close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

130415 Ким Вирт мир

код для вставкиСкачать
1
Школа педагогики ДВФУ
ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ И КОМПЬЮТЕРНАЯ АДДИКЦИЯ
Ким В.С., Уссурийск, 2013
8
-
902
-
559
-
0353, vskimvs@gmail.com
2
«
В игре не только развиваются или заново формируются
отдельные интеллектуальные операции
, но и коренным образом изменяется позиция ребѐнка в отношении к окружающему миру и формируется механизм
возможной смены позиции
и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения» Д.Б.Эльконин
3
Йохан Хейзинга
утверждает, что игра старше
культурных форм общества -
цивилизация ведет происхождение от игры, а не наоборот игра не может быть редуцирована к феноменам культуры, поскольку она древнее их и наблюдается еще у животных. Напротив, сама культура (речь, миф, культ, наука) имеет игровую природу.
Johan Huizinga
(1872
-
1945)
нидерландский философ, историк, исследователь культуры
4
Игры с помощью АЦПУ
(Алфавитно
-
цифровое печатающее устройство)
Барабанные принтеры (англ. drum printer
). Первый принтер, получивший название UNIPRINTER, был создан в 1953
году компанией Remington Rand для компьютера UNIAC.
5
Aддикция
(Зависимость) -
навязчивая потребность, ощущаемая человеком, подвигающая к определенной деятельности
6
В начале 90
-
х годов XX века появился термин «
компьютерная
зависимость (Компьютерная аддикция)
», следом появился термин «
информационная
зависимость
», являющейся логическим продолжением компьютерной зависимости.
7
Среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается, по разным данным, от 10
до 12%
"компьютерной" группы 8
1. ролевые компьютерные игры;
2. Не ролевые компьютерные
игры;
3. компьютерные игры на быстроту реакции.
9
Игры с видом «
из глаз
» «своего» компьютерного героя.
First Person Shooter (
FPS
)
–
игра от первого лица
Игры с видом «
извне
» на «своего» компьютерного героя (от третьего лица)
Third Person Shooter (
TPS
)
–
игра от третьего лица
10
Высказывание
компьютерного
аддикта
,
который
увлекался
играми
типа
3
D
-
Action
:
«Когда
я
встаю
из
-
за
компьютера
и
выхожу
на
улицу,
мне
не
хватает
оружия,
которое
есть
у
меня
в
игре
.
Без
него
я
чувствую
себя
беззащитным
,
поэтому
стараюсь
побыстрее
прийти
домой
и
снова
сесть
играть»
.
11
11
«компьютерные игры —
это новая
отрасль нашей жизни. Как и все остальное, она имеет плюсы и минусы и требует внимания со стороны управления молодежной политики, психологов, школ и других заинтересованных организаций. Сегодня это новое социальное явление не изучено
, отсюда и появились параллели с наркотиками. Некоторые люди в страхе перед неведомым навесили красных флажков, как на охоте на волков. Но лучше не придумывать страшилки, а участвовать в новых явлениях, изучать
их, адаптировать
в обществе и давать рекомендации
» 12
«… Я убил одну из своих жизней ради другой –
виртуальную ради реальной. И я не уверен
, что реальная мне нравится больше, ведь я ее не выбирал, меня в ней родили, не спросив. А виртуальную
жизнь я строил сам
. Это как друзья и родственники. Последних мы не выбираем, а в друзья берем тех, кто ближе по душе. Я всегда ценил дружеские связи превыше родственных, цивилизованные –
превыше родоплеменных. Поэтому я не уверен, был ли я прав… Игра –
вот настоящая жизнь
!» 13
«компьютерные игры могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль психологического тренинга (учить способам разрешения проблем)» 14
оборот игровой индустрии в 2003 году —
28,9 млрд
долларов, а в 2007 году уже 49 млрд
долларов. Количество играющих в компьютерные игры во всѐм мире составляет более 500 млн
человек.
15
16
17
18
Лицевая мимика
наряду с речью, является важнейшим средством передачи невербальных сигналов, которые могут совершенно изменить смысл (интерпретацию) речевой информации. В виртуальных мирах каждый участник представлен в виде аватара
, с помощью которого действия человека в реальном мире могут быть переданы в виртуальную среду. Для этого разработана система действий в виртуальной реальности, с помощью которой пользователь выражает эмоции
, изменяя характеристики лица своего аватара
. При этом можно повлиять на движение глаз, бровей и губ. Для лицевой анимации используется линейная интерполяция по ключевым кадрам и блендинг. Разработана модель лица из 1100
точек
, а его эмоции описывается 9
-
мерным вектором.
Высокореалистичная анимация, в том числе, мимики лица, позволяет виртуальным мирам сближаться по реализму с реальным миром. 19
20
21
22
23
23
First Person Shooter
First Person Shooter
24
24
25
25
First Person Shooter
First Person Shooter
26
26
27
Фанаты стрелялок не подвергают сомнению законы жанра. Игрока не волнует, что его виртуальная рука "
присоединена
" к движениям его головы, что он не может опустить эту руку, которая всегда находится на переднем плане. То же самое и с моими очками: рука с оружием всѐ время у вас прямо перед глазами, она следует за движениями вашей головы. Вроде бы это должно быть вашей собственной рукой, которая достигла виртуального мира, но не присоединена к вашему телу. Рука перед вами, но не под влиянием вашей реальной руки. Опять всѐ связано, но при этом разъединено...
28
28
http://datenform.de/fpseng.html
По руке с автоматом для каждого глаза. Арам Бартхолл не только сам носит очки, но и предлагает их всем желающим 29
Так смотреть на мир привычнее
30
Так смотреть на мир привычнее
31
Некоторые думают, что с очками FPS я выступаю против насилия в играх, которое приводит к насилию в реальности. Это не так. Я не считаю, что игры с элементами насилия могут привести к асоциальному поведению в действительности. Я подразумеваю, что эти два мира настолько отличны, что никто не спутает их случайно. Так что данный проект —
лишь иронический комментарий к проблеме.
[ A.Bartholl ]
32
Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер
узнаѐт объекты из его любимых игр, его типичная реакция —
дикий восторг
. 33
Я пытаюсь найти новые способы соединить
разные
миры
. Например, я переправляю элементы, образцы поведения или объекты со специальными свойствами игровых
миров
в реальный
мир
. [
Арам Бартхолл
]
Реальные ящики с de_dus 2004
34
34
Дети с энтузиазмом восприняли инсталляцию, хотя, казалось бы, ящики как ящики. Разве что пиксели видны при ближайшем рассмотрении 35
Стало
быть,
истинная
функция
ящика
—
быть
контейнером
—
в
виртуальном
мире
не
действительна
.
Эти
объекты,
сохранив
привычный
вид,
мигрировали
из
реальности
в
виртуальность,
но
по
пути
их
назначение
в
корне
изменилось
.
Забавная
штука
—
Эштон
оказался
тем
самым
художником,
который
создал
все
текстуры
для
карты
de_dust!
Это
ли
не
удивительно?
Парень,
который
переводил
в
цифровую
форму
и
вставлял
деревянные
ящики
в
игру,
связывается
со
мной
—
человеком,
который
вернул
эти
деревянные
ящики
в
реальный
мир
.
Другими
словами,
круг
замкнулся
.
36
36
Указатель с Google Maps в полный рост перекочевал в берлинский двор 37
38
39
40
41
42
42
43
43
44
44
45
45
http://www.pandia.ru/text/77/336
/65493.php
•
Е.1.О.
РАЗРАБОТКА И СОЗДАНИЕ РЕГИОНАЛЬНОЙ ДИСТАНЦИОННОЙ АВТОМАТИЗИРОВАННОЙ УЧЕБНОЙ ЛАБОРАТОРИИ КОЛЛЕКТИВНОГО ПОЛЬЗОВАНИЯ ПО ОБЩЕТЕХНИЧЕСКИМ ДИСЦИПЛИНАМ ДЛЯ ВУЗОВ И СРЕДНИХ УЧЕБНЫХ ЗАВЕДЕНИЙ РЕСПУБЛИКИ ТАТАРСТАН НА БАЗЕ ТЕХНОЛОГИЙ NATIONAL
INSTRUMENTS
•
Ю. К.Евдокимов, Н. Н.Маливанов, А. Ю.Кирсанов
46
47
Школа педагогики ДВФУ
ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ И КОМПЬЮТЕРНАЯ АДДИКЦИЯ
Ким В.С., Уссурийск, 2013
8
-
902
-
559
-
0353, vskimvs@gmail.com
48
I. Природа и значение игры как явления культуры
Сочинение посвящено всеобъемлющей сущности феномена игры (нидерл.
Spel
) и универсальному значению еѐ в человеческой цивилизации. Хѐйзинга считает, что игра не может быть редуцирована к феноменам культуры, поскольку она древнее их и наблюдается еще у животных. Напротив, сама культура (речь, миф, культ, наука) имеет игровую природу. Сущность игры Хѐйзинга сначала определяет как несерьезность (25), однако поясняет, что играющие животные в отличие от человека не смеются, т.е. игра все же может включать в себя серьѐзность (59). Затем он определяет игру как "свободное действие", поскольку она лишена принуждения и ей предаются в "свободное время" (27) и в особом "игровом пространстве". Вместе с тем, игра подразумевает строгий внутренний порядок, что подразумевает присутствие некоего игрового сообщества.
II. Концепция и выражение понятия игры в языке
Переходя к анализу слова "игра" Хѐйзинга замечает, что оно встречается у всех народов. Начинает он с языка античной цивилизации, где игра обозначается тремя способами как пайдиа ("ребячества"), атюрма ("ерунда") и агон ("состязание"). Хѐйзинга замечает, что некоторые исследователи античности (Болкестейн) противопоставляют пайдию и агон, т.е. игру и состязание (нидерл.
Wedijver
), но эти два понятия, все же выражают единое явление. Разные слова для обозначения игры встречаются и в санскрите: kridati (забавы детей и животных), divyati (бросать жребий), tandeln (подражать, высмеивая). В японском игра совпадает с вежливостью, а в семитских языках -
с издевательством. В германских языках нет обобщающего для игры слова, а в романских языках оно есть. Размышляя о сексуальной игре, Хѐйзинга подчеркивает в ней избыточность над биологическим спариванием. Он также противопоставляет игру всякой биологической необходимости, будь то самозащита или добывание пропитания.
III. Игра и состязание как культуросозидающая функция
Размышляя над соотношением игры и культуры, Хѐйзинга замечает, что культура рождается из игры и культура имеет характер игры (60). Он еще раз указывает на напряжение и неопределенность как критерий игры. Он различает одиночные (пасьянс), агональные (спорт) и азартные (игра в кости) игры. Возвращаясь к противопоставлению игры и состязания в греческом языке, он называет этот факт "случайным пробелом в формировании абстрактного понятия игры" (63). С точки зрения Хейзинги, состязание составляет суть игры -
выражение воли к власти или "агональный инстинкт" (105). Азартные игры он связывает с попыткой выяснения воли богов. В этом контексте он истолковывает потлач (72). Вырастающая из этого бравада становится основой добродетели и фундаментом этики. Хѐйзинга делает вывод: "без поддержания определенного игрового поведения культура вообще невозможна" (105).
49
IV. Игра и правосудие
Рассматривая судопроизводство, Хѐйзинга также замечает там элемент игры, лицедейства (мантии и парики) и состязания ("тяжбы"). В античности неотъемлемым элементом любого суда также являлась случайность и жребий богов.
V. Игра и ратное дело
Сравнивая войну и игру, Хѐйзинга приводит в пример средневековые турниры, где изначально кровавая борьба выродилась в пышное состязание напоказ. Вместе с тем он замечает, что состязание возвышает распрю до культурного уровня, подразумевая уважение к противнику и понятие чести. Именно на этом вырастают понятия рыцарства и международного права, которые составляют суть человечности.
VI
-
XI
В 6
-
й главе Хѐйзинга рассматривает выражение агонального инстинкта в виде разгадывания загадок, в 7
-
й -
в виде состязания поэтов, в 8
-
й -
в игре воображения, в 9
-
й -
в виде философской игры ума, в 10
-
й -
в виде музыки, в 11
-
й главе он рассматривает культуры через призму игры -
лат.
sub specie ludi
. Хѐйзинга повторяет свою главную мысль: "культура, в ее первоначальных фазах, играется" (168).
XII. Игровой элемент современной культуры
Не обходит своим вниманием Хѐйзинга новейшие выражения игры, под которыми он понимает спорт -
явление пришедшее в XIX веке из английской культуры. Согласно Хейзинге турнир -
это состязание, но еще не спорт, ибо в нем еще много театральности. Спорт же рождается из командной игры в мяч, где на первое место выходят телесные упражнения и демократизм. В контексте реализации агонального инстинкта Хѐйзинга рассматривает современное движение скаутов. Отмечая убывание игры в современной цивилизации, Хѐйзинга предостерегает о возможности крушения культуры в варварство и хаос.
Характеристики игры
Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы.
Игра —
это не «обычная» или «реальная» жизнь.
Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Ее течение и смысл заключены в ней самой» (29)
Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка.
Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли.
50
Хейзинга
убежден,
что
культура
в
ее
древнейших
формах
"играется"
.
"Она
происходит
из
игры,
как
живой
плод,
который
отделяется
от
материнского
тела,
-
пишет
автор,
-
она
развивается
в
игре
и
как
игра"
.
"Культура
зачинается
не
как
игра
и
не
из
игры,
а
в
игре"
.
Обзор
истории
культуры,
ее
различных
эпох
приводит
ученого
к
выводу
об
убывании
игрового
элемента
в
культуре
.
Вытеснение
игры,
начавшееся
в
18
в
.
,
фактически
заканчивается
к
19
в
.
Духом
общества,
по
мнению
Хейзинги,
начинает
завладевать
трезвое,
прозаическое
понятие
пользы
.
Получает
признание
постыдное
заблуждение,
что
экономические
силы
и
экономический
интерес
определяют
ход
истории
.
Дух
рационализма
и
утилитаризма
убили
таинство
и
провозгласили
человека
свободным
от
вины
и
греха
.
Труд
и
производство
становятся
идеалом,
а
вскоре
идолом
.
Культура
гораздо
меньше
играется,
чем
в
предшествующие
периоды
.
Позднебуржуазная
культура
теряет
игровую
традицию
;
там
же,
где
похоже,
что
она
играет
,
отмечает
Хейзинга,
-
игра
эта
фальшива
.
Автор
предупреждает
о
порче,
разрушении
культуры,
уходящей
от
своих
истоков
.
Игра,
наполненная
эстетическими
моментами,
"проигрывающая"
и
творящая
духовные
ценности,
-
ранее
культуросозидающий
фактор,
-
ныне
переродилась
в
суррогат
игровой
деятельности
-
в
спорт
.
Он
превратился
в
научно
-
технически
организованный
азарт
.
Из
единства
духовного
и
физического
он
сохранил
низменную
физическую
сторону
.
Культурная
игра
-
игра
общественная
и
общедоступная
.
Чем
больше
в
ней
участников
и
меньше
зрителей,
тем
плодотворнее
она
для
личности
.
Духовное
напряжение
культурной
игры,
по
мнению
Хейзинги,
утратило
даже
искусство
.
В
искусстве
обособились
две
стороны
художественной
деятельности
:
свободно
-
творческая
и
общественно
-
значимая
.
Масса
людей
потребляет
искусство,
но
не
имеет
его
необходимой
частью
своей
жизни,
тем
более
не
творит
его
сама
.
Пуелиризм
противоположен
игровому
сознанию,
он
несет
в
себе
несамостоятельность,
грубость
и
нетерпимость
юношества
.
В
основе
пуелиризма
-
путаница
игры
и
серьезного
.
Работа,
долг,
жизнь
не
воспринимаются
современным
человеком
серьезно,
и
,
наоборот,
игровая
деятельность
приобретает
серьезный
характер
.
Политические
речи
ведущих
лидеров
-
злое
озорничание,
замечает
Хейзинга
.
В
современной
жизни
царит
суррогат
игровой
деятельности
:
темперамент
переросших
детей
и
мудрость
юношеских
клубов
.
Сюда
попадает,
к
примеру,
легко
удовлетворяемая
и
никогда
не
насыщаемая
потребность
в
банальных
развлечениях,
жажда
грубых
сенсаций,
тяга
к
массовым
зрелищам
.
Ранние
эпохи
не
исключают
подобных
явлений,
но
там
нет
массовости
и
жестокости,
с
которой
они
проявляются
в
публичной
жизни
сегодня
.
В
пуелиризации
культуры
сыграло
роковую
роль
вступление
полуграмотной
массы
в
духовное
общение,
приведшее
к
девальвации
нравственных
ценностей,
полагает
Хейзинга
.
Ортега
рассуждает
о
том,
что
все
виды
деятельности,
связанные
с
выполнением
определенных
целей,
являются
жизнью
лишь
второго
порядка
.
В
отличие
от
этого
в
игровой
деятельности
изначальная
жизненная
активность
проявляется
непринужденно,
бесцельно,
свободно
.
Она
возникает
не
из
необходимости
достижения
каких
-
то
результатов
и
не
является
вынужденным
действием
.
Это
добровольное
проявление
сил,
порыв,
не
предусмотренный
заранее
.
Ортега
убежден,
что
человек
может
подняться
над
тоскливым
миром
обыденности,
лишь
перейдя
в
область
неутилитарных
отношений
.
Автор
a_inna
a_inna40   документов Отправить письмо
Документ
Категория
Презентации по психологии
Просмотров
136
Размер файла
6 568 Кб
Теги
130415_ким_вирт_мир
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа