close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Математика макроменеджмента в Starcraft2

код для вставкиСкачать
Некоторые соображения и выкладки по макро игре в Starcraft2
1
Часто говорят, что цифры управляют миром; по крайней мере
,
нет сомнения в том, что цифры показывают, как он управляется.
И.Гете
Автор
:
Алексей “
Alex
007
”
Трушляков
e
-
mail
:
alexpostmail
@
gmail
.
com
icq
:
7666133
© sc
2
tv
.
ru
, 2010
2
Оглавление
Зачем
нужн
а математика в Starcraft
или Вместо Вступления……………………………………………………стр. 3
Математика макроменеджмента расы Терранов, часть 1
…………………………………………………………
..
стр. 4
Математика макроменеджмента расы Зергов, часть 1
………………………………………………………………
.
стр.
21
Математика макроменед
жмента расы Протоссов, часть 1
…………………………………………………………стр.
37
Математика макроменеджмента расы Терранов, часть 2
…………………………………………………………
..
стр.
52
Математика макроменеджмента расы Зергов, часть 2
………………………………………………………………
.
стр.
72
Математика макроменеджмента расы Протоссов, часть 2
…………………………………………………………стр.
87
3
Мы не можем понять эту формулу, и мы не знаем, что она значит, но мы доказали ее и поэтому знаем, что она должна быть достове
рной.
Некий профессор математики об одной из теорем Л. Эйлера
Зачем нужна ма
тематика в Starcraft
или Вместо Вступления
Игровой жанр RTS –
Real
-
Time Strategy (
англ. Стратегии реального времени) –
с
момента своего зарождения (в концах 90
-
х годов прошлого столетия)
считался куда более сложным для восприятия обычными игроками, чем др
угие жанры. Более того, многие специалисты в области киберспорта считают RTS
-
игры наиболее интеллектуальными, так как они требуют не только игровых навыков, достигающихся с помощью долгих тренировок, а и врожденных мыслительных способностей.
Отличительной
способностью любой уважающей себя RTS
является игровой баланс, достигающийся сложнейшими расчетами и огромным количество тестов, которые проводятся разработчиками игры. Механика игрового баланса держится на тончайших ниточках, которые позволяют игрокам по
лучить как можно больше равноправных вариантов игры, научить их думать во время игрового процесса, заставить постоянно принимать решения. Отсутствие абсолютной стратегии для победы –
принцип любой игры, претендующей на звание киберспортивной, и именно тако
й игрой является Starcraft
2 (
как и его предок, Starcraft
: Brood
War
).
Цель цикла статей «Математка макроменеджмента» -
изучить эти самые тон
чайшие ниточки, математические модели, с помощью которых строится игровой процесс. Несмотря на то, что статьи, на первый взгляд, строго разделены на три категории –
каждая для своей расы –
настоятельно рекомендуется ознакомиться со всеми материалами, шаг за шагом, поскольку в каждой следующей статье вводятся какие
-
то теоретические данные или термины, без которых дальн
ейшее прочтение расчетов будет крайне сложным.
Напоследок
не могу не дать ответ на один, уже изрядно поднадоевший, вопрос: «
А почему у вас в статье ВООБЩЕ ВСЕ ЧИСЛА не такие, как в вики, в подсказках в игре, да вообще ВЕЗДЕ?
» Господа внимательные читатели
, абсолютно все числов
ые данные в статье даны для скорости игры
faster
(
а именно на этой скорости проходят все игры в Battle
.
Net
), а для перевода чисел в эту скорость необходимо умножать исходные данные (из вики, подсказок в игре, и так далее) на 3/4.
При
ятного вам чтения!
4
Математика макроменеджмента расы Терранов, часть 1
О роли макроменеджмента
Предок Starcraft 2, наш старый
-
добрый Brood War, стал одной из лучших игр в истории компьютерного человечества благодаря, в основном, идеальному сочетанию микр
о и макроуправления, которое создавало огромный мультитаскинг для игрока, вынуждая того с большой скоростью совершать множество нужных действий. Надо сказать, что в первом СК исход практически всех затяжных игр решает именно макроуправление (ведь если ваше
макро на порядок сильнее оппонента, то у вас будет на порядок больше войск, а значит, даже на порядок лучшее микро часто не сможет спасти вашего соперника), в то время как микро важно больше на начальной стадии игры.
Итак, что такое вообще макроменеджмен
т, зачем он нужен и из чего он состоит? Так как наша статья не посвящена макроуправлению в общем, позволю себе процитировать статью про макро в SC2, перевод которой был размещен на sc2tv.ru:
«Существует множество определений макроменеджмента. Но объединяет
их то, что макро относится к увеличению численности вашей армии, а микро –
к улучшению микроконтроля над ней. Некоторые другие определения относят макро к выбору экономической стратегии, а микро –
к выбору боевой тактики.
Тем не менее, подавляющее большин
ство определений описывают основную суть макро менеджмента как добычу и расходование ресурсов, в то время как микро –
отдача приказов вашим юнитам. Эти две задачи поглощают все внимание игроков, которым необходимо сбалансировать сво макро и микро наиболее
эффективно»
. (http://www.sc2tv.ru/1185
-
problema
-
makro
-
v
-
starcraft
-
ii.html)
Что ж, поделим условно процесс макроуправления на добычу и расходование ресурсов (aka производство). Попробуем построить эти процессы таким образом, чтобы и добыча, и расходование
ресурсов были оптимальными для определенного периода времени в игре. Для этого нам необходимо несколько числовых данных, которые позволят нам лучше понимать принципы макроменеджмента в Starcraft II.
Начнем с добычи ресурсов.
Добыча ресурсов:
SCV+Обычные
минералы:
5
-
1 терранский SCV приносит за минуту в среднем 60 минералов
(на самом деле: от 55 до 65 минералов, совершая 11
-
13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от расстояния, которое отделяет «кучку» с минералами от
СС);
-
Для количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K, где K –
количество кучек с минералами на базе, ваша минеральная составляющая RPM
(Resource
-
Per
-
Minute –
количество добытых ресурсов за минуту; RPM состоит из суммы количеств газа и минер
алов, добывающихся за минуту; в дальнейшем в той части статьи, где речь идет исключительно о минералах, под RPM будет пониматься исключительно его минеральная составляющая)
~ 60*N
(здесь и далее: знак ~
будет использоваться в значении «эквивалентно», «прим
ерно равно». Это означает, что теоретически показатель RPM будет именно таким, однако на практике возможны небольшие (до 5
-
10%) отклонения от формулы)
, т.е. количество добываемых минералов прямо пропорционально количеству рабочих, которые их добывают;
-
П
ри N>2*K формула, указанная в предыдущем пункте, теряет свою силу. Конкретную формулу для N>2*K получить крайне сложно. В любом случае, при каждом следующем рабочем RPM незначительно увеличивается вплоть до N=3*K
. При N>3*K каждый следующий рабочий практич
ески неэффективен; о природе этого явления мы поговорим чуть ниже.
Несмотря на то, что в вышеприведенных расчетах упоминается только терранский SCV
, точно такие же цифры мы получим позднее и для зерговских дронов
, и для протоссовских пробок
! Поэтому игро
кам других рас также было бы полезно ознакомиться с указанными числами.
Комментарии:
Проц
есс добычи минералов построен таким образом, что из каждой кучки минералов может одновременно добывать
только один рабочий
. Однако, время собственно добычи минералов
из кучки примерно равно времени, за которое рабочий проезжает от кучки до СС и назад (для стандартного расстояния между СС и минералами), при этом на кучках, которые расположены ближе всего к СС, рабочие успевают проезжать до командного центра и назад чут
очку быстрее, чем добывают минералы, а на дальних кучкам проезд занимает у них немного больше времени. Тем не менее, разница в этих временных показателях крайне незначительна, и поэтому на всех стандартных минеральных нычках два рабочих могут добывать мине
ралы из одной кучки одновременно: пока один добывает свой минерал, другой проезжает с минералом до СС и обратно к кучке. Таким образом, при N, 6
меньше или равному K, зависимость почти строго прямопропорциональна; при N от К до 2*К на ближних кучкам рабочие могут совсем немного «мешать» друг другу, но зависимость все равно остается близкой к прямопропорциональной (Например, 16 рабочих, как правило, добывают где
-
то 945
-
950 минералов в минуту, а по расчетам должны добывать 960).
Если вы попробуете добавить 2*К
+1
-
го рабочего, то можно проследить, как он бегает от кучки к кучке, пытаясь найти себе свободную. Он наверняка сможет ее найти где
-
то на самом дальнем от СС минеральчике, где рабочие, как мы уже заметили, добывают минералы быстрее, чем бегают до СС и обра
тно. Он начнет добывать минерал оттуда, и таким образом оставит «безработным» одного из тех двух рабочих, которые добывали минерал до этого, который также начнет «бегать» по минеральчикам и искать свободный -
> получим определенную цепную реакцию. То есть м
еньше минералов ваши рабочие, конечно, добывать не станут, однако прирост ресурсов будет практически неощутим: максимум для стандартной нычки в 8 минералов –
это ~+5
-
10 минералов в минуту, т.е. этот рабочий окупит себя где
-
то через 5 минут!
Дальнейший сце
нарий событий при добавлении 2*К+2
-
го рабочего (и последующих) зависит от характера расположения минералов на конкретной нычке. Если условно поделить минералы на «ближние» и «дальние» в зависимости от расстояния до СС (как правило, они распределяются в отн
ошении 4/4 или 5/3 на меине, 4/3 на 7
-
минеральных нычках, на золотых минералах –
3/3), то при добавлении количества рабочих, равного количеству «дальних» кучек мы можем получить практически максимальную продуктивность нычки, поскольку дальние минеральчики будут добывать по 3 рабочих, и «паузы» между добыванием, которые возникали из
-
за того, что ресурсы добывались быстрее, чем отвозились до СС, в то время как для ближних почти всегда будет достаточно по два рабочих. Для верности можно довести количество рабо
чих до 3*К, однако их эффективность также не очень велика (как и 2*К+1
-
го, и часто 2*К+2
-
го рабочего).
Таким образом, максимально быстрая окупаемость рабочих при как можно большей добыче ресурсов достигается при N=2*K
, и это количество рабочих вполне дос
таточно для выкачивания нычки. Если вы желаете форсировать добычу ресурсов из этой базы, то можно добавить еще несколько рабочих, вплоть до 3*К
. Каждый рабочий после 3*К не приносит особой пользы
, ведь на стандартных картах нет такой локации, на которой была бы кучка минералов, где даже 3 рабочих не успевают приносить минералы без пауз.
7
Вопрос
: По сути, из вышенаписанного следует, что наиболее эффективно все время использовать 2*К рабочих? Но ведь в подсказках Близзард при загрузке игры в Sc
2 Be
ta
написано, что наиболее эффективная добыча ресурсов достигается при количестве рабочих, в три раза большем количества минеральных кучек! Кто тут неправ?
Ответ:
На самом деле, правы тут все :). Начнем с того, что в оригинальной подсказке Blizzard
есть сл
ово «
roughly
», что буквально означает «грубо говоря
», «примерно». Согласитесь, это ведь уже совсем другой разговор! Кроме того, Близзард понимает под наиболее эффективной добычей –
максимальную, в то время как в статье говорится о наиболее эффективной добы
че ресурсов с точки зрения окупаемости рабочих. Это не совсем одно и то же, так что ошибки нету нигде.
Практика:
Обладая этими знаниями, попробуем проверить, правильно ли использовать известный по первому старкрафту TvT олл
-
ин раш 10
-
10
-
барак в SC2. До 1
0 лимита мы будем строить рабочих, затем отправим двух рабочих строить бараки в центре/экспе у врага (если карта дуэльная) и параллельно будем строить саплай. Таким образом, у нас на меине стабильно будут добывать минералы 7 рабочих ~ 420 минералов в минут
у. Производство маринесов с двух барако
в нон
-
стопом потребует у нас 2
*50
*(60/18.75)
~ 30
0
-
350
минералов в минуту (время постройки маринеса –
1
8.75
секунд
на скорости faster
), кроме того, каждую минуту нам придется строить саплай (100 минералов), и, возможн
о, придется поставить 1
-
2 бункера на меине у врага, также осуществляя его починку. Таким образом, RPM~420 –
слишком маленький для данного раша, если мы планируем строить бункеры на базе оппонента, и в этом случае нам нужен еще один добывающий рабочий. Знач
ит, оптимальным с точки зрения экономики и тайминга будет раш 11
-
11
-
барак.
Однако, если у вас очень хорошее микро и мультитаскинг, и при игре в 10
-
10
-
барак вы сможете эффективно использовать рабочего, который строит сапплаи (они строятся 22.5 секунды еще ~35 секунд рабочий сможет добывать ресурсы), и для добычи ресурсов, то вам стоит попробовать играть без 11
-
го рабочего
(такой же билд
-
ордер стоит разыграть, если вы не желаете ставить бункеры на базе врага
, то есть не планируете дополниельных трат минерало
в)
, ведь в этом раше важна каждая секунда.
MULE+Обычные минералы:
8
-
1 терранский MULE добывает 270 минералов в минуту
(это 9 ходок по 30 минералов). Время жизни Мула как раз составляет минуту, и крайне редко его RPM за это время составляет 240 или 300 м
инералов: для стандартных расстояний минералов от СС он всегда успевает сделать 9 ходок и умирает во время добычи минералов в 10
-
й раз;
-
Для количества мулов N меньше или равно K, где К –
количество кучек минералов на базе, RPM данных мулов = 270*N
;
-
П
ри N>K эффективность N мулов такая же, как и К мулов, и их RPM вычисляется по формуле 270*K
, сколько бы их ни было, т.е. К+1
-
й и последующие мулы на этой базе экономически невыгодны.
Комментарии:
Почему
-
то встретил на вики ск2тв (и в той статье, откуда б
ыл сделан перевод для этого вики), что мул собирает минералы чуть ли не в три раза медленнее, чем обычный рабочий. На самом деле, мул собирает минералы лишь немного (точнее, на 25%) медленнее, чем SCV (~9 ходок за минуту против ~12).
Однако, этого «немного
» вполне хватает для того, чтобы К+1
-
й мул
на базе с К минералами чувствовал себя крайне неуютно. Он «тыкается» по кучкам так же, как и 2*К+1
-
й рабочий, и, таким образом, практически неэффективен
. Теперь попробуем рассмотреть, как работают связкa SCV+MULE.
SCV+MULE+Обычные минералы:
-
RPM связки N рабочих и M мулов можно вычислить по правилу прямой суммы при M меньше или равно K, N меньше или равно 2*K. RPM~60*N+270*M:
таким образом, наибольшее количество ресурсов при наилучшей окупаемости будет добывать
ся при M=K, N=2*K: RPM[max]~390*K
. При желании вы можете довести количество рабочих до 3*К, однако точную формулу RPM для этого случая получить практически невозможно из
-
за того, что она будет зависеть от характера конкретной нычки;
-
Если N меньше или ра
вно 2*K, однако M>K, то см.факты про мулов и минералы: эффективность добычи ресурсов не увеличится
, поскольку уже К+1
-
й мул не сможет нормально добывать ресурсы из
-
за мешающих ему К мулов;
9
-
При М меньше или равно К, однако N>2*K будем получать ситуацию, описанную в фактах про обычных рабочих и минералы: последующие рабочие не будут также эффективны, как предыдущие
.
Комментарии:
Перспективы в макро у терранов в свете вышеописанного выглядят просто фантастически: на стандартной нычке из 8 минеральных куче
к 8 мулов и 16 рабочих притащат ~390*8=3120 минералов в минуту! Это просто невероятный RPM, достигавшийся из ~4 нычек в первом старкрафте. Другое дело, что такое соотношение мулов и сквшек крайне маловероятно само по себе (нужны два орбитал комманд с полны
м запасом энергии), т.е. необходимо смоделировать какую
-
то более реальную ситуацию.
При этом как для величины RPM SCV, так и для RPM Мулов важен элемент случайности, а также расположение минералов. Если мы рассмотрим стандартную нычку на 8 минералов, то м
ожем "очертить" определенные пределы для значения RPM сквшек и мулов, пользуясь описанными выше формулами. Величина, вычисленная по этим формулам, как раз будет находится между минимальным и максимальным RPM для любого количества рабочих:
10
Вопрос: Подож
дите, правильно ли я понял, что мне лучше всего иметь 16 рабочих и 1 мула на всех моих нычках?
Ответ:
Нет, неправильно.
Во
-
первых, не забывайте о том, что в формулах для количества рабочих фигурирует буква К, означающая количество минеральных кучек на лок
ации. Но даже если речь идет о стандартных начальных локациях на 8 минеральных кучек, далеко не всегда лучше иметь там именно 16 рабочих. Если вы планируете играть долгую макроигру, то вам нужно выжимать максимум из каждой вашей локации, а значит, лучше до
водить количество рабочих до 3*К, не забывая, конечно же, о Мулах.
Практика:
Внимание!
Предоставленная ниже информация
не является обязательной к прочтению
и может
повредить
неподготовленный к обильному притоку знаний
мозг
. Подумайте, прежде чем прочита
ть выделенный ниже текст :)
Итак, у нас есть база с 8 кучками минералов, на которых трудятся 16 рабочих. У нас появилась орбитальная станция, и мы можем потратить первые 50 энергии на мула. Таким образом, 16 рабочих вместе с мулом продолжают добывать нам ресурсы и принесут за минуту 60*16+270=1230 минералов. За 10 секунд до окончания действия первого мула у нас появится мана на еще одного. Мы можем вызвать Мула сразу, а можем и подождать, пока умрет предыдущий, чтобы стабилизировать RPM (в этом случае чере
з 5 минут у нас появится энергия на скан или еще одного мула): как именно подойти к этой проблеме выбора, решать вам.
Итак, пусть на нашей локации стабильно трудятся 16 SCV и 1 MULE, у нас скопилась энергия на еще одного мула; кроме того, еще два
-
три SCV постоянно заняты строительством. Предположим, нам необходимо занять эксп, на котором есть 7 минеральных кучек (о том, когда именно это лучше делать, мы поговорим позднее). Мы закладываем СС, который будет строиться ~75 секунд, и теперь у нас
есть два пути экономического развития
:
Первый
: перестаем заказывать мулов; вместо них заказываем еще несколько рабочих. Как только достроится СС, у нас будет энергия на трех мулов, которых мы сразу и вызываем на вторую локацию, переводя обычных рабов с таким расчетом, чтобы на меине снова оставалось рабочих в два раза больше, чем количество кучек. Недостающих рабов достраиваем с обоих СС: таким образом, мы получим мгновенную отдачу от второй локации 11
благодаря мулам и успеем подстроить рабочих с таким расчетом, чтобы пер
ейти на нормальный «график» (1 мул и 2*К рабочих на нычке) как раз к тому времени, когда первые вызванные мулы умрут.
Анализ пути
: Здесь мы на время притормозим добычу ресурсов на первой локации, слегка уменьшив свой текущий RPM (в общем
-
то, это вполне но
рмальный ход при занятии локации, однако об этом опять же позже). Тем не менее, мы получим мгновенную отдачу от второй локации и сможем перевести меньше рабочих с первой локации, минимизировав таким образом потерю ресурсов от перевода рабов (и практически восполнив таким образом потерю ресурсов от задержки в вызове мула).
Второй
: мы продолжаем делать все, как делали раньше: вызываем мула на меин, продолжаем полноценную добычу ресурсов, однако в это время начинаем подстраивать рабочих с таким расчетом, чтоб
ы начать почти полноценную выкачку ресурсов из второй локации. Мы успеем достроить дополнительно 6 рабочих за время постройки СС, таким образом, на вторую локацию мы можем сразу же перевести 10 рабочих, достроить в каждом из СС по четыре рабочих за чуть бо
льше, чем минуту, и перейти в полноценный режим добычи ресурсов с двух локаций.
Анализ пути
: Тут мы минимизируем потерю добычи ресурсов с первой нычки (ее показатели лишь немного упадут, когда мы заберем оттуда 10 рабочих, из которых 6 были не очень эффек
тивны), однако продуктивность второй нычки изначально будет не такой высокой. Стоит сказать, что в данном случае «износ» меина будет несколько более интенсивный, и ваш меин закончится раньше -
> вам раньше придется занимать еще одну локацию, однако это навр
яд ли стоит считать большим минусом в долгой и равной макроигре.
В общем
-
то, эти два пути практически одинаковы в плане потерянных/приобретенных ресурсов, и какой именно из них выбрать, решать вам. Аналогично занимаются третья, четвертая и прочие локации, с учетом того, что мы практически всегда сможем получить отдачу от них намного быстрее, т.к. сможем перевести больше SCV и быстрее их достроить.
SCV+Золотые («Rich») минералы:
-
1 терранский SCV приносит в среднем 84 минерала в минуту (от 77 до 91 мине
ралов: 11
-
13 ходок по 7 минералов). Все расчеты для обычных минералов могут применяться и для золотых, т.е. при N меньше или равно 2*K RPM~84*N. При N>2*K эффективность каждого последующего рабочего нестабильна, однако 2*К+1
-
й и 2
-
й рабочие, как правило, ч
уть более эффективны, чем на обычных нычках, из
-
за того, 12
что «дальних» кристаллов, как правило, не более трех.
MULE+Золотые минералы:
-
1 терранский MULE добывает 378 минералов в минуту
(9 ходок по 42 минерала). Аналогично, при N меньше или равно K RPM~
378*N, RPM(N=K) ~ RPM(N=K+1), и т.д.
SCV+MULE+Золотые минералы:
-
Как и для обычных минералов, наиболее эффективная связка для добычи минералов из К золотых кучек –
это 2*К обычных рабочих и К мулов. В этом случае RPM~546*K
. Все остальные расчеты и разм
ышления при N>2*K для обычных минералов также применимы и к золотым.
Комментарии:
Почему
-
то принято считать, что с золотых минералов ресурсы добываются быстрее. Это не совсем корректно, ведь процесс добычи проходит с той же скоростью, а вот величина «сли
тков», которые таскают рабочие, увеличена на 40%. Кроме того, золотые минералы, на самом деле, далеко не так выгодны, как кажется на первый взгляд: при почти оптимальной загрузке своего меина (или любой базы с 8 кучками минералов) терран добывает, как уже было подсчитано выше, около 3120 минералов в минуту (при реальной загрузке в 16 SCV и 1 MULE –
1230), в то время как золотые минералы, как правило, раскидывают по 6 кучек на нычку, т.е. при оптимальной загрузке вы получите отдачу примерно в 546*6=3276 мине
рала в минуту, а при реальной загрузке –
12*84+378=1386 единицы ресурсов, т.е. разница между одинаковыми загрузками составляет 156 минерала в минуту, а это, в общем
-
то, не такое уж и существенное число для долгой макроигры (в которой, как правило, и участв
уют золотые минералы). Так что далеко не всегда стоит отчаянно драться за «золотую» локацию, вместо которой вы можете спокойно взять нычку на 8 обычных кучек минералов и жить припеваючи; особенно если учесть, что золотые минералы закончатся намного раньш
е! С другой стороны, золотые минералы окупаются несколько быстрее, и для них, как правило, нужно несколько меньше рабочих, поэтому если вам нужно максимально быстро окупить свою нычку, то стоит попробовать занять именно золотые минералы
(подробнее о заняти
и локаций на золотых минералах мы поговорим в следующих статьях)
.
13
Визуально разницу между золотыми и обычными минералами можно оценить с помощью диаграммы средних RPM одного обычного рабочего и мула:
SCV+Газ:
-
1 терранский SCV добывает из в средне
м 64 единицы газа в минуту
(от 60 до 68 –
зависит от расположения газа), 2 рабочих –
соответственно 128, 3 рабочих –
160
. Эффективность от четвертого и прочих последующих рабочих для стандартного расположения газа равна нулю.
Вопрос:
П
равильно ли тогда (
по аналогии с добычей минералов) применять эти же цифры для зергов и протоссов?
Ответ:
Н
ет, неправильно. О добыче газа зергами и протоссами мы поговорим отдельно в следующих статьях.
14
Комментарии:
Так как Мулы добывать газ не умеют, разговор о газе можно
считать завершенным. Стоит только сказать, что, в отличии от первого старкрафта, в любой из карт SC2beta маппака использование четырех рабочих на газе почти всегда бессмысленно
, так как три рабочих разрабатывают газ без единой паузы, и даже эффективность третьего рабочего далеко не максимально возможная (он добавляет только ~32 газа в минуту, в то время как первые два рабочих -
~64).
Несколько общих фактов о добыче ресурсов:
-
Расположение СС
относительно минералов и газа (сверху, справа, слева, снизу) практически никак не влияет на скорость сбора ресурсов.
Наихудшее расположение, разумеется, достигается по диагонали (чаще всего так ставится второй газ на базе), однако, даже в этом случае погрешность вышеприведенных расчетов минимальна;
-
Помните, что ф
ормула для подсчета RPM
в зависимости от количества рабочих сохраняется только при стабильном количестве
минеральных кучек. Если на полностью загруженной нычке закончилась одна из минеральных кучек, то RPM(N) упадет примерно до показателя RPM(N
-
2) (здесь т
акже возможны варианта в зависимости от того, сколько именно кристаллов было на базе, какая именно –
ближняя или дальняя –
кучка закончилась, и т.д.), и вам необходимо будет перевести куда
-
то двух «лишних» рабочих для наиболее эффективной добычи;
-
Рабочи
е
, которых вы строите и отправляете на минералы до того, как база становится эффективно загруженной (т.е. при N меньше или равно 2*K), окупаются в среднем за 62 секунды
(~12 секунд –
время постройки, 50 секунд –
среднее время для добычи 50 минералов)
на об
ычных минералах, и за 47 секунд
(~12 секунд + 7 ходок по 7 минералов, что составляет 35 секунд)
–
на золотых. Для N>2*K окупаемость рабочих достаточно сильно зависит от характера нычки, и может составлять от двух до пяти минут. Учитывайте это, когда планир
уете тайминговые атаки, которые должны принести успех до того, как рабочие, которых вы строите, начнут окупаться, ведь вы можете потерять те ресурсы, которые могли бы использовать для боевых юнитов.
15
Также стоит упомянуть еще несколько вопросов
, так или ин
аче влияющих на макроуправление терранов:
Вопрос
:
Что выбирать: о
рбитальную станцию или Планетарную крепость?
Ответ
: В долгой макроигре практически всегда выгоднее выбирать орбитальную станцию. Да, планетарная крепость -
более
-
менее надежная опора вашей
базы, однако, если противник решит совершить серьезную диверсию на вашу нычку, то крепость не станет ощутимой преградой, в то время как мулы из орбитальной станции позволят вам произвести войска, которые сами смогут защитить эту самую нычку;
Вопрос:
Нуж
но ли как
-
то использовать возможность Орбитальной станции откастать дополнительные +8 лимита?
Ответ: Практически всегда выгоднее откастать мула. Разумеется, можно придумать миллион случаев, когда выгоднее использовать именно этот каст, но чаще всего в каж
дом из этих случаев вы просто
-
напросто совершили ошибку, которую проще всего исправить именно так. Лучше уж используйте "лишнюю" энергию на скан, чтобы быть уверенным в том, что делает ваш оппонент;
Вопрос:
У меня постоянно скапливается много минералов
и
не хватает газа. Что делать?
Ответ:
Не ленитесь добавлять еще бараки и строить много маринесов (в случае зергов -
можно еще и фактори с геллионами). Мясо никогда не бывает лишним. А еще на лишние деньги можно пробовать ставить газовые локации.
Производс
тво
Итак, мы научились добывать ресурсы оптимальным образом, выжимая максимум из имеющихся нычек при минимальном расходе ресурсов на это. Попробуем теперь рассмотреть основные этапы производства юнитов и научиться создавать свои билд
-
ордеры и стратегии.
О производстве юнитов нельзя говорить в общем, без привязки к какой
-
либо стратегии. Тем не менее, мы попробуем обрисовать элементы, которые являются общими для всех терранских стратегий. Пусть у нас есть определенное количество нычек, мы провели какой
-
то о
пенинг к стратегии, и сейчас собираемся ее 16
реализовывать. Выделим несколько этапов (вместе создающих определенный цикл) реализации стратегии через макроменеджмент:
1. Нон
-
стоп производство юнитов:
у нас есть определенный RPM, на основании которого мы с
троим боевых юнитов в производственных зданиях (их количество рассчитывается соответственно экономическим возможностям), параллельно строя сапплаи;
2. Выход в тайминговую атаку, расширение производственных возможностей:
по достижению определенного лимита,
мы сразу идем в тайминговую атаку по нашей стратегии. В этот момент мы притормаживаем производство юнитов и увеличение лимита. На скопившиеся ресурсы строим определенное количество новых производящих зданий;
3. Восстановление армии через новые производст
венные мощности:
теперь мы продолжаем строить нон
-
стопом армию (понятно, что при старых экономических возможностях мы сможем это делать только недолгий период времени), в это время мы можем не «набирать» лимит, т.к. мы его уже частично «слили», таким образ
ом получая немного свободных ресурсов для поддержки новых производственных мощностей;
17
Примечание
: под производственными мощностями подразумевается общее количество всех зданий, с которых мы строим войска.
4. а) Увеличение экономических возможностей:
если
наша атака не принесла достаточный успех, мы увеличиваем наши экономические возможности, чтобы теперь постоянно производить армию через новые производственные мощности / б) достраивание армии: если для окончательной атаки необходимо лишь постоянное дотека
ние, сосредотачиваемся на производстве юнитов.
Примечание
: под экономическими возможностями подразумевается количество нычек и рабочих, добывающих ресурсы.
Проектирование макростратегии
Внимание!
Предоставленная ниже информация
не является обязательной к прочтению
и может
повредить
неподготовленный к обильному притоку знаний
мозг
. Подумайте, прежде чем прочитать выделенный ниже текст :)
Рассмотрим реализацию данной концепции на конкретном примере. Возьмем, например, достаточно популярную стратегию MMM (маринесы
-
мародеры
-
медиваки), к которой мы подошли через определенный (неважно, какой) опенинг и которую мы реализовываем через одну почти полностью раскачанную нычку.
В этом случае наш RPM ~ 1230 минералов (16 SCV + 1 MULE) и 320 газа (2 стабильно работаю
щих газа). Посмотрим, на какие производственные мощности мы можем рассчитывать в такой ситуации. Здесь стоит вспомнить о характеристиках данных юнитов, необходимых для планирования макроуправления:
Юнит –
стоимость –
время постройки (на скорости faster) –
лимит:
Мар
инес –
50 минералов, 0 газа –
1
8.75
секунд –
1;
Мародер –
100 минералов, 25 газа –
22.5 секунды –
2;
Медивак –
100 минералов, 100 газа –
~31 секундa –
2.
Отметим, что для расчетов удобнее считать, что медивак строится 30 секунд, поэтому будем уч
итывать небольшую погрешность, которая возникнет в наших расчетах.
18
Итак, будем строить медиваков из одного старпорта без реактора нон
-
стопом. На это у нас будет уходить 200 минералов, 200 газа, 4 лимита в минуту. Из двух бараков с техлабом мы сможем произ
водить где
-
то 10 мародеров за две минуты (для 1 барака: 1 мародер -
3/8 минуты => 5 мародеров ~ 2 минуты), т.е. можно считать, что мы производим 5 мародеров в минуту, что отнимет у нас еще 500 минералов, 125 газа и 10 лимита. Таким образом, мы исчерпали ве
сь газовый запас, и, если нам нужны апгрейды, то стоит приостановить производство мародеров в одном из бараков. Оставшиеся же ~500 минералов мы потратим на сапплаи и маринесов. В среднем, нам нужно будет строить 5 сапплаев за 2 минуты, т.е. около 250 минер
алов в минуту, а значит, еще ~200
-
250 остаются на то, чтобы строить нон
-
стопом маринесов в одном бараке без реактора.
Кажд
ую минуту мы будем производить 3
-
4
маринесов, 2 медивака, ~5 мародеров и строить 2.5 сапплая (5 за две минуты), остатки ресурсов буду
т весьма незначительны. Данный расход ресурсов весьма эффективен с точки зрения макро
, но в любом случае нам необходимо временно оторваться от штамповки, чтобы сделать выход. В это время мы перестаем строить, например, медиваки, сделав дотекание из мародер
ов и маринесов (также это позволит перейти на режим два сапплая в минуту –
получаем расход 900 минералов и 125 газа в минуту). На освободившиеся ресурсы мы можем перейти в какую
-
то более технологичную стратегию (т.к. скопился газ) или же продолжить реализа
цию текущей, добавив, например, еще один барак и достроив к бараку с маринесами реактор. В это же время мы должны занять экспанд. Наш RPM может уменшиться
а это время
где
-
то на 200, однако в это время происходит размен -
> мы не нуждаемся в двух дополнитель
ных сапплаях в минуту, а значит, по
-
прежнему можем строить войска с помощью старых производственных мощностях.
По завершению постройки второго экспа мы начинаем развивать нашу экономическую мощь, параллельно продолжая штамповать войска без нужды в новых л
имитах. К тому времени, когда нам нужно будет вернуться к пункту 1, т.е. оценке своих экономических возможностей и планированию производственных мощностей, у нас будут две стабильно работающих локации, а значит, возможность все идеально распланировать.
Ду
маю, на примере такой планировки расходования ресурсов вы самостоятельно сможете придумать свою, более эффективную стратегию, на которую ваши оппоненты не будут возражать что
-
то вроде «ну где ты возьмешь 19
столько газа?» или «да что это за фигня, твоя эконом
ика такое не потянет», ведь вы сможете подтвердить свои слова самым бесспорным в мире аргументом –
числами.
Технология раша
Задачи, которые мы будем решать, пытаясь построить какой
-
то интересный раш, хоть и похожи на задачи проектирования макростратегии,
но в то же время, практически противоположны им. В самом деле, если в макростратегии мы отталкиваемся от RPM, пытаясь подобрать к нему наиболее подходящую производственную цепочку, то в данном случае мы будем обращать внимание прежде всего на тех юнитов, которых мы будем производить в нашей стратегии, далее будем рассчитывать нужный RPM и, как следствие, необходимое количество рабочих.
Попробуем продумать технологию раша геллионами в TvZ. Предположим, что мы рано разведали или же просто знаем, что наш опп
онент попробует сильно схалявить, поставив фаст эксп до пула, или же просто строит масс
-
собак. В этом случае раш геллионами может сильно подкосить его экономику или же вообще убить.
Оптимальным с точки зрения тайминга вариантом будет раш с 1 фактори с реа
ктором. Мы сможем производить ~5 геллионов в минуту, кроме того, нам необходим ~1 сапплай в минуту, значит, необходимый RPM~600. Таким образом, нам нужно будет не больше 10 рабочих на минералах, т.е. не больше 11 рабочих вообще. Можно добавить еще пару раб
очих для того, чтобы можно было, к примеру, построить бункер и посадить в него 4 маринеса –
в общем, все зависит от вашего жалания, однако каждый лишний рабочий сбивает тайминг.
Нам нужно будет 150 газа (100 на фактори, 50 на реактор), а значит, необходим
о будет добывать газ около минуты. Учитывая то, что газ строится 22.5 секунды, бараки –
40, + еще 60 секунд нужно на добычу газа, начать строить газ нужно где
-
то за полминуты до барака, сэкономив на постройке рабочего. Сразу после постройки бараков ставим фактори, на следующие 50 газа ставим реактор у бараков, потом перелетаем факторкой к реактору и клепаем нон
-
стопом геллионов. По моему таймингу первые геллионы вышли в 4:37, когда у зерга, играющего в фаст эксп до пула, будет не больше пачки собак без скор
ости и, скорее всего, без королевы, а у 20
зерга, играющего в собак со скоростью с одной нычки, уже будет та самая скорость (впрочем, не всегда) и где
-
то пачка собак с королевой. Удачный микроконтроль решит.
Вопрос
: А зачем нужны эти расчеты, если то же сам
ое можно сделать чисто интуитивно?
Ответ:
Разумеется, можно. Однако вы можете построить лишних рабочих или просчитаться с временем заложения газа, получив недобор по минералам, или допустить какую
-
то другую незначительную ошибку, которая отодвинет тайминг
вашего раша, который, соответственно, будет не настолько эффективен, как мог бы быть.
Заключение
Терраны –
это очень интересная раса в макроуправлении, имеющая действительно недюжинный потенциал для роста и раскрытия всех своих тайн. Секрет успешного ма
кроменеджмента за терранов состоит в постоянном комбинировании обычных рабочих с мулами, своевременном захвате новых нычек и безостановочном производстве. Предварительный расчет производственных мощностей обязательно поможет вам тратить свои ресурсы более грамотно и быть более успешным игроком. Надеюсь, данная статья станет вашим первым (или далеко не первым?) шагом к тому, что стать сущим макротерраном:). 21
Математика макроменеджмента расы Зергов, часть 1
Второй Старкрафт –
игра, совсем не похожа
я на Brood War. Многие игроки с большим опытом игры в первую часть Starcraft пытаются перенести во второй стар какие
-
то стратегии, тактики, наработки, однако раз за разом сталкиваются с определенными сложностями, ведь во второй части изменилось, на самом д
еле, куда больше, чем кажется на первый взгляд. Появились новые юниты, были убраны некоторые старые, изменены характеристики тех юнитов, что остались, но, на самом
-
то деле, это все мелочи. Самое главное, что изменились основы: изменились принципы макромене
джмента.
В SC:BW зергам приходилось строить огромное количество хатчери, успевать контролить их всех таким образом, чтобы там не скапливались личинки, параллельно микрить огромным количеством войск, которые невозможно было забить на хоткеи чисто физически
–
таким образом, времени, чтобы подумать, просто не оставалось, и, как по мне, требования к APM были наиболее существенными именно к зергам (
безусловно, здесь я не претендую на абсолютную истину, однако количество кликов, обязательных для нормального макр
о, все
-
таки наибольшее именно для этой расы
).
Что изменилось во втором старкрафте? На первый взгляд, не так уж много, ведь каждой расе дали всего лишь одну
-
единственную макроспособность: терранам –
мулов, протоссам –
буст, а зергам –
инъекцию личинок. Одн
ако случилось так, что именно эти изменения повлекли за собой перестройку всех принципов макроуправления за каждую из рас. В статье про терранов мы уделили достаточно внимания мулам, и вполне логично, что сейчас в центре внимания будут королевы с их инъекц
ией личинок.
Начнем мы, как и в прошлый раз, с некоторых численных данных, без которых невозможно будет делать серьезные расчеты в дальнейшем. Итак:
Добыча ресурсов:
Дроны + обычные минералы:
-
1 зерговский дрон приносит за минуту в среднем 60 минерал
ов
(на самом деле: от 55 до 65 минералов, совершая 11
-
13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от расстояния, которое отделяет «кучку» с минералами от Хатчери/Леира/Хайва (В дальнейшем будем
все 22
время говорить «Хатчери» и
име
ть в виду, что на его месте может находиться Леир или Хайв, кроме тех случаев, когда нам будет важен текущий этап развития зерга)
;
-
Для количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K, где K –
количество кучек с минералами на базе, RPM~60*N
, т.е. количество добываемых минералов прямо пропорционально количеству рабочих, которые их добывают;
-
При N>2*K формула, указанная в предыдущем пункте, теряет свою силу. Конкретную формулу для N>2*K получить крайне сложно. В любом случае, при каждом сле
дующем рабочем RPM незначительно увеличивается вплоть до N=3*K
. При N>3*K каждый следующий рабочий практически неэффективен.
Комментарии:
Как видно из чисел, различий между механикой добычи ресурсов терранами и зергами практически нету. Визуально кажется
, что рабочие зергов немного больше мешают друг другу
, но на деле «отставание» от терранов выражается просто мизерными числами (~10
-
20 RPM для N=2*K рабочих), так что на это можно не обращать внимание.
Однако, в процессе тестирования была замечена любопыт
ная вещь, которая, например, отлично объясняет, почему RPM 16 рабочих для 8 кучек иногда меньше вычисленного значения на ~40
-
50 минералов. Дело в том, что
,
если рабочих не разводить на минералы самостоятельно, AI при всем своем уме может сделать ошибку при
выборе минералов для рабочих, и тогда с одного минерала будут добывать три рабочих, а с другого –
только один. Таким образом, RPM 16 рабочих на 8
-
минеральной нычке составляет около 900, а в случае, если их развести правильно –
940
-
950. К сожалению, законо
мерность, когда именно ошибается AI, вывести не удалось, но в любом случае старайтесь следить за тем, чтобы при N меньше или равно 2*К из каждой кучки таскало не больше двух рабочих.
Дроны + золотые минералы:
-
1 дрон приносит в среднем 84 минерала в ми
нуту (от 77 до 91 минералов: 11
-
13 ходок по 7 минералов). Все расчеты для обычных минералов могут применяться и для золотых, т.е. при N меньше или равно 2*K RPM~84*N
. При N>2*K эффективность каждого последующего рабочего нестабильна, однако 23
2*К+1
-
й и 2
-
й р
абочие, как правило, чуть более эффективны, чем на обычных нычках, из
-
за того, что «дальних» кристаллов на золотых минералах почти всегда не больше трех.
Комментарии:
На графике довольно четко заметно, что максимальная разница между RPM для одинаковог
о количества рабочих 24
на золотой нычке из
6 минералов и стандартной из вось
ми достигается при 12 рабочих –
~300 RPM
. Дальше эта разница все уменьшается и в итоге составляет всего
-
навсего 60 минералов в минуту
! Как видим, и для зергов занятие золотых минерал
ов далеко не критично, однако, с другой стороны, для эффективной добычи ресурсов на золотых минералах достаточно лишь 12 рабочих, в то время как на стандартной –
16 или больше. Для зергов же необходимость постройки каждого рабочего мешает накоплению войск;
впрочем, об этом мы поговорим поздн
ее.
Это должен знать каждый зерг:
при использовании мулов терран будет добывать в среднем на 270
-
300 минералов в минуту больше из одной нычки, чем зерг. При игре две базы на две –
уже на 540
-
600 минералов в минуту. Это
значит, что в ZvT вы обязательно должны иметь на 1
(пусть и не очень раскачанную) нычку больше
в средней и поздней стадии игры, иначе у вас будет огромное экономическое отставание.
Дроны + газ:
--
1 дрон добывает из в среднем 60 единиц газа в минуту
(о
т 56 до 68 –
зависит от расположения газа), 2 рабочих –
120, 3 рабочих –
160
. Эффективность от четвертого и прочих последующих рабочих для стандартного расположения газа равна нулю.
Комментарии:
При тестировании добычи газа я изначально столкнулся с каки
ми
-
то совсем уж странными фактами: на меине Blistering Sands 1 дрон никак не мог собрать больше 56 газа в минуту, на The Lost Temple приносил 60, а на натурале тех же Бурлящих песков спокойно таскал 68. Оказалось, что если для терранов расположение газа пр
актически несущественно, то дроны очень чувствительно реагирует на «неправильные» местонахождения газовых труб. Наилучшее расположение газа для зергов –
точно слева от Хатчери, наихудшее, разумеется, по диагонали, однако бросается в глаза, что из экстракто
ра точно справа дроны все равно почему
-
то таскают газ немного медленнее, чем слева. В общем
-
то, именно из
-
за этой нестабильности в добыче газа дроны в среднем приносят на 4 единицы веспена меньше, чем SCV. Сложно сказать, чем именно вызваны такие аномали
и, но, в любом случае, разница практически несущественна, даже если вы идете в какие
-
то строгие газовые тайминговые билды. Три рабочих практически всегда приносят 160 газа в минуту
. Впрочем, если на вашей локации есть газ точно слева от Хатчери, то всегда 25
старайтесь первым делом занимать именно его. Стоит также упомянуть о том, что стандартные зерговские «подрезки» из первого старкрафта (например, постройка пула на дороге от газа до Хатчери, которая позволяла немного ускорить рабочих) не приносят какого
-
либ
о ощутимого эффекта.
Это должен знать каждый зерг:
три рабочих добывают 100 единиц газа в среднем за 38
-
40 секунд, два рабочих –
за 53
-
55. Учитывайте это, когда планируете билды через быстрый лэир или быстрый мув собакам.
«Газовый компас» зерга поможет вам сориентироваться, где именно лучше поставить первый газ:
Несмотря на то, что количество газа, которое 1 дрон добывает в среднем за одну минуту, действительно значительно зависит от расположения газилки, сформулировать какую
-
то точную зависимость кра
йне сложно, поэтому числовые данные на «компасе» не претендуют на абсолютную точность. Кроме расположения экстрактора, на количество добываемого газа может влиять также рельеф карты или какие
-
либо другие факторы. 26
Помните, что при добыче газа тремя рабочими
разница в любом случае стремится к нулю.
Вопрос:
Т
ак нужно ли добавлять четвертого дрона на газ, если газилка расположена по диагонали?
Ответ
: П
рактически всегда –
нет. Возможно, в будущем будут добавлены карты, где добавлять четвертого дрона будет цел
есообразно, но в маппаке бета
-
версии Starcraft
2 локаций, где действительно стоит добавлять четвертого рабочего на газ по диагонали, нет.
Производство
В этот раз мы уделим разделу о производстве юнитов куда больше места и внимания, чем в статье для терра
нов. Как и в первом старкрафте, зергам по
-
прежнему придется балансировать между производством рабочих, оверлордов и боевых юнитов, ведь все они производятся с помощью личинок хатчери (исключением является квина, но о ней позднее). Таким образом, ключевым и
определяющим макропоказателем для зергов является UPM
.
UPM
–
Units Per Minute (Юнитов в минуту) –
общее количество юнитов, которое игрок может произвести за одну минуту. Для терранов и протоссов этот показатель крайне сильно зависит от того, сколько стро
ится сам юнит, для зергов же время постройки юнита далеко не так важно. В дальнейшем при расчетах UPM мы будем считать, что само по себе время производство юнита не имеет значения, а сам показатель UPM будет говорить о том, сколько юнитов игрок может заказ
ать
за минуту, т.е. сколько у него будет свободных личинок в течении минуты. Таким образом, королева и ее производство не будет учитываться в показателе UPM.
Респаун личинок:
-
При количестве личинок меньше трех каждая новая личинка появляется через 11
секунд
(точнее, за 11.25 = 3/4*15) после того, как в одной из старых был заказан юнит. Таким образом, если мы сделали одновременный заказ трех юнитов в трех личинках, первая личинка появится через 11 секунд, вторая –
через 22, третья –
через ~
3
4
. Если мы заказали юнитов в двух личинках, то через 22 у нас снова будет 3. Если только в одной –
через 11 секунд мы снова сможем заказать три юнита сразу.
Учитывая небольшие задержки при заказе юнитов, можем считать, что средний UPM
зерга, играющего в один 27
хатчери
без инъекции личинок, в общем случае равен 5
, т.е. если в начале минуты у вас не было свободных личинок, то к концу минуты у вы сможете 5 раз заказать каких
-
либо юнитов. Если у вас к началу минуты было 1,2 или 3 личинки, вы можете прибавить это число к ва
шему UPM и получить сво
й UPM именно для данной минуты.
Разумеется, при количестве Хатчери, превышающему 1, зависимость UPM прямо пропорциональна: UPM ~ 5*N
.
Теперь перейдем к рассмотрению эдакого «макроускорителя» зергов –
инъекции личинок
. Инъекция личин
ок
–
это способность королевы зергов вызвать четыре личинки для определенного хатчери за 30 секунд времени и 25 единиц энергии. При этом, один хатчери не может быть инъецирован снова до тех пор, пока не закончится время действия прошлой инъекции (т.е. пока
не пройдет 30 секунд с момента инъекции). Как видите, при использовании королевы UPM зерга возрастает на 8 единиц, т.е. на 160%!
Это просто невероятный показатель, который позволяет зергу преподносить сюрпризы, даже если он играет с одной базы.
Логичный вопрос: считаются ли эти личинки для хатчери какими
-
то специальными, или они имеют все те же свойства, что и обычные? На самом деле, личинки королевы действительно абсолютно во всем похожи на обычные. Кроме того, пока общее количество личинок, вызванных ко
ролевой и созданных Хатчери, не будет меньше трех, новые личинки из Хатчери появляться не будут
(т.е. единственным способом пополнить запас личинок будет опять же инъекция). Таким образом, личинки королевы лучше использовать немедленно
, иначе простаивание личинок снизит ваш показатель UPM.
При использовании инъекции личинок формула для подсчета UPM не теряет свойство пропорциональности и выглядит как UPM ~ 13*N
, где N –
количество хатчери с инъекцией личинок.
Здесь нам стоит немного остановиться и проясни
ть то, что осталось невыясненным. Как мы уже говорили, королева вызывает 4 личинки на определенный хатчери за 30 секунд.и хатчери не может получить одновременно две инъекции. Но что будет, если мы будем добавлять личинки постепенно? Сколько личинок мы смож
ем накопить? 10, 50, 100? Ответ на самом деле прост, однако вызывает определенное удивление: максимальное количество личинок на одном хатчери –
19. Двадцатая и все последующие личинки умирают сразу, как только появляются.
Конечно же, вряд ли в реальной игр
е нам удастся накопить столько личинок, однако сам факт такой жестокости со стороны Близзард не может не удивлять :).
Идем дальше. Квина рождается с 25
-
ю единицами энергии, т.е.
сразу после рождения королевы вы можете 28
сделать первую инъекцию личинок
. Дале
е, на первый взгляд, мы сможем делать инъекции без всяких пауз, да еще и иметь +5 маны после каждой инъекции (ведь она длится 30 секунд , т.е. должно восстановиться 30 единиц энергии), однако на самом деле это не так. Скорость восстановления маны несколько
отличается от скорости игры (не только на faster, но и на normal), и к моменту окончания инъекции ко
ролева будет иметь 2
2
-
23
маны. Таким образом, «лишняя» энергия у нас появляться не будет
.
В
опрос:
М
ожет ли одна квина (если у нее много энергии) бегать и
оплодотворять два хатчери (один на меине, другой на первом экспе) без пауз?
Ответ:
может
, но только при наличии крипа между двумя хатчери. На крипе скорость движения (и восстановления, кстати) у зергов значительно больше, и на всех картах маппака беты п
ри наличии крипа королева успевает пробежать до экспа и обратно за 30 секунд, то есть при большом количества энергии вам на первое время будет достаточно и одной королевы для двух хат. Вопрос
: Как сделать так, чтобы между двумя хатами был сплошной крип?
Ответ:
Откастайте Creep Turnor за 25 энергии –
это все, что вам нужно, ведь каждый такой рассадник крипа может самостоятельно откастать еще один, и теоретически вы можете захватить крипом всю карту, потратив всего 25 маны, ведь крип почти всегда преодол
евает препятствия вроде камней, леса и неудобного рельефа –
см. скриншот:
29
30
Проектирование макростратегии
Внимание!
Предоставленная ниже информация
не является обязательной к прочтению
и может
повредить
неподготовленный к обильному притоку знаний
мозг
. П
одумайте, прежде чем прочитать выделенный ниже текст :)
Проектирование макростратегии за зергов –
это куда более сложная и кропотливая работа
, чем аналогичная для терранов. Все дело в том, что для терранов мы спокойно можем отталкиваться только от одного
фактора –
RPM –
и уже в зависимости от RPM придумывать какие
-
то свои стратегии и рассчитывать расход ресурсов. В случае же зергов на необходимо отталкиваться от грамотной балансировки показателей RPM и UPM
, и только после этого приступать к конкретным рас
четам.
Так как о проектировании макростратегии в общем мы достаточно поговорили в первой статье, сейчас попробуем рассмотреть конкретный пример вычисления оптимального расхода ресурсов для зергов. Итак, предположим, что мы играем с двух локаций против пас
сивного протосса в роачей+гидру (подразумевается, что мы будем строить их примерно поровну) + собак на остатки минералов. Мы подошли к этой стратегии через опенинг в виде быстрых собак с мувом и пуш с роачами, который был отбит. Сейчас у нас не самая сильн
ая экономика, из меина у нас качают 16 рабочих, из второй локации -
~12
-
13 (минеральная составляющая RPM таким образом будет чуть больше 2100), зато мы используем все четыре газа. Итак, у нас есть леир и хатчери с двумя королевами, таким образом наш UPM ~ 26. Максимальное количество газа, которые мы сможем добывать = 640, т.е. мы сможем производить не более 8 гидралисков и 8 роачей в минуту (640/(50+25)~8, еще +40 газа в минуту мы будем тратить на грейды, очень важные в такой стратегии, или же крайне полезн
ые усовершенствования вроде скорости оверлордам, которая стоит всего 50/50). Это займет у нас 24 лимита, т.е. получаем еще четырех обязательных оверлордов. Оставшиеся 6 единиц UPM мы будем тратить на собак, получая еще 12 собак в минуту. Теперь рассчитывае
м расход минералов: 75*8+100*8+6*50+4*100=2100. Небольшой остаток минералов будет опять же уходить на грейды.
Здесь стоит добавить, что время постройки гидралиска на скорости faster ~24 секунды, роача –
21, оверлорда –
18, все эти числа меньше, чем 33 (вр
емя появления трех личинок без инъекции), т.е. наш UPM при отсутствии 31
пауз в реализации макро не будет падать за отметку 26. Если у вас немного скопятся минералы, попробуйте подстроить на них рабочих, если скопится газ –
постройте оверсира, он очень пригод
ится, если тосс рискнет пойти в дарков. По достижению количества войск где
-
то в размере пачки гидры, пачки роачей и 1.5
-
2 пачек собак мы идем атаковать нашего противника. В этот момент мы приостанавливаем производство газовых юнитов, ведь их скорость перем
ещения (если у вас не было грейда на скорость роачам) все равно не позволит устроить эффективное дотекание. Дотекание лучше всего осуществить с помощью собак, тем временем совершая либо переход в другую стратегию (например, построить спайр или инфестейшн п
ит с последующим хайвом на излишки газа), либо продолжает разыгрываться данная стратегия (делаем дальше грейды), но в любом случае на скопившиеся минералы мы ставим новую локацию и пытаемся параллельно с дотеканием подстраивать рабов.
Таким образом, вне з
ависимости от исхода битвы с противником (предполагается, что ваша армия не будет разгромлена настолько, что противник немедленно сможет сделать контрвыход и убить вас, в противном случае вы сделали где
-
то немаленькую ошибку) мы подойдем к следующему этапу
нашей стратегии с бОльшим экономическим потенциалом и с помощью подобного анализа показателей RPM и UPM сможет выйти на новый виток макростратегии.
Еще раз напоминаю, что данная стратегия –
это не готовое решение
для игры в матч
-
апе ZvP, а всего лишь при
мер грамотного расчета расходования ресурсов, исходя из реальной игровой ситуации.
Технология раша
Тайминговые олл
-
ин раши были очень грозным оружием зергов в Starcraft: Brood War. 4
-
5
-
6
-
пул, 2
-
3
-
хат гидра, 2
-
хат
-
мута позволяли зергам одерживать блестящи
е победы на всех уровнях игры. Во втором Старкрафте ситуация изменилась довольно значительно, ведь ко всему прочему более грозную боевую силу стали представлять из себя рабочие, а значит, олл
-
ин пуши вроде 6
-
пула, на первый взгляд, полностью потеряли свою мощь. Многие зерги жаловались, что не раз пробовали реализовать 6
-
пул, однако их с легкостью переигрывали. Сейчас же мы попробуем разобраться, действительно ли проблема игры в 6
-
пул и прочие ранние раши в силе рабочих противника или же он абсурден изначаль
но с точки зрения математики?
32
Итак, предположим, мы играем 6
-
пул. Как только мы собрали 200 минералов, мы заказываем пул, который будет строиться ~48 секунд. За это время будет собрано 4/5*(5*60)~
240 минералов
. Это позволит нам заказать оверлорда на первы
е 100 минералов и иметь к моменту постройки пула 3 готовых личинки (100 минералов соберутся за 10/24*60~25 секунд, т.е. уже через ~36 секунд с момента постройки пула мы будем иметь три личинки) и 140 минералов. Теперь мы почти сразу же можем заказать трех собак. После этого наш UPM будет стабильно равен 5, и у нас будет довольно большой запас по лимиту (у нас было 5 рабочих + 3 начальных лимита на собаки, а значит, мы две минуты можем не строить оверлордов; затем нам придется строить их раз в две минуты, од
нако такой раш, как 6
-
пул, навряд ли затянется на такое долгое время). Это означает, что требуемый RPM~250, при этом реальный RPM 5 рабочих равен примерно 300. Это означает, что мы не будем использовать где
-
то 50 минералов в минуту
, которые, разумеется, бу
дет использовать противник. Получается, что наш оппонент попросту более эффективно распоряжается своими ресурсами и именно поэтому обязательно одержит победу над нами при более
-
менее равном микро.
Вопрос:
Что за бред? Что за дурацкий билд
-
ордер 6
-
пула? Я
играю 6
-
пул совсем по
-
другому, и у меня получается куда лучше!
Ответ
: Что ж, если вы используете более эффективное распределение ресурсов и продолжаете развиваться, не строя одних собак (например, достраивая рабочих, пока строится пул, затем королеву, и т.д.), то у вас действительно может получиться лучше. Выше был разобран конкретный (и наиболее примитивный) пример реализации 6
-
пула.
Таким образом, 6
-
пул изначально неэффективен и абсурден из чисто математических соображений
. Вам стоит применить его толь
ко тогда, когда вы уверены, что ваше микро сильнее, чем микро соперника, и он точно не ожидает от вас такой пакости. Более логичным и правильным действием была бы игра в 5
-
пул, но она просто
-
напросто невозможна в Starcraft 2, а значит, Близзарды решили при
крыть любимый гей
-
раш многих зергов в SCBW.
33
Очевидно, что еще менее эффективными будут раши вроде 7
-
пула, 8
-
пула и тем более поздних пулов. Значит, нам стоит подождать выхода королевы, которая значительно повысит наш UPM и позволит подойти к расходу ресу
рсов более продуманно.
Вопрос:
Да ладно, тот же 5
-
пул в SCBW
был
ст
о
ль
же неэффективен математически, но работал ведь! 6
-
пул не работает в Starcraft
2 только из
-
за более сильных и «умных» рабочих
, и математика тут ни при чем.
Ответ:
Действительно, рабочи
е в Starcraft
2 стали сильнее, а зерглинги, к слову, слабее, но это не единственная причина провала игры в 6
-
пул. Если вы неэффективно расходуете добываемые ресурсы –
значит, вы уже играете неправильно, и неважно, сильные там рабочие у вашего оппонента или
слабые. Мы стараемся оценивать именно эффективность нашей игры, а не весь игровой процесс в целом.
Теперь п
опробуем разработать технологию раша собаками с фаст мувом и с помощью инъекции личинок. Для начала прикинем наш необходимый RPM, исходя из UPM. Мы
будем строить 24*2=48 собак за две минуты, и трех оверлордов, чтобы обеспечить нужный лимит. Это на 1 больше, чем реальный UPM за две минуты (26), однако, если учесть, что 5 личинок появляются на 56.25 секунд, а не за минуту, то мы можем считать такой рас
ход UPM вполне нормальным. Для этого нам будет нужен RPM~(24*50+3*100)/2=750. Таким образом, к тому времени, когда мы будем строить масс
-
собак и подстраивать оверлордов, у нас должно быть 13 рабочих на минералах. Значит, нам заранее лучше всего начать с оверлорда после 10 рабочих и еще трех рабочих после постройки
оверлорда, ведь нам будет нужна
сильная экономика. Далее, мы должны заказать скорость собакам как можно быстрее, желательно сразу после постройки пула. Это означает, что к моменту готовности пул
а у нас должно быть 100 газа, которые 3 рабочих добывают за ~
40 секунд. Сам газ строится еще ~22.5 секунды, т.е. мы должны заложить газ за 15 секунд до того, как заложим пул
. Так как после заложения газа у нас будет 12 рабочих, они соберут за 15 секунд при
мерно 175 единиц минералов. Таким образом, газ необходимо заложить тогда, когда у нас будет 50 минералов на лимите 13
. После этого мы закладываем пул, переводим трех рабочих на достроившийся газ, достраиваем еще двух рабочих, чтобы лимит 34
опять стал 13 и жд
ем окончания постройки пула. К тому моменту, как пул достроится, мы переводим рабочих из газа обратно на минералы (теперь газ нам не нужен), заказываем королеву (первым делом) и скорость собакам (с ней можно подождать, если не хватает минералов, но, как пр
авило, вам должно их хватить, ведь за время стройки пула 8 рабочих соберут ~360 минералов –
100 минералов на двух рабочих = 260: как раз для королевы и скорости собакам). Пока строится королева, мы заказываем собак и оверлорда, а к тому моменту, когда она построится, переходим на уже рассчитанный расход ресурсов. Дальше –
дело микроконтроля.
В этом раше мы разработали максимально эффективный расход ресурсов для такой стратегии и данной стадии игры, а значит, мы сможем, как минимум, серьезно напрячь соперни
ка. В большинстве случаев вы убьете только очень наглого оппонента, т.е. вы всегда можете применять такой раш, если видите ФЕ от террана и протосса. Если оппонент играет с одной базы, то одними собакам вы вряд ли сможете подняться по рампе, однако собаки с
фаст мувом далеко не так ущербны в экономическом плане, как кажется изначально, и с их помощью вы сможете неплохо сдерживать противника на его базе, одновременно занимая свою вторую локацию. Впрочем, опять же замечу, что целью этого раздела было не спроек
тировать какую
-
то имба стратегию, а лишь предложить пример грамотной технологии раша с помощью баланса RPM и UPM.
Выбор стартового БО для макростратегии
Такой вопрос, как лучший стартовый БО для макростратегии, довольно странный как для зерга, долго игра
вшего в Brood War. В первой части старкрафта все было очевидно: хочешь макроигры против террана или протосса -
иди в 12 хату, и все. В большинстве случаев им будет довольно сложно наказать тебя за эту халяву.
Во второй части великой стратегии все далеко н
е так просто. Нет, наказать за халяву по
-
прежнему сложновато (хоть и способов для этого стало больше), однако зерги встали перед большой проблемой выбора: как играть, в хатчери до пула или пул до хатчери? Постановка вопроса далеко не абсурдна, как кажется изначально, ведь ранний пул дает возможность сыграть в раннюю квину, а инъекция личинок на ранней стадии игры похожа на вторую базу в плане эффекта для ускорения экономического развития. Многие топовые зерги SC1 (как Димага или Мондрагон) не заморачиваются
подобными вопросами, и смело идут в знакомую по SCBW 12
-
13 хату. Мы же 35
с вами попробуем разобраться в этом выборе с точки зрения математики и сопоставить экономическое развитие для каждого из этих билдов. Чтобы сравнение было равноценным, не будем различа
ть 12
-
и 13
-
билды, а будем сравнивать конкретно билды 13
-
пул и 13
-
хатчери на экспе.
Итак, у нас есть тринадцать рабочих и мы заказали пул на 200 минералов. Отметим, что еще 100 минералов у нас соберутся где
-
то через 10 секунд, так что хатчери немного опо
здает по таймингу от пула. После постройки пула мы закажем квину, итого постройка пула и квины займет у нас ~48.5+37.5=76 секунд. Хатчери строится 75 секунд, т.е. по таймингу хатчери появится через ~9 секунд после выхода королевы. Значит, 13
-
хатчери позвол
ит иметь нам UPM ~ 10, в то время как 13
-
пул –
UPM~13, к тому же немного раньше. 12 рабочих на минералах принесут нам около ~770 единиц ресурсов в минуту, таким образом, мы как раз обеспечим наш UPM ~ 13 достаточным количеством ресурсов, в то время как при
UPM ~ 10 минералы будут копиться. Разумеется, на ранней стадии макроигры все ресурсы, что будут скапливаться, будут инвестироваться в новые здания и технологии, однако если нам нужно будет срочно отбить какой
-
либо раш, то с 13
-
пул это будет куда проще сде
лать, причем, очевидно, не только из
-
за того, что собаки и санкены появятся раньше по времени.
Кроме того, при игре в 13
-
пул мы при занятии второй локации сможем сразу же обеспечить ее королевой, построив квину заранее в первом хатчери и заказав на ее пер
вые 25 энергии распространитель крипа (а на оставшееся время до окончания постройки второй хаты королева как раз сможет снова накопить 25 единиц маны). При игре в 13
-
хач у нас не будет такой возможности. С другой стороны, 13
-
хач позволит нам намного быстре
е обеспечить прирост RPM, но только в том случае, если оппонент пассивен.
Таким образом, вам лучше играть в 13
-
пул
, если:
-
Ваш оппонент может быть достаточно агрессивным;
-
Вы желаете быстрее провести разведку боем или уйти в технологии;
-
Вы предпочита
ете играть сейф
-
мод.
Вам лучше играть в 13
-
хату
, если:
36
-
Вы уверены в том, что ваш оппонент –
пассивен или же уверены в своем микро;
-
Вам необходимо быстро обеспечить большой прирост ресурсов для реализации плана на игру;
-
Вы играете на большой карте (
на 4
-
х игроков с большим расстоянием между локациями или больше), и сопернику крайне сложно наказать вас за халяву.
Более подробный анализ стартовых Билд
-
ордеров зергов мы проведем во второй части статьи.
Заключение
Способность королевы вызывать инъекци
ю личинок крайне сильно изменила основы макроменеджмента
за расу зергов во втором старкрафте. Если вы желаете быть успешным игроком, то вам необходимо отказаться от принципов макро в SCBW, иначе вы можете сильно проиграть человеку без опыта игры в первую ч
асть Starcraft. Надеюсь, что данная статья поможет вам не зацикливаться на своих знаниях и своем понимании первого стара и вы сможете эффективно пользоваться математическими расчетами в будущих баталиях.
37
Математика макроменеджмента расы Протос
с
ов, часть 1
Starcraft: Brood War считается довольно быстрой игрой. Человеку, который играет в SC на достаточно высоком уровне, приходится совершать множество действий практически одновременно. Темпы игры иногда просто
-
таки зашкаливают, и поэтому мы не мо
жем не восхищаться топовыми игроками, которые успевают не просто бешено кликать каждую игру, а и придумывать, изобретать что
-
то новое и интересное.
Темпы игры в Starcraft 2 абсолютно не упали: более того, они значительно выросли, и сейчас секунда промедле
ния может стоить вам потери половины войска и, как следствие, проигранной игры. В затяжной дуэли вам обязательно нужно быть сильнее в макро, чем ваш соперник, и сегодня мы уделим максимум внимания тому, что может помочь протоссам быть всегда впереди. Как в
ы догадались, это ускорение, оно же Chrono Boost (далее просто Буст).
На первый взгляд, макро во втором старкрафте было разбавлено именно такими вот унылыми цикличными действиями: за терранов надо каждую минуту в каждом СС вызывать мула (иначе потеряете в
минералах), за зергов надо в каждом хатчери каждые полминуты использовать инъекцию личинок (иначе уменьшится UPM), а за протоссов нужно тыкать этот ненавистный буст куда
-
нибудь практически каждые 30 секунд, иначе вы опять же начнете проигрывать. Однако, н
а самом деле, протоссам дали самую «думающую» макроспособность, ведь если терранам и зергам надо просто бездумно нажать пару кнопок, то у протоссов возникает огромный вопрос: а куда именно применять этот самый буст
-
ускоритель? Использование буста дает тосс
ам поистине обширные возможности для планирования своей стратегии.
Чуть позже мы обязательно постараемся разобраться, как и для чего нужно применять универсальный ускоритель протоссов, а пока что максимально кратко поговорим о фактах, которые мало изменил
ись еще со времен терранов: о сборе ресурсов.
Добыча ресурсов:
Пробы + обычные минералы:
-
1 протоссовская проба
(
в русской локализации прижился термин «зонд», но я по привычке буду говорить «проба», «пробка»
) приносит за минуту в среднем 60 минералов
(на самом деле: от 55 до 65 38
минералов, совершая 11
-
13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от расстояния, которое отделяет «кучку» с минералами от Нексуса);
-
Для количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K
, где K –
количество кучек с минералами на базе, RPM~60*N
, т.е. количество добываемых минералов прямо пропорционально количеству рабочих, которые их добывают;
-
-
При N>2*K формула, указанная в предыдущем пункте, теряет свою силу. Конкретную формулу для N>2*K получить крайне сложно. В любом случае, при каждом следующем рабочем RPM незначительно увеличивается вплоть до N=3*K
. При N>3*K каждый следующий рабочий практически неэффективен.
Комментарии:
Я не силен в математике макроменеджмента первого старкра
фта, однако вряд ли ошибусь, если скажу, что пробки в первом старкрафте были слегка имбалансными :). По какой
-
то неведомой причине, корни которой потерялись далеко в коде игры, рабочие протоссов мешали доуг другу чуть меньше, чем рабочие зергов (возможно, и терранов тоже), и , как следствие, добывали больше минералов.
С выходом второго старкрафта можно будет с уверенностью заявить, что справедливость восторжествовала:), ведь пробки добывают минералы абсолютно так же, как SCV или дроны. Результаты тестов сн
ова заставляют вспомнить о не всегда идеальном поведении ИИ, который может неправильно развести пробок на минералы (при 16 пробках на 8 кристаллах три рабочих могут собирать с одного минеральчика, что приводит к падению RPM на ~40 единиц в минуту), и конст
атировать факт, что график для добывания ресурсов из статьи про зергов практически полностью подходит и для этой расы.
Пробы + золотые минералы:
-
1 проба приносит в среднем 84 минерала в минуту (от 77 до 91 минералов: 11
-
13 ходок по 7 минералов). Все расчеты для обычных минералов могут применяться и для золотых, т.е. при N меньше или равно 2*K RPM~84*N
. При N>2*K эффективность каждого последующего рабочего нестабильна, однако 2*К+1
-
й и 2
-
й рабочие, как правило, чуть более эффективны, чем на обычных ныч
ках, из
-
за того, что «дальних» кристаллов на золотых минералах почти всегда не больше трех.
39
Комментарии:
Идентичность показателей RPM для зергов и протоссов наводит на мысль, что некоторые основы матчапа PvZ потеряют свою стойкость во второй части старкра
фта. Действительно, если в SCBW зергу всегда нужно было иметь на одну нычку (а лучше на две) больше, то сейчас протоссу пора привыкать, что зерг с таким же количеством баз
, как у него, абсолютно спокойно может играть с ним на равных
, пусть даже будучи огра
ниченным в технологичных юнитах. Разумеется, с уверенностью об этом можно будет говорить тогда, когда сформируются стандарты партий ZvP и PvZ, однако нужно подчеркнуть, что определенные предпосылки в механике и математике игры для этого есть.
А вот в PvT ситуация с точки зрения макро практически не изменилась. Как и в BW, протоссу
по
-
прежнему желательно иметь на одну нычку больше
, чем террану, и во втором старкрафте необходимость этого только увеличилась. О природе этого явления мы уже говорили в статье пр
о зергов: эффект от мулов слишком силен, и чем больше у террана баз, тем сильнее он будет переигрывать протосса с тем же количеством нычек в макро.
Пробы + газ:
-
1 проба добывает из в среднем 60 единиц газа в минуту
(от 52 до 68 –
зависит от расположен
ия газа), 2 рабочих –
~120, 3 рабочих –
~160
. Эффективность от четвертого и прочих последующих рабочих для стандартного расположения газа почти всегда равна нулю.
Комментарии:
Думается, близзы настолько увлеклись резанием протоссов по
-
живому, что попутно
решили порезать им и добычу газа :). Пробки, как и дроны (а в некоторых случаях даже сильнее их), очень чувствительны к расположению газа, и довольно уныло таскают газ из месторождений, расположенных по диагонали. Если 3 SCV принесут 160 газа из практичес
ки любой газилки в картах SC2 beta маппака, то у пробок (реже у дронов) часто возникают с этим серьезные проблемы. Например, на карте Blistering Sands для газилок на меинах, расположенных по диагонали, 3 пробки приносят ~152 газа в минуту (3 дрона –
152/15
6, 3 SCV –
156/160). Таким образом, появление 4 пробки
на этих газилках может быть оправданным
, если количество газа критично для вашего строгого таймингового билда. 40
Эффективность одной пробки на газе вообще вычислить достаточно сложно, ведь из расположе
нных строго по горизонтали газилок одна пробка может притащить 68 газа за минуту, а из диагональных -
52. В любом случае помните, что три рабочих практически всегда принесут вам 160 газа в минуту (точно не больше, редко –
меньше), и лучше пошлите четвертог
о газового рабочего на минералы –
там он будет более эффективен. Chrono Boost
Что такое Boost и зачем он нужен
?
Буст –
это способность Нексуса уменьшать время производства юнитов и исследований в зданиях на 33%
в течении 15 секунд времени на скорости f
aster за 25 единиц энергии. Буст может применяться на сам нексус (это увеличит скорость постройки пробки/мазершипа), на производящие здания (Gateway, Robotics, Stargate, Warp Gate –
это увеличит скорость постройки боевых юнитов) и на все здания, где могут разрабатываться какие
-
то апгрейды или специальные возможности. Буст не может применяться на строящиеся здания (таким образом, с его помощью нельзя уменьшить скорость постройки какого
-
либо здания) и на юнитов (как пробок, так и боевых) протосса. Вопрос: А что будет, если применить сразу два, три, еще больше бустов? Получится ли производить юнитов еще быстрее?
Ответ: При применении
сразу двух бустов на какое
-
либо здание их эффект не суммируется, а время действия рассчитывается по бусту, который был примен
ен последним (т.е. если вы применили один буст, а через пять секунд –
второй, эффект от них закончится через 20 секунд)
.
Попробуем вычислить эффективность Boost
-
a
точнее. Предположим, у вас есть производящее здание, которое строит определенного юнита за в
ремя Х (чему равен этот самый Х, можно узнать, если навести курсор на иконку данного юнита в производящем здании). Для начала нужно перевести данное время постройки в скорость faster (если вы играете на скорости Normal, то можете пропустить этот пункт), ум
ножив Х на 3/4. Как уже было сказано выше, буст уменьшает время постройки юнита на 1/3 при условии непрерывного применения на производящее здание. Таким образом, при непрерывном применении буста во время постройки юнита его скорость постройки на скорости f
aster будет равна 3/
4*2/3*Х
=
1/2*
Х
. 41
Условно применение буста можно разделить на три категории:
1. Применение Буста на экономику
, т.е. на Нексусы. Данный макроускоритель, на первый взгляд, далеко не так силен, как макроускоритель терранов и тем более зе
ргов, ведь он позволяет уменьшить время постройки юнитов всего на 1/3. Тем не менее, в начале игры применение ускорителя на нексус позволяет протоссу нивелировать преимущество в рабочих зерга, который может строить по 2
-
3 раба одновременно и значительно оп
ередить по количеству рабочих террана (и опережать его по RPM, пока у того не появятся Мулы). Если говорить о применении буста в середине игры, то здесь он может помочь вам быстрее восстановить свою экономику после харрасов и дропов противника на экономику
. Вообще, показатель скорости восстановления RPM для каждой из рас достаточно интересен сам по себе, и стоит рассмотреть его подробнее.
Внимание!
Предоставленная ниже информация
не является обязательной к прочтению
и может
повредить
неподготовленный к об
ильному притоку знаний
мозг
. Подумайте, прежде чем прочитать выделенный ниже текст :)
Итак, предположим, противник нанес большой ущерб вашей экономике, и сейчас на вашей базе находится такое 42
количество рабочих, что каждый следующий рабочий в течении одной
минуты (или большего периода времени) не будет превышать число 2*К, то есть ваш RPM при каждом новом рабочем будет увеличиваться примерно на 60. Для упрощения подсчетов будем считать только минеральную составляющую RPM, ведь механика добычи газа у трех ра
с практически не отличается, а также производство только с одного производящего здания (для N баз и, соответственно, N производящих рабов зданий все числа достаточно будет просто умножить на N).
Как могут восстанавливать экономику терраны? В течении одной
минуты они построят 60/(17*3/4)=~5 рабочих и вызовут одного мула. Это увеличит RPM террана на 60*5+270=570 минералов в минуту. Зерги без инъекции смогут вызвать тех же 5 рабочих, а с использованием инъекции личинок –
13. Таким образом, они восстановят 13*
60=780 RPM. Протоссы без использования буста опять же построят 5 рабочих, а с применением буста ~7, восстановив таким образом 420 единиц RPM. Таким образом, скорость восстановления RPM у протоссов самая медленная
(с учетом применения расами их макроспособн
остей), а значит, протоссам действительно нужно дорожить своими рабочими
.
43
2. Применение Буста на производящие здания
. Возможность ускорения производства юнитов на 1/3 позволила протоссам значительно разнообразить свой геймплей, придумывая множество страт
егий с быстрыми технологичными юнитами (имморталами, колоссами, воид реями, и т.д.). В статьей про зергов мы уже уделили значительное внимание показателю UPM, и сейчас попробуем поговорить о том, как Буст помогает протоссу форсировать данный показатель.
К
роме ускорителя, Протоссы во втором старкрафте получили еще одну уникальную возможность увеличения производительности своих военных зданий –
Warp Gate. Варп Гейты позволяют вам мгновенно (точнее, за 3.75 секунды на времени faster) вызывать в зону действия любого пилона определенных юнитов с «кулдауном», т.е. временным интервалом. Вы не сможете вызывать из варп гейтов нужных вам юнитов безостановочно, и фактически время постройки юнитов в варп гейтах не так уж и сильно отличается от обычных гейтвеев с бустом
. Варп Гейт позволяет вам выиграть 10 секунд игрового времени, т.е. 7.5 секунд времени на скорости faster. В отличии от Буста, этот эффект дает выигрыш не в относительном времени постройки юнита, а абсолютном, т.е. если абсолютный эффект буста для каждог
о юнита нестабилен (при постройке зилота вы выиграете 1/3*3/4*33~8 секунд, сталкера –
1/3*3/4*42~10 секунд), то при использовании варп гейтов вы не знаете, сколько выиграете в процентном отношении (для зилота –
7.5/23~1/3, сталкера –
7.5/31.5~1/4). Это озн
ачает, что сказать однозначно, что именно вам дает выигрыш в UPM при идеальных условиях –
невозможно. Кроме того, не стоит забывать, что Буст действует только 15 секунд, что значительно меньше времени постройки вышеперечисленных юнитов, а энергия на новый буст накапливается примерно за 30 секунд, т.е. расчеты правильны только при условии непрерывного использования буста (например, если у вас скопилась энергия).
Разумеется, идеальным вариантом будет тратить Буст на роботикс/старгейт/апгрейды, и использовать
исключительно варп гейты, однако, если речь идет о ранней стадии игры, когда исследование варп гейтов занимает больше, чем полторы минуты, то просчитать, какой именно путь развития выгоднее для тайминговых рашей, крайне сложно, ведь расчеты практически по
лностью зависят от того, каких именно юнитов вы планируете строить. Кроме того, вы должны помнить, что использование варп гейтов требует, фактически, в два раза большего APM, ведь для заказа юнитов в N гейтвеях достаточно быстро кликнуть N раз нужные кнопк
и, а вот для варп гейтов вам нужно кликнуть по два раза для каждого юнита, причем необходимо вызывать их в поле действия пилонов, что создает дополнительное сложности (справедливости ради нужно сказать, что то же самое условие необходимо и для буста).
44
Не
нужно забывать, что бустить можно в том числе и варп гейты. Это будет давать вам действительно огромный выигрыш по времени постройки (например, зилот будет строиться 3/4*(33
-
2/3*23)~12 секунд
, т.е. мы получаем почти трехкратное уменьшение времени постройк
и!), однако также будет требовать немалого APM.
Вы можете оценить эффект применения буста, варп гейтов и их комбинации визуально с помощью этой диаграммы:
Вопрос:
Я планирую пуш где
-
то через три минуты, у меня есть достаточно энергии на Буст. Что мне лучше делать: исследовать варп гейты под бустом или бустить уже имеющиеся гейтвеи?
Ответ:
Вопрос использования варп гейтов и гейтвеев в тайминговых пушах мы рассмотрим в следующей статье, посвященной протоссам.
45
3. Применение Буста для апгрейдов и специаль
ных возможностей
.
В статье про критические апгрейды
в Starcraft 2
(
http://www.sc2tv.ru/starcraft
-
2/sc2
-
articles/1785
-
kriticheskie
-
apgrejjdy
-
v
-
starcraft
-
2
-
avtor
-
nk_noob.html
)
было сказано, например, о важности апгрейдов +1 к атаке для протосса в матч
-
апах P
vZ и PvT. Время исследования апгрейдов у протосса и террана сейчас одинаковое (160/190/220 секунд игрового времени, т.е. 120/142.5/165 секунд реального), а значит, часто преимущество получит тот, кто закажет грейды раньше, может даже в ущерб экономике или производству. Однако для протоссов теперь существует другой путь получения ранних грейдов –
применение Буста.
Попробуем получить как можно более быстрый грейд +1 к атаке с непрерывным применением Буста и с его применением с расходом энергии «под ноль». В первом случае мы получим грейд за 120*2/3=80 секунд, и нам придется применить Буст 6 раз, что возможно при условии, что на момент заказа грейда у Нексуса был полный запас энергии (т.е. 100), на который необходимо копить около двух минут. Во втором случае м
ы считаем, что на момент заказа грейда у нас было как раз 25 энергии на буст, и дальше мы будем применять его в тот момент, когда у нас опять скопится 25 энергии. Таким образом, в течении каждых 30 секунд 15 грейд будет исследоваться под бустом, и 15 –
бе
з него. За 15 секунд под бустом грейд исследуется на 3/2*15=22.5 секунды, т.е. каждые 30 секунд он будет исследоваться на 37.5 секунд. 120/37.5~3, то есть мы сможем применить буст трижды и в итоге получить выигрыш в 22.5 секунд перед терраном или зергом. З
начит, если мы заказали грейд одновременно с терраном (таким образом, одинаково ударив по своей экономики и производству), с применением буста мы получим его раньше, и получим превосходство при практически эквивалентном (в идеальных условиях) составе войск
. Значит, пуш с +1 к атаке в PvT и PvZ имеет огромное право на жизнь, но только в том случае, если вы уверены, что ваш оппонент тоже заказал грейд, однако у вас он появится раньше. Это, на первый взгляд, незначительное преимущество может оказаться решающим
, и вы можете одержать благодаря нему победу, ведь за 20 секунд успеет окончиться даже самая жаркая схватка.
Кроме того, заслуживает отдельного рассмотрения применение буста для быстрого получения важных специальных возможностей:
46
(последний столбик сч
итается следующим образом: мы считаем кол
-
во полных циклов по 30 секунд реального времени, за которое апгрейд исследуется за 15+15*3/2=37.5 секунд, затем, если у нас осталось больше 15 секунд исследования апгрейда, применяем еще один буст и считаем остаток
времени, иначе просто добавляем остаток времени к уже высчитанному)
Думаю, мы уделили достаточно внимания различным способам применения буста, и теперь перейдем к конкретному примеру проектирования макростратегии, где в этот раз нам придется столкнуться с неожиданным (или вполне ожидаемым?) поворотом игры.
Проектирование макростратегии
Внимание!
Предоставленная ниже информация
не является обязательной к прочтению
и может
повредить
неподготовленный к обильному притоку знаний
мозг
. Подумайте, прежде чем п
рочитать выделенный ниже текст :)
Мы играем PvZ в средней стадии игры с двух хорошо раскачанных нычек, нам удалось отбить ранний пуш зерга лингами со скоростью, и сейчас мы увидели разведкой (предположим, это был воид рей или обсервер –
для данного случая
это непринципиально) только что заложенный шпиль у зерга. Кроме того, нам известно, что он сидит на трех нычках, а значит, у него хватит ресурсов на большое количество муты с поддержкой собак.
47
Сейчас нам нужно выматериться, нажать паузу, сесть за листоче
к и начать расчеты.
Так как до этого мы имели дело исключительно с наземными войсками соперника, то сейчас нам необходимо срочно придумать и рассчитать такое сочетание юнитов, которое бы оказало достойное сопротивление муталискам зерга, могло отбивать соба
к противника и при случае перейти в контратаку.
Если вы увидели на базе соперника только что заложенный шпиль, это значит, что муталиски появятся у вашего оппонента уже через ~3/4*(100+33)=~100 секунд. Таким образом, уже через две
-
две с половиной минуты зерг может летать по вашей базе
!
В нашем случае количество муты, которым может прилететь зерг, будет зависеть только от его запасов газа, ведь если у него есть три хатчери с королевами, то его UPM~39, т.е. за минуту он сможет построить почти 40 муталиско
в! Конечно же, навряд ли он скопит 4000 газа, поэтому попробуем рассчитать более реальное количество его войск. Зергу явно не было особого смысла копить газ до того, как он заложил шпиль, поэтому будем считать, что на момент заложения шпиля его запасы газа
были мизерными. В нашем случае зерг может использовать максимум 6 газилок, что принесет ему не больше 960 газа в минуту. Значит, за время постройки шпиля он накопит максимум 960*75/60=240*5=1200 газа. Таким образом, через две с половиной минуты мы должны быть готовы отбить около пачки муталисков и большое количество собак (возможно, с роачами, но тогда и муталисков будет меньше). Конечно, с момента последнего столкновения зерг уже успел скопить немало войск и без муты (ведь игра переходит уже в макро
-
стади
ю), однако мы будем считать, что оставшиеся войска законтрятся теми войсками, что уже есть в нашем распоряжении, ведь мы также развивались достаточно равномерно и с учетом наземной армии зерга.
Теперь перейдем к оценке собственных возможностей. Мы играем с двух раскачанных (пусть и не до предела, т.к. нам пришлось форсировать производство, чтобы отбить собак с мувом) нычек, значит, наш RPM~2100 минералов и 640 газа. Раньше мы производили зилотов + сталкеров + имморталов (иногда вместо сталкеров вызывали ча
совых) с 4 варп гейтов (мы производили примерно 4 сталкеров и 1 часового в минуту (с 2 гейтов)=~550 минералов, 300 газа, 3.5*2=7 зилотов в минуту= ~700 минералов, также мы строим с 1 роботикс 2 48
имморталов (500 минералов, 200 газа). Также нам необходимо 4 п
илона в минуту, что составляет еще 400 минералов. Небольшой недостаток минералов и излишек газа мы компенсируем тем, что иногда вместо иммортала заказываем обсервера и делаем грейды. Буст мы изначально тратили на экономику, затем ускоряли грейды и специаль
ные возможности (вроде чарджа зилотов). Теперь нам надо перераспределить производство таким образом, чтобы новая армия была как можно более эффективной против муты.
Так как у нас в наличии максимум 1 старгейт, нет и речи о том, чтобы начать массить феникс
ов, ведь к моменту прилета муты у нас может быть максимум 5
-
6 фениксов (второй старгейт просто не успеть дать эффект, а на третий и последующие нам не хватит ресурсов). Кроме того, мы окажемся в минусе, если зерг резко перестроится с муты на, например, гид
ру, так что попробуем отбиться наземными силами. В данном случае лучший вариант –
это связка часовые с силовыми полями + сталкеры. Их время постройки одинаково, так что из 4 варп гейтов мы сможем призвать ~10 этих юнитов в минуту. Построим производство, ис
ходя из максимального расхода газа: S*50+C*100=640; S+C=10. Здесь лучшим вариантом будет производить 3 часовых и 7 сталкеров в минуту, таким образом мы будем тратить весь газ и около 125*7+3*50=875+150=1025 минералов . Еще ~250
-
300 минералов будут уходить на пилоны, а значит, мы получаем около 700
-
750 свободных минералов в минуту. Значит, за две минуты мы сможем построить около 10 фотонок в ключевых местах (по 3 на каждую базу и по 2 на каждую из ключевых точек обороны, или же 4
-
4
-
2, если на какой
-
либо карт
е можно удачно расположить оборону в одной точке). Таким образом, к тому моменту, как к нам прилетит 12 муталисков, у нас будут удачно защищенные нычки и мобильная армия
в 6
-
10 часовых и 14
-
20 сталкеров (это зависит также от того, сколько данных юнитов вы успели накопить раньше), которая с легкостью отобьет муталисков
в любой точке вашей базы и справится с дотеканием. Отметим, что в данном случае нам нет никакого смысла использовать буст на производство юнитов, ведь мы и так тратим все ресурсы при данной производственной цепочке. В случае, если бы нам нужно было добавлять новые гейтвеи для рационального расхода ресурсов, буст стоило применить на уже имеющиеся гейтвеи, пока новые достраиваются. Здесь нам лучше всего использовать ускоритель для апгрейдов, ве
дь в матчапе PvZ они действительно нужны. Кроме того, мы можем подкопить пробок, чтобы после того, как мы отобьемся от пуша зерга, мы могли спокойно и быстро занять третью локацию. 49
Примечание
: в случае, если вы все
-
таки предпочитаете контрить муту с фени
ксами и считаете, что даже после перестройки производства зерга вы сможете рационально использовать фениксов, например, для харраса, вам стоит попробовать замассить фениксов с двух старгейтов под бустом. Феникс строится 3/4*45~33 секунды, так что с использ
ованием буста вам удастся накопить где
-
то 5 (может 6
-
7, если в нексусе скопилась энергия) фениксов к прилету муты. Дальше ваше дотекание по фениксам будет примерно соответствовать дотеканию муты, и вы сможете отбиться от зерга под фотонками или при помощи ранее построенных сталкеров и часовых
.
Как только вы убедитесь, что зерг перестал массить муталисков (а ему придется это сделать, ведь он будет проигрывать по составу армии), вы легко сможете вернуться к прошлому варианту производства армии, или же выйти на какой
-
то новый виток производства (например, с колоссами).
Разумеется, это опять же не готовое решение для матчапа PvZ (в любом случае, оно нуждается в большой доработке и проверке в реальных играх), а всего лишь пример расчета своих производственных в
озможностей с учетом резко изменившихся обстоятельств в игре и необходимости изменения производственных цепочек. На первый взгляд, пример кажется нежизненным, ведь крайне сложно провести все вышеизложенные расчеты за доли секунды, однако тем и отличается о
чень хороший игрок от просто хорошего, что он может принять идеально правильные решения за доли секунды. Неважно, по какой именно причине он принял данное решение: по интуиции, мгновенно проведенным расчетам, просто исходя из огромного опыта или же потому,
что он заранее продумал такую ситуацию и проработал решение, однако именно умение быстро ориентироваться в изменяющихся обстоятельствах
будет вашим ключиком к игровым успехам, и, я надеюсь, данный пример поможет вам с холодным умом подходить к любым ситуа
циям в игре.
Технология раша
Итак, мы играем против RoX.KIS.Dimaga
. Мы играем против зерга, который нагло решил поставить 13 или 14 хатч до пула, а мы успели это вовремя разведать, т.к. играем на дуэльной карте и поехали на разведку сразу после пилона. Р
азумеется, увидев такую наглость, мы просто не можем не наказать зерга рашем зилотов с двух гейтов!
50
Е
сли вы не решили рашить зерга заранее, и поставили пилон на мэине, то ни в коем случае не нужно ставить пилон и гейтвеи рядом с базой противника
, ведь вы
потеряете время (постройка пилона
+
задержка с гейтвеями), значительно большее, чем нужно будет первым зилотам, чтобы добежать от вашей базы до базы оппонента, так что вы лишь отложите начало вашего раша. Кроме того, такая постановка гейтов поможет вам, е
сли ваш раш провалится, ведь у вас еще будет шанс вытащить игру.
Мы будем строить зилотов с двух гейтвеев, при этом постоянно (по мере наличия энергии) будем бустить один из них. Попробуем рассчитать необходимый для этого экшена RPM. Из одного гейтвея зил
оты будут строиться без буста, т.е. за минуту мы получим 60/(33*3/4)=~2.5 зилота. Другой гейтвей будет ускоряться каждые 30 секунд, а значит, в течении 15 секунд буста зилот будет построен практически полностью , и его постройка займет у нас лишь 16.5 секу
нд. Следующий зилот будет строиться почти 14 секунд без буста, затем еще 7 секунд под бустом –
получаем 21 секунду. Третьему зилоту перепадет 8 секунд буста –
12 секунд постройки, еще 12 секунд он будет строиться без буста = 20 секунд. Таким образом, мы бу
дем получать практически цикличную картину, и из данного гейтвея будут появляться 3 –
3.5 зилота в минуту. Таким образом, наш UPM~6. Нам нужно будет обеспечить 12 лимита в минуту, т.е. еще 150 минералов уйдет на пилоны. Значит, нам нужно не более 750 минер
алов в минуту, т.е. не более 13 рабочих.
Значит, после того, как мы заказали первый гейт, нам нужно накопить 150 минералов, заказать второй гейт, а затем размещать приоритеты заказа следующим образом зилоты > (разумеется, при нормальных лимитах) пилоны > рабы, ведь за время постройки гейтвеев мы все равно успеем довести количество рабочих на минералах до 13. Также стоит обратить внимание на то, что у нас будут немного скапливаться ресурсы (около 30 минералов в минуту). Эти ресурсы вы можете потратить на св
ое усмотрение: потихоньку раскачивать экономику и выходить в стандарт, достраивать пробок и посылать их в помощь зилотам (если вы уверены, что убьете зерга этим рашем), ставить газ и выходить в технологии, и т.д.
Теперь посмотрим, что же будет происходить
тем временем у зерга. Когда вы приехали на его базу, вы увидели заложенный хатчери. Это значит, что первые собаки появятся у него не раньше чем через ~ 15 (время сбора 51
ресурсов на пул) + 48 (постройка пула) + 18 (постройка собак) = ~70 секунд. Первые соба
ки выбегут из хатчери на меине примерно в то же время, что достроится хатчери на экспе, значит, если хатчери оппонента достроился, будьте готовы, что вас уже ждут собаки (не более 6 штук, разумеется). До появления королевы ваш UPM будет даже больше, чем у зерга (6 против 5, без учета пробок), а королева появится примерно через 40 секунд после постройки пула, т.е. только через полторы минуты после заложения пула у вашего соперника появятся «бонусные» собаки. Ваша задача за это время –
не дать поставить зергу
санки, убивать второй хатчери и нанести как можно больший ущерб экономике врага, ведь у вас будет просто огромное превосходство в живой силе (зилоты к собакам –
примерно 1 к 1 –
1.2). Если за это время вы не нанесли зергу значительного ущерба в экономике или чувствуете, что не можете его пробить (например, он поставил санкен и отбивается с помощью королевы), просто отступите к рампе. У вас будет 1 работающая нычка против его одной, и вы можете смело занимать вторую или же идти в технологии, т.к. зерг будет
заперт. Заключение
Макроменеджмент протоссов далеко не так прост, как кажется на первый взгляд. Для ваших юнитов необходим ничуть не меньший уровень микроконтроля, чем у других рас, даже несмотря на то, что протоссы вышли привычно более «жирными», чем другие расы, использование варп гейтов потребует у вас АРМ примерно такого же уровня, как гейтвеи в первом старкрафте. Для правильного применения буста нужны не только быстрые руки да хорошая память, а умение думать и максимально быстро принимать правильны
е решения. Математика не в состоянии просчитать все, однако расчеты макростратегий и рашей обязательно сослужат вам хорошую службу, когда вам придется принимать нестандартные решения, ведь вы непременно будете принимать их быстрее и лучше, чем ваш оппоне
нт.
52
Математика макроменеджмента расы Терранов, часть 2
Стандарты и каноны игры не формируются за одну игру, один месяц, один год. Чтобы матчапы первого старкрафта приобрели тот вид, в котором они играются сейчас, потребовалось очень много времени. По
жалуй, последним событием, которое перевернуло как минимум все зерговские матчапы, стало изобретение мутастека, однако и с тех пор игра не стоит на месте, и придумываются все новые и новые способы достижения победы.
Исходя из этого, наивно считать, что ка
кие
-
то билды или стратегии, популярные сейчас, на стадии бета
-
тестирования Starcraft 2, станут в будущем стандартами для соответствующих матчапов. Безусловно, еще не взялись толком за игру корейцы, еще не все европейские звезды Brood War отправились покоря
ть ладдер БаттлНета 2.0, а значит, мы обязательно увидим немало интересного уже после релиза игры. Однако, сейчас мы попробуем немного заглянуть в будущее, и поговорить с точки зрения математики о лучших для экономики билд
-
ордерах (которые, вполне возможно
, станут стандартами в будущем), а также о нескольких интересных идеях, которые помогут вам получить экономическое преимущество в равной игре.
Стартовые Билд
-
Ордеры
Примечание
: Под билд
-
ордером (от англ. Build order –
порядок строительства) будем подразу
мевать последовательность зданий, которые мы строим, относительно текущего лимита. Например, запись «9 барак, 11 саплай» означает, что на лимите в 9 [рабочих] мы строим бараки, а на лимите 11 –
дополнительное хранилище.
Среди популярных билд
-
ордеров Терра
нов в ск2 бета можно выделить три группы БО: формально агрессивные, формально пассивные и «усредненные», нейтральные варианты. Агрессивные БО подразумевают ранний барак, пассивные –
ранний СС (до барака или почти сразу после), а в нейтральных вариантах, ка
к правило, играется барак после саплая. Похожая ситуация складывалась и в первом старкрафте, но с той разницей, что во второй части игры ранний барак далеко не всегда означает агрессию: игра через барак до саплая может принести и чисто экономическую выгоду
из
-
за ранних мулов.
Разумеется, стартовый БО на игру определяется огромным количеством факторов: планом на игру, стилем игры соперника, картой, вашими индивидуальными предпочтениями; возможно, действия соперника (какой
-
то ранний раш) вообще собьют вам ве
сь БО, однако здесь мы попробуем рассмотреть все билды исключительно с экономической точки зрения. Думаю, это действительно важно и полезно, ведь вы наверняка будете знать, 53
какими ресурсами вы будете располагать в определенный момент игры (опять же, если н
е вмешаются посторонние факторы).
Итак, мы рассмотрим следующие билд
-
ордеры из трех категорий: 11 саплай –
12 барак, 10 саплай –
12 барак, 8 барак –
11 саплай, 9 барак –
11 саплай, 10 барак –
11 саплай, 10 саплай –
14 СС, 9 барак –
11 саплай –
14 СС. Мы
не будем рассматривать добычу газа в данных билдах, иначе это крайне сильно осложнит расчеты. Кроме того, вы всегда можете самостоятельно рассчитать, когда именно вам нужен газ, пользуясь формулами RPM из первой части статьи и знанием, что газилка строитс
я 22.5 секунды.
Для каждого из билдов экспериментальным путем рассчитаем тайминг первого барака (это отправная точка любого билда за терранов, ведь бараки дают возможность строить войска, развивать газовые технологии и апгрейдить СС до орбитальной станции
), тайминг первого маринеса, первого мула и связки 16 SCV + MULE, которая дает возможность эффективно выкачивать минералы. Кроме того, будем фиксировать наш RPM для каждой отправной точки, рассчитывая экономическую выгоду билда.
* Считаем, что маринес с
троится 25*3/4~19 секунд.
** Таймингом мула считаем время постройки орбитальной станции (35*3/4~27 секунд) относительно бараков.
*** Считается максимальное число маринесов, которое можно построить нон
-
стопом с одного барака без нанесения значительного ущер
ба экономике. Разумеется, для двух бараков зависимость не будет прямо пропорциональной, ведь в любом случае второй барак появится позже.
Погрешность в таблице составляет около трех
-
пяти секунд
для всех таймингов. Считается, что вы не идете 54
в разведку до то
го, как достроилось первое здание (неважно, барак это или саплай). Тайминг зданий соответствует стандартной застройке у рампы. Пройдемся по каждому из билд
-
ордеров отдельно:
1. 11 саплай, 12 барак
. Этот билд
-
ордер достаточно невыгоден, хоть и интуитивно легок в исполнении. Вы производите рабочих нон
-
стопом, поздно выезжаете 10 рабочим и ставите саплай как раз в тот момент, когда начинает строиться 11
-
й. Сразу же после постройки саплая вы можете заложить барак, где
-
то в это же время закладывается газ. У ва
с будет достаточно мощная экономика к тому времени, когда построится барак, чтобы начать клепать маринесов с барака и одновременно начать апгрейд СС в орбитальную станцию. После трех минут игры у вас будет до трех маринесов, эффективно работающая нычка (16
SCV + MULE) и барак с саплаем.
Сильные стороны:
стабильно развивающаяся экономика, нормальные по таймингу войска, возможность быстрого перехода в газовые технологии.
Слабые стороны:
поздний тайминг мула.
2. 10 саплай, 12 барак
. Отличие данного БО от игры
через 11 саплай в том, что мы можем немного притормозить с производством рабов во время заказа саплая и не сможем заложить бараки сразу же после постройки дополнительного хранили
ща, однако из
-
за того, что сам саплай был заложен раньше, мы получаем барак в ту же секунду, что и при игре в 11 саплай. Кроме того, к тому времени, как достроится барак, у нас будет уже 14 рабочих на минералах, а не 13, поэтому определенный выигрыш по RPM
присутствует.
Примечание:
При игре в 9 и более ранние саплаи у нас будет простой в заказе рабочих из
-
за необходимости копить ресурсы на саплай, таким образом мы теряем несколько десятков минералов в начале игры, что, разумеется, некритично, однако не оче
нь выгодно по сравнению с 10 саплай. Тем не менее, тайминг некоторых билдов примерно эквивалентен таймингу 10
-
саплай, например, билд 9
-
саплай -
11
-
барак
.
3. 9 саплай, 11 барак
. В данном билде мы пытаемся получить саплай немного раньше, чем обычно, чтобы н
е отрываться от производства рабочих по достижению лимита 11. На 9
-
м лимите мы прекращаем заказывать SCV и копим минералы на саплай, далее заказываем дополнительное хранилище, продолжаем производство рабочих до 11, и сразу после постройки саплая заказываем
бараки, затем SCV (или сначала SCV, затем бараки -
как вам удобнее -
поэтому билд может приобретать вид 9 саплай, 12 бараки). Здесь мы получаем довольно неплохой тайминг барака, но окончательный тайминг рабочих немного отстает от 10
-
саплай; кроме того, мы
теряем небольшое количество минералов из
-
за паузы в производстве рабочих на 9 лимите, однако оно компенсируется 55
ранним мулом. Этот билд можно рассматривать как примерно равный по экономике билду через 10
-
саплай.
4. 9 барак, 11 саплай
. Этот билд
-
ордер при
нципиально отличается от двух предыдущих, ведь мы закладываем барак до саплая, получая ранний доступ к мулам, однако теряя при этом рабочих. Понятно, что мулы дадут резкий прыжок в экономике, но необходимо рассчитать, не будет ли проседание по рабочим слиш
ком большим, которое не сможет компенсировать даже ранний мул.
Как видно из таблички, бараки при билде в 10
-
саплай получаются в 2:06, и в этом время на минералах работают 14 рабочих. При билде в 9
-
барак мы получаем бараки в 1:33, и минералы добывают лишь 9 рабочих (двое заняты постройкой: 1 строит бараки, другой –
саплай). Таким образом, мы получаем отставание в ~300 RPM на 33 секунды, т.к. дальше рабочие достраиваются равномерно. В то же время, мы получаем 33 «лишние» секунды работы Мула, его RPM~270, так
им образом, билды в 9
-
барак и 10
-
саплай практически эквивалентны с точки зрения экономики
.
Примечание
: Подсчеты можно произвести и другим, более практическим методом. Экспериментально получаем, что к таймингу 2:47 10
-
саплая мы добудем около 700+150+150+10
0+500 (свободные ресурсы+барак+орбиталка+саплай+рабочие) = 1600 минералов, а к таймингу 9
-
барака 3:02 –
около 1000+150+150+100+500=1900 минералов. Таким образом, цена вопроса –
кол
-
во добытых ресурсов за 15 секунд при RPM 16 рабочих и 1 мула. Их теоретичес
кий RPM ~ 1230, а значит, они добудут как раз в районе 300 минералов за 15 секунд. Снова получаем равенство.
Вопрос:
Р
аз билды 9
-
барак и 10
-
саплай экономически одинаковы, зачем вообще играть в саплай до барака? Ведь мы при точно той же экономике получаем
более ранние войска!
Ответ:
Мы оцениваем эти Билд
-
ордеры только с точки зрения минеральной экономики, то есть с точки зрения количества ресурсов, которое мы добываем в идеальных условиях. В игровых условиях 9
-
барак имеет определенные минусы, о которых мы
поговорим дальше.
Итак, мы начинаем строить барак на 9 рабочем, дальше подстраиваем 2 рабочих и закладываем саплай. Дополнительное хранилище и барак построятся практически одновременно, и нам хватит минералов на апгрейд СС до станции наблюдения и заказа маринеса из барака. Мы получаем очень раннего марика (можно хоть идти бункер
-
рашить) и небольшое отставание от 10
-
саплай, которое мы нагоним уже через 30
-
40 секунд. С другой 56
стороны, в этом билде будет довольно сложно рано начать добычу газа, ведь до появл
ения мула на счету каждый рабочий, а потому вам не стоит играть этот билд, если вы планируете ранние газовые технологии.
Сильные стороны
: быстрый маринес при экономике, практически одинаковой с нейтральными билдами, отличный тайминг мулов.
Слабые стороны
: проседание по рабочим, невозможность ранней добычи газа.
5. 8 барак, 11 саплай
. В этом билде мы получаем барак еще раньше, однако, как ни странно, маринес появляется только позже, ведь в случае такого раннего барака мы получаем очень бедную экономику, кот
орая позволит заказать саплай только тогда, когда строительство барака будет подходить к концу. Разумеется, вы можете не заказывать рабочего и получить марика намного раньше, однако экономическое отставание от 9
-
барак и 10
-
саплай будет очень значительным. Кроме того, мул в этом билде не появится раньше, чем при 9
-
барак, ведь после достройки барака нам придется еще ~10 секунд копить минералы на апгрейд СС, что, конечно же, нивелирует 6 секунд преимущества по таймингу барака. Таким образом, билд в 8
-
барак не очень выгоден с экономической точки зрения, и подойдет только для крайне агрессивных рашей.
6. 10 барак, 11 саплай
. При игре в 10
-
барак мы получаем довольно крепкую экономику (нам почти не придется ждать, пока соберутся 150 минералов на лимите 10, а затем
мы сможем быстро поставить саплай) и лишь 7 секунд отставания по баракам от билда в 9
-
барак. Кроме того, сразу после постройки барака мы можем заказать и маринеса, и орбитальную станцию, а значит, отставание по мулу будет составлять всего лишь 7 секунд (з
а это время мул лишь 1 раз принесет свои 30 минералов), а по маринесу –
всего 2 секунды! Впрочем, экономически этот билд все равно не более эффективен, чем 9 барак, ведь к 3:11 мы соберем лишь на 100 минералов больше, чем 9
-
барак в 3:02 (это происходит из
-
за достаточно большой паузы в заказе рабочих при постройке сначала саплая, потом орбиталки). 9 секунд работы 16 рабочих и 1 мула –
это около 180 минералов, так что особого смысла играть в 10
-
барак нету
.
7. 10 саплай, 14 СС
. Прежде чем говорить об экономич
еской стороне билда, стоит сказать о том, что такой билд ордер слишком опасен даже для карт на 4 человека.
При игре в 14 СС первый маринес появится у вас чуть больше, чем через три минуты игры! (Для сравнения: при игре в 9
-
барак к этому времени вы можете
иметь ~5 маринесов) Если ваш оппонент успеет найти и разведать вас достаточно рано, то отбиться от серьезного раша будет практически невозможно
.
57
С экономической же точки зрения билд не так уж и сильно отличается от игры через барак после саплая с той раз
ницей, что вы не тратите накопленные за время постройки саплая 150 минералов, а продолжаете потихоньку подстраивать рабов до лимита 14, когда у вас будет около 400 минералов. Вы закладываете СС, затем на первые же 150 минералов –
барак, дальше газ. Мул у н
ас появится достаточно поздно, однако очевидно, что вторая нычка начнет приносить огромный доход буквально сразу (особенно если вы не будете строить планетарную крепость, построив вместо нее два
-
три бункера с застройкой и заказав станцию наблюдения). Попро
буем оценить, когда именно быстрый СС начнет приносить экономические плоды.
Итак, к 3:27 мы будем иметь RPM ~ 1230 и около 1950 добытых минералов. Билд в 10
-
саплай же к 2:47 даст нам 1600 минералов. Значит, мы имеем отставание в ~ 1600+40/60*1230
-
1950=~50
0 минералов (округляем в бОльшую сторону, т.к. за 40 секунд будут построены еще 4 рабочих, которые успеют принести еще около 50
-
60 минералов). Однако, к 3:50 у нас уже будет вторая орбитальная станция, а значит, мы сможем производить в два раза больше рабо
чих и в два раза больше мулов, чем терран с 10
-
саплай -
> в первую минуту после 3:50 наш RPM будет больше на 5*60+270=570 минералов. Таким образом, где
-
то к 5:00 вторая нычка уже окупит себя, а затем наша экономика будет все сильнее, и будет все больше обго
нять экономику при других БО. Понятно, что в случае, когда мы сделаем планетарную крепость вместо орбитальной станции, мы будем получать прирост в 300 RPM по сравнению с билдом 10
-
саплай, и перегоним его по экономике где
-
то в 6:00.
Сильные стороны:
стремит
ельное развитие экономики, огромный прирост в ресурсах после 5 минут игры.
Слабые стороны:
очень поздние войска, поздние газовые технологии.
8. 9 барак, 11 саплай, 14 СС
. Это достаточно оригинальный билд, который нередко играется во всех матчапах терранов
. С помощью 9
-
барак вы можете показать агрессию (если оппонент смог вас быстро найти), заставив соперника задуматься об обороне, тем временем заложив второй СС и защитив его с помощью раннего барака и бункеров. Если вы отобьетесь, то получите просто огромн
ое экономическое преимущество.
С точки зрения экономики и тайминга этот билд в начале реализации полностью совпадает с билдом в 9
-
барак с той разницей, что вы строите быстрого маринеса, только если в этом есть большая необходимость (соперник вас быстро на
шел и начинает ездить по базе). В противном случае вы не строите маринеса, а заказываете орбитал комманд, достраиваете рабов, закладываете саплай. По достижению лимита в 14 вы заказываете СС, начинаете нон
-
стоп производство маринесов (можно заложить и втор
ой барак на первые же 150 минералов), строите 1
-
2 бункера и пытаетесь таким образом оборонить ваш СС. Разумеется, на картах вроде Desert Oasis или Scrap Station 58
это будет крайне сложно (с помощью бункеров вы не сможете защитить обе локации), однако на боль
шинстве карт бета
-
маппака вы сможете отбиться от атаки вашего оппонента, особенно если он не был готов к такому повороту событий и не планировал рашить заранее.
Время окупаемости второй локации при этом билде смещается примерно на минуту вследствие расчет
ов, аналогичных расчетам для билда в СС до саплая.
Сильные стороны:
стремительное развитие экономики при наличии возможности производить достаточное количество войск на начальном этапе игры;
Слабые стороны:
поздние газовые технологии, оборонить вторую лока
цию все равно будет непросто.
Вопрос:
Хорошо, понятно, что в билды с бараком после СС играть очень рискованно. Но какой смысл рассматривать именно 9 барак –
11 саплай –
14 СС, если можно, например, сыграть 10 саплай –
12 барак –
14 СС
и получить тот же с
амый эффект, ведь войска мы все равно начинаем строить после заложения командного центра!
Ответ:
Во
-
первых, барак, заложенный на 12
-
м лимите, может опоздать по таймингу к тому моменту, когда необходимо начинать производство маринесов. Во
-
вторых, ранний ба
рак может напрячь оппонента и заставить его подумать, что вы играете агрессивно. Обмануть соперника в таком случае –
получить огромное преимущество!
Итак, после рассмотрения главных представителей всех трех категорий стартовых билд
-
ордеров за терранов, мы
можем сделать следующие выводы
:
Вам стоит играть в нейтральные билды
(саплай -
> барак, лучший вариант: 10 саплай –
12 барак), если:
-
Ваш план на игру предусматривает ранние газовые технологии
;
-
Вы не планируете раннего раша
(т.е. вы уверены, что ваш о
ппонент не будет слишком халявить);
-
Карта не располагает
к постановке быстрой второй локации (карта дуэльная / вторая локация расположена неудобно) или вы не уверены, что сможете ее защитить.
Вам стоит играть в агрессивные билды
(барак -
> саплай, лучший
вариант: 9 барак –
11 саплай), если:
59
-
Существует большая вероятность того, что ваш оппонент пойдет в быструю вторую локацию
или вы просто желаете напрячь вашего оппонента сразу;
-
Вы боитесь чизов и ранних рашей
от соперника;
-
Вам удобно играть через б
ыстрых мулов
.
Вам стоит играть в пассивные билды
([барак -
>] саплай -
> CC, лучший вариант: 9 барак –
11 саплай –
14 СС), если:
-
Карта располагает
к удобной защите второй локации;
-
Вы уверены в своем микро и в том, что сможете защитить нычку
;
-
Ваш оппо
нент поздно идет в разведку
или не склонен к ранней агрессии.
Альтернативное применение мулов
В первой части макроменеджмента терранов мы разобрали мулов по косточкам, но только в части добывания ими ресурсов. Уникальные свойства этих рабочих то и дело з
аставляют задуматься: а как еще можно использовать мулов? В этом разделе статьи мы постараемся дать ответ на самые распространенные вопросы по способам их применения. Итак,
1. Разведка
. На первый взгляд, использование мулов как разведчиков –
это очень пер
спективный вариант, ведь мы можем «дропать» их в любую часть карты и, более того, поездить там и все высмотреть! Понятно ведь, что ценные разведданные иногда стоят побольше, чем те 270 минералов, что принесет нам мул. Однако, при более детальном рассмотрен
ии мулы как разведчики не выдерживают никакой конкуренции. Во
-
первых, мы можем вызывать мулов только на ту часть карты, которая видна нам в данный момент, а значит, нам надо либо подсветить необходимую область карты (и потерять уже 540 минералов; кроме тог
о, какой тогда резон дропать мула
-
разведчика, если можно просто подсветить две области и уж точно увидеть все, что хотел?), либо уже иметь какого
-
либо юнита в этой точке, а тогда необходимость в муле
-
разведчике тем более отпадает. Конечно, финт с дропом му
ла на базу соперника
-
терран довольно интересен (если поблизости нет боевых юнитов) –
оппоненту будет крайне сложно заметить «дезертира», особенно если был упущен момент вызова мула; впрочем, и в этом случае мул не сможет особо сильно поездить по базе вашег
о соперника.
60
Мул иногда может послужить неплохой разведкой на затуреченых островах в ТвТ (или заставленных спорками в ТвЗ), ведь достаточно будет лишь подсветить каким
-
то летающим юнитом самый краешек острова, чтобы можно было вызвать мула и увидеть все, что необходимо (даже если это ТвЗ и на острове есть квина, вы успеете получить все нужные данные до того, как она убьет мула). Однако, в большинстве случаев использовать этого очень ценного рабочего как разведчика крайне нерационально
.
2. Починка
. Было бы
вполне логично допустить, что если мул добывает ресурсы быстрее, чем SCV, то почему бы ему и не чинить быстрее? Однако, экспериментальным путем можно установить, что один SCV и один MULE чинят здание абсолютно одинаково, вычинивая 10 хит
-
поинтов у здания за 1 секунду
.
Примечание:
Знание этого факта поможет нам, например, при подсчете количества рабочих, которое нужно для вычинивания бункера при атаке собак или для починки туреток во время налета муталисков (разумеется, при знании показателя DPS –
урона в секунду). Подобными расчетами мы обязательно займемся в математике микроменеджмента за терранов.
Таким образом, использование мулов для починки юнитов/зданий также крайне нерационально
. Если вы идете в сильный выход с торами, танками или серьезными воздуш
ными юнитами (равены, баттлкрузеры), то лучше всегда таскать за собой несколько рабочих, которые будут чинить важных юнитов. Единственный случай, когда, возможно, стоит пожертвовать мулом для починки, это еле живой тор или баттлкрузер далеко от ваших баз, которых некем чинить. Стоимость этих монстров значительно выше количества ресурсов, которое принесет вам мул даже на золотых минералах, поэтому в данном случае пожертвовать этим рабочим вполне можно и даже нужно.
3. Дропы в ТвТ
. Многие терранские зеркалки
на макростадии сейчас переходят в позиционные войны с огромным количеством танков и викингов. Что делать в таких случаях, не очень понятно. Медиваками толком не подлетишь из
-
за викингов с их огромным радиусом, по земле не проползешь из
-
за танков, и приход
ится либо начинать массить баттлкрузеров, либо пытаться придумать что
-
то оригинальное. Может быть, дроп мулов на танки? -
К сожалению, нет, придумывать придется что
-
то другое.
С
колько бы танков не стреляли одновременно по мулу, который стоит вплотную к о
пределенному танку, танк уничтожен не будет
. Дело в том, что в любом случае все танки не смогут выстрелить в одно мгновение, и залпы будут проходить с незаметной глазу задержкой. Мул будет убит первым же залпом, а 61
значит, танк будет лишь немного задет
(как
правило, на 29=60/2
-
1 хитпоинтов: первичный сплеш танка = 50% от урона, вычитаем броню танка и получаем результат; очевидно, что грейды на атаку и броню не очень сильно изменят ситуацию).
Чисто теоретически вероятность, при которой сразу 5
-
6 танков нанес
ут урон в одно и то же мгновение, исключать нельзя, но не стоит ради такой вероятности рисковать вашим мулом. Возможно, результат будет другим, если вызывать сразу несколько мулов, однако очевидно, что в таком случае размен будет очень невыгодным.
Альтерн
ативное использование мулов
, к сожалению, чаще всего бывает практически бесполезным
. Близзарды решили не утруждать головы терранов мыслями о том, куда лучше запустить их доблестных рабочих и отвели им только одну миссию: добычу минералов
. Что ж, смиримс
я с этим и перейдем к разделу статья, который поможет нам немного иначе взглянуть на этих самых мулов с точки зрения добычи ресурсов.
Экспанд дома
Постановка вопроса для мало
-
мальски адекватного игрока в Brood War выглядит странно. Экспанд дома –
это как
? Два СС на одной локации? Но ведь это абсурд, мы же не зерги! Однако, оказывается, не все в этом аспекте так просто.
Рассмотрим классическую ситуацию терранских матчапов: нас заперли на одной
-
двух локациях и мы не знаем, что делать дальше. Соперник перема
кривает, скоро он продавит нашу оборону и вообще, абсолютно непонятно, что же делать в такой ситуации. Выход есть: мы поставим орбитальную станцию на одной из уже существующих локаций для вызова дополнительных мулов.
В принципе, сама по себе постановка СС
у себя на базе –
дело не новое: это просто сейф
-
мод занятия локации, ведь проще построить орбитальную станцию (главное, не планетарную крепость, а то знаем мы терранов из платины, которые такое делают :)) у себя на защищенном меине, и потом перелететь, ку
да надо, чем рисковать четырьмя сотнями минералов ради 10 лишних секунд работы локации. Однако здес
ь мы не планируем никуда лететь
, а просто построим СС ради дополнительного мула и 270 минералов в минуту. Конечно, такой ход имеет смысл только в том случае,
если у нас есть время, чтобы мулы окупили орбитальную станцию. Попробуем рассчитать, за какое именно время экспанд дома окупит себя:
62
63
Итак, мы заложили СС у себя на базе. Командник будет строиться 75 секунд, еще ~27 секунд займет апгрейд на орбитальную станцию. Все это обойдется нам в 550 минералов. Дальше мы каждую минуту окупаем 270 минералов от стоимости СС и, очевидно, уже через две минуты выйдем на уровень окупаемости. Таким образом, экспанд дома окупится через ~3:40 с момента заложения командного ц
ентра
, а принесет реальный доход еще через минуту.
Разумеется, если у нас еще есть свободные места для рабочих на локациях, то окупаемость настанет немного раньше, однако мы рассматриваем самый «плохой» случаях, когда на каждой из локаций уже по 3*K рабоч
их (напоминаю, К –
количество минеральных кучек), и мы уже не можем ничего выжать из определенной локации без использования дополнительных мулов.
Дополнительные 270 минералов в минуту –
это 5 маринесов или почти 3 геллиона, а они никогда не бывают лишними
на средней стадии игры. Экспанд дома –
это очень интересный ход, который позволит вам производить куда больше войск, чем рассчитывает увидеть ваш оппонент
.
Вопрос:
При использовании дополнительных м
улов минералы на локации закончатся намного быстрее. Ес
ть ли смысл
строить дополнительные орбитальные станции, если минералы скоро закончатся?
Ответ:
Однозначно, нет. Действительно, мулы очень быстро истощают минеральные кристаллы, поэтому использовать вышеописанную технологию стоит только тогда, когда на все
х минеральных кучках осталось как минимум 500
-
600 единиц ресурсов.
Нужны ли нам реакторы?
Чтобы терраны не так сильно завидовали зерговской инъекции личинок, Близзарды придумали отличные UPM
-
ускорители и для терранов с протоссами. И если с протоссовским Бустом и варп гейтами мы уже почти разобрались, то отличный ускоритель терранов –
реактор –
заметили только сейчас :).
Реактор –
это пристройка к производящим зданиям, позволяющяя строить двух (наименее технологичных для этого здания) юнитов одновременно.
Для бараков это маринесы, для фактори –
геллионы, для старпортов –
викинги. Логично, что реактор дает выигрыш в производстве юнитов далеко не сразу, ведь мы тратим на него и 64
ресурсы, и время на постройку, а значит, необходимо рассчитать, когда именно реак
тор даст выгоду в количестве произведенных юнитов.
Сначала проведем расчет в общем виде, где мы вообще никак не будем учитывать ресурсы, которые вкладываются в реактор, а будем смотреть только на производственные тайминги. Эти расчеты будут полезны для ср
едней стадии игры, когда нам нужно как можно быстрее намассить геллионов / викингов, и 50 единиц минерала или газа не делают погоду в игре. Итак, реактор строится 25*3/4=18.75 секунд, то есть через 19 секунд после начала постройки мы сможем заказать второг
о юнита. Геллион и викинг строятся чуть дольше (22.5 и 31.5 секунд соответственно), а значит, уже через 19+Х секунд (где Х –
время постройки юнита) мы получим выигрыш на одного произведенного юнита. Дальше каждые Х секунд мы будем получать еще на 1 юнита б
ольше, и так далее. Таким образом, реакторы выгодно достраивать к имеющимся зданиями практически всегда
.
Теперь поставим вопрос совершенно иначе. Пусть мы пытаемся пропушить соперника одними маринесами и перед нами стоит вопрос: нужно ли вкладываться в га
з и реакторы к имеющимся баракам, чтобы получить выигрыш в количестве маринесов через две, три минуты? Или же просто стоит добавить дополнительные бараки?
Внимание!
Предоставленная ниже информация
не является обязательной к прочтению
и может
повредить
не
подготовленный к обильному притоку знаний
мозг
. Подумайте, прежде чем прочитать выделенный ниже текст :)
Предположим, у нас есть 16 SCV
и 1 MULE
на минералах. Тогда наш RPM
~ 1230, то есть мы можем строить около 20 маринесов в минуту (и тратить на это 100
0 минералов) и строить еще 2
-
3 саплая в минуту (около 250 минералов). Итак, можно добавить еще 17
-
го и 18
-
го рабочего на минералы, а 20 маринесов мы можем строить примерно с шести бараков или же трех бараков с реактором. Пусть у нас уже есть три барака и 1
00 «свободных» минералов (это будет тайминг 0:00), и сейчас мы имеем две различных ветки развития. Проанализируем каждую из них:
1. Дополнительные бараки:
0:02 –
заложен четвертый барак
0:10 –
заложен пятый барак
0:18 –
заложен шестой барак
0:21 –
начато нон
-
стоп производство маринесов с первого барака
65
0:24 –
со второго
0:27 –
с третьего
0:47 –
с четвертого
0:55 –
с пятого
1:03 –
с шестого
Таким образом, общее количество произведенных маринесов = ((Т
-
21)+(Т
-
24)+(Т
-
27)+(Т
-
47)+(Т
-
55)+(Т
-
63))/19 ~ (3
T
-
150)/10
пехотинцев, где Т –
время, через которое мы прекратим производство маринесов (в секундах).
Отметим, что минеральные траты на такую ветку развития составляют 450 (стоимость бараков) + 135 (за то время, что SCV
строили бараки, они могли добыть 3*45 минерало
в) = 585 минералов.
2. Реакторы:
0:00 –
заложен газ
0:02 –
начато нон
-
стоп производство маринесов с первого барака
0:04 –
со второго
0:06 –
с третьего
0:23 –
начинаем собирать газ
0:43 –
строим реактор у первого барака
1:03 –
начато нон
-
стоп производство маринесов с первого барака с реактором, строим реактор у второго барака
1:23 –
начато нон
-
стоп производство маринесов со второго барака с реактором, строим реактор у третьго барака
1:43 –
начато нон
-
стоп производство маринесов с третьего барака с реактором
.
Общее количество маринесов = 2+3+4 (именно столько успеют построить первые три барака до того, как мы пристроим к ним реактор) + ((Т
-
63)+(Т
-
83)+(Т
-
103))/19~9+(3
T
-
240)/10. Несложно убедиться, что это эквивалентно формуле для первого случая, то есть все ра
счеты произведены верно. Стоимость этой ветки развития –
75 (газилка) + 150 (реакторы) + 25 (недобытые минералы
во время постройки газа
)
+ 180 (недобытые минералы за время сбора газа)
минералов и 150 (реакторы) газа ~ 430
минералов, 150 газа.
Вопрос:
Как
им образом считаются эти «тайминги»? Почему именно 0:43, а не 0:44?
Ответ:
Разумеется, все тайминги приблизительны. Они берутся чисто теоретически из формулы RPM
. Так как наш RPM
= 1230, то 150 минералов мы соберем примерно за 60/(1230/150)~7.5 секунд, по
этому мы считаем, что каждый новый барак закладывается через 8 секунд. Аналогичным образом считаем и остальные данные.
66
Теперь перейдем, собственно, к анализу. Очевидно, что две формулы эквивалентны только при Т
>
2
:
0
3
, в противном случае не все реакторы усп
евают заработать. Таким образом, уже можно сделать первый вывод: Если вам необходимо получить максимальное количество маринесов меньше, чем через две минуты
, не стоит закладывать газ и строить реакторы, лучше просто добавить несколько бараков
.
Этот выв
од можно оспорить при Т, например, меньше минуты, но это абсолютно нежизненная ситуация, посколькуо в таком случае вообще бесполезно закладывать дополнительные бараки и достаточно просто нон
-
стопом производить мариков из изначально имеющихся трех бараков
, получая то же количество пехотинцев, что и в случае с реакторами.
Кроме того, в расчетах выше не учтена ситуация с постановкой сразу двух газилок, однако это даст просто огромный минус по минералам ради пяти
-
шести секунд тайминга для каждого барака, так ч
то такой подход можно считать нерациональным.
Теперь подумаем, какая ветка развития лучше при Т больше двух минут. Здесь вряд ли может быть одна точка зрения, ведь, с одной стороны, реакторы дают возможность за меньшее количество минералов получить не тол
ько немаленькую армию, но и возможность быстрого перехода в газовые технологии, но с другой стороны, такой мощный пуш маринесами, как правило, сам по себе является олл
-
ином, ведь мы в любом случае получаем огромное отставание по технологиям, а значит, нали
чие газилки абсолютно несущественно.
Если вы собираетесь пушить маринесами через две минуты или позже
, вы можете выбрать любой вариант развития
: добавление новых бараков или использование реакторов.
В конечном итоге оба варианта эквивалентны.
Золотые vs
обычные минералы
Внимание!
Предоставленная ниже информация
не является обязательной к прочтению
и может
повредить
неподготовленный к обильному притоку знаний
мозг
. Подумайте, прежде чем прочитать выделенный ниже текст :)
67
О технологии добычи золотых мин
ералов мы говорили в первой статье, однако, реальная выгода от золотых минералов на длинном промежутке времени, в общем
-
то, непонятна. С одной стороны, мы добываем куда больше ресурсов при меньшем количестве рабочих, с другой стороны, золотые минералы зака
нчиваются намного быстрее –
а значит, быстрее возникает потребность инвестировать ресурсы для новой локации. Понятно, что на необходимость занятия золотых минералов влияют, в том числе, множество игровых факторов, но мы попробуем оценить экономическую сост
авляющую выбора: золотые или обычные минералы?
Примечание:
оценка выгоды от золотых минералов делается именно для расы терранов, поскольку наличие мулов делает расчеты более сложными. Убрав из расчетов все данные, которые касаются мулов, вы с легкостью по
лучите числа для зергов и протоссов.
Попробуем прикинуть количество ресурсов, которое мы вкладываем в «золотую» нычку. Нам необходимо построить командный центр и орбитальную станцию, а также (при необходимости) достроить определенное количество рабов. Пре
дположим, что инвестиции в базу будут максимально возможными, т.е. мы строим 18 рабочих для того, чтобы нычка заработала на полную (игровая ситуация несколько иная: к моменту занятия золотых минералов мы сможем немного «разгрузить» какую
-
то из уже имеющихс
я локаций и достроить необходимое количество SCV
-
шек, которое будет куда меньше, чем 18). Таким образом, мы тратим не более 400+150+18*50=1450 минералов. Временные затраты будем считать следующим образом: пусть у нас было количество орбитальных станций С
, тогда мы построим 18 рабочих за ~18/5*С минут. При С>1 очевидно, что это время не будет значительно превышать время постройки СС+ОС~75+27=102 секунды, так что будем считать, что к 1:40 с времени заложения командного центра начинается процесс окупаемости экспа.
Сейчас у нас есть С+1 орбитальная станция, и при С+1 меньше или равному 6 (количеству кучек на золотых минералах) мы можем кастать всех возможных мулов на новый экспанд, ведь мулы на золотых минералах намного более выгодны, чем на простых. Кроме то
го, там будут работать 18 рабочих, а значит, примерный RPM будет составлять (С+1)*378+1160~1538+378*С минералов в минуту (природа этих цифр объяснена в первой части макроменеджмента за терранов и зергов). Фактически, прирост по сравнению с прошлым RPM сост
авит 1538+378*С
-
270*С=1538+108*С минералов в минуту, ведь С мулов уже приносили доход (пусть и меньший) до того, как мы поставили экспанд. Т.е. максимум за минуту (почти всегда –
раньше) мы сможем окупить все расходы, связанные с постановкой локации. 68
Оче
видно, что чем больше у нас орбитальных станций было до занятия локации, тем быстрее окупятся золотые минералы (зависимость не будет прямо пропорциональной; кроме того, нужно помнить, что при количестве кучек минералов К К+1
-
й и дальнейшие мулы практически
бесполезны).
При уменьшении затрат и, соответственно, количества рабочих на нычке до 12 мы только ускорим окупаемость локации, поскольку 13
-
18
-
й рабочие не столь эффективны, как первые 12, на локации из шести минеральных кучек. При дальнейшем уменьшении рабочих время окупаемости локации будет вести себя нестабильно (прежде всего, оно будет зависить от количества мулов, которым мы сможем располагать), но эти данные не очень важны, поскольку золотые минералы есть смысл использовать на полную.
Для 12 рабочи
х мы получим расходы в 1150 минералов, RPM~1008+(C+1)*378=1386+378*C, фактический прирост ~ 1386+108*C –
получаем окупаемость за 45
-
50 секунд даже при С=1. Значит, общее время окупаемости локации все равно составляет от 2:20 до 2:30.
Л
окация на золотых ми
нералах при нормальной загрузке окупается
не больше, чем за две с половиной минуты
.
Попробуем рассчитать аналогичные показатели для 8
-
минерального экспанда (для 7
-
минерального и других экспандов расчеты производятся аналогичным образом). Здесь мы можем ин
вестировать ресурсы в 24 рабочих, для наиболее быстрой окупаемости –
в 16. Для 24 рабочих расходы составят 1750 минералов, для 16 –
1350. Фактический доход составит 1100+270=1370 минералов в минуту (для максимальной загрузки) или 960+270=1230 (для наиболее
эффективной). Тогда при максимальных затратах локация окупится примерно за 100+1750/1370*60~177 секунд, т.е. почти за три минуты. Для 16 рабочих получим 1:40+1350/1230~166 секунд, т.е. на 10 секунд раньше. В любом случае, стандартная 8
-
минеральная локац
ия окупается минимум на полминуты дольше
. Понятно, что чем больше у нас было орбитальных станций до занятия локации, тем ощутимее эта разница (она может составлять даже около минуты). Итак, со временем окупаемости вы разобрались.
Теперь посмотрим, как дол
го будет качать наша новая локация. На золотых минералах есть 1500*6=9000 минералов, т.е. при загрузке в 1538+378*С (C<6) локация закончится максимум через 6 минут игры (минимум –
через 60*9000/(1538+378*5) ~ 2 минуты 40 секунд), а при загрузке в 1386+378*
С –
максимум через 6 с 69
половиной минут, минимум через 2 минуты 45 секунд. Для 8
-
минеральных локаций аналогично получим 60*12000/1370 ~ 8 минут 45 секунд для 24 рабочих и 60*12000/1230 ~ 9 минут 45 секунд для 16 рабочих.
Итак, золотые минералы обеспечивают
нам прирост в 1538+108*С (максимум –
в 2078) минералов в течении 60*9000/(1538+378*С) секунд или прирост в 1386+108*С (максимум –
в 1926) минералов в течении 60*9000/(1386+378*С) секунд, а обычные минералы –
1230 в течении 7 минут 20 секунд или 1370 в теч
ении 6.5 минут. Чтобы не делать постоянно оговорку на максимальную и наиболее эффективную загрузку локаций, возьмем для сравнения загрузку с 16 рабочими на 8
-
минеральной локации и 12 рабочими на золотых минералах.
Прирост:
1230 минералов –
от 1386 до 19
26 минералов.
Время окупаемости:
2:45 –
от 2:20 до 2:30.
Время работы:
7:20 –
от 2:45 до 6:30.
Введем величину временного Коэффициента Прибыли
(сокращенно КэП; думаю, из названия этого показателя очевидно, что его не стоит воспринимать слишком серьезно и он необходим только как иллюстративный материал
), который оценит примерную прибыль от локации за чисто время ее работы. КэП=Прирост*Чистое время работы, где чисто время работы = время работы –
время окупаемости + 1:40 (время постройки локации).
Тогда КэП для обычных минералов = 1230*(7:20
-
2:45+1:40)=1230*495~608000, для золотых 1386*(6:30
-
2:30+1:40)=1386*340~471240 или 1926*(2:45
-
2:20+1:40)=1926*125=240750. На практике это означает, что золотые минералы, очень быстро окупив себя, не успеют дать вам максима
льную выгоду, крайне быстро окончившись и заставив делать новые инвестиции в новые локации.
Примечание:
Коэффициент прибыли не учитывает, что при отправлении мулов на золотые минералы мы «разгружаем» остальные локации, увеличивая время их использования, н
о, фактически, не уменьшая PRM, однако его цель не в сравнении эффективности всей модели макроуправления, а лишь в оценке реальной выгоды от конкретных локаций.
70
Выводы:
золотые минералы дадут вам просто огромный прирост минералов, позволив значительно форсировать производство боевых юнитов, однако вам придется раскошелиться на новую локацию намного быстрее, чем в случае занятия обычных минералов. Таким образом, вам лучше занять золотые минералы
, если:
-
Вам необходим срочный прирост RPM
(у вас выбили к
акую
-
то локацию/нужно «дожать» оппонента/отбиться от его затяжной атаки) в течении недолгого времени;
-
Для вас не будет проблемой необходимость занятия следующей локации
через недолгий промежуток времени.
Вам лучше занять обычные минералы
(8
-
минеральный экспанд), если:
-
Вам будет крайне сложно защищать каждую следующую локацию
(длинные расстояния между локациями 71
на карте, агрессивная игра оппонента, и т.д.);
-
Время окупаемости локации некритично
для вас на данном этапе игры (игра перешла в затяжную ста
дию с отсутствием решающего перевеса у какой
-
либо сторон);
-
Вы уверены в наличии возможности занять золотые минералы позже
(они находятся глубоко на вашей половине карты или оппонент крайне пассивен).
Заключение
В течении двух длинных статей мы поговори
ли с вами о многих ключевых аспектах макроменеджмента за расу терранов. Теперь мы умеем грамотно начинать игру, выбрав для себя самый удачный билд
-
ордер, можем спроектировать наиболее эффективную с точки зрения расхода ресурсов макростратегию или продумать
быстрый раш, знаем, как можно форсировать добычу ресурсов на определенный период времени и когда нужно занимать золотые минералы, а когда –
обычные, а самое главное –
отныне мы играем не просто так, а понимая, что и зачем мы делаем всем тем множеством кли
ков, из которых и состоит макроуправление. Надеюсь, всем терранам было интересно ознакомиться с применением математики в старкрафте, и они извлекли немало пользы из прочтения статей.
72
Математика макроменеджмента расы Зергов, часть 2
Для успешно
го игрока в Starcraft крайне важно сохранять максимальную концентрацию практически все время игры. В самом начале дуэли вы выполняете свой стартовый билд
-
ордер, параллельно разведывая соперника и следуя своему таймингу максимально строго (ведь отклонение д
аже на пару секунд часто может привести к проигрышу), в середине игры вам придется уделять много внимания микро, при этом не забывая о реализации стратегии на игру и по
-
прежнему максимально строго следуя таймингу, а ближе к концу встречи все большее вниман
ие уделяется макро, ведь микрить огромными войсками становится все сложнее, а тайминг уже далеко не так важен, как раньше.
Понятно, что в условиях бешеного мультитаскинга, который сопровождает вас все время игры (см. выше), часто бывает крайне сложно прин
ять правильное решение, если это нужно сделать здесь и сейчас. Впрочем, помочь сделать верный выбор может не только богатый опыт игры, а и грамотный подход к планированию своей стратегии на игру. В первой части математики макроменеджмента за зергов мы разо
брали основные нюансы экономического управления за эту расу, и сегодня нам предстоит применить их таким образом, чтобы максимально упростить планировку и выбор стратегии.
Неотъемлемым элементом любой стратегии является стартовый билд
-
ордер, и в этой стать
е мы попробуем уделить максимум внимания умению корректно выбрать оптимальный БО и получить преимущество в экономике перед оппонентом с помощью несложных математических расчетов. Для начала мы попробуем дать ответы на несколько важных вопросов, которые нав
ерняка давно волнуют начинающих и не очень зергов, чтобы затем перейти к подробному анализу билд
-
ордеров.
Оверлорды: когда и как?
«Завтыки» с оверлордами всегда были больным местом для многих зергов в SCBW. Все
-
таки зерги являются наиболее чувствительной
расой в плане лимита, ведь если терранам и тоссам достаточно производства статических хранилищ лимита, то для зергов оверлорд –
такой же юнит, как и все остальные, требующий личинок и, что самое главное –
бережного к себе отношения. Многие стратегии в игр
ах против зергов в первом старкрафте базируются как раз на том, чтоб в определенный период времени зерг начинал испытывать проблемы с лимитом (корсары/врайты/муталиски, убивающие «лишних» оверов), не успевал нормально расходовать ресурсы, и как следствие, не имел нормального производства.
73
Впрочем, часто зерг попадает в подобную ситуацию не из
-
за агрессии оппонента, а из
-
за того, что просто
-
напросто забывает вовремя заказать оверлорда. Кроме того, бывают ситуации, когда оверлорды, наоборот, заказываются сли
шком рано, что тоже не очень хорошо, поскольку нарушается стабильность производства и возникает временный недостаток/избыток ресурсов. Мы же с вами попробуем разобраться, когда именно лучше строить оверлордов
, чтобы минимально задевать нашу производственну
ю цепочку.
В
ремя постройки оверлорда на скорости faster -
25*3/4=18.75 секунд. За это время в том хатчери, где был заказан оверлорд, появится только одна личинка (без инъекции). Таким образом, при игре с одного хатчери с производством юнитов, занимающих 1 лимит, вам нужно заказывать оверлорда на лимите, на единицу меньшем критического
. В случае инъекции личинок на лимите, близком к критическому, вам нужно заказать оверлорда максимум через 10
-
11 секунд после начала инъекции
.
Примечание:
критическим будем считать лимит, при котором мы больше не можем производить войска без постройки дополнительных оверлордов. Например, это лимит 10/10 или 18/18.
Прежде чем рассмотреть более сложные случаи расчетов производства оверлордов (несколько хатчери, производство юн
итов, занимающих больше 1 лимита), мы поговорим о производстве самого первого оверлорда, ведь в начале игры нам важно быстро получить как можно больше дронов , а производство овера на лимите 9 несколько замедляет процесс постройки рабочих. Что ж, попробуем
рассчитать, когда выгоднее производить оверлорда, для данного конкретного случая.
Пусть мы имеем 50 минералов на лимите 9. У нас через несколько секунд будет 9 рабочих, их RPM ~ 540. Рассмотрим билд 9
-
овер: 50 минералов будут собраны примерно за 60*50/54
0~6 секунд, в этот момент мы заказываем оверлорда. Еще через 6 секунд мы закажем десятого дрона. Тем временем, за 13 секунд, которые будет строится оверлорд после заказа дрона, мы соберем около 540/60*13~120 минералов, мгновенно заказав двух рабочих после завершения постройки овера и добавив еще одного буквально через 3 секунды. Десятый же дрон появится почти одновременно с оверлордом (с опозданием меньше секунды).
Для билда в 10
-
овер мы получим следующий тайминг: мгновенный заказ дрона, заказ через ~12 се
кунд оверлорда, далее сначала 9, а потом 10 рабочих собирают ресурсы в течении 19 секунд, собрав около 180 74
минералов. Мы мгновенно заказываем трех рабочих. Теперь сравним тайминги с помощью таблицы, приняв за 0:00 время, когда у нас было 9 рабочих и 50 мин
ералов:
Таким образом, при постройке девятого оверлорда мы проигрываем 12 секунд работы десятого дрона (т.е. 10 минералов), выигрывая по 6 секунд работы 11 и 12 дрона (те же 10 минералов) и 3 секунды работы 13 дрона (несущественно). Получаем, что 9
-
ове
р и 10
-
овер практически эквивалентны с экономической точки зрения
, однако более выгодным для общего тайминга билдом является 9
-
овер
, ведь он дает преимущество в 2
-
3 секунды по таймингу заказа рабочих и 1
-
2 секунды по таймингу постройки зданий.
Теперь расс
мотрим вариант с одним хатчери и производством, например, гидралисков, занимающих 2 лимита. Здесь понятно, что все аналогично предыдущему случаю, только заказывать оверлорда нужно за два/три лимита до критического. Чуть сложнее будет прикинуть необходимый лимит, если у вас есть несколько хатчери и смешанное производство одно
-
и двухлимитных юнитов. Понятно, что за время постройки оверлорда в одном из хатчери в других могут появиться не одна, а две личинки, так что точные расчеты здесь осуществить не получит
ся. Заметим только, что если вы производите только юнитов, занимающих 1 лимит, то заказывать оверлорда надежнее за 2*H
-
1 лимита до критического
, где Н –
количество хатчери. Если вы производите однолимитных юнитов в Н1 хатчери и двухлимитных в Н2 хатчери, т
о самым безопасным вариантом будет заказ овера за 2*Н1+4*Н2
-
1 лимита до критического
(например, если у вас три хатчери и вы строите в среднем в двух из них собак и роачей, а в одной –
гидралисков, то оверлорда стоит заказывать на лимитах вроде 53
-
54/60).
К
лючевые лимиты
для постройки оверлордов на ранней стадии игры: 9/10, 15
-
16/18
(как правило, в это время как раз достраивается пул, и вам необходимо оставить лимиты либо на королеву и личинку, либо на двух личинок, чтобы как раз успеть достроить оверлорда к моменту завершения пула), 22/26
-
27
(если скоро заканчивается инъекция) –
25/26
(если инъекция не затрагивает критический лимит, 1 хатчери) –
25/27
(аналогично для двух хатчери).
Впрочем, результаты данных расчетов не очень жизненны из
-
за существования и
нъекции личинок, полноценное использование каждой из которых потребует минимум четыре лимита. Рассчитать необходимые тайминги для 75
производства оверлордов было бы достаточно просто, если бы не было немаленькой «рассинхронизации» между временем инъекций и по
явления личинок в каждой из хатчери. Чем больше эта разница в таймингах хатчери, тем больше будет погрешность расчетов, а значит, можно подсчитать только примерные показатели, которые не очень сильно помогут нам на средней (и тем более поздней) стадии игры
.
Вопрос: Постойте, мы ведь уже доказали, что экономически 9 овер и 10 овер одинаковы. Пару секунд разницы не имеют никакого значения на моем уровне игры, зачем столько расчетов?
Ответ:
Тайминговая разница составляет лишь две
-
три секунды только для случая
9 и 10 овер. Если вы будете забывать заказывать оверлордов в нужное время в середине игры, то потеряете куда больше и не сможете вовремя производить юнитов. Это может стать роковой ошибкой в тот момент, когда вам срочно необходимо форсировать производство
войск.
Попробуем рассмотреть принцип расчета тайминга для постройки оверлорда на конкретном примере. Пусть у нас есть две хатчери (понятно, что максимальная разница во времени появления новой личинки в них равна половине времени ее создания при безостано
вочном производстве, т.е. 15*3/4*1/2~5.5 секунд) и две королевы, постоянно осуществляющие инъекцию личинок (здесь рассинхронизация может достигать 15 секунд). Мы добываем 4 газа и таким образом производим ~13 гидралисков в минуту, оставшиеся 13 единиц UPM уходят на зерглингов и оверлордов. Можно считать, что гидру мы строим из одной хатчери, а собачек с оверами –
из другой, ведь UPM одной хатчери с королевой как раз равен 13.
Если бы мы не использовали инъекцию личинок (оставив принцип производства тем же)
, то мы бы всегда производили оверлорда за 5 лимита до критического, ведь во втором хатчери (где мы строим гидралисков) за время постройки овера могло появиться 2 личинки (11.25+5.5 меньше, чем 18.75), на которые мы бы потратили 4 лимита + 1 лимит ушел бы на зерглингов из первой хатчери. Эти расчеты подойдут и для основного случая, если в ближайшие ~20 секунд не будет завершена инъекция личинок ни в одной из двух хат, и которая, таким образом, не повлияет на изменение лимита за время постройки оверлорда (эт
о будет возможно при рассинхронизации не более 10 секунд). Если же в ближайшие 20 секунд будет завершена одна инъекция личинок (или сразу обе), то имеет смысл построить сразу двух оверлордов.
На этом мы закончим разговор о производстве оверлордов, научивш
ись грамотно выбирать время для заказа овера на начальной стадии игры и заранее продумывать тайминг оверлордов на средней стадии. Теперь мы попробуем рассмотреть другой важный момент первых минут игры –
использование экстрадронов.
76
Экстрадроны
Под экстрад
ронами
мы будем понимать рабочих, производство которых осуществляется при лимите, который на практике превышает критический. Разумеется, производство при критическом лимите невозможно, однако благодаря тому, что у зергов здания производятся из рабочих и пр
и постройке здания единица лимита уменьшается на 1 (а при отмене –
возвращается обратно), фантастика становится реальностью :). Использование экстрадронов как в первом, так и во втором старкрафте связано с низкой стоимостью газилки, ведь при ее отмене в SC
2 мы теряем всего лишь 25*1/4=6 минералов!
Так как эффективность от использования экстрадронов в любом случае более
-
менее достойна внимания лишь в самом начале игры, то мы будем пробовать рассчитать рациональность их использования именно на лимите 10. Пон
ятно, что изначально мы не играем 9
-
овер, т.е. на момент начала подсчетов у нас есть только 10 рабочих и 100 минералов. Если мы играем в 10 овер, то на эти 100 минералов мы сразу же заказываем оверлорда, который появится через ~19 секунд. Через 32 секунды появятся 11, 12 и 13 дрон, при этом на момент заказа дронов у нас будет свободно еще около 30 минералов.
В случае использование экстрадронов мы собираем еще 50 минералов в течении ~5 секунд, далее заказываем два газа, сразу же заказываем двух дронов (рабо
чих для заказа газа можно вывести чуть
-
чуть раньше положенного, чтобы заказать экстрадронов как можно быстрее), после чего отменяем оба газа (у нас остается около 18+18=36 минералов, еще ~20 минералов было добыто, пока мы осуществляли все эти действия) и с
обираем 100 минералов на оверлорда (на это уйдет еще около 5 секунд). Таким образом, оверлорд «отстанет» где
-
то на 13 секунд и появится на той же 32
-
й секунде, но к этому времени у нас будет уже 12 дронов, двое из которых появятся через ~20 секунд после на
чала эксперимента и успеют принести по ~20 минералов каждый. 13
-
й же дрон появится на 13 секунд позже, чем без использования экстрадронов, однако эта «потеря» компенсируется более ранним таймингом следующих нескольких дронов (ведь здесь мы также заказываем
трех дронов сразу, однако тайминг 16
-
17
-
18 и последующих дронов для двух рассматриваемых билдов одинаковый).
Подведем итоги. Использовав экстрадронов, мы получили выигрыш в ~40 минералов, потеряв при этом 12 на отмене газилок и ~10 минералов, которые усп
ели бы принести те два рабочих, которых мы использовали для постановки газа. Получаем ~+15
-
+20 минералов по сравнению с билдом в 10
-
овер, а значит, и по сравнению с билдом в 9 овер (ведь, как мы уже смогли выяснить, билды в 9
-
овер и 10
-
овер практически экв
ивалентны). С 77
другой стороны, тайминг 9
-
овер все равно несколько выгоднее тайминга игры через экстрадроны, поэтому выбор более подходящего билд
-
ордера полностью ложится на хрупкие плечи игрока. Для тех, кому лень было читать все расчеты, сформулируем оконч
ательные выводы:
Экономически:
Extra+12 over > 9 over ~ 10 over
Таймингово:
9 over > 10 over ~ Extra+12 over
Примечание:
на самом деле, знак “>” означает всего лишь минимальное преимущество определенного БО, выражающееся не более чем в 20 минералах или 2
секундах тайминга, так что игра в 10
-
овер никогда не будет такой уж значительной ошибкой в играх на не очень высоком уровне. Также стоит отметить, что преимущество является всего лишь теоретическим и предполагает идеальную реализацию определенных билд
-
орд
еров без отставаний больше, чем на секунду.
Вопрос:
А что, если делать только одного экстра
-
дрона? Будет ли от него какой
-
то эффект?
Ответ:
Какой
-
то, разумеется, будет, но еще более незначительный. Пожалуй, использование только одного экстрадрона абсолю
тно бессмысленно, ведь будет только отвлекать вас от других задач ради 5
-
10 минералов.
В
озможность зергов строить юнитов за пределами лимита
можно использовать и в других целях. Например, в случае нехватки оверлорда в критический момент (и наличия большо
го количества свободных ресурсов), вы можете заложить газилки на свободных локациях
или, на худой конец, несколько санкенов, и заказать необходимых боевых юнитов. Кроме того, в сражении лимит на лимит вы можете таким образом построить определенное количест
во юнитов вне лимита и получить небольшое преимущество
перед оппонентом.
Анализ стартовых билд
-
ордеров
Примечание
: Под билд
-
ордером (от англ. Build order –
порядок строительства) будем подразумевать последовательность зданий, которые мы строим, относител
ьно текущего лимита. Например, запись «13 пул» означает, что на лимите в 13 [рабочих] мы строим пул –
здание для зерглингов.
78
Все стартовые билд
-
ордеры зергов в Starcraft 2 beta условно делятся на две группы: хатчери до пула и хатчери после пула. Каждая из
этих групп имеет огромное количество как положительных, так и негативных сторон. Частично мы попытались дать ответ на вопрос, в какую из этих групп БО стоит играть, в предыдущей статье, посвященной зергам, однако сегодня мы будем оценивать только экономич
ескую и тайминговую сторону билдов. Мы опять
-
таки будем оценивать лишь минеральный доход от билд
-
ордеров, ведь в случае с газом количество билд
-
ордеров будет расти в геометрической прогрессии, и нам не хватит и пяти статей, чтобы успеть рассмотреть их всех
.
Мы не будем рассматривать билды с пулом до 10 лимита, ведь это очень ущербно с экономической точки зрения и бессмысленно, если вы не рашите своего оппонента. Также не имеют смысла билды с пулом позже 14 рабочего (даже в случае газа до пула), так как это
нерационально с точки зрения баланса UPM и RPM. Аналогично, нет смысла в билдах с хатчери раньше 13
-
го рабочего и позже 16
-
го. Таким образом, мы проанализируем билды 10
-
пул (до овера), оверпул, 11
-
пул, 12
-
пул, 13
-
пул, 14
-
пул, 13
-
хатч, 14
-
хатч, 15
-
хатч, 16
-
хатч. При оценке таймингов билдов мы будем предполагать, что пул в билдах через хатчери до пула будет закладываться на первые же 200 минералов после заказа хатчери (т.е. билды будут иметь вид 15
-
хатч, 14
-
пул).
* Данные RPM для количества рабочих берут
ся из графика, показанного в первой статье. RPM 13 рабочих считается равным 765, 14 –
825. 15 –
885, 16 –
940, 17 –
960, 18 –
980, 19 –
1010, 20 –
1040, 21 –
1060.
** В случае, если после постройки пула нам не хватает минералов одновременно на королеву и н
а собак, приоритет заказа королевы выше, чем собак, т.е. тайминг собак сдвигается.
79
*** Для билдов через хатчери после пула указывается ориентировочный
тайминг второй хаты. Понятно, что в реальной игре тайминг второго хатчери в таких билдах зависит от множе
ства факторов, в т.ч. от выбора макростратегии на игру. В любом случае, тайминг постройки хатчери в билдах через пул соответствует времени, когда появляется много свободных ресурсов (как правило, во время заказа королевы).
**** Считается максимально возмож
ный RPM на данный момент, с учетом того, что мы не будем производить ни одной собаки до появления королевы.
***** В этих билд
-
ордерах используется начало через 10 оверлорда. Во всех остальных играется билд в 9 овер.
Примечание:
мы не использовали экстрадр
онов ни в одном из предложенных билдов при тестировании (хотя это было бы нужно сделать, например, для 10 пул), поскольку применение этой технологии все равно не позволит нам достичь выигрыша по таймингу.
Теперь рассмотрим вышеописанные билд
-
ордеры более подробно:
1. 10 пул
. 10 пул –
это весьма агрессивный билд
-
ордер
, чаще всего ориентированный на пуш большим количеством собак с мувом (поэтому сразу после пула почти всегда закладывается газ) в тот момент, когда у террана еще нет «толстой» (инженерка, бара
ки/фактори без пристроек) и полностью глухой стенки, а протосс имеет неглухую стенку без фотонок. Несмотря на раннее появление королевы, этот билд не очень выгоден с экономической точки зрения, ведь при UPM=13 нам нужно будет минимум 12 рабочих только для безостановочного производства дронов и оверлордов, при этом и речи быть не может о добыче газа и выходе в технологии. Тем не менее, если вашей целью было только напрячь первыми собаками и вы достигли этой цели, убив несколько рабочих оппоненту, переход в м
акро
-
стадию игры может принести немаленькие успехи.
Как видно из таблицы, нам не хватит минералов на то, чтобы сразу после постройки пула заказать и королеву, и первых собак, поэтому тайминг собак несколько сдвинут и практически эквивалентен оверпулу. С д
ругой стороны, при игре в 10
-
пул логично использовать экстрадронов, и их применение может дать ощутимый экономический прирост именно для этого билд
-
ордера. Тем не менее, настолько ранний пул все равно не может дать сильную экономику, и применение данного Б
О –
весьма рискованный шаг для игры не на дуэльных картах.
2. Оверпул
. Пул после оверлорда был одним из стандартов во всех матчапах зергов в SCBW. Вряд ли у этого билд
-
ордера есть шансы стать таковым и во второй части игры, но и он имеет определенные плюс
ы. Отставание по таймингу от 10
-
пул у оверпула довольно незначительное (8 сек королевы, 3 сек зерглингов), в то время как 80
экономика получается чуть более стойкой из
-
за более раннего оверлорда. Впрочем, оверпул также довольно сильно ущербен экономически
, и в случае, если вы не нанесли достаточного ущерба первыми собаками, ваш оппонент получит серьезное преимущество (если он, конечно же, сам не играл агрессивные билды).
3. 11 пул
. Здесь, как и во всех последующих билд
-
ордерах, мы начинаем с 9
-
овера и имеем ч
уть более мощную экономику, чем при постановке пула на десятом рабочем. Тайминг пула, собак и королевы отстает от тайминга оверпула на семь секунд, но все
-
таки экономика в начале игры по
-
прежнему не будет достаточно сильной, чтобы «прокормить» UPM 13. Этот
билд, наверное, является эдаким «ни то, ни се» для зерга
, поскольку и собаки появляются достаточно поздно, не успевая напрячь толкового оппонента, и экономика не позволяет успешно применять королеву с самого ее появления.
4
-
5. 12
-
13 пул
. Эти БО практичес
ки идентичны с точки зрения тайминга (12 и 13 рабочий в 13
-
пуле, как правило, заказываются почти одновременно, а на сбор «лишних» 50 минералов уходит минимальное время), и оба дают довольно быструю королеву при достойной экономике. Оба билд
-
ордера являются
абсолютно играбельными
и будут отличным началом
для игры на дуэльных картах.
6. 14 пул
. 14 пул дает чуть более поздние пул, королеву и собак, но и чуть более сильную экономику, которая позволяет осуществить быстрый переход в газовые технологии. 14 пул бу
дет идеальным вариантом для игры через быстрые технологии
(роач
-
пуш, быстрый лэир), в то же время вы с легкостью сможете отбиться практически от любых рашей оппонента из
-
за достаточно ранней (по сравнению с билдами через хатчери до пула) инъекцией личинок.
14 пул имеет все шансы стать наиболее популярным БО для зергов во всех матчапах.
7. 13 хатчери
. Хатчери на 13 рабочем является, пожалуй, наиболее неудачным вариантом
из рассматриваемых для билд
-
ордера через хату до пула на любых картах (разумеется, билд
-
ордеры через 12 и более ранние хатчери еще более неудачны). При таком количестве дронов минералы на хатчери и на пул будут собираться достаточно долго (300 минералов на хату ~ 25 секунд, 200 минералов на пул ~ 15
-
20), и вы теряете очень много времени впуст
ую. Кроме того, после появления королевы ваш UPM будет равен 18, в то время как RPM к этому времени даже в случае производства одних рабов на минералы не превысит 1000
-
1020 минералов. Этого будет недостаточно для того, чтобы сразу обеспечить непрерывное пр
оизводство юнитов, поэтому билд через 13
-
хатчери также довольно сильно ущербен экономически (посмотрите: при 14
-
пул вы будете иметь максимальный RPM 1040 уже по истечении трех минут игры, а при билде в 13
-
хатч –
меньший RPM через полторы минуты!), пусть он
и дает отличные экономические перспективы и реальные результаты уже через 2
-
3 минуты.
81
8
-
9. 14
-
15 хатчери
. 14
-
й или 15
-
й хатчери –
это отличное начало для долгой макроигры
. Пусть вы получите весьма умеренных по таймингу собак и королеву, но у вас будет хо
рошо поставленная экономика уже через 5 минут игры, которая позволит вам с легкостью переиграть оппонента, не поставившего вторую локацию достаточно быстро. 15
-
хатчери отличается от своего напарника чуть
-
чуть более поздними таймингами (на 3
-
4 секунды), одн
ако дает весьма важный перевес в одного рабочего, позволяющий осуществить более безболезненный переход в газовые технологии сразу же после постановки пула.
10. 16 хатчери
. Этот билд предпочитают играть многие топовые зерги на больших картах для четырех че
ловек (Kulas Ravine, иногда The Lost Temple), ведь с его помощью они получают великолепную экономику с быстрым выходом в технологии. Столь поздняя постановка хатчери дает возможность дать заработать второй локации сразу же после ее появления (путем перевод
а туда нескольких рабочих), однако тайминг собак и королевы отодвигается еще на 2
-
3 секунды по сравнению с 15
-
хатчери, что, конечно же, очень рискованно, если вы играете против агрессивного оппонента. Для сравнения: к тому времени, когда у вас появятся пер
вые собаки, у террана, играющего в 9
-
барак, может быть уже 5 маринесов
! Поэтому игра через 16
-
хатчери является весьма смелым и сложным решением
, которое может привести к мгновенному поражению в случае, если оппонент разгадает ваш замысел достаточно быстро.
82
Как и в случае с терранами, мы можем разделить рассмотренные БО на три большие группы: агрессивные
(ранние пулы),
умеренные
[нейтральные] (поздние пулы до хатчери) и пассивные
[экономические] (хатчери до пула). О том, когда в какие билды лучше играть
, мы успели поговорить во второй части Математики макроменеджмента за терранов, и некоторые описанные там рекомендации вполне подходят для зерговских билд
-
ордеров, поэтому сейчас мы попробуем заняться другими интересными вопросами.
Вся правда о Хатчери
К
ак вы думаете, сколько на самом деле стоит хатчери
? Думаю, если бы мы опросили начинающих зергов в Starcraft 2 по этому поводу, то получили бы примерно следующие ответы:
-
Зерг
-
оптимист: 300 минералов :). В любой вики написано, что хатчери стоит именно сто
лько!
-
Зерг
-
реалист: 350 минералов: 300 на хатчери, 50 на потерянного дрона.
-
Зерг
-
пессимист: 400 минералов :(. 300 на саму хатчери, 50 на потерянного дрона, 50 на дрона, которого нужно построить, чтобы компенсировать потерю предыдущего.
На самом деле, н
и один из вышеперечисленных вариантов не является правильным :). Стоимость хатчери
в действительности зависит от множества факторов и колеблется от 350 до (примерно) 400 минералов
. Почему так происходит? –
Попробуем разобраться.
Пусть мы играем в 14
-
хатчери и ставим хату на экспанде. Мы увели из меина одного рабочего, который ехал до экспанда около 10 секунд (за это время он мог принести нам 10 минералов). Далее мы поставили хатчери, потеряв 300 минералов на его постройку и еще 50 минералов, потеряв с
амого дрона (с момента появления еще первого старкрафта возникало немало дискуссий: а стоит ли включать в стоимость хатчери стоимость дрона? Ведь на самом деле дрона мы построили, может быть, давным
-
давно и за это время он успел много раз окупиться, но мож
но считать, что мы убираем с «работы» только что построенного рабочего, который еще не успел дать прибыль)
. Теперь мы собираем еще 50 минералов на следующего дрона (~3 секунды) и заказываем его. Таким 83
образом, мы восстановим прежнюю добычу ресурсов через ~
16 секунд, потеряв еще 15 потенциальных минералов, которые мог бы принести «принесенный в жертву» дрон. Общая стоимость хатчери составит 375 минералов.
Теперь рассмотрим другую ситуацию. Пусть у нас уже есть одна локация на 8 минеральных кучек, с которой добывают минералы 24 рабочих и газ –
6 рабочих. Понятно, что добавление еще одного рабочего не даст ровным счетом никаких результатов: в этом случае стоимость постройки хатчери будет составлять ровно 350 минералов. Случай же, когда мы потеряем около 400 ми
нералов, возможен в случае использования золотых минералов.
Вопрос: А правильно ли посчитана стоимость Хатчери? По
-
моему, не учтен такой
-
то, такой
-
то и такой
-
то фактор.
Ответ:
С
тоимость Хатчери –
излюбленная тема для всех математических холиваров в Стар
крафте. На эту проблему существует множество взглядов, у каждого из них есть своя логика. В статье представлен строгий математический взгляд на проблему, который, впрочем, не углубляется в этот вопрос слишком глубоко. В
опрос:
Ладно, но
з
ачем нам так под
робно рассматривать стоимость хатчери, ведь по факту мы все равно будем копить на нее 300 минералов, а не сколько
-
то там?
Ответ:
Э
то необходимо для того, чтобы рассчитывать время окупаемости локаций и узнать, когда поставленный экспанд принесет реальную п
рибыль. Подобные расчеты мы уже проводили в статье про терранов, однако там ситуация была совсем другая из
-
за наличия мулов и совершенно другой стоимости экспанда.
Что ж, попробуем рассчитать, когда именно окупится вторая локация при игре в 14 хатчери, гд
е мы начинаем, по сути, «с нуля», не переводя рабочих с первой локации. В эту локацию мы вложим около 525 минералов (стоимость хатчери с потерянными минералами + королева), и за первые ~1:10 (пока не появится инъекция личинок) произведем не более 6 рабочих
, которые за это время добудут около 60+45+30+15+5~170 минералов. За следующие 1:13 (время постройки 4 дронов с инъекции + минута) мы получим ~140 минералов от 84
построенных за эту минуту 5 дронов, еще 300 от тех шести, что уже были построенны, и 240 от пост
роенных после инъекции 4 рабочих. Также мы могли успеть получить какую
-
то прибыль от построенных после второй инъекции дронов, это около 100 минералов. Итого получаем, что 14
-
хатчери окупается
с лихвой меньше, чем за две минуты
, если мы будем строить с это
й хатчери только дронов (в т.ч. с помошью инъекции личинок). В противном случае окупаемость локации несколько затянется, но в любом случае она крайне редко будет превышать 3 минуты.
На практике вышеизложенные расчеты означают, что если вам удалось отбить
ся от раша оппонента в ответ на вашу 14
-
хату без особых потерь в рабочих (и без потери самой хатчери), то вы получаете значительное экономическое преимущество
из
-
за того, что локация окупает себя весьма быстро.
Внимание!
Предоставленная ниже информация
не является обязательной к прочтению
и может
повредить
неподготовленный к обильному притоку знаний
мозг
. Подумайте, прежде чем прочитать выделенный ниже текст :)
В конце этого раздела мы рассмотрим еще несколько стандартных таймингов окупаемости для локац
ий. Если вы ставите локацию в середине макроигры на обычных минералах (будем считать, что вы тратите только 350 минералов и не строите королеву, т.е. вам не нужно сразу же подстраивать много рабочих на этой локации), переводя туда N рабочих, то при N, мень
ше или равному 2*К (количество минеральных кучек) вы окупите свою локацию примерно за 60*350/(60*N)~
350/N секунд
после завершения ее постройки. Если вы отправляете туда от 2*К до 3*К рабочих (или больше, что нерационально), то окупаемость настанет примерно
через 300/N секунд
. Для золотых минералов аналогично получаем 60*350/(84*N)~
250/N
секунд для N до 2*К, и около 200/N
для N от 2*К до 3*К (и более).
Если пользоваться конкретными данными из графика RPM в первой части статьи, то можно рассчитать конкретные
тайминги для наиболее эффективной (2*К рабочих) и максимальной (3*К рабочих) загрузок локаций из восьми минеральных кучек. RPM 16 рабочих на обычной локации ~ 940, 24 ~ 1080, следовательно, локация окупится за 60*350/940~22 секунды для оптимальной загрузк
и (с учетом того, что мы не подстраиваем рабочих специально для этой локации) и за 60*350/1080~19 секунд работы дронов для максимальной загрузки. 85
Разумеется, для получения полного времени окупаемости необходимо прибавить 75 секунд, которые строится хатчери
, и таким образом получить окупаемость от локации 1:34 до 1:37 (Отметим, что для терранов окупаемость локации часто превышает рассчитанный показатель для зергов из
-
за траты времени и на постройку орбитальной станции, что составляет почти пол минуты). Анало
гично, для стандартной 6
-
минеральной локации из золотых минералов мы получим 60*350/1008~21 секунда с наиболее эффективной загрузкой и 60*350/1162~18 секунд с максимальной, т.е. 1:33 –
1:36 со времени заложения локации.
Рассмотрим теперь более сложный и «
жизненный» случай: когда вы заложили локации и переводите туда только определенное количество рабов, параллельно достраивая там королеву и рабочих до достижения загрузки 2*К. Понятно, что расчеты здесь будут напоминать исследование окупаемости 14
-
хатчери, с той лишь разницей, что к моменту постройки локации у нас уже есть несколько дронов, сразу же начинающих там работать. Итак, мы вложили в локацию ~500 минералов, и привели с собой N рабочих, N меньше 2*К. Первая инъекция появится у нас где
-
то через 1:10 п
осле завершения постройки хатчери, за это время мы построим 6 дронов и они добудут (как уже было подсчитано выше) около 170 минералов. В случае, если N было больше пяти, мы уже добыли больше 500 минералов, т.е. окупили локацию. Если же вариант менее жизнен
ный (мы перевели меньше пяти рабочих), то окупаемость будет достигнута буквально через пару десятков секунд. Таким образом, почти
в любом случае мы окупаем локацию на обычных минералах меньше, чем за ~2:25
.
Для золотых минералов получаем аналогичные расче
ты. Здесь 6 построенных за первые 70 секунд дронов добудут 170+0.4*170~240 минералов, т.е. если мы перевели на базу более трех рабочих, то получим окупаемость локации примерно за минуту. Если же мы перевели двух рабочих и меньше, окупаемость локации может затянуться до 1:20, но, в любом случае, общее время крайне редко будет превышать ~2:25
в реальной игровой ситуации.
Для чего нужны эти, на первый взгляд, абсолютно абстрактные расчеты на практике? Знание времени окупаемости локаций –
это, на самом деле, о
чень важный фактор, который может стать одним из ключиков к успехам в затяжной макроигре. Принято считать, что локации нужно ставить тогда, когда вы имеете преимущество над соперником и это преимущество необходимо закрепить (или же наоборот, наверстать 86
упу
щенное). Это действительно верно, но, в любом случае, необходимо понимать, что экспанд никогда не даст вам мгновенного превосходства над соперником. Реальный экономический доход и, соответственно, возможность получить новые производственные мощности появит
ся не раньше, чем через три минуты после заложения локации, поэтому ошибка с временем занятия локации может стоить вам очень дорого. Вложение в экспанд –
это всегда значительная трата ресурсов, на которую может и не пойти ваш соперник, наклепав за это врем
я войска, получив преимущество и успев реализовать его до того, как ваша локация принесет доход. Поэтому старайтесь строить новые базы тогда, когда вы уверены, что соперник не будет атаковать большими силами
в ближайшие пару минут или же у него нет больших
шансов пробить вас
этим ударом.
Заключение
Успешное и грамотное макро –
это неотъемлемая составляющая каждого более
-
менее сильного игрока в Starcraft (как и в любую другую RTS). Как вы уже успели убедиться, макроуправление заключается далеко не в одном заказе рабочих да производстве юнитов: на самом деле, механика процессов макроменеджмента очень глубока и требует огромного внимания и понимания со стороны игрока. Думаю, что у нас получилось немного приоткрыть занавесь этой кладези знаний и почерпнуть из нее множество действительно важных фактов.
За то время, что мы потратили на изучение математики макроменеджмента зергов в Starcraft 2, мы научились многим аспектам успешной игры за эту расу. Сейчас нам не составит труда выбрать правильный билд
-
ордер (или продумать свой), спроектировать макростратегию или тайминговый раш, производить оверлордов в нужное время, грамотно и вовремя занимать локации. Надеюсь, математика второго Старкрафта не показалась вам скучной и бесполезной, и вы обязательно будете использо
вать проделанные нами (или собой) расчеты на практике.
87
Математика макроменеджмента расы Протоссов, часть 2
Когда вы проводите много времени за каким
-
либо делом, можно заметить, как начинают вырабатываться определенные навыки, умения, рефлексы. Чем бо
льшим будет опыт деятельности в этой сфере, тем более сильное влияние будут оказывать именно рефлексы, ведь многократное повторение одной и той же последовательности действий приводит их на уровень автоматизма. Отработанные же до автоматизма действия, как правило, не требуют особых усилий, впрочем, не представляя и особого интереса для человека, их выполняющего.
Все это в полной мере относится и к Starcraft
-
у. Каждый раз, когда мы начинаем игру, мы делаем, по сути, одни и те же действия, отработанные до ав
томатизма: разводим рабочих, подстраиваем их до определенного лимита, начинаем выполнение билд
-
ордера. Все это кажется ужасно скучным и неинтересным (недаром в SC2 время «раскликивания» было значительно уменьшено, ведь мы начинаем не с 4 рабочих, а с 6), о
днако, на самом деле, даже самое начало игры может подарить нам много интересных возможностей выбора, которыми надо уметь распоряжаться правильно.
Во второй части математики макроменеджмента мы пытаемся уделить максимум внимания билд
-
ордерам, и эта статья
не станет исключением. Да, билды протоссов не отличаются таким большим разнообразием на ранней стадии игры, как БО терранов или зергов (по той простой причине, что у протоссов нет необходимости комбинировать равномерное экономическое развитие и доступ к с
воим макроспособностям, ведь Boost дан этой расе с самого начала игры), но мы попробуем подойти к этому вопросу с другой стороны и проанализировать все те самые возможности выбора, которые представляет нам Starcraft II для максимально успешного дебюта игры
.
Пилонная наука
На самом деле, протоссам явно не хватает разнообразия в стартовых билд
-
ордерах и по другой причине: если у терранов и зергов есть отличная возможность менять порядок постройки своих первых зданий/юнитов (бараки и саплай, оверлорд и пул),
то протоссы не могут поставить тот же гейтвей до пилона, а значит, вариации стартовых билд
-
ордеров сводятся только до выбора лимита для постройки первого здания после пилона. Сам же первый пилон принято строить на девятом лимите
(по тому же принципу, что и 9
-
оверлорд у зергов), однако в некоторых случаях пилон ставится на лимите 8/10.
88
Вопрос:
А зачем вообще играть в 8
-
пилон?
Ответ:
Билды через 8
-
пилон предназначены, как правило, для постановки раннего гейтвея и последующего быстрого зилота для оказания давления на террана/зерга, играющего в пассивный или экономический билд
-
ордер. Принято считать, что 8
-
пилон –
несколько ущербный билд для экономики протосса, и сейчас мы попробуем разобраться, так ли это в действительности, применив методы, идентичные ме
тодам сравнения билдов через девятого и десятого оверлорда.
Что ж, пусть у нас есть 50 минералов на лимите 8/10 (восьмой рабочий сейчас достраивается), наш RPM~420, а тогда еще 50 минералов будут собраны за 60/(420/50)~7 секунд. Мы ставим 8
-
пилон, дальше ждем еще ~6 (рабочий, который ставил пилон, успеет принести несколько минералов) секунд и заказываем девятого рабочего. К слову, к этому времени у нас накопится энергия на Boost, и мы можем его использовать для увеличения скорости постройки девятой и десят
ой пробки. Пилон строится 3/4*25=18.75 секунд , пробка -
3/4*17=12.75 секунд без Буста, и 2/3*12.75=8.5 секунд –
с Бустом. Отметим, что, как бы то ни было, пауз между заказами рабочих не будет. Итак, у нас есть тайминги для 8
-
пилона, теперь проведем аналог
ичные расчеты для постановки пилона на 9 рабочем.
Здесь мы сразу же заказываем девятого рабочего (через ~2 секунды после начала отсчета он начнет строиться, т.к. необходимо дать время достроиться восьмой пробке), далее ожидаем 100 минералов на пилон (~12 секунд), еще ~6 –
50 минералов на пробку, и, наконец заказываем десятого рабочего. Опять же, мы можем использовать Буст для производства десятой пробки, выиграв еще несколько секунд. Итак, таблица таймингов для восьмого и девятого пилона (
отметим, что за 0
:00 мы принимаем время, когда у нас было 50 минералов на 8 лимите
):
Теперь посмотрим, в каком случае мы получаем выигрыш по минералам. Понятно, что первые 8 рабочих в любом 89
случае добудут одинаковое количество минералов во всех рассмотренных БО, отлича
ются лишь тайминги для девятых и десятых пробок. 8
-
пилон с Бустом по сравнению с 8
-
пилоном без Буста дает выигрыш в ~5 минералов девятой пробки и примерно столько же –
для десятой. Стоит отметить, что следующие рабочие при одинаковом применении Буста также
будут появляться раньше в билд
-
ордере с ранним применением ускорителя (вплоть до его применения в другом билд
-
ордере). Итак:
8
-
пилон с Бустом
vs 8
-
пилон без Буста
: +10
минералов на 0:40.
Аналогичные расчеты для остальных билдов дают следующие результаты:
9
-
пилон без Буста
vs 8
-
пилон с Бустом
: +5
минералов на 0:32 (кроме того, 9
-
пилон имеет «запасной» Буст).
9
-
пилон с Бустом
vs 9
-
пилон без Буста
: +5
минералов на 0:32.
Подведем промежуточные итоги:
-
Использование более раннего Буста позволяет дать выигры
ш в ~8 секунд
постройки двух пробок, т.е. дает мгновенное преимущество в 5 минералов
(
о том, какой эффект оказывает более ранний Буст в дальнейшем, мы поговорим позже
);
-
Аналогичные по использованию Буста билд
-
ордеры через 9
-
пилон дают мгновенные +10 -
+15 минералов
по сравнению с билдами через 8
-
пилон, однако проигрывают около 4
-
5 секунд
по возможному таймингу гейтвея
.
Таким образом, нет никаких оснований
называть постройку пилона на 8 лимите экономически ущербным
. Вы проигрываете до 20 минералов (что,
конечно, неприятно, но далеко не критично) в обмен на несколько секунд тайминга для постройки гейтвея и, соответственно, зилота (к слову, сэкономив энергию на Буст, вы можете выиграть еще 6
-
7 секунд на его постройке; а ранний зилот может нанести пассивном
у оппоненту куда больший ущерб, чем те потерянные минералы!).
Теперь попробуем в общей форме определить примерные лимиты для постройки пилонов в дальнейшем, воспользовавшись некоторым выводами из статьи про зергов, где были сделаны соответствующие расчеты
для оверлордов. Итак, пусть ближайший критический лимит = К (
напомним, что критическим лимитом мы называем такой, при котором мы больше не можем заказывать войска: 10/10, 18/18, и т.д.
), у нас есть N производящих зданий, из которых мы непрерывно заказывае
м N1 юнитов, занимающих 1 лимит, N2 юнитов, занимающих 2 90
лимита, и т.д. Тогда очевидно, что в большинстве случаев нам необходимо ставить пилон за N
-
1*N1
-
2*N2
-
… лимита до критического. Практически всегда этот показатель нужно уменьшить еще на N1, ведь за вр
емя, пока построится пилон, мы можем успеть достроить одну пробку в каждом из нексусов (пробка –
единственный юнит, занимающий один лимит), и нам нужно будет заказать вторую. Окончательная формула имеет вид PylonLimit=K
-
2*N1
-
2*N2
-
3*N3
-
4*N4
-
…
Попробуем при
менить эту формулу в реальной игре. Если у нас есть два гейтвея, из которых мы штампуем зилотов/сталкеров/часовых в начале игры (неважно, под бустом или нет), и нексус, из которого мы строим пробок без остановки, то пилоны необходимо ставить на лимитах вро
де 20/26, 28/34. Понятно, что если вы не строите пробок, то получаем соответственно 22/26, 30/34, и т.д. При игре через один гейтвей в начале игре (это можно назвать стандартным опенингом в PvT, PvZ -
с большой натяжкой и в PvP -
на данный момент) и постоя
нной постройке пробок лимиты те же самые: 14/18, 22/26, 30/34.
На средней стадии игры подобные расчеты будут куда более сложными по многим причинам (основная из них –
использование варп гейтов), однако ранее выведенная формула практически всегда остается действующей; впрочем, ее практическое применение куда менее важно, чем просто внимательное отношение игрока к своему лимиту.
Boost: спешить ли с ускорением?
В предыдущем разделе мы уделили внимание использованию Буста в самом начале игры и получили опред
еленные выводы относительно выгоды от его более раннего использования. Собственно, исходя из этих результатов, можно сформулировать следующий вопрос: когда именно лучше использовать ускорение, чтобы получить максимальную выгоду от него? Проверим, приносит ли реальные дивиденды более раннее использование буста. Возьмем уже рассмотренный билд
-
ордер через 9
-
пилон, и посмотрим, каковы будут результаты билд
-
ордера без применения раннего ускорения.
В билд
-
ордере через 9
-
пилон без буста мы получаем отставание каж
дой следующей пробки на 4 секунды (будем считать, что это эквивалентно проигрышу в 5 минералов на определенный момент времени). Таким образом, пока мы не используем Буст, мы будем терять 5 минералов от каждой новой пробки (понятно, что это соблюдается при количестве пробок, меньше или равному 2*К). Аналогично, в случае двух неиспользованных ускорений мы будем терять уже ~10 минералов от каждого нового рабочего, и так далее (впрочем, например, для четырех бустов 91
можно считать, что мы теряем 15, а не 20, мине
ралов, ведь отставание будет измеряться лишь 17 секундами).
Э
нергия на Boost
(25 единиц маны) копится в течении ~35 секунд реального времени
(применение Буста позволит построить за это время трех пробок). Таким образом, минута простоя энергии
Нексуса в н
ачальной стадии игры может обойтись вам в потерю ~3*5+3*10~50 минералов
.
Конечно же, подобные расчеты нельзя применять для средней стадии игры, когда каждая следующая пробка далеко не так эффективна, как в начале матча. В данном случае на первый план выхо
дят прирост UPM и скорость исследования апгрейдов, которые будут выше у того, кто лучше использует Boost. В первой части математики макроменеджмента за протоссов были указаны тайминги исследования апгрейдов с применением ускорения и без него; часто более у
дачное использование Буста позволит вам выиграть до полуминуты реального времени в исследовании, например, Варп Гейтов, что может дать решающий перевес, который позволит одержать победу в сражении и всей игре. Аналогично, вы можете значительно увеличить UP
M ваших производящих зданий в решающие моменты, когда мгновенное дотекание подкрепления очень важно.
После прочтения написанного в данном разделе может сложиться впечатление, что Буст необходимо применять сразу, как только накопятся 25 единиц энергии (по крайней мере, в начале игры). На самом деле, это не совсем верно, поскольку в таком случае вы можете использовать ускорение наполовину вхолостую, забыв, про лимит, или просто упершись в недостачу ресурсов, например, для постройки рабочих после буста на нек
сус. Поэтому ускорение лучше применять тогда, когда у вас, во
-
первых, хватает лимита для того, чтобы строить войска на протяжении всего времени действия Буста, а во
-
вторых, когда у вас хватит и ресурсов для этого.
Gateway vs Warp Gate
Ранние тайминговые пуши были грознейшим оружием в SCBW, часто заканчивавшим поединки даже самого высокого уровня, и, безусловно, остались таковым в Starcratf 2. Собрать как можно больше войск за как можно меньший период времени –
вот наша основная цель при планировании тайми
нговой атаки, и вторая часть СК предлагает нам новые технологии для достижения этих целей: терраны получили реактор, зерги –
инъекцию личинок, протоссы –
варп гейты. Все они позволяют значительно ускорить процесс производства юнитов без больших трат на нов
ые производственные мощности (т.е. на новые бараки (фактории, старпорты), хатчери, гейты, как в первом старкрафте). С другой стороны, они в любом случае требуют определенных вложений ресурсов (пусть даже и не таких больших, как новые производственные здани
я), поэтому вполне логичен вопрос: 92
когда именно «окупятся» эти UPM
-
ускорители (назовем их так), т.е. когда именно их выгодно использовать в тайминговых пушах?
Попробуем проанализировать использование Варп Гейтов вместо Гейтвеев в тайминговых пушах. Для пр
оведения расчетов нам необходимо определиться с инвестициями в варп гейты: очевидно, что это 3/4*140=105 секунд исследования этого апгрейда [без буста] за 50 минералов и 50 газа, а также 3/4*10=7.5 секунд преобразования (бесплатно) всех гейтвеев в варп гей
ты. Таким образом, мы получаем в сумме 112.5 секунд (максимум), 50 минералов и 50 газа, которые необходимо потратить для перехода в технологию варп гейтов.
После этого варп гейты дают выигрыш в UPM практически мгновенно, поэтому таймингом окупаемости можн
о считать уже вычисленное выше время (действительно, каждый варп гейт дает выигрыш в 60/(X
-
7.5)
-
60/X=60*7.5/X(X
-
7.5)~1 UPM (Х –
время постройки) для любого юнита из гейтвея, т.е. уже два варп гейта по эффекту примерно эквивалентны одному дополнительному ге
йтвею). Отсюда можно сделать промежуточный вывод: если вы планируете пуш через две минуты с момента начала исследования варп гейтов
(или позже), то их использование однозначно принесет вам выгоду
. Вопрос:
Подождите
-
подождите. А как же дотекание войск? В
едь с помощью варп гейтов мы можем телепортировать войска прямо к месту сражения, выиграв еще полминуты?
Ответ:
Все верно, но в статье везде говорится про "тайминговую атаку". Предполагается, что вы нападаете в определенное время определенным количеством войск, и дотекание, конечно, важно, но нам
ного более важно сформировать наибо
льшую армию именно к моменту нападения.
Время, которое выигрывают варп гейты на дотекании,
зависит от множества факторов, и точные расчеты здесь невозможны.
Однако такой подход к
вопросу значительно упрощает многие детали, ведь мы никоим образом не использовали Boost в наших расчетах. Использование ускорения дает куда более широкий спектр вопросов: возможно, варп гейты смогут принести выгоду раньше, если исследовать их под бустом?
Или, может, эти бусты выгоднее потратить на гейтвеи, и тогда они успеют принести большую выгоду к моменту пуша, чем потенциальные варп гейты? Попробуем ответить на эти вопросы.
Сначала сразу определимся с теми случаями, когда варпгейты бесполезны. Если в
ы планируете тайминговую атаку меньше, чем через 70
-
75 секунд (70 секунд –
время исследования врат искривления с непрерывным 93
применением буста + время на апгрейд до варп гейтов), то вам бессмысленно пытаться выйти на варп гейты, вы только потеряете ресурсы
. А вот промежуток между ~75 и ~110 секундами достоин куда более подробного изучения, и для этого нам понадобится еще несколько чисел:
Каждый Boost ускоряет
исследование апгрейда/производство юнита (если он строится больше 22.5 секунд) на семь с половино
й секунд
. Ровно на столько же ускоряет
производство одного юнита Warp Gate
.
В первой статье математики макроменеджмента за протоссов было показано отличие во влиянии Буста и Варп Гейтов на UPM, однако в том случае речь шла о непрерывном использовании уско
рения, в то время как здесь речь идет об однократном его применении.
Таким образом, каждый раз, когда мы можем применить Буст при исследующемся апгрейде, у нас есть выбор: ускорить производство юнита на 7.5 секунд сейчас или «инвестировать» эти 7.5 секунд
для увеличения скорости исследования, получив «прибыль» (эти же 7.5 секунд от каждого варп гейта) позднее. Очевидно, что для количества гейтвеев (и, соответственно, будущих варп гейтов), больше 1, вложение буста в варп гейты более выгодно, если до пуша ос
талось больше, чем 105+7.5
-
7.5*B секунд, где В –
количество бустов, которое мы можем применить (В меньше или равно 4), то бустить однозначно выгоднее исследование варп гейтов, и тогда мы успеем получить от них «прибыль».
Последнее, что осталось уточнить: как узнать, сколько бустов мы сможем применить до окончания исследования апгрейда? Опять же, попробуем начать с самого простого примера: для исследования под непрерывным использованием буста нам нужно 5 ускорений (105
-
70=35, 35/7.5~5). За эти 70 секунд у н
ас наберется 50 единиц энергии, а значит, изначально нам нужно было минимум 75 маны (
здесь предполагается, что пуш делается с одной базы, т.е. с одного нексуса, что, в общем
-
то, наиболее реалистично
), чтобы совершать ускорения беспрерывно. Понятно, что, если у нас было от 47 до 74 единицы энергии до начала исследования, то мы сможем применить, соответственно, 4 буста (тогда апгрейд будет исследоваться 105
-
30~75 секунд, за которые накопится 53 энергии; 74+53=127, и кажется, что мы успеем применить пятый бу
ст, но, на самом деле, это будет возможно лишь за несколько секунд до окончания апгрейда, а значит, бесполезно), трем бустам (и 105
-
22.5=82.5 секундам исследования) будут соответствовать 59 единиц накопленной в Нексусе энергии и, соответственно, от 16 до 4
6 94
единиц манны изначально, ну а два буста вы успеете сделать в любом случае (за 105
-
15=90 секунд у нас накопится 64 маны, что больше, чем 50). Теперь мы можем подвести окончательные итоги
:
Вам стоит начать исследование Warp Gate
(с постоянным применением Бустов на исследование апгрейда), если:
1. Ваш тайминговый выход запланирован не раньше, чем через 77.5 секунд
, и у вас есть 75 единиц энергии
в Нексусе (или больше);
2. Ваш тайминговый выход запланирован не раньше, чем через 82.5 секунды
, и у вас есть 47
единиц энергии
в Нексусе (или больше);
3. Ваш тайминговый выход запланирован не раньше, чем через 90 секунд
, и у вас есть 16 единиц энергии
в Нексусе (или больше);
4. Ваш тайминговый выход запланирован не раньше, чем через 97.5 секунд
.
В любом другом слу
чае вам стоит вложить бусты в экономику или ускорять гейтвеи для увеличения вашего UPM без инвестирования большого количества ресурсов.
Газ оппоненту –
пережиток Brood War?
Постановка газилки своему оппоненту в SCBW была очень интересным и, в общем
-
то, н
еординарным приемом, который позволял (при должных навыках) получить преимущество в некоторых матчапах. Особое распространение эта фишка получила в PvT, где протоссы таким образом оттягивали постановку фактори у своих оппонентов и могли серьезно напрячь те
ррана первыми зилотами и драгунами. Во втором старкрафте, на первый взгляд, эта фишка далеко не так полезна, ведь на каждой локации есть по два газа, а значит, на постройку газилок придется тратить больше ресурсов (150 минералов вместо 100 в первом старкра
фте + срывать пробку придется еще раньше), или ваш прием просто будет не очень эффективен (тайминг второй газилки далеко не так критичен, как первой, почти во всех матчапах).
Мы рассматриваем такой прием, как постановку газа, именно для протоссов по той п
ростой причине, что для этой расы проще всего получить полностью достроенное здание с максимальным запасом хп (т.е. такое, которое будут дольше всего убивать) с минимальным ущербом для экономики и разведки (SCV, строящую газ, легко запилить, а зерги потеря
ют дрона
-
разведчика либо сразу двух дронов на два газа, что будет очень нерациональной тратой 95
почти в любом случае)
Вопрос
:
К
огда нам нужно выйти с базы
пробкой, чтобы успеть поставить оба газа
оппоненту? Ответ
:
В
PvZ
на дуэльных картах есть смысл выхо
дить после постановки пилона
, в PvT/PvP
, возможно, стоит выехать пораньше, однако здесь многое зависит от самой карты; для страховки лучше выехать седьмой
-
восьмой пробкой
. Если говорить о картах на четыре человека, то здесь целесообразность использования т
акого трикса весьма сомнительна; в любом случае, вам придется ехать одним из шести первых рабочих на разведку, чтобы успеть найти своего противника до того, как он будет ставить газ, и это довольно сильно ударит по вашей экономике.
Какой риск
такой ход не
сет для нашей экономики
? Ничего особенного: представьте себе, что вы вместо гейтвея поставили себе сразу две газилки –
обидно, досадно, но ладно :). На самом деле, потеря 150 минералов в самом начале игры –
это очень
существенно. Вы отсрочите постройку гей
твея на 15
-
20 секунд от нормального тайминга для вашего БО, кроме того, вы получите немного подсевшую экономику из
-
за рано посланной в разведку пробы. Поэтому нельзя выполнять этот ход просто так
, фор фан: необходимо четко представлять, как вы будете реали
зовывать преимущество в технологиях и как догонять оппонента по минеральной экономике.
Какой риск
такой ход несет для экономики оппонента
? Вполне очевидно, что вы очень сильно задерживаете технологичное развитие вашего оппонента. Попробуем прикинуть, скол
ько именно времени потеряет ваш оппонент. Газилка протоссов имеет 450 шилдов и 450 хп, DPS (
Damage
-
per
-
Second –
урон, который наносит определенный юнит в секунду
) рабочих всех рас в старкарфте = 3.33, DPS маринесов и зерглингов ~ 7, зилотов ~ 13.33. Таким образом, терран будет убивать вашу газилку в течении 900/(3.33*R+7*M) секунд (для вполне реального сочетания юнитов: 3 рабочих и маринес –
это будет продолжаться около 900/17~53 секунды), зергу потребуется чуть меньше времени (т.к. у него будет минимум две
собачки), протоссу будет нужно около 900/(3.33*2+13.33)~45 секунд. То есть, ваш оппонент
точно лишается около 100
-
120 единиц газа
на какой
-
то момент времени в начале игры и вы «отодвигаете» любые его технологии почти на минуту
! Понятно, что размен ~200 ми
нералов (150 на газилки + около 50 минералов, которые могла бы добыть слишком рано посланная в разведку пробка) на 120 газа в начале игры –
это более, чем удачный ход, если ваш оппонент идет в технологии.
В вышеприведенных расчетах мы практически не учиты
вали «доход» от поставленной оппоненту второй газилки 96
по нескольким причинам: она будет уничтожена куда быстрее (у оппонента будет больше войск к моменту уничтожения первого ассимилятора), тайминг второго газа может быть не очень важен для многих билдов (п
рактически всех «не
-
технологичных»), ну и, наконец, вторая газилка ставится просто для того, чтобы ее не занял ваш оппонент после того, как вы заняли его первое газовое месторождение. Исходя из этого, нету практически никакого смысла ставить оппоненту т
олько один газ
(кроме некоторых, редких случаев: PvT террана через быстрые технологии, которые вам удалось разведать
(дроп тора, баньши, и так далее)
, PvP без пуша зилотами со стороны вашего оппонента),
и, если ваш замысел пресекли, и вам удалось поставить
только один газ, то лучше отменить его и сохранить минералы.
В общем, мы достаточно поговорили об экономической стороне вопроса, и теперь попробуем рассмотреть чистой игровой аспект
такого хода. Понятно, что ваш соперник теряет немало в области газовы
х технологий, однако по 97
минералам он все равно будет значительно впереди (даже несмотря на тех рабочих, что будут пилить газилку), поэтому более
-
менее скилловый игрок примет, как правило, одно из следующих решений: масса минеральных войск или занятие экспа
нда. При этом вы вряд ли сможете наказать вашего соперника за второе решение (из
-
за отставания гейтвея и первых войск по таймингу), а в случае, если ваш оппонент выберет первый вариант, вам может быть очень сложно отбиться. Поэтому вам необходимо по максим
уму использовать ваше преимущество в газе и быстро выйти в технологии, которые позволят отбиться от массы минеральных войск (колоссы, часовые + сталкеры) / наказать за занятый экспанд (нагреватели).
Попробуем обобщить все вышесказанное и сформулировать, к
огда имеет смысл применять прием постановки газа
своему оппоненту:
-
Вы играете PvT/PvP на дуэльной карте
с удобными возможностями для харраса кипятильником и узким клифом, который смогут закрыть часовые и сталкеры;
-
Вы играете PvZ на дуэльной карте
про
тив оппонента, играющего в одну локацию
, на карте с возможностью хорошей застройки;
-
У вас есть четкий план
по реализации своего технологичного преимущества над оппонентом.
Экспандовый бизнес
Внимание!
Предоставленная ниже информация
не является обязате
льной к прочтению
и может
повредить
неподготовленный к обильному притоку знаний
мозг
. Подумайте, прежде чем прочитать выделенный ниже текст :)
После проведения аналогичных расчетов для терранов и зергов, мы просто не можем не рассчитать время окупаемости локаций и для протоссо:). В этот раз мы будем считать время, за которое окупятся стандартные 8
-
минеральные локации на обычных минералах и 6
-
минеральные локации на золотых минералах при мгновенном переводе пробок, при постройки их без Буста и при постройке с непрерывным применением Буста. Это позволит учесть практически все реальные игровые ситуации и получить результаты, действительно полезные на практике. Методике расчетов уделялось достаточно внимания в прошлых статьях, поэтому сейчас будут объяснены толь
ко основные расчеты. Стоимость локации будем считать равной 400 минералам.
Локация в начале игры:
здесь мы считаем, что можем перевести не более 6 рабочих (т.е. в любом случае 98
локация не сможет окупиться за минуту без подстройки рабочих). Пусть мы перевел
и Р рабочих и подстраиваем их непрерывно (тогда пять построенных за первую минуту принесут за это время около 120 минералов, как уже было подсчитано во второй части макроменеджмента зергов). Таким образом, если Р=5 или 6, то мы окупим локацию меньше, чем з
а минуту. Если нет, то мы уже успели окупить 60*Р+120 минералов, и оставшиеся 280
-
60*Р мы в любом случае окупим максимум через 40 секунд (при Р=0 нужно будет добыть 280 минералов, в то время как у нас уже есть RPM 300 + 120 минералов от еще пяти построенны
х рабочих -
> 280/420*60=40 секунд). С применением Буста мы сможем построить не 5, а 7 рабочих в минуту, и тайминг окупаемости сократится еще на ~20 секунд. Таким образом, здесь локация окупится не позже, чем за 1:15 (время постройки нексуса) +1:40 ~ 3 мину
ты.
Если же в окупаемость локации включать стоимость рабочих, получив следующие числа: вместо 400 минералов после первой минуты нам нужно будет окупить 650 (при том, что окуплено уже 60*Р+120), после второй –
900 (окуплено уже 60*(Р+5)+120+(60*Р+120)), и так далее. После второй минуты локация окупится, если 900
-
240
-
300 меньше, чем 120*P, то есть при Р больше 3. При Р меньше 3 локация окупится незначительно (10
-
15 секунд) позже, т.е. в любом случае тайминг окупаемости не превысит 1:15+2:15~3:30. В случае пр
именения Буста за первую минуту мы соберем ~60*Р+150 минералов (из необходимых уже 750), за вторую –
60*(Р+7)+150+60*Р+150 из 1100, что очевидно окупится при 120*Р больше 380, т.е. при Р больше 3. Для Р меньше или равному трех получаем еще 10
-
15 секунд отс
тавания, т.е. те же 3:30 в итоге.
Локация в середине/конце игры:
арифметика для таких локаций будет значительно проще, поскольку мы считаем, что не производим рабочих вообще, или просто не включаем их в стоимость окупаемости локации (т.к. в середине игры такие траты незначительны). Если мы перевели Р рабочих, то экспанд окупится через 75+400/Р секунд (эта формула верна при P меньше или равно 2*К, при Р больше 2*К мы используем формулу 60*400/RPM(P рабочих)). Например, если вы переведете 10 рабочих, то чере
з две минуты получите реальную прибыль от этой базы, а если переведете 20, то локация окупится где
-
то через 1:40.
Золотые минералы в начале игры:
в случае, если вы рискнули пойти на такую дерзость, то будете быстро вознаграждены прибылью от локации. При п
ереводе Р рабочих (Р не больше 5) вы почти всегда успеете окупить локацию за минуту после начала ее работы, ведь за первую минуту будет собрано 78*Р+170 минералов, и при Р=3 и больше необходимое количество минералов уже будет собрано, при Р=1 или 2 окупаем
ость будет достигнута буквально через 10
-
15 секунд. Общий результат = 2:30. Буст поможет уменьшить окупаемость еще на ~15 секунд.
99
Если учитывать в окупаемость локации стоимость рабочих, то после первой минуты у нас будет 78*Р+170 минералов из необходимых 650 (при Р=5 и более окупаемость уже достигнута), после второй –
78*(Р+5)+170+78*Р+170 из 900, т.е. при 156*Р больше 900
-
340
-
78*5 =170 мы собрали необходимое количество минералов. Понятно, что при любых Р за две минуты мы практически всегда окупим поставле
нный на золотых минералах экспанд. Таким образом, время окупаемости локации не будет превышать 3:15. Аналогично случаю с обычными минералами, Буст крайне слабо повлияет на окупаемость локации, ус
корив ее где
-
то на 5
-
10 секунд.
Золотые минералы в середи
не/конце игры:
по расчетам, аналогичным случаю с обычными минералами, получим 2000/7*Р, где Р меньше или равно 2*К, или 400*60/RPM(P) для Р больше 2*К (т.е. 12 для стандартных золотых минералов). Такая локация окупится очень быстро, например, всего лишь 8 переведенных рабочих принесут прибыль через ~40 секунд.
100
На этой диаграмме вы можете увидеть, как быстро окупаются локации в начале и середины игры (данные для локаций в середине игры предоставлены с учетом перевода 2*К рабочих):
Во второй части математик
и макроменеджмента за зергов мы уже говорили о том, почему эти числа, на первый взгляд весьма абстрактные, так важны в реальной игре. Умение занять локацию именно тогда, когда это действительно нужно и, главное, безопасно –
один из самых сложных и важных ф
акторов успеха в долгих макроиграх. Каждый раз перед занятием локации вам стоит подумать о том, успеет ли экспанд дать реальную прибыль
, успеете ли вы превратить ее в войска, ведь пока вы вкладываете ресурсы в экономику, ваш оппонент может намассить армию и пробить вас. Заключение
или Вместо Эпилога
За то время, что мы уделили изучению математики макроменеджмента протоссов, управление экономикой выросло перед нами от мелочей вроде количества минералов, которые добывает пробка за секунду, до серьезных рас
четов окупаемости локаций, проектирования макростратегий, анализа тайминговых выходов. На самом деле, это лишь маленькая часть механики огромной игры, которую можно описать и изучить математическими методами. Внимательное прочтение статей про макроменеджме
нт не станет для вас решающим фактором для больших побед, но будет, безусловно, огромным подспорьем в понимании математической составляющей игры.
Безусловно, те шесть статей, которые были написаны и опубликованы мной в течении двух месяцев, и близко не мо
гут передать то, что можно было бы открыть, применив математику к изучению механики RTS
-
игры. После официального релиза Starcraft 2 мы продолжим говорить о маленьких секретах великой игры, посвятив много времени исследованию математики микроменеджмента. А пока –
думаю, вы не пожалели о проведенном за чтением времени! Спасибо всем, кто хвалил, помогал, советовал, исправлял, критиковал и ругал –
короче, не был безразличным -
и до встречи на просторах Battle.NET
-
a!
Автор
Рыжый кот
Документ
Категория
Развлечения
Просмотров
3 962
Размер файла
1 504 Кб
Теги
starcraft2, макро
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа