. « Звездные воины » дОЛЖН't'r были увидеть два миллиона. Вовсе не обязательно, I1то боль­
шая их часть будет фанаmами сmоn-моушен. Они будут беспощадны в своей оценке нашей работы •. Технология «go-motion» ВОЗbIмела успех при соз­
дании анимации для « Победителя ...•. сделав ее более реалистичной. Однако, великое множество куколь­
ных прутьев, электродвигателей и находящихся на зачаточной стадии компьютерных систем, добавило создателям фильма немало головной боли. «Это было настолько мучительно, что за время работы над «По­
бедителем дракона» мы придумали слоган: «No нюте 9
0
-
то
» », -
шутит Мурен. « Мне было невероятно сложно осветить куклу и захва11lЮJ1Ь ее с нужных ракурсов со всеми этими устройствами из npYnlbee и двигателей, находящимuся внизу. Филу, который пытался созда­
вать в этих условиях анuмацию, еще хуже пришлось. И все же он добился потрясающих результатов ». Эти по-
CINEFEX ИЮЛЬ-АВгуCf 2010 www.cinefex.ru трясающие результаты были по достоинству оценены представителями киноиндустрии, номинировавшими « Победителя дракона » на премию « Оскар » В категории « лучшие визуальные эффекты » -
одно из многочис ­
ленных достижений Фила Ти п пета. Перед прощанием со .Звездными войнами >, Тип­
петт успел поработать в должности руководителя от ­
дела по созданию существ для .Возвращения джедая. (1983). Этот фильм принес ему .Оскара. в номинации < особые достижения. после того, как Джордж Лукас настоял на внесении имени Фила в список ведущих специалИСТОВ визуальных эффектов наряду с Кеном Ральстоном, Денни сом Муреном и Ричардом Эдлун ­
ДОМ. « Не думаю, что в тот момент я по-настоящему оце­
нил всю важность этой награды », -
вспоминает Типпет. ~:Для меня важным было то, что Джордж Лукас поставил на меня. Это очень мно г ое для меня значило ». « Работать с Филам было очень приятно », -
возвра ­
щает комплимент Джордж Лукас. « Пожалуй, одна и з причин е г о успеха 8 создании реалистичных фэнm е зuй­
ных эффектов ЗG1JCЛюч:аеmся в том, ч.то ОН действит е льно понимает я з ык кинематографа. Фил известен ка1С реши ­
тельный ч е ловек, мыслитель и изобретат е ль. Но основ ­
ной причиной его успеха является то, что он понимает, как можно улучшить историю. Его работа всегда допол­
няет сюжет, а не nерекрывает его. Это различие крайне важно. Фил сделал карьеру на том, что совершенство­
вал методы, с помощью которых режиссеры рассказы­
вают свои истории». CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru Ф И Л типпm * СВОЕ ДЕЛО ПО окончании трилогии «Звездных войн » Типпетт решил ПОПРОЩi1ТЬСЯ с ILM и начать работать на себя. Он превратил свой гараж в мастерскую и приступил к созданию 10-минутной короткометражки .Доисто­
рическое чудище. -
стоп-моушен фильма, получивше-
~~::::~;9ИЗ;)В ;:::~~:К:ш:Зв::~:~;:::~;:е:ra-
__ практически на всем протяжении работы над « Звезд ­
ными Войнами .... « Все, 11то касало с ь .. З ве з дных войн », по ­
падало в категории фэнmези и научная фантастика », -
вспоминает Типпет. « Но мне в с е ж е не давала покоя тема Кинг Конга; я не мог отделаться от импульсивного жела -
• 61 { "ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } .... ~ нuя строить u анимироваmь динозавров. Я должен был как-то избавиться от этого зуда. « Доисторическое чу­
дище » было способом этого добиться, способом вывести яд из моего организма. За время работы над «Звездны­
ми войнами » я узнал массу нового о съемочном nроцессе; « Доисторическое чудище » позволяло мне испытать эти знания на npaкmиKe. Зву/(, освещение, монтаж -
я все сде­
лал сам в этой маленькой картине. Она была бесценна. Я отноlИУСЬ IC ней, как дипломной работе в унuверсюnете Lucasjilm». Задумав ,Доисторическое чудище» как учебный фильм, Типпетг начал обходить с ним образователь­
ные учреждения. Однако педагоги СQШЛИСЬ ВО мне­
нии, что ОН слишком страшен для детей. Шестнадцати­
миллиметровое кино также оказалось жертвой своего времени. Фильм ВbIшел как раз тогда, когда школьные аудиовизуальные отделы только начали переходить с кинопроекторов на кассетные магнитофоны и Бета­
кам. К счастью, фильм заинтересовал телевизионных продюсеров CBS. Этот интерес подвел Типпета к съем­
кам часового документального проекта под названием .Динозавр!., озвученного Кристофером Ривзом. 62 Научно-nony......-
..... _ .д-о ... р. (1985) реж. Роберт Гмнетт * ЖЕНА В РОЛИ БОССА Типпетг и его небольшая команда начали работу над «Динозавром!. в гаражной студии, однако заканчивали ее уже в настоящем офисе Tippet Studio. СТудия была основана Типпетом и его женой Джулс Роман. «За год мы успели родить ребенка и открыть свое дело., -
заме­
чает Роман .• И, по правде говоря, мы даже не задумыва­
лисъ о том, что для этого нужно. Мы были молоды и ду­
мали: .. о да, мы все сможем -
не вопрос »». С самого основания компании, больше чем 25 лет тому назад, и по настоящее время Роман выполняла функции управляющего делами. эта задача никак не сочеталась с ее гуманитарным образованием худож­
ницы и шла вразрез с ее опытом работы монтажером в таких картинах, как «АмадеЙ~. «По сути, Фил вРLНудил меня заниматься деловой стороной вопроса», -
говорит Роман. «Но выяснилось, что я сnравляюсь. Я вела учет вме· сте с нашим бухгалтером Сюзанн Йоши, которая пришла к нам в 1984-м году и до сих пор с нами. Сюзанн стала одной из причин нашего успеха -
она всегда была очень бережлива с денъгами и не допускала расточительства. Мы были очень осторожны в наших методах, что может nоказаться скучным. Но мы все еще здесь!. На сегодняшний день Роман формально занимает должность генерального директора и президента ком­
пании Tippet Studio. Но со слов Типпета, более правиль­
но называть его жену просто ,Босс •. ,Именно Д:жулс дер­
жит коммерческое предприятие Tippet Studio на плаву., -
говорит Типпет .• :Я бы не смог -
моя голова бы просто взорвалась. Она приняла на себя HOlUY управления бизнесом и, как следствие, по ночам спит гораздо хуже меня. Если бы не Д:ж:улс, я бы давным-давно прикрыл эту лавочlCIJ" CINEFEX июль·АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru .Сомневаюсь, что Tippec Scudio nраздновали бы свой 25-й день рождения, если бы не Джулс», -
добавляет Джан Дэвисон. «Она -
мозг u двигатель этого предприя­
тия. Я видел, как Джулс находит помещения, подбирает персанал, руководюn объектами u обеспечивает порядок среди эксцентричных u таких разных людей, которые бо­
лее или менее счастливы под ее началом. Именно благода­
ря ей студия Tippec до сих пор существует •. Первым официальным офисом Tippet Studio стал склад на шестой улице в Беркли. Даже когда оборо­
ты студии возросли, штаб-квартира продолжала оста­
ваться в области залива Сан-Франциска, сохраняя ком­
фортную дистанцию от эпицентра киноиндустрии в Лос-Анджелесе. «Я всегда считал, что чем дальше от Лос-Анджелеса, тем лучи"., -
говорит Типпет .• В Беркли я мог с nepeMeHHblM успехом затеряться. Там ко мне на­
ведывалось меньше людей из съемочной грууznы, которые жаждали «ПОМОЧЬ» мне работать». * ТЩАТЕЛЬНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ -
ЗАЛОГ УСПЕХА В начале на студии Tippet работало не более пяти­
шести СОТРУДНИКОВ, каждый из которых выполнял са­
мые разнообразные обязанности -
построение кукол и макетов, установка камер и освещения, анимация 01"-
снятых кадров. Все работали, извлекая пользу из пре­
подаваемых Типпетом уроков. «Одним из многочислен­
ных знаний, которое я почерпнул из уроков Фила, было то, что работа должна начинаться с плана », -
говорит CINEFEX июль-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ФИЛ ТИППrn Том Сен-Аманд, бывший членом оригинального соста­
ва студии .• Ты прост о не можешь добраться до середины кадра, а потом стоять u думать; «Блин, ну и что мне делать дальше?» Фил всегда хотел, чтобы мы знали, что будет в начале, в середине и в конце кадра, чтобы у нас был четкий план. Он всегда говорил: « Даже если финаль­
ный результат получился не таким, как вы задумали. лучше потерпеть неудачу, чем работать Hayгaд.»~. «Он nриучuл меня не передвигать элементbL с одной и той же скоростью», -
продолжает Сен-Аманд. « Каче­
ственная анuмация это совокупность быстрых и мед­
ленных движений. Все дело в комбинации. Фил сравнивал это со стрельбой из лука. Ты медленно натягиваешь те­
тиву, а потом «дзинь!» -
отпускаешь ее, и она начинает очень быстро вибрировать. Фил часто устраивал подоб ­
ные представления. Мы работали вместе -
это помо г ало найти новые идеи. Фил всегда показывал чmо-пю такое, до чего бbl,МЫ никогда не додумались сами». Пока студийные аниматоры кропотливо выпол­
няли покадровую анимацию, Типпетг пытался уве?IИ­
чить их шансы на успех -
делал ставки на народные поверья и надеялся на удачу. Проведя ревизию в анти­
кварных лавках на предмет фигурок полинезийских божков ТИКИ, он ставил одного из них рядом с рабочим 63 { « ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } местом и, перед тем как начать новый дубль, застав­
лял аниматора кинуть немного мелочи в стеклянную банку у идола -
жертвоприношение, чтобы божок про­
явил благосклонность и даровал удачу в их предприя­
тии. «Э то была просто попытка nрuвлечь удачу », -
вспо­
минает Сен - Аманд. ,Иногда это срабатывало, в другие дни тики нас попросту кидал. Но когда с работой было покончено, мы забирали наши подаяния и выбирались на щикарный обед. Так как наиш команда была в то время очень немногочисленна, мы могли себе nqзволиmь пойти ~eдamb все вместе. Что мы и делали с должной nерио­
, дичностью •. * КОМПЬЮТЕРНОЕ ОДИНОЧЕСТВО Групповые обеды культивировали корпоративный дух в студии. Коллеги вели непринужденные разго­
воры, смеялись и частенько слушали музыку на пол­
ную громкость. « В те дни мы слушали неимоверное ко­
личество музыки», -
вспоминает Сен-Аманд. «Разуме­
ется, это было еще до появления IPod. Более того, даже nлееров никаких тогда еще не было! Мы просто включали кассетник, который надрывался в течение всего дня. Ты мог послушать, что слушают другие, а они -
что слуша­
ешь ntbL. Фил же в свою очередь знал, какую музыку нуж­
но поставить. Если твой день не задался или тебе при­
ходилось тяжело с каким-нибудь кадром, Фил сам вклю­
чал твою любимую запись. Это должно было помочь тебе справиться». Сегодня, когда основная часть работы выполняет­
ся на компьютере, в Tippet Studio вероятность услы­
шать громкую музыку или разговоры, как правило, равняется нулю. «Покадровая анимация была одним ми­
ром, CG совершенно другим., -
считает супервайзер ви-
64 зуальных эффектов Крейг Хейс, который пришел на студию в 1986-м И покинул ее в 2006-м году ради должности супервайзера спецэффектов в проекте Джо­
на Ву .Красная скала». «В старые добрые времена треп u громкая музыка никак не оmражалuеь на HCiUleu работе. Но вы никогда не увидите компьютерщиков, слушающих музыку или разговаривающих. Сидя за компьютером, они используют эту часть мозга для работы. Если пытаешь­
ся вести разговор и одновременно работаешь на компью­
тере, ни из того, ни из другого не выйдет ничего хороше­
го. Это u есть одна из самых 60льшtlх перемен в рабочей среде. На сегодняшний день там царит одuночеСnl80; мне не хватает того, что было раньше». * РОБОКОП За свой творческий вклад в «Динозавра» Т1Iппетт был награжден премией Еmmу. После этого продю­
сер Джон Дэвисон получил возможность п редло­
жить Tippet Studio режиссеру П олу Верховену, когда тот подыскивал студию визуальных эффектов для .Робота-полицеЙского •. Действие фильма происходит в Детройте будущего, где из смертельно раненного полицейского делают киборга. Роботу-полицейскому противостоит ЕО 209 -
высокотехнологичный, хорошо вооруженный робот-убийца. Тогда, в 1986-м, наиболее оптимальным способом реализовать ЕО 209 была по­
кадровая анимация. «О дной из основных причин моего интереса к истории робота-полицейского стал этот nерсонаж -
ED 209», -
говорит Дэвисон .• Я сразу же по­
думал о nерсnективе снова поработать с Филам». Пол Верховен был новичком в мире голливуд­
ского мэйнстрима и в и зуальных эффектов. Работая над своей картиной, он всецело зависел от Дэвисона CINEFEX И ЮЛЬ-АВгуст 2010 www.cinefex.ru и Типпета. ,Я никогда не имел дел с визуальными эффек­
тами », -
говорит Верховен. « Когда 51: решил снимать .Робоmа-nолuцеЙасого », я ничего о них не знал. Джан u Пол nросвеmuлu меня, дав возможность снять этот фильм. Как только мы начали работу над этим проек­
том, я ПОНЯЛ, что Фил -
чрезвычайно интеллигентный, приятный, творческий u талантливый челове1С». Роботу-полицейскому суждено было стать вели­
чайшим ХИТОМ. Однако НИКТО не МОГ об этом догады­
ваться в процессе разработки картины, и выделенный студией бюджет был очень мал. Первым заданием Типпета стал зпизод с ЕО 209, над которым он должен был работать вместе с Верховеном в рамках этого огра­
ниченного бюджета. ,По правде говоря, я отдаю предпо­
чтение малобюджеmн/M nроеlCmам», -
говорит Типпет. t::Они заставляют довериться собственным инстинктам и полагаться на имеющиеся ресурсы. Ты оказываешь­
ся в ситуации, когда нужно работать много и быстро, и не сомневаться в правильности решений. Мы с По­
лом составили план, как это сделать, а затем я взял на себя руководство эпизодом •. * МОЦАРТ-КОН ТРУКТОР Для разработки дизайна и создания ЕО 209 в нату-­
ральную величину, Типпетт пр и гласил Нило Родиса, художника-постановщика из ILM. Однако, загружен­
ный другими проектами, Родис был вынужден поки­
нуть картину. Он рекомендовал молодого специалиста, занимавшегося производетвом моделей и реквизита для музыкальных клипов рок-групп в Сан-Франциско. Для фильма Пола 8ерховена студия ТиппеПil по ­
строила полнораэмерную модель робота ЕО 209 CINEFEX июль-двгусг 2010 www.c.inefex.гu ФИ Л ти п п m « Нило сказал, что знает одного nарнuшку. который дела­
ет всякие штуки., -
вспоминает Типпет .• и, якобы, мне следовало с ним поговорить. Мы оперативно устроили 6арбекю. В самый разгар веселья заявился маЛЬЧУ2ан и по­
казал мне шагающий аппарат, который он смастерил ». Этим «мальчуганом) был Крег Хейс. « Он оказался по­
трясающим KOHCntpYKmopoM и дизайнером, так что я на­
нял ею для создания крупномасштабной версии ЕО 209. И он великолепно справился с задачей. Парень был Моцар­
том в своем деле, кем-то, кто мог nроектировать, стро­
ить u компоновать одновременно. На него я всегда мог положиться ». Хейс встретился с Типпетом и Верховеном, чтобы обсудить персонажа. Он визуализировал эскизы и со­
орудил небольшой макет из пенопласта, после чего приступ ил к строительству полномасштабной версии ЕО 209, которая была сделана из стекловолокна и воз­
вышалаСq больше двух метров в высоту .• я работал в Сан-Рафазле», -
вспоминает Хейс .• Фил туда наведы­
вался лишь за тем, чтобы nонаблюдать за npoгpeC~OM. Я построил эту штуку практически без при смотра со стороны взрослых ». Когда основной макет был готов. Типпетт предложил Хейсу построить миниатюрную версию робота для покадровых съемок .Фил пришел к выводу, что если я смог построить большого робота, то смогу построить и маленького », -
продолжает ХеЙс. «Так что он подрядил меня для строительства миниатюрного ЕО 209. Том Сен-Аманд создал С!селеm, а я -
части, кото­
рые на этот скелет одевались. К тому моменту, я пере­
брался в мастерскую Фила в Беркли, так что мы виделись • 65 { "ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬ ШЕ гггр рр р р!» } ежедневно. Фил nроuзвел на меня впечатление человека, который предан своему ремеслу. Он не был одним из тех, кто любит сmОЯnlЬ 8 стороне u разглагольствовать -
он сразу брался за дело и не боялся работы •. Когда Пол Верховен наконец посмотрел покадрово -
анимированный эпизод с ЕО 209, он был поражен мо­
ЩЬЮ персонажа .• я nреБывал в состоянии благоговейно­
го трепета», -
вспоминает Верховен. «Фил невероятно изобретателен когда дело касается движения, u чреЗ8Ы­
чайно искусен в придании aHиMClЦии чувства реальности. Сейчас мне попадается огромное количество анимации, которая выглядшn СЛUlтеом nреРЫ8исmо, слишком гру­
бо, слишком искусственно. Все же, что делает Фил, смо­
трится абсолютно натурально». * ПРОЕКТ ЗА ПРОЕКТОМ Вслед за «Роботом-полицейским» последовал «Уиллоу» Рона Ховарда -
шутливая интерпретация жанра «ге­
роев меча и магии •. Большая часть спецэффектов для этой приключенчеекой фэнтезийной ленты была воз­
ложена на специалистов из ILM. В обязанности сотруд­
ников Tippet Studio входила покадровая анимация ог­
недышащего Эборискса, принесшего Типпету еще одну номинацию на .Оскар •. Затем студия плавно переклю­
чилась на фильмы «Дорогая, Я уменьшил детей» (Ре­
жиссерский дебют ветерана визуальных эффектов Джо Джонстона) и «Охотники за привидениями 2» .• Мы 66 выполнили cmon-моуtuен анимацию для скорпионов в «До­
рогая, я уменьшил детей: .... -
говорит Типпет .• Это был неnлохой опыт, потому что мы работали над ними са­
мостоятельно, без всякого совместного творчества с ILМ. Кроме того, нам нравилось работать с Джо ДЖОllстоном и оказывать посильную помощь в старте его режиссер­
ской карьеры ». В 1990-м студия Типпета взялась за создание спец­
эффектов для ,Робота-полицейского 2.. Поскольку картина такого масштаба требовала гораздо брльше­
го пространства, Типпетт с компанией перебрались в новые апартаменты на Grayson Street. постепен­
но заняв все прилегающие к новому офису здания. «Робот-полицейский» оставался одним из самых при­
ЯТНblХ воспоминаний для Типпета и его ребят. «Ро50Т­
полицейский 2», продюсером которого снова стал Джон Дэйвисон, не заладился с самого начала. Всего за три недели до окончания съемок режис­
сер был заменен на Ирвина Кершнера, а сценарий кар­
тины так и не был до конца проработан. «Кершнер был замечательным», -
говорит Типпет .• Проблема заключа­
лась в том, что у БОЛblыuнопва сотрудников взаимоот­
ношения были просто ужасны. Все друг друга ненавидели. Никто толком не знал, что он делает. И все же, это был наш шанс взяться за что-то грандиозное, и попытаться выяснить, как правильно его реалuзоваmь~. Тиnnетm был отмечен в фильме, как ассистент продюсера. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru * ФИЛЬМ-МЕЧТА Tippet Studio не было и десяти лет, когда Типпету предложили стать частью проекта, о котором он меч­
тал всю сознательную жизнь. Режиссер Стивен Спил­
берг готовился начать работу над дорогим крупномас­
штабным фильмом .Парк Юрского периода. (1993). Эпическая картина основана на бестселлере Майкла Крайтона об островном парке, который заселен кло­
нированными динозаврами. Создание аниматронных динозавров в натуральную величину БЬ1ЛО поручено студии Стэна Уинстона. Однако помимо статичных кадров, создатели фильма хотели видеть ЖИВОТНЫХ в движении. « Сmивен Спилберг попросил нас подумать, как сделать nОЛНDмасшmа6ных динозавров, которые мо­
гут бегаmЬ>J, -
вспоминает КЭТЛИН Кеннеди, одна из продюсеров фильма, которая ранее консультировалась с Типпетом по ПОВОДУ таких проектов как «Иноплане­
ТЯНИН» И «Гремлины». «С самого начала нам стало ЯСНО -
нам потребуется пока дрова я анимация, чтобы бегущие динозавры смотрелись на экране убедительно. И Стивен обратился IC Филу Тиnnеmу. Я помню неверояmНblй вос­
торг Фила, когда ОН узнал, что сможет создавать дино­
завров. Это была мечта, ставшая явью ». Типпетr и его подопечные с головой окунулись В производство картины, работая над аниматиками, создавая кукол и подготавливая go-motion. Тем време­
нем на студии ILM Деннис Мурен инебольшая коман-
« Р060т-поnицейенмй 2. (1990) реж. Ир.ин Кершнер --. -..-
... , CINEFEX июль-двгуCf 2010 www.cinefex.гu ФИЛ ТИППrn да специалистов по компьютерной графике проводили серию тестов с анимированными на компьютере дино­
заврами. За основу бралась технология, которую ком­
пания в свое время разработала для водной твари из «Бездны», стеклянного человека из «Молодого Шерло ­
ка Холмса» и жидкого робота Т-1000 из .Терминатора 2». « Мы запустили тест с бегущими в nаник:е динозавра­
ми -
одни их сх:елеmы, и результат нас устроил », -
вспо­
минает Мурен. « Затем МЫ испытали mираннозавра, KOтOPblU был просто бесподобен. Этого хватило, чтобы перевесить чашу весов в пользу CG». Переход от фотографии к цифровому изображению был тем самым переломом, который заинтересован­
ный в компьютерных технологиях Крег Хейс предви­
дел достаточно давно. Получив свою первую серьез­
ную зарплату за работу над ,Роботом-полицейским., Хейс немедленно приобрел Амигу -
персональнЬ!й компьютер. бывший в то время последним словом тех­
ники. Пытаясь заинтересовать Фила Типпета новыми технологиями, Хейс создал в Quicktime маленький а!fИ­
мированный глобус. .я показал его Филу », -
вспоминает Хейс. « А он ответил что-то вроде: « Ага, какой милый ». Его не очень-то это интересовало. Тогда все что я мо г сделать с помощью компьютерной графики -
визуали­
зировать глобус. Но. знал, ЧIlIО уже в следующем гаду это будет что-то более сложное. А еще через год мы сможем визуализировать монстра ». 67 { «ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } * НЕЗАМЕНИМЫЙ ДИНОЗАВР Пробная анимация тираннозавра была наглядным примером того, насколько далеко вперед ILM продви­
нулись в визуализации монстра. Это убедило Спилбер­
га в том, что все кадры с динозаврами, не содержащие практических эффектов, могут быть сделаны с помо­
щью компьютерной анимации. Покадровая анимация, ~-motion и, следовательно, студия Типпета стали не НУЖНbI. « Это был по-настоящему мучительный мо­
мент », -
вспоминает Джулс Роман. «Конечно, МЫ знали, что /LM экспериментирует с компьютерной графикой, и мы знали, что у них получается. Чего мы не знали -
то г о, что они nреусnели в этом настолЬ/со, чтобы ис­
пользовать ее для генерации динозавров nарка Юрского Периода. И когда они создали тираннозавра, это был конец. Фил на это сказал mолЬ}со: « Ну, вот u все. Теперь я динозавр »» . • Сnерва я подумал: .Ну ладно, тогда я просто подам­
ся в отшельники u вымру; ну вас всех»», -
подтверждает Типпет. « А потом я серьезно заболел -
подхватил nневмо­
нuю. Мой врач поставил меня перед фактом:.У тебя есть два выбора -
или ты ляжешь в больницу, или поедешь до­
мой u ляжешь в nОС1nель на nlРИ недели». И я лег в постель. у меня было полное истощение -
не тОЛbJСО физическое, но u эмоциональное». I3cкope ситуация измен и лась. Н есмотря на реше­
ние отказаться от покадровой анимации, создатели фильма продолжали считать участие Ф и ла Типпета более чем неоБХОДИМbIМ. «Мы сразу поняли -
то, что нам noказал Деннис, в корне меняет подход к сnецэффек -
68 там», -
говорит Кэтлин Кеннеди. « Нам так же стало предельно ясно, что в создании динозавров роль Фила по­
прежнему остается решающей -
даже более чем когда­
либо. Имея под боком человека с художественным виде­
нием как у Фила, можно достичь гораздо большего, чем с какими бы то ни было технологиями. Ни1ОПО из тех, кто был задействован в npoeKme, не мог тягаться с Филом в знании о движении и поведении, а так же умении распо­
знавать, что вblглядит реальным, а что нет. Принимая это во внимание, нам бblЛО жuзнеюю необходимо, чтобbl Фил участвовал в создании «Парка Юрского периода»». ,н Кейти, и Стивен, и Деннис -
абсолютно все дей­
ствительно хотели, чтоБы Фил Был задействовЩi в про­
изводетве картиНbI», -
добавляет Джулс Роман .• Однако никто толком не знал, в каком амплуа •. По м н ению Денниса Мурена, создателям фильма было нужно нечто вроде устройства сопряжения -
спо­
соб, с помощью которого можно было найти приме­
нение стоп-моушен талантам Типпета и его команды. Необходимо было воспользоваться их пониманием поведения ЖИВОТНblХ -
качесгвами, напрочь отсут­
сгвовавшими у компьютерных специалисгов ИЗ ILM. « Хитрость Бblла в том, чтоБbl придумать, как стоn­
моушен аниматары могут реализовать компьютерных nерсонажей», -
говорит Мурен. «Я н е хотел, чтобы эт и таланты сидели без дела. Я хотел н айт и n р и мене н ие м а ­
стерству Фила, Рэндю Дютры и Тома Сен-Аманда. I3клю­
чаться в это шоу без одаренных аниматоров, изу ч авш и х и знавших поведение животных, было бы очень стра шн о и очень глупо ». CJNEFEX июль-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru * УСТРОЙСТВО ЦИФРОВОГО ВВОДА Присутствие стоп-моушен аниматоров бbIЛО своего рода страховкой на тот случай, если задумка с ком­
пьютерной графикой не сработает. Несмотря на успех с первым тестом тираннозавра, Мурен и соратники про­
должали бороться с неполадками в устройствах и про­
граммном обеспечении. Уже вторая тест-анимация тираннозавра вскрыла проблему без каких-либо из­
вестных решений. ,Бедра у нашега динозавра тряслись слишком неправдаподобно», -
говорит Мурен. «И никто не знал, как это исправить. Мы решили делать фильм в CG -
u вот, пожалуйста! На втором же серьезном кадре мы сmQЛICНУЛUСЪ с технической сложностью, разрешить которую были не в силах. Фил u его ребята были нашим резервом в случае столкновения с подобными технически­
ми nро6лемамu». Типпетт и Мурен привлекли к проекту сотрудни­
ков Tippet Studio для так называемого УЦВ -
устрой­
ство цифрового ввода. Скелет кукольного динозавра манипулировалея стоп-моушен аниматорами, но при этом был подключен к компьютеру. ЧТО позволяло транслировать анимированные вручную движения на компьютерную модель в соотношении один к одно­
му. Несмотря на то, что сама идея была проста, сборка и эксплуатация УЦВ простотой не отличались -
отча­
сти из-за невысокого на тот момент уровня развития компьютерных технологий. «Пытаться разобраться с технологией УЦВ и заставить ее работать -
было слож­
ной задачей, но все сложилось довольно успешно», -
гово­
рит Типпет. «Основная заслуга устройства была в том, CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ФИЛ типпrn что оно помогло нам вернуть S-кривые. Анимация, кото­
рую создавали ведущие аниматоры из ILM, была очень ровной. И я подумал, что она выглядят фальшиво. С УЦВ могли вмешаться традиционные анимаmоры и создать nоэтаnНbLЙ план действий. Это устройство было анали­
тическим средством, которое указывало, куда мы должны двигаться». «УЦВ оказалось гениальной технологией и палочкой­
выручалочкой для Фила», -
говорит Джулс Роман. «ofa в корне меняла ситуацию. Она открыла для нас двери, дав точку опоры в этом новом мире. Именно УЦВ позволило Филу оставаться вовлеченным в «Парк Юрского периода» и работать в неnосредственной близости От Спилберга и Денниса. В результате «Пар К Юрского периода» стал основополагающим фильмом. Он изменил направление, в котором двигался кинематограф». Типпетт точно не знал, как именно технологиче­
ские нововведения отразятся на нем и его компании. И все же взялся за дело с энтузиазмом. Помимо кон­
троля за манипуляциями УЦВ у себя на студии, Тип­
петт частенько наведывался в ILM с целью препода­
вания актерского мастерства местным аниматорам. Большинство из них были либо компьютерными тех­
никами, либо специалистами в традиционной рисован­
ной анимации, где реалистичность в поведении живот­
ных никогда не была целью. «Я наглядно изображал, как ведут себя динозаврbL», -
говорит Типпет. «Иногда, чтобы что-то понять, людям нужно увидеть это воочию. Так как для аниматров из ILM все это было в новинку, мы по­
строили несколько незамысловатЫХ стоn-моушен кукол, 69 { «ЗДЕСЬ НУЖН О БО Л ЬШЕ г гг ррррр!» } дававUlИХ представление о силе и массивности живот­
ных. Иногда я ставил на стол кукольного тираннозавра и говорил: « Ладно, а теперь сделайте так, ЧnlОбы он смо­
трелся, как будто у него есть центр тяжести». Таким об­
разом, я мог определить, Ю110 меня понимает, а кто нет». * УСПЕХ, НЕСМОТРЯ НА ПРОБЛЕМЫ Создатели фильма свели воедино людей из трех раз­
~ичных областей -
мира компьютерной науки, стоп­
моушен и рисованной анимации. Их поместили в при сущую производству крупномасштабных картин атмосферу постоянного напряжения, что породило ситуацию, в которой процветали конфликт и недопо­
нимание. « ЧаСnIИЧНО, проблема заключалась в »юм, что половина из нас была киНОШllUками, а половина -
акаде­
мшсами », -
объясняет Крег ХеЙс. « Эти два мира никак не могли найти точку соприкосновения. Информатики г оворили: « Вообще - то, техничеС1СU это невозможно». Кого это волнует? Нам кровь из носу нужны были эти кадры! Это ремесло nракmиковалось на протяжении 90 лет, а тут, Otшсуда ни возьмись, появляется новая категория людей, за которой, в общем-то, пока не наблюдалось ни­
каких заслуг. Они никогда не были на съемочной площадке и еще не научились всему тому, что МЫ узнали за долгие г оды работы в индустрии кино. Я догадываюсь, в какое отчаяние приходил Фил, разговаривая с этими людьми. Мы часто имели дело с « ... это невозможно, а если и воз­
можно, то только при наличии шести лет и 14 миллио­
нов долларов ... » На что Фил отвечал: «У вас есть шесть дней и 14 долларов». Его отношение было по-настоящему киношным -
надо, значит должно быть сдела,ю». 70 в конечном счете, .Парк Юрского периода, на­
считывал всего SS планов с цифровыми динозавра­
ми. Каждый из НИХ, тем не менее, представлял собой результат адских усилий, направленных на освоение новых технологий и рабочего процесса. «Это было чер­
товски СЛОЖНО », -
говорит Типпет. « Все это время я был фактически nаралuзован. ПОМНЮ, как однажды 80 время просмотра съемочного материала мы со Сmивенйм на­
mкнулuсь на кадр, который ну никак не выглядел правиль­
но. Я возьми u ЛЯПНИ: «На самом деле нужно представить все это со звуковыми эффектами». Позже, я схватился за голову u подумал: «Не могу поверить, я смог сморозить такое Стивену Спилбергу! ... Когда фильм был готов, Типпетт и Мурен от­
правились в Лос-Анджелес, чтобы вместе с Кэтти Кеннеди лицезреть свое творение на экране АmЫin Епtегtеiпtmепt, расположенной на территории кино­
студии Universal. «Когда фильм закончился, я произнес: «Эй, а ведь все не так уж и плохо!»», -
вспоминает Тип­
пет. «Кэтти мне ответила: «Да, Я подумала то же самое!» Мы даже не мечтали, что фильм соберет миллиард дол­
ларов. Мы просто были счастливы, что он не был ужасен, и что отснятые кадры выглядели здорово». За свою работу над .Парком Юрского периода. Типпетт был удостоен премии .Оскар., наряду с Де­
нисом Муреном, Стэном Уинстоном и супервайзером визуальных эффектов Майклом Лантиери. Вклад, ко­
торый Фил внес в этот фильм, стал залогом его успеха. « Движение каждого сгенерированного на компьютере ди­
нозавра и крупномасштабной куклы контролировалось Филам », -
говорит Кэтти Кеннеди. «Каждый малюсень-
CJNEFEX И ЮЛЬ-ДВГУСГ 2010 www.cinefex.ru кий нюанс, который Фил добавил к поведению наших ди­
нозавров, делал их ближе к тем живоmН~lМ, 1.fmO населяли землю 65 миллионов лет назад. Продвижение технологии, 1-fтобы создать нечто невозможное, было решающим фактором. Но именно комбинация этих технологий с 1.fe-
лове1.fескоЙ nроницаН1ельностью и nраЮ11ическим мастер­
ством вдохнула в динозавров жизнь». * УЖАСНЫЙ 561 После выхода «Парка Юрского периода» Ti ppet Studio начала медленную, но верную трансформацию из цеха по производству кукольно-сценического стоп-моушен в ультрасовременную студию компьютерной анима­
ции. Самым большим сторонником этой трансформа­
ции стал Крег Хейс. « Крег помог Tippet Studio перейти из века фотографии в цифровую эру », -
говорит Типпет. «Само самой, переход был довольно сложен. Я Iюняmия не имел, что значил Эl1Юl'Н новый тренд. Крег имел смелость сказать: « Да, МЫ справимся», и я ринулся в эту пропасть. Мне был нужен кто-то, Ю11О знал, как это делается. Я же на тот момент знал лишь как делать кино ». Помимо приобретения новых навыков, переход к новым технологиям требовал серьезных капита­
ловложений. Каждая отдельно взятая рабочая стаН'­
ция Silicone Graphics стоила $45000, необходимый софт выливался в такую же сумму. При этом ни то, ни другое не работало достаточно хорошо. « В свои первые годы цифра была просто ужасна », -
говорит Типпет. «Ты тратил mыся1.fИ долларов на оборудование. а через шесть-восемь месяцев она попадало в разряд устаревших. Или взрывалось. И когда ты звонил nроизводиmелю, он отвечал, что ничем не может помочь. В таких случаях я говорил: «Представьте, 1.fПlО вы приобрел и дорогой авто­
мобиль, а 1.fерез три месяца у него отвалился мотор. Вы Персонажи И3 фильма .н.рошна И3 БевеРnИ - ХИЛЛЭ It (2008) реж. Раджи Гоенеnла CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ФИЛ типпm были бы вне себя от ярости, что технический paC1-fеm не был произведен на должном уровне». Вот как работало это оборудование. Оно регулярно ломалось, но альтерна­
тивы в те годы не было. Нам было некуда деваться». Следующим этапом на пути к цифровой реально­
сти стала картина Марты Кулидж «Три Желания », для которой студия Типпета создала анимированных су­
ществ. Не обладая адекватными рабочими станциями и грамотными CG аниматорами, Типпетт полагался на захват движения для анимации. «Крег сконструировал motion capture костюм, который был синхронизирован с компьютерным nерсонажем », -
рассказbIвает Типпет. «У меня был один знакомый актер, которого мы засунули в этот костюм. Это дало нам все основные движения, ко­
торые Блэйр Кларк и Адам Валдез потом включили в ком­
пьютерную анимацию». * ДРАКОН И ТВАРИ ВО время переходного периода Tippet Studio разработа­
ла дракона Драко для фильма Роба Коэна .С ердце дра­
кона». Этого персонажа озвучивал Шан Коннери. Ани­
мировать Драко было не так просто, он говорил и про­
являл эмоции; его внешность должна бblла намного превосходить динозавров из «Парка Юрского перио­
да». Сначала работу поручили специалистам из 'LМ. Однако результат не про извел должного впечатления, и Коэн обратился к Типпету. «ILM создавали дракона, ограНИ1.fивая себя, потому 1.fmo знали, что их ждет», -
го­
ворит Типпет. «Они основывалисъ на том, чт(} прйrтвu­
тельно смогут сделать в дальнейшем. Я же не волновался по этому поводу, так как НИ1-fего толком не знал о высо­
ких технология~. Все, о чем я имел представление, это сам персонаж. Так что мы продумали внешний вид дракона вылепили С1Сульnтуру, и построили модели, которые ILt1 могли оmсканировать» . .. Помнится, этого дракона мы назвали .. Месть Тиn­
пета » -
за то, что случилось с «Парком Юрского перио­
да»», -
рассказbIвает ДЭН Тейлор, один из аниматорав ILM, работавших над .Сердцем дракона •. <Это была не­
вероятно каверзная модель. Я уверен, что на тот момент это была самая навороченная из когда-либо построенных моделей. Поэтолtу анимировать ее было очень сложно. Словно Фил говорил нам: .. Вы, парни, думаете, что самые крутые? Анимируйmе это!»» Студия Tippet продолжила постигать азы искус­
ства цифрового моделирования в фильме .Дрожь земли 2» -
продолжении ставшего классикой мало­
бюджетного фильма ее Уилсона о пустынном город­
ке, на КОТОРblЙ нападают живущие под землей твари. « Хоть все кадры в этом фильме и были моими, я продол­
жал работать, как традиционный аниматор », -
гово­
рит Типпет. «Я знал, где нужно поставить анuмацию, но не был настолько знаком с подручными средствами, чnюбы знать, как этого добиться. Поэnюму я по надеялся на удачу. Я брал анимационные слои И, поместив их на 71 { «ЗДЕСЬ НУЖ НО БОЛЬШЕ г гг ррррр!» } МDНUnЮР. вырисовывал основные движения. Если бы у меня не было хорошо обученного анимаmора -
а в то время 2ра· моmных са анuмаmоров было не так уж u много -
мне бы пришлось рисовать абсолютно все. Это был еще один этап очень медленного перехода, начавшегося с УЦВ во вре­
мя съемок « Парка Юркек.О20 периода». Но лишь по nроше­
сmвии четырех или пяти лет после его выхода мы смогли позволить нанять CG анимаmоров -
или хотя бы людей, которые знали, как включается компьютер. Уже это было г ораздо больше. чем знал я!» * «ЗВЕЗДНЫЙ ДЕСАНТ» ВЕРХОВЕНА Фильмом, давшим Tippet Studio возможносгь утвер­
ДИТЬСЯ в качестве развитой компании ПО производству компьютерной анимации, стал «Звездный Десант». В этом проеК1'е Пола Верховена фигурировали насеко­
мообразные инопланетяне. Верховен сразу заявил, что не возьмется за фильм без Фила Типпета .• я рерил, что единственный человек, кто может сделать этих существ, этq Фил», -
говорит Верховен. « Когда он интегрирует в кадры своих анимированных nерсонажей, создается вnе· чатление, что они действительно там есть. Он отлично понимает не только меха-
тов, которую они досгаточно активно раскручивали. В итоге работа .была поделена пополам: визуальные эффекты в кадрах с космическими кораблями доста­
лись Imageworks, а вся анимация насекомых выпала на долю Tippet Studio. Этот момент сгал для Tippet Studio поворотным. Sony выделила значительную сумму для ,Звездного десанта. и сгудия Типпета переехала в более вмесгительное эдание. Фил набрал новых про­
фессионалов и провел реорганизацию, чтобы задей­
сгвовать всех новых работников. « Фактически именно <Звездный десант. финансировал трансформацию Tippet Studio в цифровое предприятие», -
говорит Джон Дэви­
сон. «Мы потратили около миллиона долларов за mера­
байт памяти. Сегодня, ты можешь пойти в магазин и ку­
nитl;1 »10 же самое за сотню долларов ». « Уму непостижимо, сколько денег ушло на все это », -
говорит Джулс Роман .• Но дело даже не в деньгах -
в этот nроекm было вложено столько усилий! Нам пришлось на­
нять порядка 80 новых сотрудников, большинство из ко­
торых никогда не работало в кинематографе -
огромное количество сил ушло на их подготовку. Это было совер­
щенное безумие, а для меня лично -
еще и перемена в образе нику движения, но и игру света и тени. Именно поэтому он -
величайший мастер спецэффектов, ко­
торого я знаю ». «Звездный дecaHT ~ должен был стать первой серьезной попыт­
кой Tippet Studio выйти «Нам нужны эти деньги лишь для того, что­
бы снять кино. О чем вы вообще говорите? жизни. До этого я уходила с работы в 3,30 и успевала домой к ужину с детьми. После реорганизации на меня свалилась безразмер­
ная по объемам работа. Я проводила в офисе шесть в то время они не совсем были готовы к та-
кому повороту» на рынок компьютерной анимации, но .даже несмотря ~a это Верховен верил в силы команды Типпета. « Фил , сказал, что он справится, и я ему поверил», -
объясняет Верховен. «Я сам ничего не знал о компьютерной графике. И, тем не менее, был уверен, что Фил будет рядом и смо­
жет мне сказать, что можно, а что нельзя, что нужно, а что нет, и как сделать так, чтобы мои кадры подхо­
дили для его дальнейшей работы. Я так же знал, что Фил будет для меня вторым режиссером. Он всегда предлагал массу новых идей -
не вызывало сомнений, что, будучи во­
влеченным в процесс, он сделает фильм ЛУЧUlе ». Как бы хорошо не отзывался Верховен о Типпете, Sony и Tristar не горели энтузиазмом привлекать но­
вичков. Прежде всего, Tippet Studio требовала денеж­
ных вливаний, необходимых для подготовки к проек­
ту с большим количесгвом компьютерной анимации. « Было много шума », -
вспоминает Типпет. « Представи­
тели студии возмущались: « Почему мы должны устраи­
вать вас в этом бизнесе?» На что я отвечал: «Эй, нам нуж­
ны эти деньги лишь для того, чтобы СНЮ11Ь кино. О чем вы вообще говорите?» В то время они не совсем были готовы к такому повороту .... Другая причина сомнений заключалась в том, что у Sony была собсгвенная компания визуальных эффек-
72 дней в неделю, приходя до­
мой лищь в девять часов вечера. Наши дети еще были относительно малы (одному -
восемь, дРУ20МУ -
десять), и они помнят этот период как время « когда мама с папой внезапно перестали быть дома ». Это убивало меня ». * БОЛЬШАЯ СЕМЬЯ Сотрудники, работавшие в Tippet Studio с ca"loro ее основания, опасались, что «Звездный дecaHT~ принесет для них кардинальные перемены не в лучшую сторо­
ну. Старший супервайзер визуальных эффектов Блэйр Кларк пришел в компанию через год после того, как она сформировал ась. На данный момент он является старейшим сотрудником студии. «Это было тревожное время для некоторых наших работников», -
вспоминает Кларк. « Мы толком не энали, что nоследуеnl после того, как штат раздуется до таких размеров. Мы nревраща­
лись из небольшого независимого семейного магазинчика в огромную фирму. Мы боялись, Чl1lО это в корне изме­
нит и наше отношение IC работе. Нам всегда нравилась семейная атмосфера, царившая в студии, и мы не хотели, чтобы она менялась. Но все вышло как нельзя лучше. Мы были приятно удивлены, когда маленькая семья nРОС11Ю выросла в БОЛЬUIУЮ. Старые ощущения никуда не делись, и это было здорово. Студии всегда удавалось сохранить CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru -,:. "L~r.:"'..". .... -. ~ « Звездный десант » (1997) р еж. П о л Верховен семейный дух, вн е зависимости от того, сколько людей .ш нее работают. Фил и Джулс беспокоятся о своих под­
чиненных; они никогда не позволят размерам компании убить студийную дуи'У. А душой студии являются люди и их ремесло ». Во время работы над « Звездным десантом. основ­
ная группа Tippet Studio состояла из 110 человек, пе­
риодически возрастая до 200 сотрудников или больше, если того требовали обстоятельства. «Мы привлекали новых людей, когда для них nоявлялась работа», -
говорит Джулс Роман .• Когда она заканчивалась, гости мигриро­
вали куда - нибудь еще. Это обычное дело в мире сnецзф­
фектов. Но все равно, для нас было очень важно сохранять основную группу сотрудников, потому что они являются нашим мозговым трестом ». * ТlPPEТ SТUDIO СЕГОДНЯ Сейчас; в Tippet Studio работает 100 с небольшим чело­
век. Эта цифра намного превышает изначальный штат, но все же значительно уступает многим другим сту­
диям визуальных эффектов. Что вполне устраивает Фила Т и лпета. « Мы намерено пытались сохранить ее. как маленькую мастерскую », -
говорит Типлет. « Нам нравится такая атмосфера. Конечно, когда фирма слиш· ком маленькая, могут возникнуть проБлемы -
у нас про· сто не хватало раБочей силы для некоторо г о рода вещей. На данном этапе, мы nЫН1аемся использовать техноло­
гии, чтобы стать ком п актнее и эффективнее, и nовы· сить производительность с nlем количеством людей, ко· торое имеем». За свои визуальные эффекты « Звездный десант» был ном и нирован на «Оскара •. Хотя фильм проиграл фавориту проката и критиков .Т и танику., для Фила Ти п пета .ЗвездныЙ десант. б ы л и остается главным достижением Tippet Studio. Мног и е же коллеги Типпе -
CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ФИЛ типпm та до сих пор не перестают восхищаться проделанной им работой. « То, что Фил сделал для « Зве з дного десанта », изумляет меня по с ей день », -
говорит ДЭН Тейлор. « Он выполнил великолепную работу, не nр е кращая проце сс перехода на CG и продолжая учиться делать вещи nо­
новому. При этом он с охранил все свои старые качества. В его CG раБотах наблюдались те же э н е р г ия и с м е лость, которы е все г да nрисутствовали в его nокадровой анима ­
ции. у Фила есть собственный стиль, и вы все г да с точ ­
ностью можете определить, какая анимация вышла и з его мастерской. Но одно дело -
придерживаться с тиля, когда ты nрои~водишь стоn - моушен с с обств е нной не ­
большой командой. Совсем другое -
когда ты творищь C~ с болыuой г руппой аниматоров -
это куда бол е е впечат ­
ляюще. Каким-то образом Фил смог распространить св ой фирменный почерк на всех своих многочисленных анима ­
торов». Будучи режиссером анимации на студии Digita! Domain, Тейлор ловит себя на мысли, что зачастую ко ­
пирует типпетовский стиль. « Одна из лучших р е жис ­
серских ремарок Фила звучит mак.: « Здесь нужно больш е 22гррррр! .. -
смеется Тейлор .• Он начинает nриставаmь к аниматору и издавать этот рычащий звук -
и анима ­
тор в точности знает, что это значит. Да ж е теперь, когда я сам режиссирую анимацию, я ино г да говорю: « Нам сейчас не хватает момента в духе Фила Типпета .... И это значит, что нашему материалу нужно больше драйва, больше «г22гррррр ». Фил стал частью моего nрофессио­
нального жаргона. Он вдохновил меня ». Влияние, оказанное .Зведным десантом,. на Tippet Studio, было не просто неимоверным. Этот проект сде­
лал студию тем, что она представляет собой сейчас. Именно благодаря .Звездному десанту » Типпетт и со­
служивцы смогли построить производственный кон­
вейер и раз р аботать организационную структуру. Так 73 { « ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } завершилась болезненная, сложная, но необходимая тр,\нсформация, начало которой было ознаменовано съемками «Парка Юрского периода" .• Тогда, я не рас­
сматривал подъем на эту вершину. как нечто героиче­
ское », -
признается Типпет. « Для меня, это больше nо­
ходило на способ уйти из жизни! Я понятия не имел, куда мы стремимся. Но мы продолжали упорно работать, и, в конце концов, до6ралuсь до цели ». * НЕДОВОЛЬСТВО ГРАФИКОЙ Оказавшись в цифровом веке против своей воли, Фил Типпетт был вынужден смириться с новыми техноло­
гиями, но так и не смог полностью удовлетвориться результатом. «Незавuсuмо от того наСК~ЛblСО качествен­
~ графшса визуализирована, для меня CG все равно смо­
. трится как трехмерный мультфильм», -
говорит Тип-
пет. « Она не дает тех глубоких эмоций, которые ты испытываешь глядя на фотографическое изображение. Это напоминает мне то время, когда я работал над филь­
мом « Империя наносит ответный удар ». Мы раздобыли последние высококлассные объективы Nikon -
самые чет­
кие объективы, которые только можно было купить за деньги ... А потом потратили уйму времени на то, "Что­
бы сделать из них диффузионные фильтры, смазывая их жиром и вазелином -
только для того, "Чтобы изображе­
ние не было таким отчетливым». « Еще одна моя проблема с CG заключается в том, что с помощью графики теперь можно добиться все большего и большего, а мы оказались в ситуации, схожей с эпохой романтизма и ее музыкальными симфониями», -
сетует Типпет. «Музыка стала громкой и помпезной -
как боль­
шинство фильмов, которые снимаются сегодня. Я дей­
ствительно верю в высказывание «лучше меньше, да луч­
ще ». Дайте зрителю захотеть продолжения, сохраните немного таинственности. Разумеется, эти фильмы при­
носят немало дохода, так что, наверное, нельзя говорить, что они не имеют право на жизнь». 74 Гегемония цифровых технологий оказала стиму­
лирующее воздействие на кинематограф, резко уве­
личив число картин с визуальными эффектами и ко­
личество самих эффектов. Результатом стал новый стандарт, придерживаясь которого производящие компании нередко распределяли от 1000 до 2000 пла­
нов между различными подрядчиками. Если раньше Tippet Studio обходилась не более чем одной-двумя картинами в год, то, начиная с конца 90-х, ежегодное количество проектов, в которых она была задействова­
на, заметно возросло. Только между 1998-м и 2000-м годами Tippet Studio участвовала в создании восьми фильмов: «Армагеддон», «Практическая магия», «Ви­
рус», «Мой любимый марсианин», «Комода -
остров ужаса», «Призрак дома на холме», «Двухсотлетний че­
ловею) и «Миссия на Марс». * ИСКУССТВО УПРАВЛЕНИЯ ЛЮДЬМИ Одним из неотвратимых последствий реорганизации стало то, что Фил Типпетг не мог оставаться; един­
ственным супервайзером визуальных зффектов в ком­
пании. Ведущие работники студии были подготовле­
ны к руководящим должностям, и одним из первых, кто обрел новый статус, стал Крег Хейс .• Я был готов ко многому, особенно ввиду моего опыта работы с музы­
кальными клиnами», -
говор и т ХеЙс. «К чему я не был готов, так это к политике. Фил был всегда очень компе­
тентен в этой области, и она очень важна в нашем деле. Пытаться разобраться в том, как люди работают, как не обмануть их ожиданий, как мотивировать их, что ими движет -
вот вещи, которым я начал учиться. когда взял на себя роль суnервайзера визу а льных эффектов». «Львиная доля этой работы заключается в искусстве общения с забияками и дураками», -
добавляет Типпет. « Ты должен научиться обращать внимание людей на их поведение сразу же, чтобы потом не воспитывать их по­
стоянно. На nроизводство картины может уйти год или CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru два -
СЛUlЫКQМ много для того, чтобы тратить время на пустую болтовню. Так что ты должен с самого начала обозначить свою позицию: « Нет. все должно БЫnlЬ так, как я сказал »». * УРОКИ ТИППЕТА Хотя Хейсу еще многое предстояло узнать об искус­
стве общения, об искусстве студийного ремесла он знал практически все. « Если меня попросят назвать три вещи, которым я научился у Фила, ими будут «сюжет», «с ценарий » U « фабула »», -
говорит Хейс. « У каждого кадра есть история. Фил считал своим долгом сохранить дра­
матическое содержание, u на меня это всегда nроuзводu­
«Мне было известно, АО большое впечатление. Увлечься зрелищем очень ФИЛ ТИПП rn привлечь и самого Типпета. Полный р~шимости дать I<регу Хейсу шанс стать супервайзером, Типпетт пое­
хал вместе с ним в Лос-Анджелес, чтобы лично погово­
рить сВерховеном .• я асазал Филу, ~тo раз уж я mpa~y немало сил на это кино, мне нужна награда 8 виде nрямо­
го контакта с режиссером», -
говорит ХеЙс. « Мы пошли к Полу. u Фил сказал ему: « Слушай, Я сам не силен в таких вещах ». Но он все равно nРUluел на площадку, убедив Пола в своей поддержке. Все остальное было моих рук дело». « Н евидимка», за которого Хейс получил номина­
цию на .Оскара., был последним для студии Типпета совместным проектом с Верховеном -
по крайней мере, до сегодняшнего дня. «Работать с Филам было одним что на меня будут из самых больших удоволь-
легко. Фил всегда возвра­
щал на землю своим: «Где здесь история? Каково содержание?» Он не по­
много давить -
так оно и было. На одном из мониторов в операторской' отобража-
сmвий 8 моей ЖИЗНИ., -
го­
ворит Верховен .• Жаль, ~тo после «НевидимкИJ~ мы так u не смогли поработать сооб­
ща вновь. Я был бы счастлив работать с НИМ снова,. но боюсь, что мало кто заин­
тересован в том, чтобы сни­
мать подобное кино. Найти что - то оригинальное вроде « Робота-полицейского » или .З вездного десанnш» сейчас очень неnросmо ». зволял зацикливаться на одной графике. Он также настаивал на органиче­
ском качестве анимации, лись гигантские часы, с помощью которых я следил за тем, как отсчитываются секун-
ды. Все сводилось к тому, чтобы пережить ч n1Обы она не ВЫ2лядела как симуляция. Это очень важно. Технuч:еекu мож­
еще один день» но сделать корректную симуляцию, НО это просто скучно». « Но самое 2лавное, ч.ему я научился у Фила -
рабо­
чей этике», -
замечает Хейс. « К неи ОН относится очень серьезно, в оmлич:uu от самой работы. которую ОН не любит воспринимать всерьез. Его любимая фраза: « Мы здесь не иконы расписываем. Это кино! Оно должно быть клаССНblМ, НО это всего ЛИШЬ кино!» * «НЕВИДИМКА» ВЕРХОВЕНА В научно-фантастическом триллере Пола Верховена «Невидимка» Хейс занял ДОЛЖНОСТЬ супервайзера ви­
зуальных эффектов. Роль человека-невидимки испол­
нил Кевин БеЙКон. В момент трансформации своего персонажа актер представал перед зрителями то в виде бескожноrо тела из одних мускулов и сухожилий, ТО в виде скелета. Большинство «мышеЧНblХ» планов до­
стались Pictures Imageworks и, в частности, супервай­
зеру визуалЬНЫХ эффектов Cкoтry Андерсену. Когда число планов превзошло студийные возможности, Вер­
ховен и Sony обратились к Tippet Studio. «Объем рабо­
ты был насnlOЛЬКО велик, что его пришлось разделить », -
вспоминает Верховен. « Таким образом, Фил должен был реализовать весь остальной материал, кроме кадров с МbLшечным человеком. Когда вы видите Кевина Бейкана, материализующимся в воде, паре, а также при других об­
стоятельствах, это было сделано на Tippet Studio». По вполне понятным причинам, и принимая во внимание историю их отношений, Верховен пожелал CJNEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru * ФИЛЬМЫ ПОСТАВЛЕНЫ НА ПОТОК После « Невидимки. Tippet Studio продолжала рабо­
тать в ускоренном темпе, содействуя в создании та­
ких фильмов, ~aк «Кошки против собак ~, «ЭВОЛЮЦИЯ», « Блзйд 2», « Звонок., .Люди в Черном 2., .Санта - I<лау'> 2», « Лига выдающихся джентльменов » и « Матрица: Ре-
. волюция •. Когда в середине 2000-х студия окончатель­
но утвердилась в бизнесе и начала функционировать, как хорошо отлаженный механизм, Типпетr отошел от своих ежедневных обязанностей. Это решение было принято ввиду ЛИЧНЫХ причин и в качестве меры поощрения для друrих желающих вступить в руково­
дящие должности. « Мое nрисутствuе на студии шло вразрез с нашими стараниями создать управленческую структуру», -
объясняет Типпет. « Если я чихал, некото ­
рые расценивали это, как царский указ. Студия и ее со­
трудники не могли расти, пока я был там и з аглядывал каждому через плечо. Они сами должны были найти себя. Так что я посторонился и стал использовать освободив­
"'ееся время на другие цели. Джулс продолжала управлять студией. Я продолжал быть руководящим парнем, раз ­
решая кризисные ситуации, если такие возникали. Все остальное было возложено на плеч и суnервайзеров -
Крега Хейса, Блейка Кларка и Тома Шелезны •. Под руководством зтих И других супервайзеров Tippet Studio создала первоклассную анимацию и эф­
фекты для многих проектов, включая картину Гильер-
75 { « З ДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } МО Дель Торо «Хелл бой» -
одно из самых запомина­
ющихся творений студии. «Нам нравилось 'работать с Гuльермо над фильмами «Блэйд 2» u «Хеллбоu», -
КОМ­
ме\lтирует Джулс Роман. «Он относится к творчеству с большим энтузиазмом. Он также испытывал самые глубокие чувства к монстрам, u в этом всегда есть что­
то возвышенное». Другими памятными моментами того периода стали фильмы «Константин», «Пираты Кариб­
СКО20 моря: Сундук мертвеца, и «Паутина Шарлоты». Для последнего студия Тиnnеmа разраБотала анимированно-
20 крыса Темnлmона, работавшего nерсанажем комиче­
ского контраста. «Кажется, МЬ! вступили в период, когда по большей чаСти делаем говорящих жuвmmtых», -
доБав­
ляет Джулс Роман. «Но МЫ вовсе не против, особенно если нравятся создателям фильма». ~ ТИППЕП - РЕЖИШР . -
,Джон Дэвисон предложил Sony идею сиквела «Звезд­
НОГО десанта» с Типпетом в качестве реж и ссера. Фил уже не был отягощен повседневными студийными обязанностями и смог принять этот вызов. Sony под­
далась соблазну, и Типпетт выпустил свой первый полнометражный фильм. «К счастью я проработал в этом бизнесе достаточно долго, чтобы знать, с 'Чем имеют дело режиссеры», -
говорит Типпет. «Мне было известно, что на меня будут много давить -
так оно и было. На одном из мониторов в операторской отобра­
жались гигантские часы, с помощью коnюрых я следил за тем, как отсчитываются секунды. Все сводилось к тому, чтобы nережuть еще один день». С начала съемок не прошло и недели, как Типпету объявили, что он на два дня отстает от расписания, и что ему придется про­
пустить десять листов 90-страничного сценария, если он хочет наверстать упущенное время. «3то случилось в пятницу, и мы были должны выкинуть десять страниц нашего сценария к nонедельнику», -
п родолжает Типпет. «Мы сnравились, потому что у нас не было выбора, но даже после этого мы были вынуждены работать неверо­
ятно быстро. Бригады сносили одни декорации, пока мы 76 работали на других, находившихся прямо напротив. Нам даже пришлось успокаивать одну из этих бригад, кото­
рая по ошибке взяласъ разбирать площадку, на которой мы в тот момент снимали». Из-за цветного светофильтра, использовавшегося для съемок некоторых сцен, текущий съемочный ма­
териал вышел нечетким. Спасли положение долгие и продуктивные отношения Типпета с Джоном Дэви­
сом. «Я ничего не знал, попюму что Джон скрыл от меня этот факт" -
вспоминает Типпет. «Но студия была в nанике, а наши декорации уже лежали в разобранном виде. Именно в такие моменты отношения между про­
дюсером и режиссером решают все. Я не раз наблюдал, как режиссеры шли на дно с «благословения» своих продюсе­
ров -
1<0 меня Джан оберегал. Он им сказал: «Давайте поду­
маем, как мы можем это исправить. И не говорите 06 этом Филу, пока мы не придумаем -
он взбесится,. И к тому моменту, когда я узнал о nроблеме, они уже нашли ее ре­
шение. За время съемок этого фильма было много труд­
ных дней. К концу съемочнЬго дня я с трудом nереставлял ноги -
энергия, которая на это требуется, находится за пределами человеческих возможностей. Но мне 6ыло весе­
ло, и съемочная группа была просто великолепна». «Фил -
потрясающий режиссер», -
говорит Джон Дэ­
висон. «Он сосредотачивается на повествовании, очень резв на импровизацию, и с ним весело работать. В сущно­
сти, он -
именно такой режиссер, каким я его представ­
лял». * О РЕЖИССУРЕ И СВОИХ ОБЯЗАННОСТЯХ в настоящее время Типпетт не стремится вернуться к режиссерской деятельности, но если подвернется сто­
ящий проект, он готов пересмотреть свое отношение. «Но это должно быть нечто, что меня по-настоящему заинтересует», -
говорит Типпет. «У многих людей не­
правильное представление о режиссуре. Даже именитые режиссеры считаюm, что это кошмар. Когда кто-нибудь спрашивает моего совета, как ему стать кинор~жиссе­
ром, я всегда отвечаю одно: «Перво-наnерво, смените ме­
сnlО жительство на Сакраменто или Вашингтон. Заntем, пойдите в политику года на три-четыре и nостарай­
тесь nривыкнуть к тому, что вас nосnюянно поливают помоями. И если вам это в кайф, возвращайтесь в Голли­
вуд -
будете режиссером». Вы действительно должны хо­
теть этого больше всего на свете. Эта профессия -
.жиз­
ненный выбор, а для меня жизнь слишком коротка. И я не хочу прожить ее таким образом». Типпетт вернулся на студию приблизительно год назад, снова став ее частью. Супервайзеры, которым он безоговорочно доверяет, продолжают осуществлять контроль над производимой компан и ей анимациеЙ. Типпетт тратит большую ч асть своего времени на под­
готовку и тренировку руководящего персонала. «Моя другая должностная обязанность заключается в том, чтобы привить каждому члену команды дух товарище-
CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru J сmва, и чтобы любой из них думал более кинематогра­
фическu, нежели технически», -
говорит Типпет. «Наука и техника, а также весь багаж других знаний подтал­
кивают людей к чрезмерному усложнению вещей. На са­
мом деле, они знают больше чем нужно. Они козыlяютт nрофессиональным жаргоном и постоянно плюются тер­
минами, вместо того, чтобы сосредотачиваться на том, как nерсонаж смотрится. Это и есть большая часть моей задачи -
заострять внимание на действительно важных моментах в кадре и сцене, не выходя за пределы контекста конкретного изображения». * ь ФИЛОМ ТИППEТI НО, пожалуй, самая главная должностная обязанность Типпета -
быть Филом Типпетом .• Фил служит для лю­
дей источником вдохновения», -
говорит Джулс Роман . • А вдохновение, как ресурс, здесь очень ценится. Он пред­
ставляет целую эпоху. Присутствие рядом фигуры, кото­
рой люди восхищаются, приносит студии немало поль­
зы». ЕClЪ ли Типпету место в наследии, фундамент ко­
торого был заложен Уиллисом О'Брайеном и прочно забетонирован Рэем Харрихаузеном? Ответ на этот вопрос дал сам Харрихаузен, который сделал Типпета своим преемником. Их дружба началась с подростко­
вых лет Фила и продолжается до сих пор. С самого на­
чала знакомства Харрихаузен принял Типпета в свое близкое окружение, напутствовал его и называл дру­
гом. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru ФИЛ ТИППЕП момеЮЛbl моей жизни были связаны с Рэем Харрихаузеном», -
вспоминает Типпет. «Я считал за честь бытh ряnом с ним в cmyatlU или nоехаmь в Ро ­
честер, чтобы вручить ему награду. Он попросил меня nоехать в Вашинтон, чтобы получить награду от его имени. Это было настолько здорово -
быть связующим звеном. И эти вещи происходят постоянно, давая M~ почувствовать себя частью одного неnрекращающегося драйва, чем бы оно там ни было». «Генеалогическое древо nокадровой анимации росло в следующем порядке: Уиллис О'Брайен, Рэй Харрихаузен, Фил Тиnnет», -
считает Дэн ТэЙлор. «В этом нет ника­
ких сомнений. Эти люди стояли у истоков. Фил же пронес ее в цифровой век и способствовал ее процветанию ». «Фил посвятил себя чему-то, гораздо большему, чем просто визуальным эффектам., -
говорит Крег ХеЙс. «У этого явления есть история, которая началась не вче­
ра, и в Tippet Studio люди всецело преданы этому ремес­
лу. Понятие «старинное ремесло. подразумевает старую, добрую, ручную работу. Именно этим и занимаются на студии. В этом заключается вся их философия». После серии проектов, включавших .ЗолотоЙ ком­
пас», «Монстра», «Спайдервик: Хроники» И «Крошка из Беверли-Хиллз., студия Типпета взялась за культур­
ный феномен .Сумерек. -
фильма по мотивам серии очень успешных книг Стэфани Майер. Во второй ча­
сти трилогии .Сумерки. Сага. Новолуние. режиссера Криса Вайца Типпетт исполнил обязанности супер­
вайзера визуальных эффектов .• Несмотря на то, что 77 { « ЗДЕСЬ НУЖНО БОЛЬШЕ гггррррр!» } я продолжал ныть u жаловаться, я получил массу удо­
вольствия», -
говорит Типпет. «Эти фильмы снимаются очень быстро, как телепрограммы, u времени на шало­
сти просто не остается. Ты должен делать то, что от тебя требуется. За день нужно многое успеть u кQждыlu просто концентрируется на своей работе. Я получил огромный опыт», На данный момент Tippet Studio за­
действована в съемках третьего фильма «Сумерки. Сага. Затмение». В свое свободное время, Типпетг продолжает ра­
ботать над собственными сценариям и. «Мне жутко не везет в этом деле», -
nрuзнаеmся Тиnn~m. «Прежде 8се­
~ потому, что я невозможныu иконоборец. Если маmе-
... ~ риал будет хоть чуть-чуть «странным», его отмета­
ют. В итоге то, что интересно мне, совсем не иHтepecy~ ет киностудии. Но я продолжаю трудиться, с должной периодичностью выделяя для этого по три~четыре часа каждые выходные. Я пишу сценарии, составляю cиHoncи~ сы и нанимаю писателей, которые выбираются в свет в поисках новых идей ... лишь для того, чтобы мне сказали: «Нет, это не наш профиль»». Несколько месяцев назад, изучая свой архив, Т ип ­
петт наткнулся на «Разгневанного бога» -
короткоме ­
траЖНbIЙ стоп-моушен проект, работа над KOTOpbIM началась в начале 90-х, но была прекращена в связи с появлением компьютерной графики. «Я отснял около четырех-пяти минут этого полностью анимированного кукольного фильма», -
говорит Тип п ет. «Пару месяцев на­
зад я просматривал его на Бетакаме. Какие-то парни за­
глянули мне через плечо и сказали: «А это еще что? Это просто супер!» Я был так обрадован и вдохновлен, ч т о арендовал площадку на другой стороне улицы, достал не­
которых из кукол и возобновил работу. Множество здеш­
них ребят жалели о том, что не застали период стоn­
моушен; теперь они работают со мной на общественных 78 « Сумеркм.Сага.НО80nуние » (2009) реж. Крис Вайц началах. Проект идет полным ходом -
для меня это явля­
ется своего рода терапией. И, поверьте, он будет завер­
шен еще до того, как я отойду в мир иной». * ИДУЩИЙ ЗА МЕЧТОЙ Получив в прошлом году премию «Жорж», Типпетг еще несколько месяцев после це р емонии награждения не мог отойти -
ОН бbIЛ тронут И немного смущен ока­
занной ему в ту ночь честью и вниманием. «Стоять на сцене под шквал аплодисментов от людей, которые были так добры ко мне, было очень здорово», -
говорит Тип­
пет. «Мне было невероятно приятно быть nризнанным на таком уровне. Но все же это было немного странно. Обладание такой наградой как бы вгоняет тебя в опреде­
ленные рамки. Словно тебе говорят: «Ладно, вот таким ты был, такой ты сейчас, а это твоя жизнь в общих чер­
тах». Этот опыт заставил меня посмотреть на вещи в совершенно другом ракурсе. Ведь к занимаемому мной положению я никогда не стремился. А достиг его лишь благодаря тому, что достаточно долго прожил». «Ребенком, я просто следовал за своей мечnlОй» -
р е­
зюмирует Типпет. «Я стремился ст а ть художником, сnосоБЮ'IМ самовырази т ься посредством nокадровой анимации. Я работал на ощупь, концентрируясь на том, что я делаю. Каким-то образом результат понравился людям. Все nреобразилось, точно по волшебству. Но для меня значение имело лишь мое дело. Все, что я хотел де­
лать -
создавать дурацк и х резиновых монстров». Фотографии предоставлены Тippett Studio. Права на изображения принадлежат Lucasfilm Ltd., Orion Pictures, Paramount Pictures, Universal Pictures, Warner Bros. Pictures. Walt Disney Pictures, DreamWorks и Summit Entertainment. Особая благодарность Лори Петрини. CINEFEX ИЮЛЬ~АВГУСГ 2010 ww~cinefex.ru " • • { ЛЮБОВЬ К ПРИШЕЛЬЦУ } ороткометражные фильмы и теле­
визионные ре­
кламные ролики Нила Бломкампа поразили вообра­
жение зрителей благодаря демон­
страции фантастических техноло­
гий. В них были и малолитражный автомобиль Citroen. танцующий брейкданс; и крабоподобные роботы-футболисты; и роботизиро­
ванная полиция в стране третьего мира; и удрученный секретарской работой служащий (тоже. кстати. pOqOT). «Мне всегда нравится nредстав­
ляmь нечто фантастическое U нере­
альное 8 абсолютно nравдоnодобной оБСnlClновке », -
рассказывает Блом­
камп. « Я всегда нахожу это nРU8ле­
каmельным, даже если не осознаю до конца ». * КОРОТКОМЕТРАЖКА, КАК ТРАМПЛИН В ГОЛЛИВУД Самый известный короткометраж­
ный фильм Бломкампа .Alive in ~burg. (,Живые в Йобурге») был независимым в плане производ­
ства и финансирования. Режиссер работал над ним в перерыве меж­
ду съемками рекламных роликов. Фальсифицированный шестими­
нутиый навосгной сюжет показы­
вал интервью жителей Йоханнес­
бурга. Лица респондентов сменяли кадры с беженцами инопланетной цивилизации. « Я взял научно-фантастический сюжет и интегрировал его в стра­
ну третьего мира -
в окрестности родного африканского городка. где дЫрОС », -
поясняет Бломкамп. « До этого я не встречал подобных экспе­
риментов, и когда попробовал вопло­
тить их на nракmике, зрительская реакция не заставила себя ждать ». Фильм был наполнен волную­
щими кадрами -
притесняемые су­
щества с покрытыми щупальцами лицами. робот-мародер и парящий космический корабль невероятных размеров. Короткометражка мо­
ментально распространилась по видеосайтам и заставила голливуд­
ских МЭТРО8 обратить внимание на молодого режиссера. Президент производственного отделения студии Universal Мэри Пэрент о.. ПИТЕР ДЖЕКСОН пригласила Бломкампа на встречу с кинемаТО'1?афистом Питером Джексоном.ц" Компания Джексона Wingnut Films занималась разра­
боткой фильма по фантастической игре Halo. * HALO? РАЙОН N
1
9! Бломкамп перелетел из Канады в Новую Зеландию. где немедлен­
но влился в творческий коллектив Питера Джексона. Но спустя пять месяцев препродакшена финанси­
рование прекратилось. и проект .:Хало. заморозили. .я уже собирался двигать.до­
мой в Ванкувер., -
вспоминает Бломкамп, .но Фрэн уолш, .ж:еча Питера. сказала: .Почему бы >1ебе не остаться? Давай нач.нем ael\anZb что-нибудь другое. какой-ниб,дь не Выдающийся кинорежиссер родился 31 октября 1 961 года в городке Пукаруа-Бэй в Новой Зе­
ландии. В кино дебютировал в 1987 году. сняв феерический фильм .плохой вкус •. После успе­
ха утонченной драмы .Небесные создания», удостоенной в 1994 году номинации на «Оскар,., получил предложение от Роберта Земекиса снять в Голливуде комедийный фильм ужасов «С т рашилы,.. Но главным достижением Джексона стала кинотрилогия «Властелин колец», заработавшая свыше 2.5 миллиардов и принесшая Питеру .Оскар. за режиссуру в 2003 году. Питер Джексон -
один из немногих современных постановщиков, кто не боится решать самые амбициозные творческие задачи, двигающие киноиндустрию вперед . • 84 CINEFEX ИЮЛЬ-АВгуст 2010 www.cinefex.гu студийный фильм». ,АНуе in ]oburg» оказался хорошим материалом для nогруженuя. Мы сдули с него пыль u переделали сюжет 8 «Район номер 9». Сценарий Бломкампа и Тер-
ри Татчелла начинается так же, как и короткометражный фильм -
с рассказа о пришельцах, живущих в районе номер 9. Это некое по­
добие гетто под космическим ко­
раблем, расположенное на окраи­
не Йоханнесбурга, которое являет­
ся пристанищем инопланетян на протяжении 20 лет. Адресные сце­
ны, снятые в документальной сти­
листике, затем перемешиваются с более традиционными и повество­
вательными. Главный герой -
со­
ТРУДНИК высокотехнологичного консорциума Мu l ti-Nаtiопаl Uпitеd по имени Викус (Шарлто Копли). Он пытается найти взаимопони­
мание с пришельцами, общаясь с инопланетянином Кристофером Джоносом (Джейсон Коуп). * КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ ВМЕСТО ГРИМА Компания Weta WorkshopC( ра­
ботала с Бломкампом над дизай­
ном пришельцев и инопланетной технологией. Сотрудникам компа­
нии приходилось сочетать КОН­
цептуальные решения и натурные съемки с относительно скромным бюджетом. Для натуры были вы­
браны трущобы пост-апартеидного ЙохаНJ;!есбурга. «Поначалу Я думал, что нам при­
дется создавать nерсанажей nри­
шельцев при помощи п ротезирован­
ного грuма~, -
говорит Бломкамп. ~Казалось, что мы не сможем позво­
л и ть себе разработку нескольких цифровых героев. В итоге так вышло, что nрuшельцы были почти пол­
ностью цифровые. Сьемочная груп­
па оmказалаеъ от протезированного грима, костюмов u связанных с ними ограничений 80 время съемки. Мы начали развивать идею, что nри­
шельцы были насекомаподоб н ой ра­
сой. В компании Weta я работал над ними вместе с концепт-дизайнером и скульптором Дэвидом Менгом. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru С( WEТA WORKSHOP Студия была открыта в 1987 году Рича р дом ТэЙлором. Решаю щую роль в судьбе компании сыграл проект «Вла с телин колец» Питера Джекеона, который принес компании мировую известность и признание в профессио­
нальной среде. В отличие от Weta Digital данная мастерская специализиру ­
ется на строительстве макетов, конструи р овании миниатюр и изготовлении различной бутафории. Одним словом, Weta Workshops -
это студия физиче­
ских спецэффектов. Сейчас студия занята фильмом «Приключения Тин т ина: Тайна единорога» и ГОТОВИТСЯ к масштабной работе над «Хоббитом». Он воплотил в жизнь наши за­
думки, сотворив жилистое, отвра­
тительное существо -
нечто, с чем. бы вам не захотелось сесть рядом Инопланетянин обрел форму в Биде макета -
тощее двуногое насекомое с лапами, изогнутыми в автобусе». в обратную сторону. Студия Weta "" Workshop изготовила протезиро-
. • 85 { ЛЮБОВЬ К ПРИШЕЛЬЦУ } ванные части для демонстрации препарированных конечностей э тих существ. В переонажных сценах съемочная группа плани­
ровала снимать Джейсона Коупа, одетого в серый костюм наподобие ~жамы с маркерами для трекин­
га. Именно Джейсон взаимодей­
ствовал с человеческими героями. Позднее при создании пришельцев • 86 на компьютере специалисты по визуальным эффектам брали за основу его игру. * СТУДИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ Пока Бломкамп занимался плани­
рованием натурных съемок в Йо­
ханнесбурге, загруженность худож­
ников Weta DigitalC\ на текущих проектах возросла (в том ч и сле -
на научно-фантастическом эпике .Аватар. Джеймса Кэмерона). Ки­
нематографистам пришлось искать себе другого поставщика визуаль­
HblX эффектов. Исполнительный продюсер по визуальным эффек­
там студии Image Engine Шон Уолш и супервайзер цифрового произ­
водства Питер Майзерс предложи­
ли воспользоваться услугами ИХ компании . • Мы видели KAlive in ]oburg. на УоиТиЬе., -
говорит Питер МаЙзерс. « Нам было известно, что Нил, как u мы, когда-то был художником по визуальным эффектам, и следили за его работой. Также мы знали, что ОН собирался сделать фильм с неболь­
щuм бюджетом u искал исполните­
лей в Ванкувере, так как Weta Digital оказалась (лutтеQМ занята. В оБщем, мы nроявилu немалую заиюnересо­
ванность в участии в llроеlOnе ». Студии Image Engine доста­
лась львиная доля визуальных зффектов, включая инопланетных п ерсонажей, адресные планы космического корабля и военное оборудование. Во время съемок CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУCf 2010 www.cinefex.ru с\ WEТA DIGITAL Лучшая СG-студия Восточного полушария базируется в Н овой Зеландии. Студия обязана своим существованием гению Питера Д ж ексо н а. который открыл компанию в 1993 году. чтобы создать зффекты д л я своей кар т ины «Небесные создания» (1994). Триумфальной в художественном отношении выдалась трилогия «Властелин колец»: каждая часть фильма получила по .Оскару. за лучшие визуальные эффекты. Под проект бы л разработан про­
граммный комплекс Massive, впоследствии ставший эталонным среди реше­
ний для симуляции толпы. П римечательно. ЧТО каждый раз, когда Джексон брался за крупный фильм, Weta неминуемо получала «Ос к ар» за лучшие визуальные эффекты к нему. ВОТ и в этом году компания взяла статуэтку за фантастический ЭПИК «Аватар" Джеймса Кэмерона. 8 настоящий момент компания заканчивает работу н ад проек т ом « П риключеН И А Тинтина: Тайна единорога». в Южной Африке к Майзерсу присоединились представители студии The Embassy. которые ранее работали над многими реклам­
ными роликами Бломкампа. В этом фильме они трудились над динамичными эпизодами третьего акта. На этапе поет­
продакшена в ко­
манду специалистов вернулся менеджер по производетву визу­
альных эффектов Мари­
Сесил Дахан вместе со студией Weta Digital. * РАБОТА НА НАТУРЕ Производетвенная группа провела две съемки в Клиптауне, ОДНОМ из беднейших районов Соуэто. и потратила неделю на работу в павильоне в Новой Зеландии. Для обеспечения безопасности на­
турных съемок в ЮАР менеджер производства Филипп Ивей решил снимать в недавно ВОЗНИК­
шем поселении. Местные власти превращали его в зеленую зону. выселяя жителей в другие районы города. Съемки велись в хаотич­
ной атмосфере. «Это было настоящим безуми­
ем», -
отмечает Нил Бломкамп. «Каждого nришельца фактически играл Джейсон Коуn. В сцене. где представители MNU выселяли ино­
планетян из их жилищ, Mbt шли от одной хибары" другоЙ. и каждый раз Джеисон изображал другого при­
шельца, взаимодействуя с героями. Затем нам nршuлось сделать маску, выхватить изображение Джейсо-
на из уже отснятого материала и добавить анимированного nерсо­
нажа в заранее определенное месn!о. Пришлось много работать, затирая и восстанавливая изображения; было много визуальных эффектов (в основ ­
ном. стрельба и беготня). работа над которыми велась прямо во время съемки. Весь материал обрабаты­
вался на компьютере ». Динамичный характер съемок делал невозможным размещение на площадке маркеров для тре­
кинга или использование систем камер наблюдения для референс-
записи исполнителя. «Мы сделали несколько проб, используя технологию съемки на миниатюрные камеры», -
гово­
рит Питер МаЙзерс. «Сложность За выполнение двух­
мерной анимации взя­
лась студия Zoic Studios. а компания Goldtooth Creative сгенерировала голографические инопла­
нетные дисплеи. Один из многочисленных гаджеТQВ, созданных мастерами Weta Workshop CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru 87 { ЛЮБОВЬ К ПРИШЕЛЬЦУ } Анимиро~нные графические дисплеи, О~уЖающие голову героя, созданы ху\ожнинами студии Weta Digital «Рост некоторых пришельцев, в том числе Кристофера Джонсона, превышал два метра. Для некоторых подобных сцен Джейсон становился на ходули. Проблема заключалась в том, что иногда актерская игра выдавала их наличие» Стив НИКОЛС, супервайзер анимации Image Engine зйключалась в том, что если Нил хотел развернуть основную камеру и провести круговую съемку, нам приходилось убирать это оборудова­
ние. Процесс был во многом затруд­
нительным, ведь он не должен был требовать предварительной под­
готовки ... В итоге все закончuлось тем, что мы считывали движение затянутого в серый костюм актера по снятому материалу». * ТРЕКИНГ И ЛИНИЯ ГЛАЗ Все необходимые измерения про­
водили информационные рэн­
глеры -
таким образом осущест­
влялось лидарное сканирование и делались оперативные HDR СНИМКИ прямо на площадке. На этапе постпродакшена рабо-
ту над материалом продолжил супервайзер визуальных эффектов из студии Image Епgiпе Дэн Кауф­
ман. Вместе с главным специали­
стом по matchmoving
1 Дереком Стивенсоном они осуществили трекинг, используя комбинацию программ ТЬе Pixel Рагm'. PFТrack, 2d3 boujou и Science-D-Visions 3D Equalizer. Часть сложного материала для трекинга студия Image Еngiпе отдала в Уапniх Technologies. «Во время съемок мы nосmара­
лuеь предоставить Нилу максимум свободы действии», -
комментирует 1 MATCHMOVIN6 -
процесс вычисления трехмерной траектории камеры и ее параметров, а YalOКe положений объ­
ектов в сцене (в том числе и движущихся) на основе уже OТCHRТb!X изображений. • 88 Дэн Кауфман .• Но мы не уточни­
ли, что зуммирование усложняло трекинг и коррекцию кривизны линз. Взаимодействие различных линз в ходе движения динамично изменяет искажение изображения. у студии Уаnn;, имелась собствен­
ная технология для вычисления, ба­
зировавшаяся на обработке каждого кадра в отдельности». Чтобы актеры смотрели на возвышавшихея над ними при­
шельцев под прав ильным углом, Джейсон Коуп надевал специаль­
ные протезы, увеличивавшие его рост. «Рост неконюрых nришельцев, в том числе Кристофера Джонсона, nревышал два метра», -
говорит су­
первайзер анимации Image Engine Стив Николс. .Для некоторых по­
добных сцен Джейсон становился на ходули. В других случаях он носил маленькие чашевидные насадки, ко­
торые служили линией глаз инопла­
нетянина и выступали референсом для актеров. Проблема с ходулями заключалась в том, что иногда alС­
терская игра выдавала их наличие. Нил это прекрасно понимал, поэто­
му мы дорабатывали те сцены на компьютере при помощи анимации по ключевым кадрам». * ДИЗАЙН, ПРОБИВАЮЩИЙ НА ЖАЛОСТЬ Работа над анимацией пришельца началась с изучения концеп,туаль­
нога дизайна, выполненного в сту­
дии Weta, и экскурсами в природо­
ведение. .Главным для Нила был реа­
лизм., -
констатирует супервайзер отдела по созданию существ Image Engine Джеймс Стюарт .• При соз­
дании nерсонажей он пытался учи­
тывать каждый возможный и под­
ходящий референс. Мы наблюдали за тараканами, навозными жуками и жуками-голиафами. Нам довел ось поработать с потрясающим натур­
ным фотографом. Мы обрабатыва­
ли его снимки в самом высоком раз­
решении, а затем tlзучалu текanу­
ру, пытаясь понять "ринциn строе-
CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ния насекомых ». Image Engine собрала модель пришельца -
твердые конечности, соединенные гибкими суставами, экзоскелет-оболочка, бинокуляр­
ные глаза и морда с множеством щупалец. « Нил хотел, чтобы зрители ис­
пытывали чувство сосmрадаНLlЯ к этим nерсонажам », -
считает Стив Николе .• ПОЭlному мы придали мор­
дам nрuшельцев большую четкость и подвижность. Выра з ительность верхней ча с ти подчеркивалась глаза­
ми и бровями; нижнюю половину от носа до рта формировали щупаль ­
ца. Бла г одаря тому, Чl1l0 морда ча­
сnшчно была закрыта щупальцами, ЗРU1пели интерпретировали мимшсу нижней части, основываясь на соб­
ственном воображении». Необычная лицевая артикуля­
ция пришельцев играла ключевую роль в пробуждении чувства жало­
сти к притесняемым существам. « С чем я всячески боролся, и, ду­
маю, продолжу это делать всю оставшуюся карьеру -
со склон­
Н()ППhЮ l()ЛАШНjдск:ых фыльмов все упрощать., -
заявляет Нил Блом­
камп. « Я хотел создать самостоя­
тельное иноnланетное существо. Единственный способ реализовать подобное в Голливуде -
представить его угрожающей СИАОЙ, как это сде­
лал Гигер для картины Ридли Скот­
та .ЧужоЙ ». Любая другая форма разумнрго существа, с которым аудитория интуитивно должна себя ассоциировать, требует наличие у nришельцев очеловеченных лиц. Меня раздражал тот факт, что придется этому следовать. В конце концов, мы придумали дизайн, представив их существами с твердым nанцирем, как у насекомых, но со способностью проявлять эмоции, играя мимикой физиономии ». .Базовая структура физионо­
мии nришельца имитировала чело­
веческое лицо », -
добавляет Джеймс Стюарт. «В сущности, она напомина­
ла крабоnодобный nанцирь, но если натянуть кожу поверх скорлупок и попробовать ими управлять, физио-
CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru -
РАЙОН Н
2
9 1------
;. номия будет выглядеть человечно ». * БИБЛИОТЕКА ЧАСТЕЙ Команда создателей существ под­
готовила модель физиогномики пришельца к анимации, используя инструмент blend shape для по­
кадровой модификации элементов экзоскелета в сочетании с мяси­
стыми щупальцами, имевшими скелетную основу, и подвижной имитацией мышц. Сцены с мас­
совкой потребовали от ведущего • специалиста отдела исследования и разработок на студии Image Engine Джона Хеддона и ведущего менеджера по массивам инфор­
мации сформировать библиотеку частей пришельцев. По сюжету инопланетяне разных возрастов, форм и размеров пытаются сме­
шаться с человеческой толпой, одеваясь в неброскую одежду. .Мы создали сотни вариантов инопланетян, отталкиваясь только 89 { ЛЮБОВЬ К ПРИШЕЛЬЦУ} от нес1СОЛЫCUХ набросков», -
говорит Стюарт. « Мы могли менять разме­
ры их тел, окрас, элементы одеж­
ды u слой nокрывающей ее грязи. Художники выбирали разлиЧJiые разбрызгиватели краски, оттенки, этикетки. Эnю создавало потрясаю­
щее раЗJiообразие текстур, которые становились частью детализиро­
ванного окружения •. * АНИМАЦИЯ Студия Image Engine анимировала пришельцев при помощи ротоско­
пированной анимации Джейсона Коула, анимации по ключевым кадрам инерегулярного motion capture. Анимация по ключам и motion capture
2 применялись в отношении низкорослого персо­
нажа -
сына Кристофера Джонса, маленького КДж, рост которого не превышал 90 сантиметров. « Мы отследuлu движения сына Питера Майзерса посредством motion capture u nолуч.или доста­
тОЧJiО иJiформации о движеJiиях КДж », -
говорит Дэн Кауфман. «Затем МЫ модифицировали полу­
ченные данные, детализировав его ноги ». Большинство сцен с малень­
ким Кристофером Джонсом были 90 выполнеНbI в технологии анима­
ции по ключевым кадрам, включая момент, в котором вспыльчивый пришелец ведет себя грубо, на­
падает и кусает Викуса. Для этой сцены студия Image Engine осу­
ществила трекинг и использовала технику rotomation
3 при совмеще­
нии и имитации взаимодействия ~нопланетянина и актера. * ВИДЫ СЪЕМКИ Бломкамп снимал большую часть плейтов
4 на цифровую кинокамеру Red опе, но также использовал про­
фессиональные HD камеры Sony EXl и аналоговое видео. .ЮЖJiо-АФрикаJiская телеком­
пания предоставила нам архивные материалы мятежа », -
говорит Кауфман .• В те nлаJiЫ Нил хотел добавить инопланетян, а иногда -
заменить ими людей. Качество изображения было низкое, да и nа­
рамеmры камеры были неизвестны. Поэтому мы скопировали настройки объективов, создали в точности совпадавшую геометрию, произвели треКИJi2 и добавили nришельцев, удалив все лишнее, где это требова­
лось. Затем nонизилu качество uзо­
бражеJiия, чтобы скомбинировать его со съемкой наших nерсонажеЙ». Студия ТЬе Embassy вставила в плейты еще одно необычное существо -
домашнее животное пришельцев. Питомец предQ'aВЛЯЛ собой помесь скорпиона и краба со щупальцами, торчавшими изо рта .• Е20 морда была заключена в твердый nаицирь, как у краба., -
говорит ведущий технический 2 MOТlON CAPТURE -
техника захвата движения. Антер надевает специальный костюм, утыканный датчиками/мар­
керами и отыгрывает свою роль. Информация о его движениях считывается камерами и передается в компьюreр. Позднее она включается специалистами В анимацию персонажа. Существует также безмарнерная технология за­
хвата движения. В этом случае съёмка производится с помощыо обычной камеры (или веб-камеры), но необходи­
мо наличие специального софта. 3 ROTOMATION -
сочетание техники ротоскопирования и анимации. Как правило, используется в тех СЛ)"-lаях, ког­
да требуется чтобы цифровой персонаж реалистично взаимодействовал с настоящей средой или актера м и. Для 3ТD­
го цифрового героя сначала играет человен, которого впоследствии замещают анимированным персонажем -
по­
кадрово накладывают поверх. lt ПЛЕЙТ -
изображение переднего или заднего плана, которое снимается при участии сулервайзера по визуаль­
ным эффектам для последующего вживneния элементов компьютерной графики, а также фронт или р и р-лроекции. CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru директор Мэттью Руло .• Мы ани­
мuровалu его по ключевым кадрам, а после визуализировали с тенью, отражениями u рассеиванием. Та­
ким образом удалось добиться даже относительной nрозрачносmu nан­
циря. ЭnlО были мелкие агрессивные создания -
в одной из сцен существо бросалось на лицо человека. Нам пришлось воссоздать физиономию Clюлера со свисающими лоскутами кожи, при помощи техники camera projection спроецировать фактуру на цифровую модель и анимировать ее, синхронизировав с кусавшим героя существом». * ДОПРОС С ПРИСТРАСТИЕМ Одна из самых драматичных сцен фильма -
допрос офицерами MNU Кристофера Джонсона с при мене­
нием полицейской дубинки. .М ы сделали пару дублей с Джейсоном, одетым в серый ко­
стюм., -
говорит Питер МаЙзерс. .. После чего играющие офuцеров актеры на самом деле начали коло-
РАЙОН Н!9 «Мы сделали пару дублей с Джейсоном, одетым в серый костюм. После чего играющие офицеров актеры на самом деле начали колотить каскадера, одетого в такой же на ­
ряд» Питер МаЙзерс. суперва й зер ци фрового п роизвод ства mИnlЬ каскадера, одетого в такой же наряд. От серьезных травм трюка­
ча защищал специальный жилет, спрятанный под костюмом ». Аниматоры покадрово рото­
матировали изображения Коупа и каскадера. «При "ервом проходе мы соотнесли действия иноnлрне­
mянuна с тем, что было исполнено актером », -
говорит Стив Николс. .. Затем мы « uнсеюnицировали » его, добавив подергивания и вздрагива­
ния. Таким образом, в движениях Кристофера Джонса nОЯВllлась боль­
U.lая резкость. При nросмmпре каж­
дого последующего дубля Нил просил нас усилить удары. Чем сильнее были удары. тем больше режиссеру нравился этот план. Не nрunомню, чтобы из цифрового nерсанажа вы­
бивали дух таким способом. У него были ужасные раны, он кашлял кровью u капал слюной -
взбучка оказалась сильной ». * КОРАБЛЬ-БАЗА При создании главного корабля. пришельцев студия Image Engine использовала иллюстрации звез­
долета, выполненные в Weta Workshop. Судно было похоже на огромный перевернутый вверх тормашками нефтеперегонный завод .• Нужно было сделать корабль Персонажная анимация -
вершина мастерств а ДАЯ Аюбого аниматора. Специ а листам Image Engine удалось в]ойтм на нее CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.гu • 91 { ЛЮБОВЬ К ПРИШЕЛЬЦУ} «8 модели корабля было очень много составных элемен­
тов, которые невозможно было создать в этом масштабе. Основой послужила масштабированная система трубопро­
вода. Затем мы нарастили большое количество текстурных референсов реальных промышленных зданий для увели­
чения модели до необходимого размера» ДЭН Кауфман, супервайзер визуальных эффектов два с половиной километра в диаметре., -
говорит Дэн Кауф­
ман. « В модели было очень много составных элемеЮnО8, которые не­
возможно было создать 8 этом мае­
ш)~абе. Основой для корабля послу­
жила масштабированная система трубопровода. Затем мы нарастили большое количество текстурных референсов реальных nРОМblUlлеННbtх зданий для увеличения модели до не­
обходимого размера •. Планы с вертолетами кор­
порации MNU и телевизионных СМИ, круживших вблизи гигант-
• 92 екого зависшего диска, ВЫНУДИЛИ съемочную группу взять в аренду «вертушки. у южноафриканской ГОРНОljобывающей фирмы. Позд­
нее специалисты 1 mage Епgiпе сгенерировали три модели циф­
ровых вертолетов, маркировав их логотипами MNU. Кроме этого, художники студии смоделиро­
вали и растиражировали армаду броневиков Casspir, посадив в них цифровых дублеров пехотинцев корпорации MNU. Студия Weta Digital взялась за планы с опустевшим кораблем-
базой пришельцев. Image Епginе переслала модель тарелки в Weta. Там ее включили во внутренний пайплайн и улучшили детализа­
цию для сцен, в которых расстоя­
ние между камерой иневероятных размеров посудиной было мини­
мально. «Эти планы содержат огромное количество геометрии», -
коммен­
тирует супервайзер визуальных эффектов Мэтт Аиткен .• Потребо­
валось много моделировать при по­
мощи кривых и применять реальные текстуры с коррозией и ржавчиной. Кроме того, мы использовали nрог­
раммный инструмент для моделиро­
вания различных погодных условий, который разработали для съемок фильма ,Кинг Конг» 2005 года. Программа, основанная на системе частиц, распознавала геометрию объеюnов и усеивала ее полосами и бороздками •. * ИНТЕРЬЕР Интерьеры космического корабля енималиеь в павильонных декора­
циях. План, в котором открывался CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru шлюз и демонстрируется отсек, битком набитый инопланетными беженцами, снимался в последний месяц постпродакшена. Бломкамп запечатлел одетого в серый ко­
стюм Джейсона Коупа. который крался через всякий хлам. Эта сце­
на стала отправной точкой в рабо­
те над эпизодом. «Сцена так nонравилась Нилу, что он захотел заменить краду­
щегося Джейсона инопланетяни­
НОМ». -
говорит Дэн Кауфман. «Мы достроили июnерьер методом tilt ир до 2-l/2D изображения. включавшее дорисованный художниками Weta задний план. Мы же расширили де­
корации переднего плана и добавили в сцену nришельцев». Из-за ограничений по вре­
мени при выполнении одного­
единственного эпического плана, увеличение численности массовки с использованием искусственного интеллекта программы Massive было недоступно. Вместо этого студия Image Епgiпе наслоила ро­
томатированную анимацию Коупа на изображения пришельцев, ани­
мированных по ключевым кадрам и посредством техники motion capture. Также были анимированы циклы движения и спроецированы на изображения инопланетян на заднем плане. План был скомпо­
нован слоями в программе Nuke; персонажей освещали кострами и сигн?-дьными ориями, рассредо­
точенными по периметру съемоч­
ной площадки. * ЧЕЛНОК в ходе исследования инопланет­
ной технологии обнаруживается небольшой космический аппарат размером с автобус. который смо­
делировали и добавили в планы художники ТЬе Embassy. «Стыковка челнока впервые де­
монстрируется в документаль-
ном эпизоде, в сцене с главным кора­
блем»,- поясняет Мэтг Аиткен. «Мы подготовили другую версию это-
го плана. в котором сцена nреnод­
носится в форме «хроники nроuсше-
CINEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ствия». Модуль можно видеть в углу кадра, когда он отделяется от глав­
ного судна. Позднее Викус обнаружи­
вает челнок и запускает его двига­
тели. И это была самая сложная из отдельно взятых задач, nорученная нам на эnюм nроеюпе». Сцена начинается с запуска челнока, укрытого под домом Кристофера Джонсона. Для съемки полета Викуса на модуле кинема­
тографисты запечатлели задний план вокруг хижины в Соуэто. После этого студия Weta Digital добавила цифров ы е эффекты при подъеме звездолета на поверх­
ность. «Это была сложная симуля­
ция», -
рассказывает Аиткен. ,«Мы не хотели, чтобы все выглядело как облако окутанных пылью частиц, потому что чувствовали, что зри­
тели привыкли к уже продемонстри­
рованным визуальным трюкам». Бломкамп лорекомендовал Аиткену взять за образец ирак­
скую съемку взрыва самодель­
ного устройства. «Взрывчатка слишком глубоко Была зарыта в землю, и когда армейский грузовик проезжал. поверхность вздува­
лась. образуя ги­
гантский бугор», -
продолжает Аиткен. «Этот референс сыграл ключевую роль в nроцессе создания сцены, где челнок вздымает землю и разрущает хижину. У нас были съемки с воздуха, сделанные Нилом с вертолета -
именно в этот план мы решили интегрировать вырываю­
щийся челнок Все это потреБовало множественной симуляции u слож· ного КОМnОЗИn1Uнга. Все объекты создавались на компьютере, посколь­
ку у нас бы не получилось управлять ими при натурной съемке». * ЭКЗОКОСТIDМ После крушения звездолета Ви­
кус берется за управление массив­
ного инопланетного механическо­
го экзоскелета. Он пытается ис-
РАЙОН N
2
9 пользовать роботизированный ко­
стюм для прорыва через ряды сол­
дат MNU. На начальном этапе ди­
зайном. моделированием и пре­
визуализацией экзокостюма зани­
мались художники Weta. Впослед­
ствии он был построен и анимиро­
ван на студии ТЬе Embassy. Президент ТЬе Embassy Уин ­
стон Хельгасон посетил первый • 93 { ЛЮБОВЬ К ПРИШЕЛЬЦУ } 8 фильме очень качественная компьютерная графика. Номинация на .Оскар» за визуальные эффекты -
яркое тому подтверждение ~ап съемок сцен с экзоскелетом -. в Соуэто. Для этих сцен Weta из­
готовила полноразмерный макет робота. Следующий этап проходил при участии супервайзера визуаль­
ных эффектов Боба Хаброса. « На площадке мы подогнали высоту экзаICосmюма, восnользовав-
шuеъ UiecmOM с фрагментом кассеты для фиксации линии глаз », -
говорит Хаброс. ,Робот демонстрировался довольно часто 8 планах с nрuшель­
цамu. Как правило, мы делали репе­
тиционный дубль со статистом в сером костюме для того, чтобы по­
нять, где именно nришельцы будут в кадре •. Ко второму этапу съемок костюму придали обтекаемые формы для улучшения подвиж-
ности -
модель экзоскелета Weta Digital адаптировали художники ТЬе Embassy. «Weta предоставила нам ИН­
формацию в obj - файле », -
говорит Мэтт Роули .• Мы создали модель, в которой роль суставов играли функциональные nоршни и прово­
да. В область щеu были 8КАючеНbL 8ысокозластuчные секции; ими же мы оснастили все суаnавы и nоршни для лучшего взаимодействия друг с другом •. В качестве текстурного рефе­
ренса Бломкамп прислал в студию несколько изображений орудий -
для копирования блеска инопла­
нетного сплава. «Нилу нравилиеь различные хромированные u ме­
таллические элементы отделки»,­
продолжает Роули .• Мы остановили выбор на дымчатой поверхности с оmmеЮ'QМU хрома u меди». CINEFEX ИЮЛЬ-ЛВГУСГ 2010 www.cinefex.ru * СПЕЦЗФФЕКТЫ НА ПЛОЩАДКЕ Над пиротехническими эффекта­
ми для сцены перестрелки между MNU и одетым в экэокостюм Ви­
кусом работал супервайзер специ­
альных эффектов Макс Пулман. Позднее специалисты студии The Embassy анимировали снаряды. «3кзак:осmюм имел анти­
гравитационные двигатели, раке­
ты и пушку», -
говорит Боб Хаброс. «Мы тщательно изучили u воспро­
извели каждую из этих функций. Ко­
манда по физическим спецэффектам проделала фантастическую работу с интерактивными эффектами на площадке. То, что не получилось сде­
лать на площадке, было выполнено в графике». По мере усиления огня экзоко­
стюм получал серьезные повреж­
дения. Потребовалось альтерна­
тивное моделирование и создание дополнительных эффектов для имитации пулевых отверстий . • В определенный момент герою от-
CJNEFEX ИЮЛЬ-АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru рывало руку, а на передних па нелях .nоявлялuсъ повреждения», -
продол­
жает Харрис. ,Пришлось создать шесть версий Э1С301Состюма. которые мыl заменяли от кадра 1с кадру». Для осуществления трекинга робота в хаотичных плейтах, сня­
тых с руки, The Embassy примени­
ла программу SythEyes компании Andersson Technologies. Та же тех­
нология использавалась дЛЯ ИН­
теграции брошенного в кадр куска СВИНОЙ туши, который герой ис­
пользовал в качестве импровизи­
рованного снаряда. Постановщик cnецэффектов Дэвид Баркс из Ван­
кувера ПОДГОТОВИЛ дополнитеЛЬ­
ные пиротехнические элемеJ;IТЫ, в том числе всплески крови, пу­
левые посадки и прямое попада­
ние снаряда в человека. Эти эффек­
ты были добавлены специалиста­
ми The Embassy вместе с эффектом разрывавшейся- свиной туши, реа­
лизованным командой Макса Пул­
мана на площадке в Соуэто. * ЗКЗОКОСТIOМ, ПОХОЖИЙ НА ВИКУСА На крупных планах запакованного в экзоскелет Викуса появлялся ак­
тер Шарлто Коупли, который сидел внутри полноразмерного макета экзокостюма. Студия Weta Digital улучшила планы, создав аними­
рованные графические изображе­
ния -
вокруг головы актера появи­
лись инопланетные дисплеи. Отыграв роль в Новой Зеландии, Коупли обеспечил The Embassy референсом движений робота. «Так как дизайн изменился, то и характер действия ЭlC30костю-
ма стал другим», -
говорит Хаброс. «Нил хотел, чтобы аудитория поня­
ла, что внутри находился Викус, по­
этому мы придали роботу осанку, напоминавшую актера». Стрельба приводит к крити­
ческому повреждению костюма, за­
ставляя героя вывалиться из него. Кинематографисты сняли актера, падавшего на землю, а затем по-
• 95 { ЛЮБОВЬ К ПРИШЕЛЬЦУ} местили его в анимированный экзоробот, у которого В тот момент отказывали механизмы. * в НЕБО в финале пробуждается длитель­
ное время бездействовавший ГОЛОВ­
ной корабль. « Мы анuмuровали вращение -, корабля., -
говорит Мэтт Аиткен. « Как только его двигатели заnуска­
ются, мощная ударная волна накры­
вает округу. У нас был общий план небоскребов в центре Йоханнесбурга, окна в которых начинали дрожать. Также обзорным планом демонcmри­
ровались участки города, где энергия, посланная кораблем поднимала клубы пыли u мусора, словно nраносuлся ураган. Процесс соэдания включал множественную симуляцию частиц, массу визуальных элементов u слож­
ный комnозumUН2, собuравuшu слои эффектов •. Инопланетный корабль устрем­
ляется ввысь и показывается с руч­
ной камеры, установленной на зем­
ле. Бломкамп убедил художн и ков Weta уйти от ЯВНЫХ анимирован­
ных эффектов при работе над дви­
гателями головного судна. 96 « Нил никогда не хотел, ч.тобы мы демонстративно ударялись в фантастику с каким-нибудь эффекnюм., -
продолжает Мэтт Аиткен. « Для двигателей мы nо­
сmарались создать эффект мощной пусковой силы, способной поднять гигантский корабль в космос, но в то же время осmаваВluейся малозамет­
ной. В итоге эффект восnринимался достоверно». * РАБОТА В КОМАНДЕ Огромный объем эффектов (более 500 планов с компьютерной г р а­
фикой, включая порядка 35 м и нут персонажной анимации) стали возможны благодаря тесному сотрудничеству с кинематографи­
стом, знакомым с ВОЗМОжностями инструментов цифрового кинопро­
изводства. « Нил много знал о визуальных эффеШlах», -
вспоминает Питер МаЙзерс .• Когда мы начали рабо­
тать над фильмом, спросили его на п рямую: «Чего ты хочешь, и как нам это сделать?» И получили от­
вет: « Парни, это ваше дело. Если вы мне скажете, что это наилучший способ, то мы поступим так, как вы Сп е циалисты студии Weta Workshop денорируют броневин корпорации MNU предлагаете •. Конечно, если работа­
ешь с режиссером, разбирающимся в визуальных эффектах, то не по­
лучится от чего-нибудь отделать­
ся! Но в нюже время было приятно сотрудНtlчать с кем-то, кто точно знал, чего он хочет, и понимал гра­
ницы доступного ». Умелое использование цифро­
вой технологии позволило про­
изводственной группе привнести в научно-фантастический жанр правдоподобность. « Сейчас появляется nокол~ние кинематографистов, которые уста­
ли видеть на экране визуальные эф­
феюnы поздних 90-х или начала ты­
сячелетия », -
говорит Н и л Блом­
камп. «Компьютерная графика вы ­
шла из-под коюпроля. Думаю, в ско­
ром времени появятся кинематогра­
фисты, которые вернутся к nриме­
нению эффеюnов, способных допол­
нить и усилить фактуру фильма, а не ослабить». Права на фотографии при надлежат компании Sony Pictures. Все права сохранены. Особая благодарность Кэролин Кинингэм, Тени Хачатурян, Виктории Буркхарт, Ларик Пире. CINEFEX И ЮЛЬ-ДВГУСГ 2010 www.cinefex.ru {AUTODESK} ЗВЕР И В КОСМОСЕ «Зв ездные собаки: Белка и Стрелка» Software: Autodesk 3ds Мах, Autodesk Мауа и другие И
стория про домашних питомцев, ставших первыми земными со з даниями, которые отправились в откры­
тый космос и вернулись с орбиты живыми -
ОТЛИЧНЫЙ материал для художественной интерпрета­
ции. В 2004 году отечественные кин е матографисты сняли мульти ­
пликационную короткометражку .Зве з дные собаки. с героическими собак а ми-космонавтами. К сожале­
нию, лента не получила широкого при з нания и осталась незаме-
98 ченноЙ. В зтом году знаменитая история была увековечена более ДОСТОЙНЫМ и заслуживающим вни ­
мания воплощением: на экраны вышел полнометражный анима ­
ционный фильм « Звездные собаки: Белка и Стрелка », выполненный в 3D с поддержкой стереоформата. « Звездные собаки: Белка и Стрелка. с производственным бюджетом 3,5 миллиона долла­
ров сделан на киностудии « Центр национального фильма •. Одних только аниматоров было занято не меньше 50, а вкупе с худож-
АВТОР Константин МЕЕРОВ никами число работавших спе­
циалистов на проекте составило 150 человек. Но и этого оказалось недостаточно, чтобы сдать в срок столь сложный проект, как трех­
мерный анимационный фильм. Поэтому на одном из финальных этапов создатели подключили к производству российские студии Bazelevs и « Академия Фантазии », а также индийские компании Вlowfish РХ и Cornership Animation. В результате в творческий процесс оказались вовлечены около 300 специалистов. CINEFEX ИЮЛЬ - АВгуст 2010 www.cinefex.ГU Режиссе р ами картины стали художник-аниматор Святослав Ушаков и Инна Евланникова. Ушаков начинал карьеру в студии «Пилот» И имеет опыт работы в зарубежной компании Cartoon Network (<<Симпсоны»). Евланнико­
ва долгое время работала в Вен­
грии в компании Варга-студио. На Западе, как известно, качестве н ная анимация -
не штучный товар, и производетво отлажено, как хоро­
ший механизм в дорогих часах. САМЫЕ БОЛЬШИЕ СЛОЖНОСТИ По словам руководителя студии .ЦНФ-Анима. и продюсера проекта Вадима Сотскова, труднее всего пришлось со сценарием, а не раз­
работкой и анимацией персонажеЙ. «С дизайном и разработ-
кой nерсона:жей особых слож­
ностей не было. потому цmо мы сотрудничали с Александром Храмцовым -
одним из ЛУЧluих художников-nерсонажников у нас ~ "." ь ~ s.., _ «t!.J h"r К'f У W6!a. ~~ .... Бло хи Массовка Кеша Такса Мышь Терыр Повар Пудель К от психиатра CJNEFEX ИЮЛЬ - АВГУСТ 2010 www.cinefex.ru ЗВЕЗДНЫЕ СОБАКИ: БЕЛК А И СТРЕЛКА в стране», -
рассказывает Вадим Сотсков. «Мы очень долго работали над сценарием и диалогами -
где-то около года. За это время сменuлоеъ 3 сценарные группы. В результате базовая история была nроnисана Александром Таллалом u Джоном Чуа. По ней был сделан анuма-
тик -
стало понятно, что сильно не хватает шуток и диалогов. Toгд ~ к шлифовке сценария подключили _ еще одну группу авторов -
«КВНщи­
КОВ». Кролик , 99 {AUTODESK} Озвучивание происходило в два этапа. Был черновой вариант по.q. аниматик (который пополнял­
ел недостающими звуками самими аниматорами) и чистовой -
к фи­
нальной картинке. Прежде чем ху­
дожник по персонажам Александр Храмцов взялся за воплощение образов главных героев в эскизах, режиссер и продюсеры тщатель­
ным образом изучили кинохрони­
ку, запечатлевшую реальных Белку и Стрелку. « Если nрuемоmреться к нашим героям, то в них угадываются черты ~гe HдapHЫX собак », -
продолжает Сотсков. « Александр Храмцов сделал первый скетч, затем второй u так • 100 далее, 1;10ка не был утвержден ОКОН­
чательный дизайн. На рисование и согласование ушло порядка двух ме­
сяцев, после чего мы слепили по эски­
зам из nЛCi.СН1tlлuна фигурки наших nерсанажеЙ. Затем начали строить по ним модели в 3D, встраивать в них скелет u анимироваmь ». РИГГИНГ И КОНВЕЙЕР « Основное программное решение nроекmа -Autodesk Мауа», -
делит­
ся с нами Вадим Сотсков. «Ви­
зуализировали преимущественно в Renderman, при этом ни разу не делали nрограммный аnгреЙд. Свои разработки, конечно, пюже были, но на уровне вспомогательных скриn­
тов. Все же старались как можно БОЛЬUiе использовать стандартный инструментарий Autodesk Мауа и Rendennan». Следует сказать, что специали­
сты встроили в модели собак скелет с уникальными настройками. ,По сюжету фильма собаки ходят как на четырех, так и двух ногах, как люди », -
говорит Вадим. « Когда они встают на задние, то передние лапки работают как чело­
веческие руки. Когда передвигаются на всех четырех, то все человеческое исключается анимаmором -
собаки ведут себя как обыкновенные жи­
вотные. Все эти настройки были заложены в один скелет. Это стало возможно благодаря созданию на языке Меl набора скриnтов к nро­
грамме Autodesk Мауа •. «Белка и стрелка» -
трех­
мерный анимационный фильм. Но некоторые сцены сделаны не полностью в зо, а гармонично сочетают трехмерный передний план и рисованный задник. Это распространенная практика на подобных проектах, в том числе голливудских. Комбинирование технологий позволяет сэкономить время на рендеринге там, где это представляется возможным, без потери качества и художественно-
CJNEFEX ИЮЛЬ-АВГУСГ 2010 www.cinefex.ru го эффекта. Фоновые изображен и я для таких сцен, п реимущественно натурных, рисовал и сь художн и ка­
ми в программе Adobe Photoshop. Все сцен ы, где действие п ро и схо~ ди т В замкнутом пр остранстве, по­
ст р оены в 3D графике в программе Autodesk Мауа. По мере п родвижен и я работы, объем информации увел и ч и вал­
ел, как н а дрожжах. П о сло в ам п ро ­
дюсера, п ришлось даже доку п ать оборудование, чтобы умест и ть не­
сколько десятков те р абайт и н фо р ­
мации. «Рендеринг был многоnроходным из-за множества слоев в програм-
ме Renderman», -
р ассказывает Ва­
дим Сотеков. «Мы сmаралuеь сде­
лать так, чтобы д а же самый 'слож­
ный кадр в сцене nросч u mыв а лся н а одном nроцессоре не более 30 ми нут. Всего же наша рендерферма насчи­
тывала 40 машин по четыре ядра в каждой». СТЕРЕОМАНИЯ «Звезд н ые собак и: Белка и Стрел­
ка » -
первый росси й ски й трех м е р ­
н ый ан и мацио н ный ф и льм, де­
монстрируемый в стереоформате. «Когда МЫ mолысо запускали nроизводство в 2007 гаду, то ни о каком стереоскопическом формате, CINEFEX И ЮЛЬ -А В ГУСТ 2010 www.cinefex.ru естес т венно, u речи не ШЛО », -,вс п о­
м и нает Вадим Со т еков. «Технологии И стоимость такого nроизводсmва были пракmически неизвестны. Да и залов, где можно было бы показы­
вать 3D фильмы в формате Digital Cinema, в стра н е почти не было. Но «Аватар» Джеймса Кэмерона оживил отечестве н ную прокатную инду­
стрию -
ко времени выхода этой кар­
тины в России действовало порядк а 350 цифровых залов. Осенью про­
шлого года к: нам обратились пред­
ставители компании ЗDТV Vision и предложили конвертировать « Белку. и Стрелку' в стерео 3D. Мы дали им три фрагмеюnа фильма « на пробу, и остались довольны финальным ЗВЕЗДНЫЕ СОБАКИ: БЕЛКА И СТРЕЛКА резулыпаmом. Более того, решили перенести nремьеру мультфильма с новогодних nраздников на втору.ю половину марта, чтобы выпустить проек:т целиком в стереоскопиче­
ском формате. И, как мне кажется, не ошиблись. Компания 3DTV Vision сработала на мировом уровне ». К ин ематографисты высы-
лали специалистам 3DТV Vision Z-буфера (глубина каждого пикселя по отношению к глазу) на сцену, по к отор ы м стерео г рафы делали объ­
емное изображение. Анимационный фильм « Белк а,r ~ .' и Стрелка » продемонстрировал н е­
плохую динамику сборов, зарабо -
тав свыше 6,1 миллиона долларов в кинопрокате, поэтому намере -
ние создателей сделать си квел нисколько не удивляет. Продол­
жение будет также выполнено в стереоформате, но в этот раз объем будет учитываться и созда ­
ваться на самом раннем этапе, ка к это делают в студиях DreamWorks Animation ( << Как приручить драко ­
на » ) и Pixar ( << Вверх » ). Авторизованный поставщи к киностудии « Центр националь­
ного фильма » лицензионно -
го программного обеспечения Autodesk направления Media and Entertainment -
компания JC System Integration. 101 Autodesk Зds Мах -
наиболее популярное программное обеспечение для 3D -мо делирования, анимации и визуализации Autodesk Мауа -
профессиональное программное обеспечение для создания высокореалистичной компьютерной графики, обладающее высокой степенью кастомизации Autodesk Mudbox -
сочетание интуитивного пользовательского интерфейса с набором эффек­
тивных инструментов цифровой скульптуры и рисования текстур Autodesk MotionBuilder -
ведущий программный продукт для 3D-анимации в реальном времени, применяемый при разработке компьютерных игр, съемке фильмов и подготовке телепередач Autodesk Softimage -
полноценный программный продукт для создания визуальных эффектов и компьютерных игр Соnsistеnt
Ф Software тел.: +7 (495) 642-6848 E∙mail: апimаtiоп@сопsistепt.ГU Iпtегпеt: .WWW.сопsistепt.ГU Autodesk' Authoгized Distгibutoг 
Автор
vsenovoe
Документ
Категория
Информационные технологии
Просмотров
1 881
Размер файла
32 110 Кб
Теги
cinefex читать, журнал, Кино, номер 21, cinefex, спецэффекты, cinefex скачать
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа