close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Лавриненко реферат (2)

код для вставки
МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ
«Детская Художественная школа №5 »
Реферат на тему:
«Компьютерная графика, как вид
искусства»
Выполнила:
учащаяся курса
«Основы компьютерного и графического
дизайна»,
Лавриненко Анжелика
Преподаватель: Нечаева Евгения Владленовна
Омск-2011
Содержание
1. Введение
2. Исследовательская часть
2.1. История становления и развития компьютерной графики
2.2. Особенности компьютерной графики
3. Современники в области компьютерной графики
4. Известные мировые компьютерные графики
5. Омские художники в области компьютерной графики
6. Заключение
Список используемой литературы
2
Введение:
В век информационной культуры, когда во все виды человеческой
деятельности
внедрены
компьютерные
технологии,
язык
искусства
расширяет свои возможности средствами компьютерной графики . Активное
внедрение новых технологий в искусство подтверждает актуальность данной
работы. Новаторство определяется в единстве содержания и формы, более
того, новаторство содержания не может быть без обновления формы, а
обновление формы связано с новыми технологиями. В художественной
практике на сибирских выставках все чаще выставляются произведения,
выполненные
нуждаются
в
средствами
компьютерной
искусствоведческом
графики.
анализе,
что
Эти
произведения
также
подчеркивает
актуальность темы.
Цель
исследования:
выявить
особенности
средств
художественной
выразительности в произведениях компьютерной графики и определить
степень влияния информационных технологий на проявление в них
художественности как универсального свойства произведения искусства.
Задачи исследования:
• изучить историю становления и определить основные этапы развития
компьютерной графики;
• рассмотреть основные понятия и термины, определить типологию
компьютерной графики;
• выделить стили и направления компьютерной графики как нового вида
современного искусства;
•
показать
специфику
средств
художественной
выразительности
произведений, выполненных средствами компьютерной графики;
• показать трансформацию и специфику художественности произведений,
выполненных в компьютерных технологиях.
Объект исследования - современные компьютерные технологии в
изобразительном искусстве.
3
Предмет исследования - особенности средств художественной
выразительности,
направлениях
используемых
при
создании
в
реалистических
произведений
на
и
модернистских
основе
технологий
компьютерной графики.
2. Исследовательская часть.
2.1. История становления и развития компьютерной графики как
вида
особого
искусства,
реализуемого
на
основе
компьютерных
технологий.
Иску́cство (от церк.-слав. искусьство (лат. eхperimentum — опыт,
проба); ст.-слав. искоусъ — опыт, реже истязание, пытка) — образное
осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или
внешнего мира творца в (художественном) образе; творчество, направленное
таким образом, что оно отражает интересующее не только самого автора, но
и других людей.
Понятие
искусства
крайне
широко —
оно
может
проявляться
как
чрезвычайно развитое мастерство в какой-то определённой области. Долгое
время искусством считался вид культурной деятельности, удовлетворяющий
любовь человека к прекрасному. Вместе с эволюцией социальных
эстетических норм и оценок искусством получила право называться любая
деятельность, направленная на создание эстетически-выразительных форм.
В масштабах всего общества, искусство — особый способ познания и
отражения действительности, одна из форм художественной деятельности
общественного сознания и часть духовной культуры, как человека, так и
всего человечества.
Из всего этого следует, что искусство развивается вместе с обществом.
Вместе с тем как современные технологии внедрились в нашу жизнь, они
внедрились и во все виды современного искусства.
4
Современное искусство (англ. contemporary art; в 90-х годах в ходу был
перевод «актуальное искусство») — совокупность художественных практик,
сложившаяся во второй половине ХХ века. В России 90-х использовался
также термин «актуальное искусство», который во многом схож, но не
тождественен по смыслу термину «современное искусство». Под актуальным
искусством участники художественного процесса в России подразумевали
новаторское современное искусство (в плане идей и/или технических
средств).
Участники
художественного
процесса
в
России
наделяли
определение «актуальное искусство» смыслом, которое в свое время
приписывалось авангардизму (новаторство, радикальность, использование
новых техник и приемов). Если считать современным искусством
новаторское искусство и использованием новых техник, приёмов и
технологий, стоит обратить внимание на компьютерную графику.
Компью́терная гра́фика (также маши́нная гра́фика) — область деятельности,
в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания)
изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из
реального мира.
Компьютерное
искусство
(также
цифровое
искусство,
дигитальное
искусство) — творческая деятельность, основанная на использовании
информационных
(компьютерных)
технологий,
результатом
которой
являются художественные произведения в цифровой форме.
Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для
работы с графикой, но использовались для получения и обработки
изображений. В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по
созданию первой компьютерной игры с графикой.
В 1963
году американский
учёный
Айвен
Сазерленд создал
программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать
точки, линии и окружности на трубке цифровым пером.
В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных
приложениях компьютерной графики.
5
2.2.Особенности компьютерной графики:
Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую,
но выделяют и фрактальный тип представления изображений.
Векторная
графика представляет
изображение
как
набор
геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки,
прямые,
окружности,
прямоугольники,
а
также
как
общий
случай, сплайны некоторого порядка. Изображение в векторном формате
даёт простор для редактирования. Вместе с тем, не всякое изображение
можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления
хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой
графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто
роликов разного содержания.
Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей)
пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета,
прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет
некоторое число строк и столбцов.
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь
уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что
иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений
оборачивается «красивым» видом на увеличенные квадраты того или иного
цвета, которые раньше были пикселями.
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ
хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для
работы с изображениями, потери при редактировании.
Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства
родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов
меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой
объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
6
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для
детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой
стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.
Стоит рассмотреть и такую особенность компьютерной графики как 2D
и 3D.
Двумерная (2D
компьютерная
от англ. two
-
графика
"два
dimensions -
классифицируется
по
типу
измерения")
представления
графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки
изображений.
Трёхмерная графика (3D - от англ. three dimensions - "три измерения")
оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты
представляют собой плоскую картинку, проекцию.
В
трёхмерной
компьютерной
графике
все
объекты
обычно
представляются как набор поверхностей или частиц. Всеми визуальными
преобразованиями в 3D-графике управляют.
Стоит
рассмотреть
ещё
один
CGI (англ. computer-generated
сгенерированные
компьютерной
буквально
imagery,
графики
-
«изображения,
компьютером») — спецэффекты в кинематографе,
телевидении и симуляторах,
компьютерной
вид
графики.
созданные
при
В компьютерных
помощи трёхмерной
играх обычно
используется
компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются
и внутриигровые видео, в которых используется CGI.
CGI позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при
помощи традиционного грима и аниматроники, и может заменить декорации
и работу каскадёров и статистов.
Типология
компьютерной
графики
предполагает
имитацию,
реставрацию художественных произведений, выполненных в формах
классической
эстетики.
Выразительные
цифровые
инструментальные
средства позволяют имитировать традиционную живопись и графику.
Коллаж, созданный средствами компьютерной графики, - это движение
7
художественного замысла от четкой предметности натюрморта, от реального
мотива
пейзажа
к
свободной
композиции,
к
абстрактной
форме.
Художественную выразительность можно запрограммировать и реализовать
набором цифровых инструментальных средств. Не являясь материальной
средой, компьютерные технологии предоставляют художнику широкий
спектр возможностей работать в традиционных или в авангардных
направлениях, иметь индивидуальный творческий почерк, основанный на
выборе используемых эффектов. Информационные технологии формируют
новый тип эстетического сознания и создают новую виртуальную культуру.
3.Современники в области компьютерной графики:
На данный момент понятие «компьютерное искусство» включает в
себя:
1. произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду,
на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный
носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или
цифровая фотография)
2. созданные изначально с применением компьютера, принципиально
новые
виды
художественных
произведений,
основной
существования которых является компьютерная среда.
К последним относятся:
 Цифровая живопись
 ASCII art
 Пиксель-арт,
 Chiptune,
 Демосцена,
 ANSI art.
 CGI
Цифровая живопись. Цифровая живопись — это создание
электронных изображений, осуществляемое за счёт использования
8
средой
компьютерных имитаций традиционных инструментов художника.
Компьютер в цифровой живописи — такой же инструмент, как и кисть с
мольбертом. Чтобы хорошо рисовать на компьютере, необходимо знать,
уметь и применять все накопленные поколениями художников знания и опыт
(перспектива, свет...). Для начала работы необходимо прежде всего иметь
персональный компьютер достаточной производительности, графический
планшет и несколько специализированных компьютерных программ.
Считается, что цифровая живопись возникла примерно в 1995 - 1996 годах.
Пионеры цифрового искусства
David Em, Herbert W. Franke, Laurence Gartel, John Lansdown, Manfred
Mohr, Frieder Nake, Yutaka Kagaya, Hisham Zreiq.
4. Известные мировые компьютерные графики
Об одном из пионеров этого направления следующий рассказ.
Ютака Кагайя (Yutaka Kagaya) родился в 1968 году в городе Сайтам,
недалеко от Токио, Япония. Ютака является одним из первых «цифровых»
художников. С 1995 года он пишет свои замечательные картины при помощи
компьютерной
техники
и
светового
пера.
Главные темы его творчества Вселенная, голубая планета, человечество – как
часть Вселенной – человеческие мечты и желания. Он иллюстрировал
журналы и книги по астрономии (кстати уже в детстве самостоятельно
изучал эту науку), занимался оформлением планетариев, участвовал в
создании мультфильмов, создал серию картин, посвящённую знакам Зодиака.
Другим постоянным мотивом творчества Ютаки является изысканное
романтическое, красивое фэнтези. Даже простой японский локомотив,
проносящийся по заснеженным просторам Хоккайдо, под его пером
приобретает какие-то завораживающие свойства.
В 2006 году увидело свет представление “Небесный поезд”, показанное
в планетарии Sunshine Starlight Dome Manten. Шоу привлекло множество
посетителей, с рекордным количеством в 90000 человек. Представление
9
“Небесный
поезд”
было
показано
по
всей
Японии
и
заслужило
феноменальный успех. Оно было переведено на китайский и презентовано в
Пекине.
Создание
художественных
композиций,
с
соблюдением
точности
в
изложении астрологических явлений, в сочетании со своим особенно
очаровательным видением мира, позволили Кагайе воплощать красоту,
которая отражает любую часть Вселенной. А пазлы с его картинами
зодиакальных созвездий являются весьма популярным товаром по всему
миру.
Работы Ютаки пронизаны добром и светом, и являются лучшим примером
высоких
возможностей
современного
искусства,
доказывая,
что
действительно творческие и талантливые люди живут в любое время.
В номинации "Digital Art Contest in the USA" занял первое место.
Его именем был назван астероид 11949 Kagayayutaka (KAGAYAYUTAKA).
В этом году про Kagaya снимается фильм, рабочее название которого «KAGAYA - Notebook of STARS and the EARTH».
Художник Waheed Nasir (Digital art).
Художник
цифровой
живописи Рашид Насир родом из Карачи, Пакистан.
В настоящее время он работает как креативный директор в Leisure
Corporation Ltd. После изучения традиционной живописи, Nasir открыл для
себя цифровые методы визуального искусства и попробовал себя в иных
сферах деятельности: художник-постановщик, визуальный разработчик,
концепт-арт, Matte Painting, моделирование и конструирование в 3D. Кроме
того он более 15 лет преподает рисунок и живопись, и уже лет восемь как
работает в качестве цифрового художника.
Waheed Nasir провел 5 персональных выставок и приняли участие в
более чем 12 групповых выставках, на местном и международном уровне.
Lauren K. Cannon (Лорин Кеннон) родилась 27 октября 1986 года в
Нью-Джерси, США.
10
Стиль своего творчества описывает как сюрреалистическая фантазия.
Работает в технике цифровой живописи (digital art). Ее работы часто можно
встретить в таких изданиях как: ImagineFX magazine, Ballistic, 3DTotal:
Digital Art Masters, CGWaves.
Ruoxing Zhang (Рокси Зенг) является одной из самых талантливых CG
художников на сегодняшний день. Родилась 26 августа 1985 года, живет в
Шанхае, Китай.
Ее фантастические работы можно увидеть в таких известных журналах,
посвященных цифровому искусству как 'Expose', 'EXOTIQUE Artists'.
Логинов Сергей (Master Wind). Год рождения: 1962 г. Место
жительства: Харьков, член союза художников Украины. Профессиональные
навыки: иллюстрации, 2D, персонажи, обложки, постеры, открытки, комикс.
Стаж: 25 лет.
Губарь Мария (Lim). Год рождения: 1986 г. Место жительства:
Петербург.
Образование:
Художник-дизайнер,
иллюстратор.Профессия:
Художник-иллюстратор.
Рисовала для брендов: Хозяйство "Софийский собор", Галерея
"Медичи хаус", Детские компании, Типография Ризердрук, Ресторан
"Тиргартен",
Ресторан
"Виноградная
лоза",
Компания
Шоки,
Звукозаписывающая студия Река, Московское изд-во Арт-форум, Немецкое
издательство Конрадин.
5. Омские художники в области компьютерной графики
Юрков Олег Викторович (Oritey).Год рождения: 14.02.1981. Место
жительства: Омск. Профессиональные навыки: Разработка персонажей,
Иллюстрации, Анимация. Стаж: 3 года рисования.
Краснов Григорий Степанович родился 3 декабря 1941г., график,
живописец, окончил в 1969г. ХГФ ОГПИ им.Горького в г.Омске. Член Союза
художников СССР с 1980г., один из организаторов и первый председатель
Союза художников Хакасии (1991-1993г).
11
Участник многих краевых и региональных выставок: 1970г, 1972г,
1973г, 1974г, 1975г, 1978г, 1982г.
Всезоюзные выставки
* 1971г. - "Художники Урала, Сибири и Дальнего Востока", г.Москва
* 1979г. - "Всегда на чеку", г.Москва
* 1979г. - "Голубые дороги России", г.Москва
* 1987г. - "По родной стране", г.Москва
* 2000г. - "Искусство Хакасии", г.Новокузнецк
* 2003г. - "Сто художников Сибири", г.Новокузнецк
* 2003г. - "Сибирь-9", г.Иркутск, г.Томск
Персональные выставки
* 1993г. - Германия, г. Карсруэ, 1997г. - Германия, г. Дармштадт, 2001г,
2002г, 2006г, 2007г. - г.Абакан
Произведения
хранятся:
в
Красноярском,
Новосибирском
художественных музеях, а так же в Москве, Санкт-Петербурге в фондах МК
РФ, в частных российских и зарубежных коллекциях.
Герасимов Михаил Константинович родился 25 ноября 1950 г., в
селе Шестаково, Иркутской области. С1967г. живет и работает в Омске.
1967-1971гг учился на ХГФ ОГПИ им. Горького.
1986 – 1989гг.- Член правления экспериментального художественного
объединения ЭХО. Участник выставок с 1986г.
Выставки:
1986-1989гг участник выставок экспериментального художественного
объединения ЭХО, Омск.
*1989 - выставка «Синтез»,Омский музей ИЗО.
* 1989 – выставка в галерее МАРС, г. Москва
* 1990 - выставка в г. Новгороде, г. Находке (музей ИЗО)
* 1990 – выставка в Омском театре драмы.
* 1991 – Современное сибирское искусство, Польша, Германия,
Франция.
12
* 1992 - "ЭКОЛОГИЯ", ООМИИ.
* 1993 - "Встречное движение", ООМИИ.
* 1994 - "Накануне рубежа веков", ГМИО.
* 1995 - " Современное сибирское искусство ", Люксембург
* 1995. - "Война и мир, или АД и РАЙ", ГМИО
* 1997. - "ЭХО – 10 лет", Дом Художника, Омск.
* 2000-2011гг. - "Сто букетов любимым", Дом Художника, Омск.
* 2007 - "ЭХО – 20 лет", Дом Художника, Омск.
Персональные выставки
* 1994г. – Омск, ОПЦ, 1995г. – Омск, галерея СКИТ, 2004г.- Омск,
галерея «Квадрат», 2005 - выставочный салон ПЕРСПЕКТИВА.
Произведения хранятся: в музее-галерее МАРС, Москва; Омском
музее им.Врубеля; городском музее ИСКУССТВО ОМСКА; в частных
российских и зарубежных коллекциях(США, Франция, Италия, Германия,
Голландия, Люксембург, Польша, Корея).
Художник Михаил Герасимов - один из тех, чье творчество вызывает
устойчивый интерес не один десяток лет. Его «авангард» не дань модным
традициям,
а
изобразительных
естественный
средств,
проб,
результат
идущих
долгих
поисков,
параллельно
с
отбора
изучением
философии, литературы, изобразительного искусства.
Михаил Герасимов работает исключительно с цветом. На его картинах
в стиле абстракционизма все подчинено ему. Его полотна наполняет
свободная живописная экспрессивная абстракция, где ритмы звенящего
открытого цвета и легкие решетки линий создают образы, воздействующие
на все чувства одновременно.
Утверждение гармонии бытия сочетается с повышенным драматизмом
восприятия мира и «концептуальным абсурдом». В своей творческой
деятельности, основанной на использовании компьютерных технологий, он
пытается разгадать вечную тайну соотношения цвета и формы.
13
Заключение
В конце XX — начале XXI веков CG-арт (Computer Graphics Art) бурно
развивается и занимает прочные позиции в оформлении книг/плакатов,
преобладает в индустрии компьютерных игр и современном кино, популярен
в любительском творчестве. Причины быстрого вытеснения прежних средств
из этих областей:
1.Доступность
Для того чтобы создавать цифровые работы любого уровня необходимо
приобрести/иметь
персональный
компьютер
достаточной
мощности,
графический планшет и несколько программ для компьютерной живописи.
Профессионалы покупают более дорогие компьютеры, мониторы
и
планшеты, но они только повышают удобство работы.
2.Большая скорость работы
Особенно
деятельности:
критичная
оформление
в
сфере
книг,
оплачиваемой
кино,
игры.
художественной
Специализированные
программы для CG-художников (например Painter) содержат большое
количество инструментов, ускоряющих работу. Выбор нужного цвета —
дело секунд (в отличие от традиционной живописи, где надо смешивать
краски для получения нужного цвета — требует опыта и времени), выбор
нужной
кисти/инструмента
—
также
почти
мгновенная
операция.
Возможность отменять свои действия, а также возможность сохраняться в
любом моменте своей работы и возвращаться к нему в последующем и ещё
большой список возможностей и преимуществ — всё это делает работу
профессионального художника в несколько раз быстрее при том же качестве.
Кроме того, компьютерная работа сразу готова к использованию в цифровых
технологиях кино, игр, вёрстки — полотно, написанное маслом, надо
предварительно перенести в цифровой вид.
3.Уникальный инструментарий
Например работа со слоями или нанесение текстур с фотографий на
нужные вам участки картины; генерация шумов заданного типа; различные
14
эффекты кистей; HDR картины; различные фильтры и коррекции — всё это и
многое другое просто недоступно в традиционной живописи.
Наряду со всеми достоинствами CG-арт (Computer Graphics Art) имеет
и некоторые недостатки:
1.Сложность освоения
На текущий момент очень мало школ или более серьёзных учебных
учреждений, обучающих по этой специальности. Цифровыми художниками
становятся в основном самые энергичные и любознательные люди и
особенно
дети,
умеющие
самообучаться
и
находить
информацию
самостоятельно; дизайнеры и полиграфисты (имеющие опыт работы с
графикой на ПК). Большинство известных цифровых художников закончило
учебные
заведения
по
традиционной
живописи
и
только
потом
самостоятельно перешло в CG-арт.
По состоянию на 2011 год ситуация находится в довольно неплохом
положении — на данный момент делается довольно много различных
образовательных ресурсов по подготовке будущих учителей ИЗО для работы
с цифровыми устройствами. Усиленно осваиваются методики по работе на
компьютере с графическим планшетом и различными программами,
позволяющими заниматься медиарисованием. В ближайшее время подобные
курсы будут запущены в основных педагогических вузах страны, что в свою
очередь впоследствии благоприятно отразится на школах и других вузах при
приёме новых учительских кадров, имеющих неплохой опыт работы с
медиарисунком и цифровой живописью.
2.Текущий предел возможностей компьютерной техники
Современные мониторы всё ещё не работают в разрешениях, близких к
разрешающей способности нашего глаза. Т. е., монитор не способен вывести
такое количество деталей и подробностей, которое может обеспечить
наблюдение вживую такого же по размерам участка полотна классической
живописи. Можно распечатать свою картину на принтере — но это
порождает третью проблему cg-арт’а.
15
3.Проблема с выводом компьютерного изображения на материальный
носитель
Мониторы работают в цветовом пространстве RGB — 16,7 миллионов
цветов. Печать на бумаге не может физически охватить весь этот диапазон
цветов — цветовое пространство CMYK охватывает меньшее количество
цветов и оттенков. На текущий момент нет достойного носителя для
цифрового рисунка. Мониторы, способные показать все цвета рисунка (и
имеющие настройку яркости, контраста, цвета), имеют слишком маленькое
разрешение, не позволяющее показать все детали рисунка.
Перспективы цифровой живописи
Традиционное искусство практически достигло своего предела по
совершенству техники и средств ещё в 18-м веке. С тех пор не добавилось
ничего нового — по прежнему есть пигмент, масло (или их готовая смесь),
холст и кисти. И ничего нового уже не появится. Справедливо сказать, что
современная компьютерная живопись ещё далека от лучших полотен гениев
прошлого по качеству и масштабности работы — но ей есть куда
развиваться.
Разрешение
цветопередачи,
совершенствуются
растет
мониторов
растет,
мощность
компьютеров,
программы
для
повышается
цифровой
качество
меняются
живописи,
и
есть
принципиальная возможность создания новых способов и устройств для
работы с цветом/вывода цвета (проекторы или голография). Выразительные
цифровые
инструментальные
средства
позволяют
имитировать
средой,
компьютерные
технологии
традиционную живопись и графику.
Не
являясь
материальной
предоставляют художнику широкий спектр возможностей работать в
традиционных или в авангардных направлениях, иметь индивидуальный
творческий почерк, основанный на выборе используемых эффектов.
Информационные технологии формируют новый тип эстетического сознания
и создают новую виртуальную культуру.
16
Список литературы:
1. Айзек В. Керлоу Искусство 31.)-анимации и спецэффектов
2. Афасижев М.Н. Западные концепции художественного творчества М.:
«Высшая школа» с 129
3. Бурлаков М. "Самоучитель по компьютерной графике" издательская
группа BHV и "Ирина" 2000 год г. Москва;
1. Звонцов В.М. Основы понимания графики - М. 1963
2. Петров М.П., В.П. Молочков Компьютерная графика 736 с
3. Постмодернизм Современная западная философия: Словарь. - М.,
1991.
4. Рисунок на компьютере. Экспресс-курс. - М.:Триумф, 2000.С.13-1 114
5. Федер Е. Фракталы. Пер. с англ.-М.: Мир, 1991.. (Jens Feder, Plenum
Press, New York, 1988)
6. Рубцова E.B. Историчность парадигм искусства и проблема
современной художественности
7. Шикин Е. В, А. В. Боресков, А. А. Зайцев «Начала компьютерной
графики» Москва «Диалог - МИФИ» 1993
8. Гулыга А. В. Что такое постсовременность? // Вопросы фило- софии. 1988. -№ 12.
9. 33. Калаус « Компьютерное искусство» // Русский глобус 2003,JV« 34.
Компьютерный художник Компьютер Арт 9'2002 115
10. Савицкая. Т. Е. Культура XXI, новые мутации на рубеже тысячелетий
Культура в современном мире. Выпуск 6. 2000г. 37-35.
11. Савицкая. Т. Е. Культура XXI, новые мутации на рубеже
тысячелетий.// Культура в современном мире. Выпуск-3. М. Изд.
РГБ.1999г. стр. 3-28.
12. Информатика: Базовый курс/С.В. Симонович и др. - СПб.: «Питер»,
2001.
17
13.журнала "Смело" №3. декабрь 2009г.
(http://smelo.povolga.ru/2009/3/index.html. )
18
Автор
nechaeva848
Документ
Категория
Другое
Просмотров
61
Размер файла
104 Кб
Теги
лавриненко_реферат
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа