close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

V-Ray для SketchUp

код для вставкиСкачать
перевод мануала
 Перед тем, как начать визуализацию с V
-
Ray
для SketchUp
.
При визуализации сцены в любой программе рендеринга
, включая V
-
Ray
для SketchUp
, вы должны учитывать три основных фактора, которые будут воздействовать на изображение
: о
свещение, м
атер
иалы, и
наложение карт
. Освещение играет наиболее важную роль среди все
х трех. Оно
влияет на цвет, тень, отражение и преломление каждого отдельного
объекта в сцене
. V
-
Ray
для
SketchUp
–
средство для
рендеринга
, оснащенное
Глобальным Освещением
(
GI
), ко
торое помогает пользователю легко осветить всю сцену
. Так
им образом
,
им не придется тратить много времени на корректировку яркости
и
расположения источников света
.
Принцип
GI
очень прост
. Представьте себе комнату
,
в которой имеется окно и никакого осв
ещения нет
. Естественный свет снаружи проникает через окно и комната не выглядит темной даже притом
,
что никакого другого освещения в ней нет
. Некоторые даже называют его
“
освещением лентяя
”. Его назначение -
дать возможность пользователю получить максимал
ьно естественное освещение
,
не прилагая особых усилий
. V
-
Ray
для
SketchUp
также
поддерживает
рендеринг
в широком динамическом диапазоне
, иначе называемый
HDRI
(
High
Dynamic
Range
Image
). С
нормальными
24
bit
, 8
bit
в
RGB
канале
изображения
(
Low
Dynamic
R
ange
Image
), самым ярким белым цветом
, который вы можете получить
, является
R
255, G
255 и
B
255.
Но это -
в тысячи раз меньше чем может воспроизвести солнечный свет
. С
файлами
формата
HDR
, пользователь
имеет
больший диапазон регулирования от темного к светл
ому. HDR
-
это очень специфический формат изображения. . Обычно оно создается из профессиональных 360 градусных фотографий, затем преобразуется в
96bit полное изображени
е сцены
, используя профессиональное программное обеспечение HDR. Преимуще
ство использования HDR
-
то
, что вы можете использовать это изображение как источник освещения
. Также может использоваться при рендеринге в качестве фона
. V
-
Ray
для
SketchUp
также поддерживает регулярные форматы файлов изображений
, как источник осве
щения для
GI
. Однако пока это ограничено использованием изображений формата HDR
для освещения окружения
. Вместе
с
другими
регулярными
форматами
изображений,
имитирующими освещение окружения
, они используются только для поддержки освещения сцены
. Это
означает
, что регулирование установки основных источников света –
все еще очень важная работа в
V
-
Ray
для
SketchUp
.
Подробно как использовать освещение
, материалы и наложение карт мы обсудим позже
. Описание установо
к V
-
Ray
для SketchUp
по умолчанию Визуализация с установками по умолчанию Параметры п
о умолчанию в V
-
Ray
для SketchUp
установлены так
, что определенные элементы V
-
Ray
-
уже настроены
. Это хорош
о,
поскольку оп
ределенные аспекты, которые характерны для V
-
Ray, уже сконфигурированы в
со
ответств
ии с
окружающей обстановкой
.
Тем не менее, есть множество элементов, которые содействуют финал
ьному
рендеру
, и важно подробно знать о них
, чтобы избежать нежелательны
х
ре
зультат
ов
, когда мы начнем сами корректировать опции
рендера
. Ключевые
элементы
установок
по
умолчанию
Есть
три
специфических
элемента
V
-
Ray
,
которые создают некоторые аспекты рендера по умолчанию
. Эти
элементы
-
In
direct Illumination, V
-
Ray Sun and Sky, и
V
-
Ray Physical Camera
. Эти элементы объясн
яются
здесь очень кратко, и Вы можете посмотреть
другие главы в книге для подробного их изучения
. Indirect
Illumination
(
рассеянное
освещение
)
является просто светом, ко
торый не исходит
непосредственно из одного
источника
освещения
. Для
V
-
Ray
типично
наличие двух составляющих освещения
; Global
Illumination
и
Bounced
light
(отраженный свет).
Global
Illumination
является просто купол
ом
свет
а
, который созд
ан вокруг сцены
, и это делает
установк
у
освещения очень быстро
й
и легко
й
. Bounced
light
является просто световой энергией
отраженной (
”
отскочившей
”
) от поверхности
. Этот
отраженный
свет
–
то
, что
позволяет
V
-
Ray
делать визуализацию высокого качества
. Более
подробное
опис
ание
Indirect
Illumination
,
смотрите
далее
.
V
-
Ray
Sun
and
Sky
–
это
физически
точная
модель
природного окружения (солнце и небо)
.
Это отличное средство для визуализации экстерьеров с использованием солнца
. Оба они построены так, что изменяют свое поведе
ние (свойства) в зависимости от положения
V
-
Ray
Sun
.
Из
-
за модели природы
, в которой солнце и небо существуют
, вы обнаружите
, что при нормальных условиях солнце и небо слишком яркие
для вашей сцены
.
Поэтому
используется
V
-
Ray
Physical
Camera
, для эк
спозиции
сцены
и приведения изображения, которому делаем рендеринг
,
к желаемым уровням
. V
-
Ray
Physical
Camera
смоделирована по образу реальной камеры и может использоваться для экспозиции сцены
. В реальном мире, освещ
ение отлич
ается в разных
ситуация
х, и из
-
за этого фотограф ис
польз
ует
возможности камеры, чтобы должным образом экспонировать
изображение.
Правильная
экспозиция означает
, что изображение не слишком светлое
,
не слишком темное
. При рендере
сцены
это дает нам возможность устанавливать освеще
ние
так
, как это будет в реальном мире (в
данном
случае это -
Солнце и Небо) и настраивать камеру для достижения желаемого результата
.
Опции рендера V
-
Ray
для SketchUp
Откройте
V
-
Ray for SketchUp -
Render Options
Опции
V
-
Ray
для
SketchUp
регулируют все параметры рендера
. Вы можете раскрыть вкладку с настройками этих опций из меню
Plugins
или щелчком на значке
V
-
Ray
Options
на панели инструментов
. Сохранение и загрузка настроек опций
Существует много наст
роек опций
V
-
Ray
для
SketchUp
. Пользователи
могут
сохранять
текущие
настройки
, или сохранять файлы с различными настройками сцены
, с разным качеством настроек
, с разными средствами рендера
. (
настройки сохраняются в виде файлов с расширением visopt
и называ
ются пресетами
)
.
Для сохранения настроек опций надо выполнить команду File
>
Save
. Используется файловый формат visopt
. Размер файла приблизительно 2
KB
.
При
сохранении
файла
SketchUp
, все
изменени
я
настроек опций
V
-
Ray
сохраняются
. Используйте
команду
File
>
Load
для загрузки сохраненных файлов опций (
пресе
т)
visopt
.
При
этом
текущие
настройки
заменяются
. Восстановление значений по умолчанию (
Restore
Defaults
)
восстанавливает оригинальные настро
йки V
-
Ray
. (
При создании нового файла
SketchUp
также установлены эти настройки)
Откройте
файл
Chairs
-
Original
.
skp
.
В
файле
находятся
3 стула
и
большо
е
основание
.
Все объекты не имеют назначенного материала
,
и в сцене нет никакого освещения
. Кликните на
синем значке рендера и получите изображение в серых тонах
, не меняя никаких настроек V
-
Ray
Options
. Откройте
окно
настроек
V
-
Ray и
раскройте
вкладки
Global Switches
, Environment
и
Indirect Illumination
как
нарисовано
ниже
. 1. Global
Switches
(
у
правляет общими параметрами рендера
)
Отключите
Hidden
Lights
и
Default
Lights
в
разделе
Lighting
(
освещение
).
Hidden
Lights
означает
скрытые
в
сцене
источники
света
,
используется когда пользователи не хотят видеть любых источников с
в
ета при моделировании с
цены
. Если
отключен
Hidden
Lights
, тогда скрытые источники света не влияют на V
-
Ray
рендер
. Чтобы защититься от влияния этих источников на финальный рендер
, мы рекомендуем отключить пока Hidden
Lights
.
Default
Lights
означает
встроенное освещение
V
-
Ray
.
Пользователи не
могут ни видеть, ни редактировать это освещение в сцене
.
Если отключить Default
Lights
и не проверить включение
GI
ниже
, рендер будет абсолютно черным
. Мы также рекомендуем проверить
Low
thread
priority
в разделе
Render
чтобы это не повли
яло на другую программу при рендере
с V
-
Ray.
2. Indirect
Illumination
Проверьте
положение
On
в разделе
GI
. Это
включение
Indirect
Illumination
,
другое название -
Global
Illumination
. Назначение зеленых точек объясним позднее
.
3. Environment
E
nvironment
(
окружение
) управляет
контрастом
, цветом
, и
HDR
в
Global
Illumination
. Включите
GI
и
Background
. Выполнив эти три пункта
,
нажмите синюю кнопку рендера
. Вы получите изображение с Global
Illumination
. Сравнив с изображением без GI
,
вы можете видеть
,
что объекты не имеют темных теней
, потому
, что освещаются со всех сторон
.
Изображение
имеет
голубой
оттенок
, так как по умолчанию цвет окружения в
V
-
Ray
установлен светло –
голубой R
204, G
224, B
225. Нажмите
кнопку
GI
для
выбора
цвета
.
Измените
Sat
от
62 до
5.
Цвет изменится на светло
-
голубой R
250, G
252, B
255, который очень близок к белому
. Кликните
OK
для выхода, затем нажмите
кнопку рендера.
Изображение станет похоже на то, что внизу справа
.
Поскольку стульям и полу не присвоен н
икакой материал
, V
-
Ray
делает объекты SketchUp
с материалами по умолчанию белого цвета
.
Чтобы узнать
,
как назначить объектам материалы и редактировать их
, нам нужно открыть вкладку Properties.
Два способа назначения материалов в V
-
Ray
1
.
Кликните
на
панели
V
-
Ray
значок
Material
Editor
для его открытия
. Создайте
материал
,
затем
в
редакторе
материалов
SketchUp
нажмите
"
in
model
" и щелкните поверхность для окраски
.
2
. Выберите
"Paint Bucket"
и кликните
поверхности, которым надо назначить
материал
.
Назначенный материал появится в Material
Editor
.
3.
Теперь объектам назначены материалы
. Вы можете открыть
Material
Editor
для редактирования и создания новых материалов
.
( Если объекты сцены были ранее окрашены в редакторе материалов SketchUp
, допустим импортированы, то имеющиеся материалы автоматически появятся в Material
Editor
)
V
-
Ray
Material
Editor
(
редактор
материалов
) Материальный
редактор
может
быть
открыт
значком
на
панели
V
-
Ray
в
панели
инструментов
SketchUp
, через
меню
: Plugins
-
Material
Editor
, или
через
контекстное
меню
: V
-
Ray
–
Edit
Material
Редактор материалов V
-
Ray
Редактор материалов состоит из трех частей
: A
.
Material
Workplace
-
показывает все выбранные материалы
. Щелчком
правой
кнопки
выполняем
добавление
, импорт
, экспорт
, переименование
, удален
ие
, выделение объектов с текущими материалами
, назначение текущих материалов к выбранным объектам
, удаление материалов, не используемых в сцене
, и добавления материалам слоев отражения
, преломления
. B
.
Material
Preview
, при
нажатии
кнопки
U
pdate
Preview
позволяет
просматривать
измененные материалы
. C
.
Настройка опций материалов
. Опции меняются при добавлении материалов сцены в секцию
A
.
(т.е. при добавлении материалов с другими
свойствами, появляются дополнительные вкладки для настройки
этих свойств в секции C
)
Нажмите
Update
preview
,
чтобы обновить изображение текущего материала в окне предпросмотра
.
Diffuse
Layer
(
диффузный слой
)
Color
: задает
цвет
ма
териала
. Кнопка
m
используется для выбора образца цвета (
если цвет выбран
,
буква
m
меняется на
M
)
.
Transparency
: задает
прозрачность
цвета
. Черный –
абсолютно не
прозрачный
, белый абсолютно прозрачный
.
Добавление нового материала: 1. Правый
клик
на
Scene
Material
, выбрать
Add
material
-
Add
VRayMtl
. 2. Правый
клик
на
Scene
Material
, выбрать
Import
new
material
для импорта файлов материалов
. Дублирование
материала
: В
окошке
Material
Workplace
, правый
клик
на
имени материала,
ко
торый надо дублировать
, и выбрать
Duplicate
.
Это еще один способ создания материала
.
Переименование материала
: Правый
клик
на
имени материала,
который
надо
переименовать
, и
выбрать
Rename
.
Имя материала не должно содержать пробелов и цифр в на
чале имени
.
Удаление материал
а
: Правый
клик
на
имени материала,
который
надо
удалить
, и
выбрать
Re
move
.
Если материал
,
который вы хотите удалить
,
назначен объектам в сцене
,
V
-
ray
выдаст окно на подтверждение данной команды
. Экспорт материал
а
Для экспорта материалов сделайте правый клик на имени материала, который вы хотите экспортировать и нажмите Export
. Расширение файла vismat
, размер около
1 KB
. Впоследствии этот файл может быть импортирован или отправлен другим пользоват
елям
.
Импорт
нового
материала
Сделайте
правый
клик
на
Scene
material
s
и
выберите
Import
new
material
,
затем выберите желаемый материал
.
Упаковка материала
Правый клик на имени материала, который вы хотите упаковать
и выберите Pack
, э
та опция
очень удобна
, поскольку Вы можете сохранить текстуры и предварительный просмотр вашего материала в единственном файле.
Три других способа выделения
: 1. Select
Objects
by
materials
: выделяет все
объекты в сцене с этим материалом
. 2. Apply
materials
to
object
(
s
): назначает этот материал выделенным
объектам в сцене
.
3.
Apply
materials
to
layer
(
s
): назначает материал выбранному слою
. Всем объектам на этом слое будет назначен выбранный материал
.
Очистка
неиспользуемых
материалов
: правым
кликом
в
Scene
Materials
выберите
Purge
unused
materials
для уд
аления материалов, которые не используются ни одним объектом сцены
. Вы не можете использовать команду “Отменить” для отмены изменений сделанных в редакторе материалов. Исп
ользование материалов
01
. Откройте
файл
Chairs
-
GI
.
skp
. Выделите основание
объект
ов
.
Клик на
"
Material Editor
" на панели V
-
Ray,
прав
ый клик на
"
Scene Materials
" затем выбирае
м
"
Add Material
" и клик на
"
AddVRayMtl
”
. В
окне
Scene
Material
редактора
мате
риалов
появится новый материал DefaultMaterial
. 02
. Переименуйте новый материал в
G
ROUND
.
Правый
клик
на
материале
“
Ground
”
и выполнить
"
apply
material
objects
".
В
настройках
V
-
Ray
файла
включено
GI
, установлен свет окружения
GI
и цвет
background
(фон
а)
. Hidden
Lights
и
Default
Lights
отключены
. Остальные настройки -
оставлены по умолчанию
. 03
. Выберите
вкладку
Diffuse
для
выбора
цвета
.
V
-
Ray
устанавливает по умолчанию
R
-
128, G
128, B
128. Изменим цвет на светло
-
серый
: R
230, G
230, B
23
0 и выйдем из вкладки
. 04
. Правый
клик
на
материале G
ROUND
. Делаем дубликат материала и переименовываем в
Chair
-
Orange
. 05
. Левым кликом на пустом месте отменяем выделение
. Переходим в сцене на вид сверху и выделяем кресла
. Затем возвращаемся в редактор материалов
,
правым кликом на имени материала выбираем Chair
_
Orange
и через контекстное меню
выполняем команду -
Apply
material
to
objects
V
-
Ray
автоматически применит внесенные изменения к объектам. Нет нео
бходимости повторно назначать материалы.
06
. Откроем
вкладку
Diffuse
, изменим цвет на R
248, G
134, B
0 (
orange
) и закроем ее
. 07
. Сделайте рендер и вы получите изображение как на рисунке справа
. 08.
Сделайте
дубликат
материала
CHAIR
-
ORANGE
и п
ереименуйте в
CHAIR
-
GREEN
. Повторите действия как в п
.06 и установите значения R
127, G
255, B
178, и выйдите из вкладки
. 09
. Назначьте
материал
Chair
Green
нижнему
правому
креслу
. 10.
Сделайте
дубликат
материала
Chair
Green
и переименуйте в
CHAIR
-
RED
. Пов
торите действия как в п
.06 и установите на этот раз значения
R
244, G
40, B
11 . 11
. Выберите верхнее кресло и назначьте ему материал
CHAIR
-
RED
. 12.
Сделайте рендер и вы получите изображение как на рисунке ниже
. Добавляем свет Мы пока не добавляли свет в сцене, однако рендер уже достаточно хороший
. Тень достаточно мягкая, поскольку мы использовали
GI
как единственный источник света
. Тем не менее, нам необходимо добавить в сцену еще источники света для пр
идания изображению большей глубины
. 01.
На
панели
V
-
Ray
, выберите седьмой слева значок
(
Create
Rectangular
Light
)
. 02
. В виде сверху
, следуя за советами ниже
03
. Начинаем с левого нижнего угла
. создайте
Rectangular Light
в
сцене
. 04.
Для завершения
, сделайте паузу
05.
Выделите
созданный источник освещения
.
и левый клик в правом верхнем углу
как показано на картинке ниже
. 06
. Перейдите
на
вид
спереди
, выберите
07
. Сделайте рендер и вы получите очень яркое
инструмент
Перемещение
и перетащите
изображение
,
как на рисунке ниже
.
Это связано
источник
света
вверх
примерно
на
с тем
, что по умолчанию
в настройках
4 высоты
кресла
. Rectangular
Light
включена
опция
No
Decay
. (без затухания)
.
Послед
уйте советам ниже
, чтобы это исправить
. 08
. Выделите Rectangular
Light
. После правого клика на нем нажмите Edit
Light
.
(
появится окно
)
09
. Отключите
No
Decay
.
Тогда расстояние от источника
освещения до объекта будет влиять на рендер
. Это
означает
затухание
света
, т
.
е
.
при увеличении расстояния от источника до объекта последний будет
получать меньше света
. Для увеличения освещенности объекта вы должны будете увеличить интенсивность света
или приближать источник
.
10.
При
отключенном
No
Decay
выставьте Multiplier
от
1 до
4. 11
. Повторяем рендер и видим гораздо лучший
результат
.
Ниже приведены изображения с различной интенсивностью света
. Характеристики Rectangular
Light
Rectangular
Light
играет очень важную роль в
V
-
Ray
. Несмотря на легкость использования, его применение дает хороший конечный результат
. В
отличие
от
Point
Light
(
точечного
источника
), Rectangular
Light
не имеет
проблем с углом падения света
. Это позволяет отражающим материалам отражать свет в сцене
. Другой тип света не будет восприниматься отражающими объектами
. Ниже приводятся наиболее важные характеристики
Rectangular
Light
. Размер имеет значение
Рисунки ниж
е демонстрируют зависимость освещенности объекта от размера Rectangular
Light
. ( Размер источника меняется в окне SketchUp
аналогично другим объектам)
Тени изменяются в зависимости от размера
.
При
большом
размере
Rectangular
Light
большая
площадь
о
свещения
, и поэтому тени менее выражены, чем при маленьком размере Rectangular
Light
. Сравните изображения внизу
,
и вы заметите разницу в размерах источника света
. Рисунок слева демонстрирует тени от меньшего источника света
.
Если вам нужно добиться сил
ьно выраженных теней
,
не рекомендуется увеличивать интенсивность и уменьшать размеры источника света
. Лучше
использовать
другие
источники
света
V
-
Ray
. Как создать Point
Light
смотрите дальше
. Влияние видимости источника света
Rectangular
Light
на отра
жающие объекты
У источника света
Rectangular
Light
есть опция Invisible
(невидимый). Она позволяет делать источник света Rectangular
Light
невидимым
в конечном изображении при рендере
. Смотри
изображения
ниже
. На
левом
изображении
опция
Invisible
отключ
ена и поэтому источник света виден на изображении
. Если
на
объект
наложен
материал
с
отражением
, свет будет также отражаться на объекте
. На
изображении
справа
опция
Invisible
включена
. Поэтому
, источник света не виден и свет не отражается
. По
умолчанию
в
настройках
Rectangular
Light
опция
Invisible
отключена
. Если вы видите, какие либо необъяснимые тени на итоговом изображении
, проверьте, не закрывается ли камера в сцене источником света
Rectangular
Light
. Опция
двухстороннего
света
Вы
можете
за
давать
направление
света
Rectangular
Light
в SketchUp
ориентацией лицевой поверхности источника света
. Разверните
поверхность
, и
свет
изменит
направление
.
Опция
Double
Sided
позволяет легко добиться излучения света
с обеих сторон поверхности
. Это все равно, что иметь два источника света направленные в противоположные стороны
. Отодвиньте источник от стены или пола, чтобы избежать темных областей
. Double
Sided
опция
,
в основном
,
используется для рендера интерьера больших сцен
. Это помогает осветить п
ространство, не используя много источников света
. Обычно
эта
функция
не
используется
.
Подробнее об освещении и окружающем свете будет рассмотрено позже
.
По
умолчанию
опция
Double
Sided
отключена
. Конечно
, при включенной опции Invisible
, вы не увидите источников света в трех изображениях на следующей странице
.
1
Свет направлен в левую сторону 2
Свет направлен в правую сторону
3
Double
Sided
опция
в
ключена
Обращайте внимание на размер, расположение и интенсивность Rectangular
Light
,
поскольку они влияют на яркость и прозрачность теней вашего конечного результата. Если источник света находится слишком далеко и объект недостаточно освеще
н, вы можете увеличивать либо его интенсивность, либо размер. С другой стороны, вы можете уменьшать эти параметры, если источник света слишком яркий, или находится слишком близко. Вам понадобится продолжить регулировать параметры
Rectangular
Light
для дос
тижения хорошего освещения.
(Ниже приведены некоторые изменения и дополнения к опциям Rectangular
Light
,
которые появились в версии V
-
Ray
01.05.03)
Light
Units
(
Единицы света)
.
Units
(Единицы интенс
ивности света) -
позволяет выбрать единицы для определения интенсивности света. Использование корректных единиц необходимо, когда вы работаете с Physical
Camera
(
физической камерой).
При анализе источник света будет автоматически брать масштаб единиц сцены
для получения корректного результата для масштаба, с которым вы работаете. Возможные значения:
Scalar
-
параметры Color
и Multiplier
прямо определяют видимый цвет источника света без каких
-
либо преобраз
о
ваний. Светящаяся поверхность будет появляться с да
нным цветом на окончательном изображении, когда она видна в камере непосредственно (предполагая, что Преобразование цвета (Color mapping) отключено).
Lumens
-
Световой поток (лм) -
общ
ая излучаемая видимая сила света в люменах. При использовании этой установки интенсивность источника света не зависит от размера источника.
Обычная 100Вт лампа накаливания излучает около 1500лм света.
Im
/
m
/
m
/
sr
-
световой поток в люменах, излучаемый поверхностью, деленный на площадь и деленный на стерадиан или отношение силы света, излучаемого поверхностью, к площади ее проекции в плоскости, перпендикулярной точке наблюдения. При использ
овании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.
Watts
-
полная излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах. При использовании этой установки интенсивность св
ета не зависит от размера источника
. Помните, что это не то же самое, что электрическая мощность, потребляемая, к примеру, лампой накаливания. Обычная 100Вт лампа накаливания излучает всего лишь от 2 до 3 Ватт как видимый свет.
W
/
m
/
m
/
sr
-
полная
излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах, деленная на площадь и деленная на стерадиан. При использовании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.
Color
-
цвет света. При использовании фотометрических единиц этот цвет нормализуется, поэтому используется только тон (hue), а яркость определяется параметром Multiplier
.
M
ultiplier
-
Множитель -
множитель для источника света или интенсивность в единицах, указанных параметром Intensity units
.
Options (Опции)
Double
-
sided
-
Двусторонний -
для плоскостного источника света эта опция определяет, будет ли излучаться свет обратной стороной плоскости.
Invisible
-
Невидимый -
эта опция определяет, будет ли видна форма источника света на результате в
изуализации. Когда эта опция включена, источник визуализируется в текущем цвете света. В противном случае он невидим в сцене. Заметим, что эта опция влияет только на видимость источника света, который виден в камере непосредственно или через преломления. В
идимость источника света относительно отражений управляется опцией Affect reflections
.
No D
ecay
-
Без затухания -
обычно интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника света (поверхности, которые дальше от источника света, те
мнее, чем поверхности, которые ближе к источнику света). Когда эта опция включена, интенсивность света не уменьшается с расстоянием.
Ignore L
ight N
ormals
-
Игнорировать нормали источника света -
обычно поверхность источника излучает свет одинаково во всех
направлениях. Когда эта опция выключена
, больше света излучается в направлении нормали к поверхности источника света.
Skylight P
ortal
-
Портал для неба -
когда эта опция включена, параметры Color
и Multiplier
игнорируются. Вместо них будет использоватьс
я интенсивность окружения (environment) позади источника света.
Store with Irradiance M
ap
-
Запоминать в карте освещенности -
когда эта опция включена и используется метод вычисления GI Irradiance map
, V
-
Ray будет вычислять эффекты VRayLight
и запоминать их в карте освещенности. В результате карта освещенности будет вычисляться дольше, но непосредственно визуализация займет меньше времени. Также вы можете сохранить карту освещенности и использовать ее повторно.
Affect diffuse
-
Действовать на диффузный ц
вет -
определяет, будет ли влиять свет на диффузные свойства материалов.
Опция включена (при синем цвете диффуза)
Опция отключена
, влияние на цвет исчезло
, но цвет отражаемого света остался
.
Affect specular
-
Действовать на блик -
определяе
т, будет ли влиять свет на отражающие свойства материалов, формирующих блик.
Опция включена (при отключенном Affect Reflection
)
Опция отключена (при отключенном Affect Reflection
)
Affect R
eflections
-
д
ействовать на отражения -
определяет, будет ли
источник света появляться в отражениях материалов.
Опция включена
, с отключенной опцией смотри предыдущий рисунок
.
Sampling (Сэмплирование)
Su
bdivs
-
это значение управляет количеством сэмплов, которое берет V
-
Ray для вычисления освещенности. Более низкие значения дают более шумный результат, но считаются быстрее. Более высокие значения дают сглаженный результат, но требуют больше времени для п
росчета.
Cutoff
-
Отсечка -
этот параметр указывает порог для интенсивности света, ниже которого свет не будет просчитываться. Это может быть полезно в сценах, в которых много источников света, и где вы хотите ограничить действие источника света на некото
ром расстоянии от него. Более высокие значения отсекают больше света, более низкие значения увеличивают дальность распространения света. Если вы укажете 0.0
, свет будет вычисляться для всех поверхностей.
Shadow
bias
-
Смещение тени -
это смещение двигает тень к или от объекта(ов), отбрасывающего тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, производя эффект муара или создавая темные пятна на объектах. Если значение смещения слишком велико, тени могут "отрываться" от объектов. В предельных случаях тени могут быть вообще не просчитаны.
Material: Reflection Layer
(
слой
отражения
)
Этот раздел о том, как добавлять и редактировать слой отраже
ния. Пожалуйста, выберите красное кресло в сцене.
Нажмите кнопку " Material
Editor
" на панели инструментов V
-
Ray
.
Добавление слоя отражения
1.
Нажмите
"+"
рядом с именем материала сцены
,
чтобы раскрыть все слои
. Правый
клик
на
Reflection
Layer
. Выберите
"
A
dd
new
layer
",
чтобы добавить новый слой отражения для этого материала
. Теперь
слой Reflection
ото
бражается в окне свойств материала
, как показано ниже
.
3
.
По умолчанию слой отражения имеет карту
F
resnel
, что дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим. Если эта карта удалена, тогда отражение
является постоянным для всего материала. Так как цвет отражения установлен белым, это приводит к полному отражению всего материала. Это хорошо для хрома или зеркала, но не для большинства материалов.
2.
Чтобы удалить добавлен
ный
слой, щелкните правой кнопкой мыши на слое, который
вы хотите уд
алить, затем выберите remove
.
4.
Теперь рассмотрим особенности карты
F
resn
el
.
Кликните
Reflection
в
правой
секции
, затем на чекбоксе
"
m
"
для установки карты отражения
.
5.
Если она еще не включена
, прокрутите список Type
, и выберите
Fresnel
. Fresnel
IOR
управляет интенсивностью отражения
. Оставьте установленное по умолчани
ю
значение 1.55, и кликните
Apply
.
Нажмите просмотр материала повторно
. Новый материал имеет качественное отражение
с тем же цветом
.
.
6.
Обратите внимание "m"
спр
ава от Reflection теперь изменен
а
на "M". Это означает, что к
арта имеет
некоторые другие свойства связанные с ней
. И
спользуйте тот же метод и прилагайте карту Fresnel к
другим цветам и сделайте рендер
.
7.
Нижняя картинка визуализирована
с Fresnel IOR
установленным на 2.5, у материала
стало больше отражений и выглядит теперь скорее текстурой металла. Кресла имеют немного черное отражение из
-
за того, что по умолчанию установлен черный цвет фона. Измените в V
-
Ray
E
n
v
i
r
o
n
m
e
n
t
цвет Background
на белый и посмотрите что получите.
Fresnel
Reflections
Fresnel
Reflections
является
п
р
оявлением феномена
,
котор
ый гласит
, что объект становится тем более отражающим
,
чем больш
е
угол
,
под
котором на него смотрят
. Пример
ом
этого может
быть окно, через которое видно лучше
по прямой, чем под углом
. Посредством изменения показателя
преломления (IOR) отражающие характеристики объекта могут меняться
. Более низкий IOR означает, что нужно больший угол между наблюдателем и поверхност
ью
прежде, чем объект начнет отражать. Более вы
сокий IOR означает, что нужен меньший угол, для того чтобы объект начал отражать
. Чтобы ваши визуализации
были физически правильны
е
, рекоменд
уется, чтобы
IOR материала объекта
соответствовал его
фактическ
ому
IOR
(табличному значению)
.
Ниже -
шесть отренд
еренных
образцов
,
с разными значениями
Fresnel IOR
.
.
Последний образец визуализирован с
полным отражением, для создания
материала хром
а
.
Картинки ниже показывает, как параметр Reflection Color
управляет свойствами отражения материала. Заметим, что этот цвет также действует как фильтр для диффузного цвета (например, сильные отражения подавляют диффузный компонент).
Reflection color
черный (0, 0, 0)
Reflection color
серый (128, 128, 128)
Reflection color
белый (255, 255, 255)
Другие п
араметры с
лоя о
тражения
Каждый объект имеет определенную степень отражения. Некоторые отражают
сильно
, некоторые слаб
о
. Но это не означает, что мы должны при
менят
ь отражени
я
для всех объектов сцены
, поскольку это значительно
увеличивает время рендера
.
Reflection Glossiness
Вы не всегда получаете четкое отражение на отражающем материале. Объекты вроде
матовой поверхности металла, дерева и пластмасс не имеют ярко выраженных отражений, что объясняется шероховатостью их поверхностей. Это происходит потому, что шероховатые поверхности создают множество точек отражения. Поэтому отражения на них более размытые по сравнению с отражениями от гладких поверхнос
тей. Лучшим способом для качественной визуализации таких поверхностей является настройка параметров Highlight Glossiness
и Reflection Glossiness
.
Glossiness
(глянцевитость) –
определяет, каким будет отражение: абсолютно матовым (значение: 0.0), сильно разм
ытым (0.5) либо четким (1.0).
Highlight
Glossiness
-
определяет очертания блика на материале.
Он «
размыливает
» четкий блик от ИС (источника света),
но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.
Reflection Glossiness
-
управляет четкостью отражений. Значение 1.0
означает абсолютно зеркальное отражение; более низкие значения дают размытые отражения. Используйте параметр Subdivs
для управления качеством размытых отражений
.
По умолчанию Highlight
Glossiness
и Reflection
Gl
ossiness
-
1, это значит, что отражения будут четкими. Как только величина будет уменьшена ниже 1, отражения начинают размазываться. Величина -
0 означает, что отражения полностью смазаны, и это выглядит подобно материалу без слоя отражения. Установка та
кого значения ведет к очень большому времени рендера. Хороший диапазон для создания глянцевых отражений –
между 0,5 и 1. При величинах ниже 0,5 эффект подобен материалу без отражений.
Ниже -
результаты из комбинаций различной интенсивности Reflection Glos
siness и Fresnel IOR.
Reflection Filter
(фильтр отражения)
Цвет фильтра используется, чтобы придать
отражени
ю оттенок
. Вы можете видеть, что, изменение цвета фильтра в приведенных ниже сценах ведет к изменению оттенка
отражений. Величина этого э
ффекта будет меняться в зависимости от силы самого отражения. В случае материалов, которые являются очень отражающими, цвет фильтра может быть эффективным средством для изменения внешнего вида объекта.
Параметры ниже определяют тип блика и размыт
и
е отражения для материала.
Эти параметры имеют эффект только если цвет отражения отличен от черного и размытость отражения отлична от 1.0
Anisotropy
-
Анизотропия -
определяет форму блика. Значение 0.0 означает ненаправленный блик. Отрицательные и положительные значения имитируют сатинированные ("brushed") поверхности
.
Этот пример показывает эффект параметра Anisotropy
. Обратите внимание, как различные значения растягивают отр
ажения по горизонтали или по вертикали.
Anisotropy
= -
0.9
Anisotropy
= -
0.45
Anisotropy
= 0.0
(нет анизотропии)
Anisotropy
= 0.45
Anisotropy
= 0.9
Этот пример показывает эффект параметра Rotation
. Для вс
ех изображений в этом примере параметр Anisotropy
= 0.8
.
R
otation
= 0.0°
R
otation
= 45.0°
R
otation
= 90.0°
R
otation
= 135.0°
Shader Type
Этот пример показывает различия между Shader
, доступными в V
-
Ray. Обратите внимание на различие бликов, генерируемых различными Shad
er
.
type
Phong
type
Blinn
Refrac
tion Layer
(
слой преломления
)
Обратите внимание на раздел « Refraction » настроек материала. Вообще, данный эффект подразумевает изменение направления хода луча при переходе из одной среды в другую. В качестве примера возьмем лист стекла: луч света проход
ит через воздух, затем встречается с поверхностью стекла, меняет свое направление на определенный угол, распространяется в стекле и исходит из него под определенным углом, опять изменяя свое направление. Угол отклонения луча света от исходного направления
зависит от коэффициента преломления -
IOR (
« index of refraction » ) материала. Высокие значения IOR повлекут за собой значительное отклонение луча, а если IOR = 1.0, то луч не будет преломляться вовсе. Материал типа « VrayMtl » имеет достаточное коли
чество настроек, чтобы создать практически любой тип преломляющего материала. И, обратите внимание на то, что многие опции настроек преломления имеют сходное значение с настройками отражения материала.
Откройте файл: Chairs
-
Refraction
-
Original.skp
. Разбере
мся, как добавлять и редактировать слой преломления. Вы
дели
те
верхнее красное кресло
. Нажмите кнопку
Material Editor
на
панели V
-
Ray, для редактирова
ния
материал
а
к
ресла
.
Добавьте Слой Преломления
1
. Щелкните "+" слева
от Chair_Red
, и затем правый клик
на
Refraction Layers.
. Выб
ерите
Add
new
layer
.
Вы
увидите
слой Refraction
,
добавленный в
окн
е справа
.
Управление степенью прозрачности
(
Transparency
)
2.
Если в
окн
е
предварительного просмотра
материал непрозрачный
, значит
,
Transpar
ency установлен на черный
цвет
. Используйте цвет, чтобы регулировать степень п
розрачности. Щелкните чекбокс цвет
а
и измен
и
те ег
о на белый, что
даст Вам 100% прозрачн
ый
материал
.
3.
Нажмите обновление окна предварительного просмотра,
и Вы увидите,
что материал стал прозрачным,
но без свое
го первоначального красного цвета
. Когда Вы установили прозрачность на 100% белый
цвет
, независимо от того, какой у материала диффузный цвет
, он не влияет на конечный вид материала
. Это похоже на изоб
ражение ниже
.
Цвет преломления материалов
.
Если Вы хотите при
дать материалу
при преломлении света определенный оттенок
, наилучший путь с
делать это -
через Fog
Color
, который расположен внизу справа диалогового меню Refraction
.
4.
Кликните
на Fog
Color
и измен
ите его на тот же ц
вет
что и Diffuse Color.
Нажмите обновление окна предпросмотра,
и Вы увидите, что на этот раз красный цвет появ
и
лся в материале.
Картинка внизу
слева –
то
,
что получилось
. Сделайте те же изменения
с двумя
други
ми
цвета
ми, и Вы получите картинку как внизу справа
. В настройках рендера
,
во вкладке Environment
, измен
ите
цвет фона с
черного на
бел
ый
и посмотрите
,
что
станет на этот раз.
Пояснение настроек Fog
.
Внеш
ний вид Fog
зависит от трех параметров; Fog Color, Fog Multiplier,
и размер
а объекта
. Fog Color
является очень
важным параметром
, и не
верны
й цвет может затруднить дости
жение желаемого эффекта. Луч
ш
е всего устанавливать цвет очень светлым
или разбавленным о
ттенком
желаемого цвета. Насыщенность цвета имеет огромное влияние на отображение прозрачности и преломленного света в материале. Очень темный насыщенный цвет и очень темный ненасыщенный цвета будут выглядеть практически одинаково, но только в окне настр
оек материала –
результат просчета будет различный при применении их к слотам « R
efract » или « F
og C
olor »
Параметры F
og C
olor
и F
og M
ultiplier
фактически отвечают за контроль эффекта поглощения
. То есть такого эффекта, при котором свет теряет свою эне
ргию при прохождении через материал. Чем дольше луч распространяется в материале, тем больше его энергии будет поглощено
материалом. Вот почему мы можем заметить разницу в отображении тонких и толстых частей модели.
Элементы объекта с большей толщиной стан
ут темнее (с более насыщенным цветом), чем элементы с меньшей толщиной.
Изображение справа
-
дв
а
шара с одним и тем же материалом, но шар с
прав
а
–
в 4 раз
а
больше. Следующие картинки ниже -
тест
других множителей с насыщенным и разбавленным
цветом.
Настройка преломления через коэффициент преломления.
IOR
(index of
refraction
–
коэффициент преломления)
,
используется для расчета преломления света прозрачными объектами
.
По умолчанию значение IOR
у
становлено –
1
,55. Посмотрите таблицу IOR
для
некоторы
х типовых материалов
.
Имейте в виду, что хотя
IOR
отражения и преломления являются самостоятельными
, для достижения правильного результата их значения должны быть равны
.
The Glossiness of Refractive materials (
глянцевость
преломляющих
материалов
)
Как преломление, так и отражение имеют опцию настройки Glossiness.
Различие в том, что Reflection Glossiness
влияет только на поверхность, тогда как Refraction Glossiness
воздействует на прозрачность объекта.
Параметр Glossiness
в настройках преломления и
дентичен такому же в настройках отражений . Он используется чтобы заблюрить (размыть) прозрачность. Это наиболее «энергоемкая часть» свойств материала, -
время просчета возрастет на порядок. Refraction Glossiness
обычно использ
уется для визуализации
разли
чных видов стекла, например, мат
овог
о. Преломлени
е
будет
более размытым
при уменьшен
ии значения
, и в определенн
ый момент
преломлени
е
станет размытым настолько
, что скроет то
,
что находится за объектом
.
П
о умолчанию Glossiness
уст
ановлено –
1
, смотрите из
ображения ниже с различными настройками Refraction Glossiness
.
П
одобно тому
, как интенсивност
ь
Fog Multiplier
влияет на прозрачность, Refraction Glossiness
в толще
объекта становится все более заметна
.
Изображение ниже демонстрирует влияние Refrac
tion Glossiness
материала
на объекты находящиеся за ним
. Объекты, которые находятся дальше
,
становятся более размытыми
.
Тени от преломляющих материалов
.
О
пция Affect Shadow
s
н
аходится в правом нижнем углу диалогового окна Refraction
,
и по умолчанию отключена
. Когда опция включена
,
цвет прозрачного объекта влияет на собственную тень, и она перестает быть просто черной
.
Тень также приобретает большую глубину
.
Используйте
A
ffect Shadows
, если вы хотите, чтобы свет проходил через преломляющие объекты, и
не хотите включать GI каустику или не используете GI вообще.
Для получения большей реалистичности рекомендуется всегда включать Affect Shadow
s
.
Изображения ниже показывают разницу
, когда опция Affect Shadow
s
отключена (слева) и включена (справа)
.
Double
-
sided материал
В опциях
каждого материала
в
ы найдете выбор
функции Double
-
sided
. По умолчанию эта опция включена
. Это особенно важн
о
для прозрачного материала
.
Если опция включена, V
-
Ray будет инвертировать нормали для обратных сторон пове
рхностей с этим материалом. В противном случае освещается только "внешняя" сторона материала, которая просчитывается всегда. Возможность отключения этой опции сделана для получения эффекта просвечивающегося материала (смотри ниже)
. Если Вы не хотите созд
авать специальных эффектов, проверьте включение данной опции.
Опция Double
-
sided не оказывает никакого влияния на тени от объекта.
Translucent
(
просвечивающий, полупрозрачный
) материал
Р
анее мы говорили об изменении цвета Diffuse
для полу
чения необходимой прозрачности
(
transparency
).
Белый означает 100% прозрачный
, черный –
100% непрозрачный
.
Вы можете созда
вать
полупрозрачные
материалы, выбрав
цвет где
-
то
между белым и черным.
Но сейчас
мы хотим получить
другой по
лупрозрачный
материал
–
п
росвечивающий
.
Это связано со
специальными материалами
, имеющими свойство подповерхностно
го
рассеивани
я
света
.
Откройте файл Translucency.skp
и
сделайте рендер
, вы получите изображение как на картинке внизу слева
.
Вы
увидите, что цвет материала в толще объекта и в месте пересечения стенок более темный
.
Дело в том
,
что с увеличением толщины материала увеличивается путь прохождения света
.
Таким образом, изменяется степень поглощения света
. Для создания такого типа материала необходимо проверить включ
ение опции Translucency
в
диалоговом окне Refraction
.
Сначала включите чекбокс Translucency в разделе
Translucency
. Thickness (
т
олщина) -
этот параметр ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если вы
не хотите трассировать весь подповерхностный объем.
Оставьте все три параметра раздела по умолчанию
.
Необходимо изменить пункты
:
1. Double
-
S
ided
опция должна быть отключена, чтобы свет проникал внутрь объекта. Этот параметр имеет очень важное значение.
2
. Измените IOR на
1.
3. Уменьшите Refraction Glossiness до величины меньше 1.
4. Не используйте белый цвет для Transparency
, иначе
объект станет полностью прозрачным и будет темным после рендера, из
-
за слишком большого поглощения света. Не испол
ьзуйте черный цвет, так как при этом свет не будет проникать через объект совсем. Выберите цвет между Val 80~150
, это даст наилучший результат.
Многие рендеры используют подповерхностное рассеивание света
, чтобы создавать такой тип материала
.
Данны
й материал хорош для создания таких вещей
,
как
: воск
,
кожа
,
молоко
,
сыр
, нефрит
,
пластмасса
,
которые имеют небольшую просвечиваемость
.
Просвечиваемость создается поглощением света на поверхности объекта и его цвет кажется немного темнее оригинального цвета
.
Если он кажется, слишком темным, даже если оригинальный цвет установлен в самое верхнее значение Val 255,
лучшим способом устранить это является повышение интенсивности освещения сцены
.
Ниже -
некоторые примеры.
Emissive mater
ials
(
излучающие
,
самосветящиеся материалы
).
Откройте
файл
Chairs
-
Emissive
-
Original
.
skp
и
разберемся, как создать самосветящийся материал
. Выделите зеленое кресло справа
.
Нажмите кнопку
"Редактора Материалов" на
панели V
-
Ray, для редактирова
ния
материал
а
к
ресла
.
Добавьте с
лой Emissive
1
. Щелкните "
+
" рядом с именем материала сцены
,
чтобы раскрыть все слои
, и затем правый клик
на
Emissive Layers
. Выб
ерите
Add
new
layer
.
Вы
увидите
слой Emissive
,
добавленный в
окн
е справа
.
Откройте меню Emissive
. По у
молчани
ю
установлен белый цвет, интенсивность 1 и цвет Transparency -
черный. Нажмите п
редварительн
ый
просмотр и увидите абсолютно
белый материал. Сделайте рендер
и получите изображение
подобно нижнему справа
.
Самосветящийся материал может делать о
бъект источником освещения
.
Он не ограничен в форме подобно обычным источникам света
.
Любая часть объекта может светиться и быть источником света
.
Самосветящийся материал
хорош для создания объектов наподобие
:
светящийся шар
, светящаяся трубка
,
светильник
,
светящийся экран
.
Однако эти материалы не должны использоваться в качестве основного освещения сцены
.
Если при рендере используется физическая камера, можно увидеть, что самосветящийся материал выглядит черным, или темнее чем ожидалось. Это связано с те
м, что физкамера реагирует на свет иначе, чем обычная камера. Поэтому необходимо увеличивать яркость материала для использования физкамеры при рендере
.
Регулировка интенсивности
.
По умолчанию Intensity
установлена –
1
. Изображения ниже визуализированы с и
нтенсивностью -
3 (слева) и 5 (справа).
Настройка цвета
.
По умолчанию установлен
белый цвет
.
Кликните кнопку Color для замены его другим цветом
.
Обрати
те внимание, что если установлена
слишком большая и
нтенсивности, сам цвет объекта ста
нет близким к белому.
Только свет, исходящий от самосветящегося объекта будет иметь правильный оттенок
. Поэтому мы не рекомендуем использовать его в качестве освещения
. Применяйте его в качестве декоративного источника в сцене
.
Воспользуйтесь приведенной ниже таблицей с результатами различной интенсивности Emissive
.
Путем регулирования Transparency
под Emissive
Color
, вы можете сохранять диффузный цвет объекта. Например, когда интенсивность выше, чем 2, диффузный цвет вымывается и становится белым.
Чтобы избежать превращения самосветящегося объекта в белый, обращайтесь также к Color Mapping.
Emissive текстуры Кроме использования цвета в качестве источника света для самосветящихся материалов, можно также использовать текстурную карту непосредствен
но как источник света.
1.
Щелкните "
m
" справа от Color на панели управления Emissive
.
2.
Откроется Texture Editor
. Выберите Bitmap
из меню выбора т
ипа, и увидите появ
ившуюся
с
прав
а панель управления.
3.
В разделе
Bitmap
, щелчок на “
m
”
с
прав
а
от F
ile
и выб
ерите
из
ображение, чтобы использовать как источник света
.
4.
После того, как из
ображение будет выбрано, "
m
" изменится на
"
M
". Кликните
Update
, чтобы просматривать из
ображение. На
жмите Apply
чтобы
использовать это изо
бражение как источник
света
.
5.
Нажмите
Update
в п
редварительном просмотре и увидите изображение в окне материала
. Сделайте рендер и получите результат
,
как на картинке вниз
у
.
Имейте в виду, что если в Texture Editor
используется любой тип карты, Цвет и Интенсивность на Emissive больше не будут действовать. Вы не можете больше использовать эти две опции, чтобы управлять яркостью материала. Вам нужно нажать на "
M
", возвращаться в Texture Editor
и регулировать яркость там. Все другие опции в Texture Editor
управляются таким же образом.
Щелкните "
M
" и вернитесь в окно
Texture Editor
. Обратите особое внимание на опции ниже, так как они часто используются для управ
ления текстурной картой изображения.
Multiplier
:
регулирует интенсивность изображения. По умолчанию установлено на 1
. Увеличение числа усиливает цветовой оттенок, яркость и цветовой контраст. Предварительный просмотр не покажет большой разницы, если вели
чина небольшая.
Blur: регулирует размытость изображения. По умолчанию 0,15. При установке на 0
размытость изображения отсутствует. Override: управляет величиной Gamma изображения. Увеличение величины ведет к повышению яркости изображения. Этот параметр имеет важное значение для линейности процессов
.
Tile: повторяет текстуру изображения на объекте. По умолчанию эта опция включена. Если опция отключена на объекте будет видна только одна текстура.
UVW Repeat: элемент управления повторением текстурной кар
ты (в пределах поверхности, или в пределах текстурирования).
UVW Rotation: управляет поворотом изображения.
Т
емнота окружающего освещения не влияет на изображение установленное для самосветящегося материала
. Изображение будет визуализироваться с собст
венными настройками яркости
. Используйте это для создания эффекта слабого света
. Ниже показаны примеры
.
Texture Mapping
(
текстурирование
).
В большинстве случаев мы не можем использовать только отражение и преломление, чтобы создавать материал для об
ъекта. Например: камень, древесина, живопись, ткань. Мы должны использовать некоторые текстурные карты, чтобы создавать эти материалы. Ниже -
некоторые примеры использования текстурных карт для рендера.
Откр
ойте
файл: Texture
-
Mapping_01.skp
. Сделайте рендер сцены сразу
после открыт
ия
и получите результат как на изображении внизу слева
,
с материалом
,
к которому приложено только отражение
. Картинка внизу справа
является результатом примене
ния текстур
ных карт
.
1.
Приложите к
объект
ам матери
алы
,используя палитру и Material Editor
SketchUp. Вы увидите
, что масштаб
и ориентация текстуры
по умолчанию
не соответствует объектам
.
2.
Прав
ый клик на
одной из поверхност
е
й, выберите -
Текстур
а
-
Позиция, чтобы исправить масштаб и ориентацию текстуры
.
3.
Масштабируйте и вращайте текстур
у
как необходимо. Кликните правой кнопкой мыши и выберите Готово
.
4.
Кли
кните в меню Вид
и выберите показ
Скрыт
ой
Геометри
и
в SketchUp. Повторите корректировку
текстуры для поверхностей
цилиндра и сферы.
5.
Выберите инструмент пипетки в Материал
ах для корректировки
текстур.
6.
Используя средство выбора, выберите всю геометрию, котор
ую
нужно корректировать
с
исправленной
текстурой. Как только выб
ор сделан, примените
т
екстуру к геометрии.
7.
Откройте Material Editor
и увидите уже созданные материалы.
8.
Вы можете добавить слой отражения или преломления.
На картинка
ниже использ
ован
сло
й
отражения.
Bump
карты
.
Добавление Bump
карты
.
Хотя мы можем ис
пользовать Bitmap
для большинства материалов объектов, некоторые текстуры наподобие поверхности стены, плитки, древесины, кожи, воды,
т
.
е
. которые имею
т неровности
, должны использовать карту Bump
для того, чтобы создавать эти неровности
.
1.
Кликните на ки
рпично
м
куб
е
и откр
ойте
Material Editor
,
для
редактирова
ния
карт
ы
материал
а кирпича
. Во вкладке Maps прав
ой секции
Material Editor
, проверьте включение
Bump
и щелк
ните
на "
m
"
, для
откры
тия
Texture Editor.
2.
Так
же, как и прежде
, в выпадающем окне Type
выберите
Bitmap
.
3.
Нажмите "
m
" в подразделе Bitmap
, выберите подходящую текстуру в градациях серого
,
для использования в качестве карты Bump
материала кирпича.
4.
После импорта карты, если карта Bump
такая же, как и диффузная
, убедитес
ь
, что они имеют одинаковые значения в разделе
UVW
.
Например, если карта Bump
использует U: 2 и V: 2, диффузная
карта должна быть такой
же. В противном случае, эти две карты не совпадут
. Кроме того, в левой секции вы можете изменить Multiplier
с 1
до требу
емой величины
.
Картинка внизу
слева -
результат использования только текстуры кирпича
. Поверхность блока выглядят очень гладкой
. Изображение с
прав
а сделано с применением Bump.
Вы можете видеть текстуру Bump
на
кирпичной поверхности.
Ранее говорилось о использовании Reflection>Glossiness
для корректировки отражений объекта и придании ему матовости
.
Если к этому добавить немного Bump, объект
будет выглядеть еще лучше
.
На картинке внизу
слева используется только Glossiness
в настройках
Reflection . Изображение справа
имеет добавленную к нему еще и карту
Bump
. Ниже -
некоторые примеры текстур созданных с картой Bump
.
Bump
карты создаются применением изображений в градациях серого, для установки
высоты и глубины текстуры. Светлая часть изображения задает выпуклую часть текстуры, темная –
наоборот. Bump
карта наиболее заметна там, где объект больше всего отражает света. Использование Bump
карт создает только визуальный эффект, не деформируя поверх
ность. Посмотрите на край объекта, и вы увидите ровную поверхность. Использование Bump
карт увеличивает время рендера.
Alpha Contribution
С
Alpha Contribution
у вас есть возможность получения альфа
-
канала каждого материала сцены
.
Для этого ис
пользуется шкала от 1 до 0
, где 1 означает отсутствие альфы (все белое) и 0
-
полную альфу
.
Добавляем Alpha Contribution
Откройте
Material
Editor
и во
вкладке
Options
з
адайте значение Alpha Contribution
каждому материалу, для которого необходим альфа
-
канал
.
Работа с Alpha Contribution
Вы можете найти альфа
-
канала в
буфере изображения
(
frame buffer
)
V
-
Ray.
Здесь примеры различных настроек Alpha Contribution.
Окружающее освещение
Освещение играет ключевое значение в процессе рендера. Вы просто не можете достичь хорошего результата рендера без хорошего окружающего освещения. Также как и в реальном пространственном освещении, свет делится на прямой и отраженны
й. Для создания прямого света, непосредственно действующего на объекты, используют
Rectangular Light
и Omni Light. Отраженный свет является одной из составляющих окружающего освещения.
Проведем тест Откройте файл: Chairs
-
Illumination
-
01.
skp
, в сцене н
ет никакого света. Источником освещения является Environment
light
(свет окружения, окружающий свет). 1.
Пока кресла и пол используют все также материал белого цвета с яркостью Val
230. Сделайте рендер, c
настройкой GI
по умолчанию = 1 и получите резуль
тат, как на изображении справа. 2.
Увеличим значение GI
до 2
,
не изменяя цвет материала объектов, результат показан справа. 3
. 01. Не изменяя больше величины GI
, измените теперь яркость материала объектов на Val
55 в редакторе материалов.
Повторите рендер и вы получите результат похожий на верхнее изображение. Цель проведения данного теста состоит в том, чтобы пользователь понимал зависимость между материалами и освещением. Освещение должно быть приспособлено к материалу, или матери
ал должен быть приспособлен к освещению? Из предыдущего примера понятно, что освещение должно быть настроено под размещенные в сцене материалы. На втором изображении в проведенном тесте, если бы мы создали новый материал и вставили в сцену, он выглядел
бы иначе, чем мы его создавали. Вот другой пример. Возьмем рубашку, которая сейчас на вас одета. Если вы зайдете в помещение без света, какого цвета она будет? Ответ –
она будет того же цвета, но он будет казаться разным при различном окружающем освещен
ии. Поэтому вы можете использовать настройку освещения для достижения желаемого результата, вместо того чтобы изменять свойства материала.
С неправильным окружающим светом, как это было во втором пункте предыдущего упражнения,
очень трудно предсказать р
еакцию сцены. Добавляемые в сцену материалы будут выглядеть совершенно иначе, чем мы их создавали и это затрудняет вашу задачу по их нормальной визуализации. Неправильное освещение неблаготворно сказывается на других аспектах вашего рендера и может влият
ь на тени, отражения и даже увеличивать общее время визуализации.
Теперь вы понимаете, почему важно иметь нормальное освещение. Интерьер или Экстерьер?
Решая задачу освещения, разделите его на освещение интерьера и экстерьера. Здесь экстерьер означает
открытое пространство. Например, поместите объект на основании, без каких либо окружающих стен, которые могли бы закрывать свет. Освещение открытого пространства легче регулировать. Интерьер будет означать, что источник света закрывается стенами или други
ми подобными объектами, замкнутое пространство, в котором окружающий свет не воздействует напрямую на объекты. В
озможно наличие проемов в стенах или
окна, которые позволяют части окружающего света проникать через них
. Внутреннее освещение является вообще более комплексным, чем внешнее освещение
.
Изображение слева показывает освещение открытого пространства, справа -
полуоткрытого.
На изображении слева –
то же полуоткрытое помещение с проемами в стене. Яркость увеличилась из
-
за наличия проемов. Рисунок
справа демонстрирует влияние расположения проемов на яркость сцены.
Методика настройки освещения
Прежде чем делать рендер сцены, постарайтесь закончить все моделирование, поскольку это очень упрощает задачу наладки освещения
.
Число объектов, место
положение объектов, тип материала, цвет и даже размер, все влияет на освещение в некотором отношении. Начиная решать задачу освещения, важно иметь полное представление, как вам необходимо осветить сцену и как она будет реагировать на освещение. С V
-
Ray
э
та задача решается очень легко благодаря использованию environment light
(
окружающего света). Как правило, с цветом environment
, близким к белому (255,255,255) и величиной интенсивности 1, вы должны получить нейтральное освещение вашей сцены. Это полезно т
ем, что позволяет правильно оценить внешний вид материала, а также видеть наличие областей в сцене, получающих больше или меньше окружающего света.
Теперь посмотрим это в действии. Откройте файл Chairs
-
Illumination
-
02.
skp
. Это -
простой пример открытого
пространства, нет никакого света, добавленного к сцене, цвет и интенсивность Environment установлены Val
255 и 1 соответственно.
Использование белого цвета важно для видимости всего света в сцене. Это связано с тем, что большая часть света отражается о
т белой поверхности. С белым цветом пол
а
мы знаем, что если мы изменяем его материал на более темный, можно
ожидать меньшего освещения в нашей сцене. Во внешней сцене этот эффект минимален, но создавая освещение интерьеров, это важно знать. 1.
Установите
для пола цвет Val
230; красный цвет креслам R
244 G
40 B
11,
сделав рендер
,
получите результат
2
. Переназначьте красному цвету R
255 G
150 B
135; после рендера получите результат.
На обеих картинок видно, что цвет пола и кресел после рендера очень
близок к фактическим цветам, это означает, что окружающий свет
установлен с правильной интенсивностью и яркостью для хорошего освещения. В противном случае,
при слишком большой интенсивности пол и кресла будут выглядеть ярче, чем мы установили при создании материала. Теперь, когда мы имеем хороший рендер, можно начинать добавлять больше освещения в сцену. В зависимости от того, что вы хотите получить, може
т потребоваться либо один источник (например, солнце) либо много источников света. Важная вещь, которую надо помнить –
то, что освещение должно быть сбалансировано. Так как мы уже имеем сцену, которая чрезмерно яркая, или пережжена, как это иногда называ
ют, если какой
-
нибудь дополнительный свет добавлен, понятно, что между различными источниками света должен быть компромисс. В большинстве случаев это будет означать, что интенсивность Environment
надо уменьшать, но соотношение между окружающим светом и др
угими источниками света –
это то, что вы должны определить. Пробуйте разные варианты: тот, где яркость окружающего света выше, чем яркость остальных источников света, и наоборот. Использование HDR
для окружающего света
Вместо того, чтобы использоват
ь цвет для окружающего света, V
-
ray
также поддерживает изображения HDR для использования в качестве источника света
Environment.
Откройте файл Chairs
-
HDR
_01.
skp
. 1.
Откройте V
-
Ray
for
SketchUp
’
s
Render
Options
, откройте вкладку Environment
и
кликните на
“
m
” справа от GI для
загрузки текстуры
2.
2.
Выберите Bitmap
из Type
, кликните на “
m
” для импорта файла .
hdr
. 3.
Поскольку текстура применяется к окружению, а не к объекту, включите опцию Environment
в секции UVW,
после импорта файла. Сделайте рендер и получите изображение как на картинке справа. Вы увидите большую разницу между этим изображением и изображением, в котором использован только цвет для окружающего света. Это связано с тем, что HDR обеспечивает освещение сцены, основанно
е на цвете и яркости изображения.
4.
Если вы хотите, чтобы объект отражал то же изображение HDR
что и в окружении, вы можете назначить то же самое HDR
изображение в Environment
Background
(окружающий фон), и удостоверившись, что в секции UVW
включена оп
ция Environment
.
После добавления в Background
изображения HDR
-
результат на картинке справа. Для сравнения, ниже -
три изображения с использованием HDR
в качестве
окружающего света. Вы можете видеть изменение яркости и цвета согласно каждому изобра
жению HDR
. Из
-
за того,
что HDR
изображения обычно
представляются по друг
о
м
у
,
окружающее освещение может не дать нужного эффекта
. Может
потребоваться
регулировать
его
интенсивность
. Хотя
HDR
изображения
дают
лучшие
результаты
по
сравнению
с
обычными
изображениями
,
такому освещению
недостает яркости натурального окружения
.
Поэтому,
как правило оно используется в качестве окружающего света и в сцену добавляются другие источники света.
Применение Bitmap
в качестве окружающего света
Если пользователь не
имеет изображения
HDR
, Bitmap
может также использоваться как источник окружающего света. Хотя обычное изображение Bitmap
не имеет таких возможностей создания динамического окружения, обычные изображения очень доступны. Если вы выбираете хорошее изображе
ние и правильно регулируете яркость, это может быть очень хорошим окружающим освещением. Три изображения справа сделаны с различными точечными изображениями.
Сравнив эт
и
изображения с теми,
что были сделаны с применением
HDR
изображением
,
мы видим
,
что нап
равление света трудно определить
,
да и тени менее выраженные. Окружающее
освещение
полуоткрытого пространства
Мы использовали открытое пространство для изучения окружающего освещения. Теперь настало время использовать полуоткрытое пространство для примера, чтобы увидеть разницу в освещении интерьера и экстерьера. Откройте файл: GI
Environment
-
01.3
dm
. В сцене –
куб с открытым верхом. Есть некоторые объекты, размещенные на стене, рядом с ней, и в этом объеме нет никакого света. Все объекты испо
льзовали серый цвет Val190, текущая интенсивность G
I
2
, цвет является светло
-
голубым. Сделайте рендер, и вы получите почти черное изображение справа. Это произошло из
-
за отсутствия света в сцене, и только маленький открытый проем позволяет попадать окруж
ающему свету.
Увеличьте интенсивность GI
до 4 и сделайте рендер. Результат -
как показано
ниже, изображение стало немного ярче. Увеличьте GI
до 8 и визуализируйте снова. результат -
ближе к нормальному освещению
Этот пример показывае
т, что окружающее освещение полуоткрытых пространств не удается установить с первого раза. Перед тем как устанавливать освещение закрытого пространства, следует знать, сколько в сцене имеется проемов для прохождения света. Сюда входят прозрачные объекты
вроде окон или стеклянных дверей. Важно знать, сколько источников света будет в конечной сцене, а также какое время дня должно быть изображено. Все это полезно для правильной установки окружающего света
. .
Even if the Environment lighting is set to the desired level for the final scene, you will still wind up having to adjust it based on the materials and other lights that will be added to the scene. Very often the camera got moved during this process and the quality and brightness are not what you were expecting. Even though the interior lighting is under control, once the camera is pulled out from the box, you will get the bright white rendered result as the image on the left. It will still be necessary to add light in the room, adjust the brightness and render as image on the right. Depth
of
Field
(
Глубина
резкости
) Что такое глубина резкости
? Одним из лучших средств для придания фотореалистичности изображениям является использование опции Depth
of
field
(глубина резкости)
. На р
еальной фотографии, сделанной обычной фотокамерой невозможно добиться, чтобы все объекты съемки находились в фокусе (были резкими). Фотограф добивается необходимой глубины резкости изменением величины диафрагмы объектива. При полностью открытой диафрагме г
лубина резкости минимальная, при максимально прикрытой диафрагме глубина резкости увеличивается, резкими на фото становятся объекты на малом и большом расстоянии от объектива. Управление данной опцией осуществляется во вкладке Render Options > Camera >
Depth of Field
.
. On
-
включает эффект глубины резкости (depth
-
of
-
field).
Aperture
-
размер апертуры (относительного отверстия объектива) камеры, в единицах измерения сцены. Маленькая апертура уменьшает эффект DOF, большое значение апертуры создает б
олее размытый эффект, аналогично диафрагме фотокамеры.
Center bias
-
задает неравномерность DOF эффекта. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно через апертуру. Положительные значения означают, что свет проходит ближе к краю отверстия, отрица
тельные значения означаю, что свет проходит ближе к центру отверстия апертуры.
Override focal Dist. -
определяет, на каком расстоянии от камеры объекты будут в полном фокусе (резкими). Объекты ближе или дальше этого расстояния будут размытыми. При отклю
ченной опции фокусное расстояние берется из расстояния до цели камеры (target) SketchUp
. Sides
-
эта опция позволяет эмулировать полигональную форму отверстия апертуры реальной камеры, при отключенной опции форма апертурного отверстия идеально круглая.
Rotation
-
задает ориентацию формы апертурного отверстия.
Anisotropy
-
эта опция позволяет включить растягивание эффекта bokeh вертикально или горизонтально. Положительные значения растягивают эффект по вертикали. Отрицательные значения по горизонтали.
Subdivs
-
управляет качеством DOF. Меньшие значения вычисляются быстрее, но дают больше шума в изображении. Большие значения сглаживают шум, но просчитываются дольше. Качество сэмплирования зависит так же от настройки QMC sampler и Image sampler
На ри
сунках ниже приведены примеры сцены с разными значениями апертуры
:
Рис 1
. Опция DOF отключена
Рис 2
. Опция DOF включена
,
апертура 4
Рис 3
. Опция DOF включена
,
апертура 16
Однако, следует учитывать, что увеличение величины апертуры ведет к уве
личению времени
рендеринга сцены. Ну и конечно, очень важно знать расстояние от камеры до объекта, который должен находиться в фокусе. Для этого существуют различные методы, мне кажется удобным применение плагина CameraDistance.
rb
. Плагин устанавлив
ается в папку Plugins
и добавляет в меню Camera
пункт –
расстояние до объекта. Physical
Camera
Использование физической камеры позволяет имитировать реальную фотокамеру. Она позволяет регулировать ярк
ость итоговой картинки, не изменяя параметров источников света в сцене. Имеет дополнительные регулировки конечного изображения и получения специальных эффектов (нерезкость, смазанность отдельных объектов).
Тип камеры На вкладке параметров физической ка
меры V
-
ray
мы видим, что есть три типа камер.
Первая -
это still
camera
(неподвижная камера), и две других, cinematic
и video
, для использования с анимацией. Мы
будем
иметь
дело
только
с
still camera
, as the others are used to do camera matching with exi
sting footage.
Still
camera
также может использоваться для анимации с хорошими результатами. Exposure
(экспозиция)
В реальном мире, экспозиция определяет воздействие света на фотопленку, и количество полученного света зависит от трех факторов. Первый -
это ISO
. ISO
определяет светочувствительность сенсора (фотопленки). Большая величина ISO
соответствует большей чувствительности к свету. Следующим фактором, влияющим на экспозицию, является aperture
.Это соответствует величине открытия отверстия, через ко
торое свет попадает на сенсор (фотопленку) (т.е. диафрагме в фотокамере). Её размер регулируется F
-
number
, и меньшие значения означают большее открытие, и соответственно большее количество попадающего света. Последним компонентом, влияющим на экспозицию, является Shutter
Speed
(скорость затвора
или выдержка в фотокамере). Shutter
speed
определяет длительность времени воздействия света на сенсор (фотопленку). Чем больше время, тем больше света попадает, соответственно, тем ярче изображение. Правильная уста
новка экспозиции определяет качество итоговой картинки: яркость, контрастность и резкость.
Установка экспозиции (
Exposure
) Теперь, когда известно, что такое экспозиция, мы можем правильно настроить её для нашего изображения. Это может быть сделано путе
м изменения любого из этих трех параметров: ISO
, Aperture
, или
Shutter
Speed
. Для того чтобы эти параметры влияли на экспозицию картинки в настройках камеры должна быть включена опция
Exposure. В зависимости от эффекта, который мы хотим достигнуть, мы из
меняем тот или иной параметр камеры (
подобно фотографу для достижения художественного эффекта). Использование Aperture
(диафрагмы)
Когда вы используете
Aperture
для установки экспозиции, помните, что здесь обратная зависимость результата от ве
личины. Это означает, что меньшее значение диафрагмы увеличивает яркость сцены, и наоборот. Если вы используете depth
of
field
, значение aperture
определяет глубину резкости вашей сцены. Маленькое значение создает небольшую глубину резкости, и наиболее резкими в сцене будут объекты, которые находятся ближе к фокусному расстоянию камеры. Большее значение создает большую глубину резкости. Это позволяет объектам оставаться резкими даже на удалении от фокусного расстояния камеры. Если вам необходимо добиться
определенной глубины резкости, то регулируйте экспозицию путем изменения shutter
speed
или
ISO
. F
-
number = 6 F
-
number = 8 F
-
number = 12 Использование
Shutter
Speed
(
выде
ржки
)
Изменение
Shutter
speed
является другим удобным способом установки правильной экспозиции сцены. Фактически величина параметра вычисляется как 1/
x
. Другими словами введение значения 4 на самом деле означает время открытого состояния затвора в теч
ение одной четвертой секунды. Поэтому введение большего значения
Shutter
speed
означает, что затвор закрывается быстрее и изображение становится темнее (смотри рисунки ниже). Если вы делаете анимацию с перемещением объектов или движением камеры, ил
и и то и другое вместе, величина Shutter
speed
напрямую влияет на размазанность движения. Большее время закрытия затвора ведет к большей размазанности, и наоборот. Степень размазанности зависит также и от скорости перемещения объектов. (
Такую же ситуацию
мы наблюдаем при съемке обычной фотокамерой
). Если вам необходимо получить изображение со смазанными объектами, сначала путем подбора величины Shutter
speed
добейтесь нужного эффекта и затем отрегулируйте правильную экспозицию (освещенность сцены) путем
изменения Aperture
или
ISO
.
Shutter
Speed
= 60 Shutter
Speed
= 100 Shutter
Speed
= 180 Использование
ISO
(
светочувствительност
ь
)
ISO
чрезвычайно полезна для правильной экспозиции сцены. Для рендеринга изменение ISO
не имеет побочных эффектов подобно aperture
или shutter
speed
. Это позволяет настроить остальные параметры под потребности вашей сцены и на последнем этапе подбором ISO
установить правильную экспозицию. Это очень полезно, если необ
ходимо получить итоговое изображением с наличием нерезких или смазанных объектов. Значения ISO
линейны в отличие от aperture
или shutter
speed
. Чем больше значение ISO
, тем светлее изображение, это легко запоминается.
ISO
Value= 200 ISO Value= 400 ISO Value= 600 Установка
баланса
белого
White balance
(баланс белого)
Это еще одна из настроек влияющая на финальное изображение. Объекты сцены, имеющие такой цвет, будут выглядеть
белыми на финальном изображении. Например, для сцены с дневным светом это должен быть персиковый цвет, который скомпенсирует цвет от солнца. И так далее
Баланс белого позволяет компенсировать цвет освещения сцены в зависимости от того, какой цвет V
-
Ray
б
удет интерпретировать как белый.
Это может быть очень полезно для уравновешивания цвета V
-
Ray
sun
, для точного соответстви
я
цвета картинки рендера цвету фото, в которую она будет вставляться при фотомонтаже,
или для быстрой и простой корректировки цвета из
ображения.
Обычно цвета используемые для корректировки баланса белого светлые и менее насыщенные
.
.
Color= 255,255,255 Color= 165,215,255 Color= 255,220,190 Краткое описание назначения опций физкамеры
Exposure (Экспозиция) -
Когда активизирована данная опция, яркость картинки будет зависеть от параметров: f
-
number, Shutter speed и ISO.
Still camera
(Неп
одвижная камера) -
подражает действию фотоаппарата с обычным затвором.
Cinematic camera
(Кино камера) -
подражает действию кино камеры с цилиндрическим затвором.
Video camera
(Видео камера) -
подражает действию цифровой видео камеры с CCD матрицей.
Zoo
m
–
указывает коэффициент изменения фокусного расстояния (сказывается на масштабировании). Значение больше 1.0 приближает изображение, меньше 1.0 отдаляет
Distortion
(Дисторсия -
искажение)
-
указывает коэффициент дисторсии для линз каме
ры.
Vignetting (Виньетирование) -
Эмулирует эффект виньетирования (затемнение по краям кадра) реального объектива.
Focal length
(Фокусное расстояние) -
Эквивалентное фокусное расстояние объектива. Этот параметр учитывает единицы измерения сцены для дости
жения правильного результата. Shutter angle (Угол раскрытия) -
Угол раскрытия затвора (в градусах) для кино камеры.
Shutter offset
-
Сдвиг затвора кино камеры (в градусах).
Latency (Задержка) -
Задержка CCD матрицы видео камеры (в секундах).
f
-
number
(
Диафрагма) -
Задает значение диафрагмы и косвенно экспозицию. Если опция Exposure активна, изменение диафрагмы влияет на яркость изображения
Автор
yurijevs
Документ
Категория
Информатика
Просмотров
110 859
Размер файла
9 546 Кб
Теги
v-ray, sketchup
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа