close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

информатика

код для вставкиСкачать
1.Преимущества языка программирования VB
Достоинства
•
Visual
Basic
выгодно отличается от других языков программирования
своей простотой и наглядностью. •
Visual
Basic
динамично развивающийся язык. •
Visual
Basic
встроен в такие программы как Word, Excel и др. С его
помощью можно управлять этими программами из других программ. 2.Понятие экранной формы
Экранная форма
– это файл, который содержит визуальные
графические
элементы
или объекты управления, такие как меню и диалоговые окна. Каждый такой элемент может
иметь связанный с ним функциональный программный код, который оформляется в виде
процедуры реагирования на событие
3.Понятие программного проекта
Основным понятием для Visual
Basic
6 при разработке приложении является проект.
Все приложения создаются как проекты и хранятся в файлах с расширением vbp
. Создавая
любое приложение, даже самое простое, вы всегда работаете с проектом Visual
Basic
.
В Visual
Basic
проект — это контейнер, в котором находятся все требуемые формы
приложения и другие визуальные элементы вместе с программным кодом. Таким образом
можно сказать, что проект является средством интеграции визуальных и программных
компонентов приложения. Кроме этого, к проекту можно подключить библиотеки DLL
,
компоненты сторонних разработчиков с помощью окон ссылок References
(Ссылки) и
компонентов Components
(Компоненты).
В Visual
Basic
6 вы можете работать с группой проектов, что расширяет возможности
работы с ними. Группа проектов — это файл с расширением vbg
, аналог проекта проектов, в
котором собраны вместе несколько проектов.
Это полезное свойство Visual
Basic
6 на практике может служить для разделения
проекта на отдельные варианты. Например, один проект группы можно использовать как
основной рабочий проект, поставляемый пользователям. Для этого проекта создается
исполняемый файл очередной версии приложения. Второй проект может быть предназначен
для тестирования и отладки приложения. После накопления изменений в приложении,
предназначенном для отладки, они переносятся в основной проект, поставляемый заказчику.
Третий проект группы может служить для экспериментов по повышению
производительности приложения и так далее. В слаженной группе программистов работу над
каждым из таких проектов вполне реально разделить между несколькими разработчиками
для повышения эффективности работы над проектом. Однако в этой главе все внимание
будет уделено проекту, а о группе проектов лишь скажем, что такая возможность в Visual
Basic
есть и ее можно использовать.
Все элементы проекта — формы, диалоговые окна, программные модули,
относящиеся к одному проекту, рекомендуется хранить в отдельной папке, созданной
специально для этого проекта. Это самый простой, но не самый лучший способ организации
работы с проектом. В Visual
Basic
6 есть более сложные, но надежные и правильно
организованные способы работы с проектом. В том числе и инструменты для групповой
работы над сложными проектами. Более современный и правильный подход к хранению и
организации работы с проектами состоит в использовании специальных инструментальных
средств управления проектами, например, SourceSafe
. Эти средства обеспечивают надежное
хранение проектов в специальном хранилище проектов, называемым репозитарием,
возможность групповой работы над одним проектом, автоматически поддерживают
актуальность версий проекта и его элементов, исключают возможность дублирования
работы в группе программистов.
4. Создание экранной формы
После запуска среды Visual Basic (в данной статье рассматривается версия 3.0) на
исполнение на экране появляется ряд отдельных окон и панелей , среди которых для нас
важными являются:
•
основная панель вверху экрана (главное меню и строка кнопок);
•
панель инструментов (слева), содержащая кнопки для добавления на создава
-
емую экранную форму тех или иных объектов интерфейса;
•
экранная форма (при открытии VB создается по умолчанию, для добавления
новой экранной формы нужно воспользоваться кнопкой Добавить форму на панели
Standard);
•
окно проекта, содержащее перечень созданных экранных форм и стандартных
библиотек (если созданная экранная форма отсутствует на экране, ее окно можно
раскрыть двойным щелчком мыши на соответствующей строке окна проекта);
•
окно свойств объекта (раскрывается автоматически; при закрытии может быть
повторно раскрыто с помощью кнопки Окно Свойств
).
Заметим, что многим из перечисленных окон в панели задач соответствуют от
-
дельные кнопки, пользуясь которыми можно легко вызывать требуемое окно для работы с
ним, располагая его поверх других окон.
5.Главная панель проекта VB
Во второй строке окна Visual Basic Вы найдете команды, обычно используемые в
любом меню команд в Windows: Files, Edit, View, Windows и еще Help. Здесь же находятся
такие разделы меню, которые обеспечивают доступ к функциям программирования:
Project, Format, Debug.
Вот краткое описание разделов основного меню:
•
File
(Файл) – содержит команды для работы с проектами: создание, открытие,
сохранение и др.
•
Edit
(Редактировать) – команды для редактирования текста программы:
копирование, вставка, отмена неверной операции, поиск, замена, др.
•
View
(Вид) – управление внешним видом IDE – открытие/закрытие
дополнительных окон, настройка панелей и др.
•
Project
(Проект) – управление проектом: добавление/удаление модулей,
настройки, др.
•
Format
(Формат) – вспомогательные команды для визуального
редактирования, к примеру, центровка объектов, изменение размеров и др.
•
Debug
(Отладка) – группа команд, применяемых при отладке приложений.
•
Run
(Запуск) – команды, управляющие запуском программы.
•
Query
(Запрос) – команды для работы с базами данных.
•
Diagram
(Диаграмма) – команды для создания диаграмм (графиков) на основе
информации из баз данных.
•
Tools
(Инструменты) – команды для настройки VB IDE, дополнительные
команды.
•
Add
-
Ins
(Надстройки) – команды управления программами-надстройками VB.
•
Window
(Окно) – управление окнами VB IDE.
•
H
elp
(Справка) – команды вызова различной справочной информации.
6.
Создание экранной формы и установка значений свойств
(4 – создание тоже самое)
Свойства экранной формы
Первый шаг при работе с экранной формой - установка значений ее свойств. Прежде
всего, это относится к свойству Name
(Имя), которое используется в коде программы для
ссылки на экранную форму. При создании формы Excel назначает ей имя, подобное
UserForm1
. Можно оставить и это имя. Но если у вас несколько форм и все они имеют
имена, подобные UserForm1
, UserForm2
, UserForm3
и т.д., то разобраться в них будет
нелегко. Рекомендуемый префикс для имен экранных форм - frm
. Это сокращение от слова
form
(форма). После задания свойства Name
надо задать значение свойства Caption
(Заголовок).
Это тот текст, который отображается в строке заголовка формы. В качестве примера создадим экранную форму, которая повторяет карточку гостевых
расходов постояльца отеля, где есть собственный пляж, поля для гольфа, теннисный корт,
бассейн и т.д. Карточка должна учитывать расходы на подобные услуги, не связанные
непосредственно с проживанием в отеле. Для установки значений свойств экранной формы выполните следующее. •
Если окно свойств Properties
не отображено на экране, нажмите
клавишу <F4>. На рис. 14.2 показано окно Properties
со списком всех свойств
экранной формы. •
Выберите свойство Name
, которое находится в верхней части списка
свойств, упорядоченного по алфавиту. •
В качестве имени формы введите frmGuestExpenses
. •
Выберите свойство Caption
. •
Введите Гостевые расходы
. Этот текст будет отображаться в строке
заголовка формы. Внесенный текст свойства Caption
сразу появится в строке заголовка формы. Это
только два, но очень важных свойства из многочисленного списка свойств экранной формы. 7. Запуск среды программирования Visual Basic:
Пуск
→ Программы
→ Microsoft Visual Basic 6.0. → Microsoft Visual Basic 6.0.
Появляется окно с тремя вкладками: Новое, Прошлое, Существующее.
С помощью окна можно создать новый проект или открыть существующий. 1. Создание нового проекта:
Новое → Стандартный EXE → Отрыть.
Создается проект будущего приложения, который может содержать формы, модули и
другие компоненты.
2. Открыть существующий проект:
Существующее → Открыть нужную папку → Выбрать нужный проект → Открыть.
3. Открыть объект, который ранее открывали на данном компьютере:
Прошлое → Выбрать нужный проект → Открыть. СОХРАНЕНИЕ
Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах
сохраняются элементы проекта.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта.
Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную
папку.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → → Enter → дважды щелкнуть по
папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → → ввести имя файла проекта → .
При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку (сохранить проект) или
Файл → Сохранить.
Примечания: 1. При первом сохранении команды: Сохранить, Сохранить как и кнопка действуют
одинаково - на экран выводится окно диалога.
2. При повторном сохранении используется команда Сохранить или кнопка - окно
диалога не выводится, проект сохраняется в том же файле.
3. Если необходимо сохранить проект в другом файле, то используют команду
Сохранить как.
8. Имя и надпись проекта •
Выберите в этом меню пункт
Project1 Properties...
(Свойства Project1), как
показано на рисунке.
Возникнет диалоговое окно свойств проекта:
•
Перейдите в поле с заголовком
Project Name:
(Имя Проекта:).
•
Двойным щелчком в этом поле выделите существующее имя проекта
Project1
:
•
Введите новое имя проекта “
Organizer
”:
•
Щелкните кнопку
OK
.
Окно свойств проекта закроется.
Обратите внимание на изменения, произошедшие в окне навигатора проекта:
Теперь следует переименовать компонент проекта, пока еще единственный.
Убедитесь, что открыто окно
Properties
.
•
Если этого окна Вы не видите, откройте его либо щелчком по кнопке со
значком
, либо нажатием
[F4]
.
Окно
Properties
приобретет вид (показана верхняя часть окна):
Рассмотрим это окно подробнее.
В заголовке окна Вы видите строку
Properties – Form1
(Свойства – Form1). Это –
обозначение компонента, со свойствами которого Вы сейчас работаете (пока еще этот
компонент называется Form1).
Ниже – строка с
надписью:
Form1
Form (Form1 Форма). В этой строке Вы можете
выбирать составной элемент компонента, с которым будете работать. Пока составной
элемент один – сама форма.
Далее – две вкладки,
Alphabetic
и
Categorized
(По алфавиту и По категориям).
Обычно нет нужды изменять выбор этих вкладок.
И, наконец, далее Вы видите две колонки текста. Это – основная часть
окна
Properties
. Ваша работа будет проходить именно в этой области.
Найдите строку, в левой часть которой находится надпись
(Name)
(Имя):
В правой части этой строки Вы увидите надпись “Form1”. Это – текущее значение
свойства.
Все объекты VB обладают свойствами.
•
Свойства
– атрибуты объекта, определяющие его качественные и/или
количественные характеристики.
•
К большинству свойств Вы можете получить доступ, используя
окно
Properties
.
•
Все свойства состоят из двух частей – названия свойства и его значения.
Двойным щелчком выделите текущее значение свойства
Name
:
•
Введите сюда строку “frmAbout”.
Не забывайте, что кавычки вводить не надо! Кавычки лишь ограничивают текст,
предназначенный для ввода!
Вот что должно получиться:
Щелкните в любом месте
IDE
.
Обратите внимание на изменение в окне визуального редактирования формы. Теперь
оно выглядит так:
Соответственные изменения произошли и в окне навигатора проекта:
Свойство
Name
(Имя) – важнейшее из свойств объектов.
•
Именно при помощи свойства
Name
язык VB способен отличить один объект
от другого. Управление объектами также происходит при обязательном участии
свойства
Name
. Подробнее это Вы увидите дальше.
Свойства
Name
различных компонентов проекта не могут совпадать!
Еще раз взгляните на окно визуального редактирования. Не смотря на то, что
свойство
Name
мы изменили, заголовок заготовки формы остался прежним!
Внимательный читатель поймет, в чем дело!
До этого Вы работали со свойством
Name
–
Имя
, а сейчас обращаете внимание
на
Заголовок
!
Свойство
Name
– внутреннее, служебное свойство, необходимое для программистов,
но, как правило, невидимое вне текста программы.
•
За заголовки объектов отвечает свойство
Caption
(Заголовок).
В окне
Properties
найдите строку свойства
Caption
:
Как видите, значение этого свойства прежнее. Изменим его.
•
Выполните двойной щелчок на значении свойства
Caption
в окне
Properties
(то
есть на надписи "Form1").
•
Введите строку «О программе Organizer».
Вот что должно получиться:
А вот – изменения в окне визуального редактирования:
9, 10.11,12,13 Чтобы программа смогла воспользоваться переменной, ее необходимо
объявить. Способов объявления переменной Visual
Basic
предлагает несколько. Сначала
подробно поговорим о
явном
объявлении переменных. При явном объявлении переменной обязательно указывается ее имя и тип. Синтаксис
объявления переменной следующий:
Public
/ Private
/ Dim
ИмяПеременной [As ИмяТипа]
Начинается объявление с одного из зарезервированных ключевых слов: Public, Private
или Dim, которое сообщает Visual Basic, что вы хотите объявить переменную. Выбор
конкретного зарезервированного слова зависит от того, какой вы себе представляете область
видимости вашей переменной. Об этом мы поговорим немного позже.
As
– ключевое слово, которое говорит Visual Basic
, что вы определяете тип данных
для этой переменной. Если вы не определяете тип данных (
Visual Basic это допускает), ей
присваивается тип Variant
. Необходимо учитывать, что переменные типа Variant занимают
больше места в памяти и обращение к ним происходит несколько медленнее.
В одной строке можно объявить несколько переменных, при этом, правда, следует
обращать внимание на указание имени типа:
Dim NumText As Integer, b As Integer, c As Long
Private numberOne As Integer, f,d
В первой строке объявлены две переменные типа Integer и одна переменная типа
Long. Во второй строке – три переменные, причем одна из них получит тип Integer, а две
другие по умолчанию Variant.
Когда явно объявляете переменную определенного типа, вы даете инструкции Visual
Basic, как “сформировать” переменную с учетом типа данных, для хранения которых она
предназначена. Понимание того, как связаны тип данных переменной и занимаемая ею
память, оказывается важным для оптимизации кода. Везде, где это возможно, следует
использовать переменные, требующие меньший объем памяти, чтобы сэкономить системные
ресурсы.
В отличие от других языков Visual Basic не требует обязательного объявления
переменной перед ее использованием. Если переменная не объявлена, Visual Basic
использует тип данных, заданный по умолчанию, - это тип Variant (
произвольный). Тип
Variant
может содержать любую информацию. Частое использование этого типа для
хранения информации имеет два существенных недостатка – влечет за собой лишнюю трату
ресурсов памяти и может привести к непредсказуемому поведению заданных по умолчанию
значений. Поэтому все же лучше объявлять переменные перед их использованием. Это
сделает код более надежным и в конечном итоге сохранит время.
Неявное объявление переменных
В Visual Basic
можно, не объявляя переменную, просто использовать ее имя.
Например,
NewVar
Если поместить эту строку в код своего проекта, это означает создание переменной
типа Variant
с именем NewVar. Переменная NewVar имела бы значение по умолчанию Empty
(пустое). Всегда, когда объявление переменной неявное, Visual Basic
считает, что эта
переменная имеет тип Variant
. Неявно объявлять переменные не рекомендуется. Создание
переменных без явного их объявления может привести к ряду проблем. При неявном
определении переменной всякий раз, когда вы будете делать опечатку или синтаксическую
ошибку, Visual Basic будет воспринимать это как неявное объявление еще одной
переменной, что может породить очень большие проблемы.
Однако можно настроить Visual Basic IDE таким образом, чтобы от Вас требовалось
явное определение переменных.
Для этого необходимо напечатать ключевое слово Option
Explicit в первой строке раздела General
вашей формы или модуля. Для этого необходимо
выполнить следующие действия.
1. Из меню Tools (Сервис) нужно выбрать Options
(
Параметры
). Появится диалоговое
окно Options.
2. Выбрать вкладку Editor (Редактор), затем щелкнуть на флажке Require Variable
Declaration (Требовать объявление переменной), как показано на следующем рисунке.
3. Щелкнуть на кнопке OK
Если после этого вы забудете объявить какую-нибудь переменную, вы получите
сообщение Variable not defined (переменная не определена). Преимущество такого способа в
том, что он позволяет избежать ошибок, которые появляются в результате опечаток.
. Имя переменной: •
Должно начинаться с буквы. •
Не может содержать повторяющихся точек или повторяющихся
символов объявления типа (например Variant, Integer, As и т.д.) •
Не может содержать более 255-и символов •
Должно быть уникальным внутри области видимости (scope) - области
программного кода, из которой на переменную можно ссылаться (прцедура, форма и
т.п.) Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным
определенного типа, конкретные значения которых хранятся в ячейках оперативной памяти.
Тип переменной. Тип переменных определяется диапазоном значений, которые могут
принимать переменные, и допустимыми операциями над этими значениями. Значениями
переменных числовых типов Byte, Short, Integer, Long, Single, Double являются числа,
логического типа Вооlean — значения True («истина») или False («ложь»), строкового типа
String —последовательности символов. Различные типы данных требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера
различное количество ячеек (байтов).
Имя переменной. Имена переменных определяют области оперативной памяти компьютера,
в которых хранятся значения переменных. Имя каждой переменной (идентификатор)
уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. Имя переменной может
состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно
обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак точка «.». Количество символов
в имени не может быть более 1023, однако для удобства обычно ограничиваются
несколькими символами.
Объявление переменных. Необходимо объявлять переменные, для того чтобы исполнитель
программы (компьютер) «понимал», переменные какого типа используются в программе.
Для объявления переменной используется оператор Dim. С помощью одного оператора
можно объявить сразу несколько переменных.
Присваивание переменным значений. Переменная может получить или изменить значение с
помощью оператора присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная,
имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа
от знака равенства. Например: А = 255 В = -32768 С = 3.14 D = "информатика” G = True
Значение переменной может быть задано числом, строкой или логическим значением, а
также может быть представлено с помощью арифметического, строкового или логического
выражения.
14.Типы данных
Типом данных называется способ хранения и представления данных в компьютерной
системе. В языке Visual
Basic
могут храниться и обрабатываться данные следующих типов. Byte
— целое неотрицательное число. Принимает значения от 0 до 255, занимает 1
байт. Boolean
— логическая величина. Принимает одно из двух значений True
и False
,
занимает 2 байта. Currency
— десятичное протяженное число. Используется для проведения
денежных вычислений с фиксированным количеством знаков после десятичной запятой,
занимает 8 байт. (До 15 знаков слева от десятичной точки и до 4 знаков справа от десятичной
точки). Date
— дата. Используется для хранения дат/времени, занимает 8 байт. Double
— десятичное число двойной точности, занимает 8 байт. Integer
— короткое целое числовое значение, занимает 2 байта. Используется для
представления целых чисел в диапазоне от -32768 до 32767. Long
— длинное целое число, занимает 4 байта. Используется для представления
целых чисел в диапазоне от -2147483648 до 2147483647. Single
— десятичное число обычной точности, занимает 4 байта. Используется для
представления отрицательных чисел в диапазоне от -3.402823Е 38 до -1.401298Е-45 и для
представления положительных чисел в диапазоне от 1.401298Е-45 до 3.402823Е 38. String
— строка переменной длины. Занимаемая память линейно зависит от числа
символов в строке. String
* длина — строка постоянной длины. Variant
— произвольное значение. Используется для хранения данных любых
типов. Занимает 16 байтов плюс по одному байту на каждый символ, если значением
является строка. Object
— объект. Используется только для хранения ссылок на объекты, занимает 4
байта. Переменная
— это именованная область памяти, предназначенная для хранения
данных, изменяющихся в процессе выполнения программы. Для доступа к содержимому
этой области памяти достаточно знать имя переменной. Имя переменной (
идентификатор
) — это строка символов, которая отличает эту
переменную от других объектов программы (идентифицирует переменную в программе). При задании имен переменным нужно соблюдать следующие правила: первым символом имени должна быть буква. Остальные символы — буквы и цифры
(прописные и строчные буквы различаются). Можно
использовать
символ
«_»; •
в имени нельзя использовать символ «.»; •
число символов в имени не должно превышать 255; •
имя переменной не должно совпадать с зарезервированными
(служебными) словами языка. В Visual
Basic
существуют следующие возможности . объявления типа переменной.
•
Переменная может вообще не объявляться. В этом случае будет
установлен по умолчанию тип Variant
. Однако это может привести к медленной
неэффективной работе программы и нерациональному использованию памяти. •
Переменная может объявляться явно с помощью оператора определения
переменной:
Dim
имя Переменной [ As
тип Переменной],
например: Dim
d
as
Long
.
Чтобы переменные всегда объявлялись явно, нужно использовать опцию Option
Explicit
в секции (
General
) (
Declarations
) существующих форм, модулей или классов.
После установки этой опции Visual
Basic
требует явного описания переменных и при
использовании в коде необъявленной переменной выдаст сообщение об ошибке. •
Переменная
может
объявляться
неявно
: • с помощью оператора объявления типа: D
е
f
Тип Начальная буква [— Конечная буква]; • вместо ОегТип указывается одно из ключевых слов,
обозначающих тип: — Deflnt
(для типа Integer
); — DefLng
(для типа Long
); — DefSng
(для типа Single
); — DefStr
(для типа String
) и так далее; • о типе переменной можно иногда судить по суффиксу,
приписываемому к имени переменной. Суффиксы могут быть только у
шести типов переменных:
— % — тип Integer
; — & — тип Long
; — ! — тип Single
; — # — тип Double
; — $ — тип String
; — @ — тип Currency
. Если переменная, тип которой указан неявно с помощью суффикса, встречается в
программе многократно, то суффикс можно указывать только один раз при первом
использовании этой переменной в программе. Константы — величины, значения которых не могут меняться. Как и переменные,
константы объявляются в начале текста программного кода оператором: Const
ИмяКонстанты [
As
Тип] = Значение, например: Const
Pi
= 3.14159 В качестве значения допускается использовать только постоянные значения и их
комбинации, включая арифметические и/или логические операторы. Массив
— это набор элементов определенного типа, каждый из которых имеет
свой порядковый номер, называемый индексом. Определение массива выполняется оператором: Dim
Имя Переменной ([Нижний Предел То]
Верхний Предел) [
As
тип]. Например: Dim
b
(
a
to
15) — объявление массива b
, состоящего из 15 элементов. Visual
Basic
по умолчанию индексирует элементы массива, начиная с нуля, т. е.
индекс 0 обозначает первый элемент массива, индекс 1 — второй и так далее. Оператор
Option
Base
1 позволяет задать индексацию массива с 1. Этот оператор должен находиться в
секции (
General
) (
Declarations
). •
Объявление типа переменной в программе.
VB
не требует обязательного объявления переменных. В случае если перемен-ная не
была объявлена, ей автоматически присваивается тип Variant. Этот тип является
универсальным и может содержать данные различных подтипов: Integer, Long, String и т.п.
Оператор определения переменной записывается с помощью строки программного кода. Эта
строка записывается в начале текста программного кода и имеет следующий синтаксис:
Dim
ИмяПеременной [As ТипПеременной]
Dim
, As
- это ключевые слова языка VB. Назначение этого оператора - объявить
переменную, то есть задать её имя и её тип:
Dim
My
_
name
As
String
Dim
My
_
book
Вместо конструкции: «ИмяПеременной As ТипПеременной» после слова Dim можно через
запятую записать несколько таких конструкций:
Dim
X
As
Single
, Y
As
Integer
, Z
As
Double
Особо отметим объявление типа String. Значение переменной этого типа может быть строка
произвольной или фиксированной длины. Во втором случае после ключевого слова String в
строке оператора можно указать, какова будет фиксированная длина строки - значения этой
переменной:
Dim
ИмяПеременной As String * ДлинаСтроки
Dim
НомерТелефона As String * 12
Значением переменной НомерТелефона является строка (текст) фиксированной длины (12
символов).
Для присвоения переменной некоторого значения используется оператор присваивания.
Оператор - это такая синтаксическая единица языка программирования, которая
используется в программе для выполнения отдельного предписания.
Синтаксис для этого оператора:
[
Let
] ИмяПеременной = ЗначениеПеременной
При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака
равенства, получает значение, равное значению выражения справа от знака равенства.
Фирма Microsoft рекомендует приписывать к имени переменной слева особую приставку
(префикс), которая указывает на тип переменной. Например: имя intЧислоТочек говорит о
том, что данная переменная имеет тип Integer. Это соглашение об именах переменных
называют также венгерской нотацией.
В табл. приведены приставки для некоторых имён переменных различных типов. Тип
переменной
Прис
тавка
Byte
byt
Integer
int
Long
Ing
Single
sng
Для того, чтобы уйти от соблазна не объявлять типы переменных, в среде Visual Basic есть
механизм обязательного объявления переменных: меню Tools главной панели проекта
содержит команду Options, установить флажок на режиме Require Variable Declaration. Этим
гарантируется необходимость объявления переменных в программе.
Объявление типа с помощью суффикса: чтобы по имени переменной можно было судить о её
типе, часто (но не всегда) к имени переменной приписывается суффикс - один из следующих
знаков: %, &, !, #, $, @. Суффиксы бывают только у шести типов переменных. Суффикс
Тип
%
Integer
&
Long
!
Single
#
Double
$
String
@
Currency
Примеры имён переменных с суффиксами:
A
& - переменная типа Long;
B
$ - переменная типа String;
C
% - переменная типа Integer;
Переменная может встречаться в программе много раз. В языке VB, если тип переменной
указан с помощью суффикса, этот суффикс можно написать только один раз - когда
переменная впервые появилась в тексте программы.
Иногда приходится приписывать один и тот же тип большому числу переменных.
Существует специальный оператор, который позволяет экономить время на этот процесс. В
начале текста программного кода можно записать следующую строку:
ОператорОбъявленияТипа СписокИнтерваловИмен
ОператорОбъявленияТипа - это не одно ключевое слово, а одно из нескольких ключевых
слов.
СписокИнтерваловИмён - это один или несколько интервалов имён:
Буква 1 - Буква2
Все переменные, имена которых начинаются с буквы, находящейся в данном интервале,
будут иметь объявляемый тип.
DefInt
A
- F
,
I
- J
,
P
- S
Эта запись говорит о том, что переменные АВВА, Cat, J225, Square_12 имеют тип Integer. А
какой тип имеют переменные Ноmе, МММ - неизвестно (если они не определены, то это тип
Variant). 12,13,15,16.Имя и значение переменной, Объявление типа переменной в
программе, Присвоение переменной значения, Соглашение об именах переменной.
Локальные переменные при выходе из процедуры удаляются из памяти и при новом
вызове процедуры инициализируются заново, Однако, если объявить переменную как
статическую, то при выходе из процедуры ее содержимое сохраняется (хотя сама переменная
оказывается недоступной), при новом же вызове процедуры переменная получает значение,
которое она имела при последнем выходе из данной процедуры.
Синтаксис объявления переменной:
Dim [Shared] | ReDim | Static | Private | Public ИМЯ_ПЕРЕМЕННОЙ As КЛАСС | ТИП
где Shared – указание на то, что переменную можно использовать во всех функциях и
процедурах модуля; ИМЯ_ПЕРЕМЕННОЙ – имеет максимальную длину до 255 символов и
образуется по тем же правилам, что и имя константы; As ТИП – присутствует в объявлении,
если в имени переменной последний символ не является идентификатором типа; например,
Dim k As Integer но Dim c%; КЛАСС для объектных переменных, а ТИП для обычных
переменных.
В одном операторе объявления может присутствовать несколько однотипных
переменных, имена которых разделяются запятыми: Dim i As Integer, k As Integer. Для
каждой переменной ее тип должен быть указан явно, иначе она получит тип Variant (см.
ниже).
В одном операторе объявления можно также объединять несколько объявлений
переменных разных типов: Dim i As Integer, s As Double.
В Basic каждая переменная при первом ее использовании либо сразу же после
явного объявления инициализируется начальным значением, например, для переменных
типа Integer по умолчанию используется значение 0. Однако целесообразно выполнять
явную инициализацию переменных требуемыми начальными значениями.
Присвоить некоторое значение переменной можно оператором, имеющим следующий
шаблон:
ИМЯ_ПЕРЕМЕННОЙ=СТРОКОВОЕ_ВЫРАЖЕНИЕ |
АРИФМЕТИЧЕСКОЕ_ВЫРАЖЕНИЕ
где Арифметическое_выражение – это комбинация чисел, арифметических констант,
числовых переменных и некоторых функций, которые связаны между собой
арифметическими операциями; Строковое_выражение – это комбинация текстов, текстовых
констант, текстовых переменных и определенных функций, которые связаны операцией +
или &; например, k = 5 или cat = “Ветка”.
Тип переменной должен соответствовать типу выражения. Необходимо также
соблюдать соответствие между типом числовой переменной и типом арифметического
выражения. VB пытается автоматически преобразовывать типы данных. Для явного
преобразования типов используются следующие функции: CBool преобразует в Boolen,
CByte – в Byte, CCur – в Currency, CDate – в Date, CDbl – в Double, Cint – в Integer, CLng – в
Long, CSng – в Single, CStr – в String, Cvar – в Variant, CVErr – в Error.
По умолчанию, если тип данных явно не указывается, переменной назначается тип
Variant, который в различных ситуациях может представлять разные типы данных. При
использовании переменных типа Variant для арифметических операций они должны
содержать нечто, что может интерпретироваться как числа; для строковых операций вместо
сцепления + надо использовать &.
До присвоения значений переменная Variant имеет значение Empty, отличающееся от
0, от строки нулевой длины "" или от значения Null; для тестирования на присвоенность
какого-либо значения используется функция IsEmpty: If IsEmpty(v2) Then v2 = 0.
Значение Null распространяется по всему выражению, если хотя бы одна его часть
содержит это значение; может присваиваться только вариантной переменной. Для
выяснения, содержит ли переменная значение Null используется функция IsNull: If
IsNull(v2) Then z = Null. Переменные не получают значения Null, помимо явного присвоения.
Кроме стандартных (встроенных) типов данных можно, используя ключевое
слово Type, создавать типы данных, определяемые пользователем:
[Private | Public] Type ИМЯ_ТИПА
ЭЛЕМЕНТ_1 [([РАЗМЕРНОСТЬ])] As ТИП
ЭЛЕМЕНТ_2 [([РАЗМЕРНОСТЬ])] As ТИП …
End Type
Определение общего (Public) собственного типа данных возможно только в секции
(General)(Declarations) модуля. Для определения пользовательского типа данных в форме или
в модуле класса используется слово Private.
Пример
:
‘(General)(Declarations) (Module)
Type usrPerson ‘
Объявление
пользовательского
типа
Name As String
Number As Integer
End Type
Public usrSupp As usrPerson, usrCopy As usrPerson ‘ Объявление
двух
переменных
‘ типа
usrPerson Private Sub NamNum()
usrSupp.Name = “Natali Goncharova”
usrSupp.Number = 999
usrCopy
= usrSupp
End
Sub
Пользовательские типы могут быть составными. В этом случае сначала нужно
определить базисный тип, который будет использоваться далее в составных типах:
‘(Gen
eral)(Declarations) (Module)
Type usrName ‘
Объявление
базисного
типа
Name As String
Famile As String
End Type
Private Type usrPerson ‘
Объявление
составного
типа
типа
Name As usrName
Number As Integer
End Type
Dim usrSupp As usrPerson Private Sub NamNum()
usrSupp.Name = “Natali ”
usrSupp. Famile = “ Goncharova ”
usrSupp. Number = 999
End Sub
При образовании имени переменных считается общепризнанной “венгерская
нотация”, в соответствии с которой имя состоит из одного или нескольких префиксов и
базового имени: <префикс><Базовое_имя>. Базовое имя (имя, задаваемое пользователем)
начинается с большой буквы.
16.Присвоение переменной значения
Прежде чем использовать переменную в программе, ей необходимо присвоить
значение. Самый простой способ присвоения заключается в использовании оператора
присвоения "=", который имеет следующий синтаксис: переменная = выражение Аргумент переменная задает имя переменной, которой будет присвоено значение
выражения, стоящего справа от знака равенства. Например: sngFirst
= 10 strLastname
= "Иванов" Справа от знака равенства может стоять не только константа, но и более сложное
выражение. Например: sngResult = sngFirst + 255 strName = "
Иванов" & ": " & strTeam 17.Функции в языке Бейсик
В языке Basic процедуры и функции объединяются под общим названием
подпрограммы.
Для создания процедуры в программе надо ввести в окне редактирования кода
заголовок Sub ИМЯ_ПРОЦЕДУРЫ, появится пустой шаблон процедуры:
Sub ИМЯ_ПРОЦЕДУРЫ
End Sub
В пространство между именем и ключевыми словами End Sub вносятся необходимые
операторы. Если при вызове процедуры ей должны передаваться какие-либо значения
(аргументы), то в заголовке после имени надо через запятую перечислить соответствующие
переменные или конкретные значения. Для выбора существующих процедур в окне редактирования кода надо выбрать
"(General)" из списка Object и выбрать процедуру в окне Procedure.
Для просмотра процедуры в другом модуле надо: 1) выбрать View / Object Browser, 2)
в окне Project / Library выбрать проект, 3) выбрать модуль из списка Classes и процедуру из
списка Members, 4) выбрать View Definition.
Способы вызова процедуры: Call Proc1(arg1, arg2), или Proc1 arg1, arg2.
Процедуры Public в других модулях могут вызываться отовсюду в проекте; возможно,
потребуется специфицировать модуль, который содержит вызываемую процедуру – это
зависит от вида модуля:
1. Все вызовы снаружи модуля формы должны указывать на модуль формы,
содержащий процедуру: имя_модуля.имя_процедуры();
2. При вызове процедуры из модуля класса также должен указываться экземпляр
класса, но в отличие от формы экземпляр класса предварительно должен быть объявлен как
объектная переменная, например Dim DemClass As New Class1, тогда обращение будет иметь
вид DemClass.Sub1.
Параметры пользовательских процедур по умолчанию имеют тип Variant.
При передаче параметров по значению используется ключевое слово By Val;
фактически, передается только копия переменной и процедура не изменяет оригинальную
переменную. Пример:
Sub CC(By Val x As Integer)
....
End Sub
Передача параметров по ссылке дает процедуре доступ к оригиналу переменной, что
позволяет изменить ее значение.
Обычно процедуры используются для представления часто повторяющихся
фрагментов программы и не возвращают каких либо значений, поэтому в их имени
отсутствует символ, указывающий тип возвращаемого значения.
Примеры процедур:
1. Передача параметра из процедуры
Rem Программа_2.4 – Передача параметра из процедуры с помощью переменной s
Sub Main()
Dim s As Single, x As Single, y As Single
x = 5: y = 15
Call sumir (x, y, s) ‘ вызов процедуры суммирования
MsgBox "s = " & Str(s)
End Sub
Sub sumir (x!, y!, s!) ‘ определение процедуры суммирования двух чисел
s! = x! + y! ‘ в переменную s помещается сумма двух чисел
End Sub
2. Массив, как параметр процедуры
Rem Программа_2.5 – Массив, как параметр процедуры
Sub Main() Dim n As Integer
Dim s As Single
Dim x(2) As Single
n = 2
x(1) = 5: x(2) = 15: s = 0
Call sumir(x(), n, s) ‘ вызов процедуры суммирования элементов массива
MsgBox "s = " & Str(s)
End Sub Sub sumir (x() As Single, n As Integer, s As Single)
Dim i As Integer
For i = 1 To n
s = s + x(i)
Next i
End Sub
Под функцией понимается группа операторов, объединенных под оригинальным
именем. Последний символ в имени функции определяет тип возвращаемого ею значения.
Пользовательские функции (не библиотечные функции, составляемые самим
пользователем) объявляются при вводе в окне редактирования кода заголовка из ключевого
слова Function и следующего за ним имени функции с требуемыми аргументами в круглых
скобках. После этого автоматически появляется следующий шаблон:
Function ИМЯ_ФУНКЦИИ
End Function
В пространство между именем функции и ключевыми словами End Function вносятся
необходимые операторы. Если при вызове функции ей должны передаваться какие-либо значения (аргументы),
то в заголовке после имени функции надо через запятую перечислить соответствующие
переменные.
Общий синтаксис определения функции:
Function ИМЯ_ФУНКЦИИ(ПАРАМЕТР_1[, ПАРАМЕТР_2]...) [Static]
ОПЕРАТОР_1
[ОПЕРАТОР_2]
...
ИМЯ_ФУНКЦИИ = ВЫРАЖЕНИЕ
End Function
где ПАРАМЕТР – элемент данных, передаваемый функции при ее вызове; Static – при
наличии в объявлении функции данного ключевого слова локальные переменные,
объявленные в теле функции, сохраняют свои значения в промежутках между вызовами этой
функции.
Способы вызова функций: X = fun1(Y), или Call fun1 Y.
Если функция должна возвращать символьное (строковое) значение, то последним
символом в ее имени должен быть знак $.
Каждая функция всегда возвращает только одно значение.
Примеры функций:
1. Передача параметра из функции
Rem Программа_2.6 – Передача параметра из функции
Sub Main()
Dim x As Single, y As Single, s As Single
x = 5: y = 15
s = sumir(x, y) ‘ вызов функции суммирования двух чисел
MsgBox "s = " & Str(s)
End Sub Function
sumir
! (x!, y!) ‘ определение функции суммирования двух чисел
sumir! = x! + y!
End Function
2. Пример функции, возвращающей строковое (символьное) значение
Rem Пример_2.7 – Использование Функции, возвращающей строковое значение
Sub Main()
Dim sl As String
sl = "БЫЛО"
MsgBox sl
sl = fun$(sl) ’ функция меняет для переменной sl значение ‘’БЫЛО “ на значение
“СТАЛО”
MsgBox sl
End Sub Function fun$ (sl As String)
sl = "СТАЛО"
fun$ = sl ‘Этим оператором функция возвращает значение – отличие от Sub
End Function
Обычно главная программа, функции и процедуры содержатся в одном файле,
причем функции и процедуры размещаются в конце файла. Можно создать отдельный файл с
функциями и процедурами, а затем, скопировав этот файл под другим именем и при
необходимости, сохранив в копии только нужные функции и процедуры, можно записать
новую главную программу в созданной копии файла функций и процедур. Среди процедур
главной программы должна присутствовать одна процедура с именем Main().
Для того чтобы какая-либо переменная из главной программы была доступна
функциям и процедурам без передачи ее в качестве параметра, она должна быть объявлена в
главной программе с ключевым словом Shared.
Переменные типа Private доступны всем процедурам модуля, переменные Public
доступны другим модулям; как и все переменные уровня модуля, они объявляются в начале
модуля.
Переменные уровня процедуры объявляются в операторах Dim и Static; первые
существуют только во время выполнения процедуры, а вторые – в течение всего времени
выполнения приложения. Если поместить перед именем процедуры Static, то все ее
локальные переменные будут статическими.
Переменная в модуле не может иметь то же имя, что и процедура или тип, которые
определены в этом же модуле.
Если переменные Public в различных модулях имеют одно имя. то для их различения
надо квалифицировать имена именем модуля. Например, если в модулях М1 и М2 имеются
переменные intX, то обращение к этим переменным должно иметь следующий вид: М1.intX
и М2.intX.
18.Меню главной панели проекта VB
Главное меню, как и во всех приложениях Microsoft, представляет собой линейку
раскрывающихся меню. Оно содержит следующие основные команды:
File
(Файл),
Edit
(Правка),
View
(Вид),
Project
(Проект),
Format
(Формат),
Debug
(Отладка),
Run
(Запуск),
Query
(Запрос),
Diagram
(Диаграмма),
Tools
(Сервис),
Add-Ins
(Надстройки),
Window
(Окно),
Help
(Справка).
Команды меню
File
Команда
Назначение
New Projec
t
(Новый проект)
Создает новый проект
Open Project
(Открыть проект)
Открывает существующий проект
Add Project
(Добавить проект)
Добавляет проект в группу для
параллельной работы над несколькими
проектами, копирования форм из
проекта в проект или для его отладки
Remove Project
(Исключить проект)
Удаляет проект из группы
проектов
Save Project Group
(Сохранить
группу проектов)
Сохраняет группу проектов
Save Project Group As
(Сохранить
группу проектов как)
Сохраняет группу проектов под
другим именем
Save <имя формы>
(Сохранить
форму)
Сохраняет форму с прежним
именем
Save <имя формы> As
(Сохранить
форму как)
Сохраняет форму под другим
именем
Print
(Печать)
Открывает диалоговое окно Print
Print Setup
(Настройка печати)
Открывает диалоговое окно
настройки печати
Make <имя проекта>.ехе
(Создать
ехе-файл проекта)
Создает выполняемый файл
текущего проекта
Make Project Group
(Создать группу
проектов)
Создает группу проектов
Exit
(Выход)
Осуществляет выход из Visual
Basic 6. В том случае, если в окне
программы находятся не сохраненные
результаты работы, появятся запросы о
необходимости сохранения проектов,
форм и других файлов
Команды меню
Edit
Команда
Назначение
Undo
(Отменить)
Отменяет предыдущую команду
Redo
(Повторить)
Восстанавливает предыдущую
команду
Cut
(Вырезать)
Вырезает фрагмент текста
Сору
(Копировать)
Копирует фрагмент в буфер обмена
Paste
(Вставить)
Копирует содержимое из буфера
обмена
Remove
(Переместить)
Перемещает выделенное
Delete
(Удалить)
Удаляет выделенное
Delete Table from
Databas
e
(Удалить таблицу из базы
данных)
Удаляет таблицу из базы данных
Select All
(Выделить все)
Выделяет все
Select All Columns
(Выделить все
колонки)
Выделяет все колонки
Table: Set Primary Key
(Таблица:
Установить первичный ключ)
Определяет первичный ключ
таблицы
Table: Insert Column
(Таблица:
Вставить поле)
Вставляет поле в таблицу
Table: Delete Column
(Таблица:
Удалить поле)
Удаляет поле из таблицы
Find
(Найти)
Вызывает диалоговое окно поиска
Find Next
(Найти следующее)
Ищет следующее значение,
заданное для поиска
Replace
(Заменить)
Ищет значение, заданное для
поиска, и заменяет его новым значением
Go To Row: First
(Перейти на
запись: Первая)
Устанавливает указатель на первую
запись
Go To Row: Last
(Перейти на
запись: Последняя)
Устанавливает указатель на
последнюю запись
Go To Row: Next
(Перейти на
запись: Следующая)
Устанавливает указатель на
следующую запись
Go To Row: Previous
(Перейти на
запись: Предыдущая)
Устанавливает указатель на
предыдущую запись
Go To Row: Row
(Перейти на
запись: Запись)
Устанавливает указатель на запись с
заданным номером
Go To Row: New
(Перейти на
запись: Новая)
Вставляет новую запись
Команды меню
View
Команда
Назначение
Code
(Код)
Открывает окно редактора
программного кода
Object
(Объект)
Открывает окно конструктора форм
Object Browser
(Браузер объектов)
Открывает окно браузера объектов
Immediate Window
(Окно
непосредственного выполнения)
Открывает окно, предназначенное
для ввода и непосредственного
выполнения команд
Locals Window
(Окно Локальные)
Открывает окно, предназначенное
для просмотра значений переменных
Watch Window
(Окно Наблюдение)
Открывает окно просмотра
значений выражений
Project Explorer
(Проводник
проекта)
Открывает окно проводника
проектов
Properties Window
(Окно свойств)
Открывает окно свойств объектов
Properties
Form Layout Window
(
Окно
макета
формы
)
Открывает окно макета формы
Toolbox
(Панель инструментов)
Отображает панель элементов
управления
Data View Window
(Окно просмотра
данных)
Открывает окно просмотра данных
Color Palette
(Цветовая палитра)
Отображает цветовую палитру
Toolbars
(Панели инструментов)
Открывает меню, предназначенное
для отображения в окне программы Visual
Basic следующих панелей: Debug
(Отладка), Editor (Редактор), Form Edit
(Редактор форм), Standard (Стандартная
панель инструментов)
Команды меню
Project
Команда
Назначение
Add Form
(Добавить форму)
Добавляет в окно проекта форму
Add MDI Form
(Добавить форму окна
MDI)
Добавляет MDI-форму
Add Module
(Добавить модуль)
Добавляет программный модуль
Add Class Module
(Добавить класс)
Добавляет пользовательский
класс
Add User Control
(Добавить элемент
управления)
Добавляет пользовательский
элемент управления
Add Property Page
(Добавить
страницу свойств)
Добавляет стандартную форму
настройки свойств
Add WebClass
(Добавить Web-класс)
Добавляет Web-класс
Add Data Report
(Добавить отчет)
Добавляет в проект отчет
Add DHTML Page
(Добавить
страницу DHTML)
Добавляет страницу DHTML
Add Data Environment
(Добавить
среду данных)
Добавляет среду базы данных
Add File
(Добавить файл)
Добавляет файл
Remove
(Исключить)
Исключает файл из проекта
References
(Ссылки)
Вызывает окно включения
ссылок проекта на библиотеки
Components
(Компоненты)
Открывает диалоговое окно
Components, позволяющее добавить на
панель элементов управления
компоненты для их дальнейшего
включения в проект приложения
Project Properties
(Свойства проекта)
Открывает окно свойств проекта
Project Properties
Команды меню
Format
Команда
Назначение
Align
(Выровнять)
Открывает меню, содержащее
команды выравнивания объектов
Make Same Size
(Установить
подобный размер)
Открывает меню, содержащее
команды, управляющие размерами
объектов в форме
Horizontal Spacing
(Горизонтальный
интервал)
Устанавливает интервал между
объектами в горизонтальном
направлении
Vertical Sp
acing
(Вертикальный
интервал)
Устанавливает интервал между
объектами в вертикальном направлении
Center in Form
(Центрирование в
форме)
Центрирует объекты в форме
Order
(Порядок)
Направляет выбранный объект в
нижний или верхний слой формы
Команды меню
Debug
Команда
Назначение
Step Into
(Шаг с заходом в
процедуры)
Осуществляет пошаговое
выполнение процедуры, включая также
вызываемые ею процедуры
Step Over
(Шаг без захода в
процедуры)
Осуществляет пошаговое
выполнение процедуры без трассировки
вызываемых ею процедур
Step Out
(Шаг с выходом из
процедуры)
Выполнение программы
осуществляется до выхода из текущей
процедуры
Add Watch
(Добавить окно Watch)
Открывает окно Add Watch
(Добавить наблюдение) для ввода
выражений, за значениями которых
будет вестись наблюдение
Edit Watch
(
Открыть
окно
Edit
Watch)
Открывает диалоговое окно Edit
Watch для редактирования или удаления
выражений, за значениями которых
ведется наблюдение
Quick Watch
(
Открыть
окно
Quick
Открывает окно Quick Watch для
Watch)
просмотра значения выбранного
выражения
Toggle Breakpoint
(Установить точку
останова)
Устанавливает точку останова
Clear All Breakpoints
(Отменить все
точки останова)
Удаляет все точки останова
Set Next Statement
(Определить
следующий оператор)
Устанавливает следующий
оператор
Show Next Statement
(Показать
следующий оператор)
Показывает следующий оператор
Команды меню
Run
Команда
Назначение
Start
(Запустить)
Запускает приложение на
выполнение
Start with Full Compile
(Запустить
с полной компиляцией)
Запускает приложение на
выполнение с полной компиляцией
Break
(Приостановить)
Останавливает выполнение
приложения
End
(Конец)
Прекращает выполнение
приложения
Restart
(Перезапустить)
Перезапускает приложение
Команды меню
Query
Команда
Назначение
Run
(Запустить)
Выполняет запрос
Clear Results
(Очистить результаты)
Очищает результаты запроса
Verify SQL Syntax
(Проверить
синтаксис SQL)
Проверяет синтаксис запроса
Group By
(Группировать)
Группирует данные в запросе
Change Type: Select
(Модификация:
Выбрать)
Создает запрос для выборки
данных
Change Type: Insert
(Модификация:
Вставить)
Создает запрос, предназначенный
для добавления данных в таблицу,
используя значения других таблиц
Change Type: Insert
Values
(Модификация: Вставить значения)
Создает запрос, предназначенный
для добавления данных в таблицу,
используя заданные значения
Change Type: Update
(Модификация:
Изменить)
Создает запрос, предназначенный
для изменения данных
Change Type: Delete
(Модификация:
Удалить)
Создает" запрос, предназначенный
для удаления данных
Change Type: Make
Table
(Модификация: Создать таблицу)
Создает новую таблицу на основе
результатов выборки
Add to Output
(Добавить поля)
Добавляет поля в список полей
формируемой выборки
Sort Ascending
(Сортировка по
возрастанию)
Назначает сортировку по
возрастанию
Sort Descending
(Сортировка по
убыванию)
Назначает сортировку по
убыванию
Remove Filter
(Удалить фильтр)
Удаляет фильтр
Select All Rows From <Table A
>
(Выбрать все записи из первой таблицы)
Создает внешнее соединение,
которое выбирает все записи из первой
таблицы, даже если они отсутствуют во
второй таблице
Select All Rows From <ТаЫе В
>
(Выбрать все записи из второй таблицы)
Создает внешнее соединение,
которое выбирает все записи из второй
таблицы, даже если они отсутствуют в
первой таблице
Команды меню
Diagram
Команда
Назначение
New Text Annotation
(Новый текст
пояснения)
Добавляет пояснительный текст
Set Text Font
(Установить шрифт)
Устанавливает шрифт
Add Related Tables
(Добавить
связанную таблицу)
Добавляет связанную таблицу
Show Relationship Labels
(
Показать
связи
)
Показывает наименования связей
Modify Custom View
(Изменить
представление)
Изменяет вид отображения таблиц в
диаграмме
View Page Break
(Показывает
постраничную разбивку)
Показывает разбивку на страницы
Recalculate Page
Break
(Пересчитать постраничную
разбивку)
Пересчитывает разбивку на
страницы
Arrange Selection
(Выравнивать
выбранные)
Выравнивает выбранные таблицы
Arrange Tables
(Выравнивать все
таблицы)
Выравнивает все таблицы
Autosize Selected
Tables
(Авторазмер выделенных таблиц)
Автоматически устанавливает
размер выбранных таблиц
Команды меню
Tools
Команда
Назначение
Add Procedure
(Добавить процедуру)
Добавляет процедуру
Procedure Attributes
(Атрибуты
процедуры)
Устанавливает атрибуты
процедуры
Menu Editors
(Редактор меню)
Вызывает окно редактора меню
Options
(Параметры)
Открывает диалоговое окно
Options для настройки параметров
программы Visual Basic
SourseSafe
(Хранилище)
Управляет хранилищем проектов
Команды меню
Add-Ins
Команда
Назначение
Visual Data Manager
(
Менеджер
баз
данных
)
Запускает менеджера управления
базой данных
Add-In Manager
(
Менеджер
надстроек
)
Открывает диалоговое окно Add-
In Manager, позволяющее добавить
надстройку в Visual Basic 6
Команды меню
Window
Команда
Назначение
Split
(Разделить)
Разделяет окно
Tile Horizontally
(Горизонтально)
Размещает окна горизонтально
Tile Vertically
(Вертикально)
Размещает окна вертикально
Cascade
(Каскадом)
Размещает окна каскадом
Arrange Icons
(Упорядочение
значков)
Изменяет размещение значков окон
Команды меню
Help
Команда
Назначение
Context
(Содержание)
Вызывает справочную систему с
активной вкладкой Содержание
Index
(Указатель)
Вызывает справочную систему с
активной вкладкой Индекс
Search
(Поиск)
Вызывает справочную систему с
активной вкладкой Поиск
Technical Support
(Техническая
поддержка)
Вызывает справочную систему с
информацией о службе технической
поддержки Microsoft
Microsoft on the Web
(Microsoft в
Web)
Вызывает страницу Microsoft в
Internet
About Visual Basic
(0 Visual Basic)
Вызывает справочную информацию
о пакете Visual Basic 6
19.Линейка инструментов главной панели проекта VB
Под строкой меню в основном окне находится линейка инструментов. Её
кнопки(рис1) предназначены для быстрого вызова часто используемых команд VB
.
Например, вместо того чтобы открывать меню File
и выбирать из него команду Open
Project
можно просто щелкнуть кнопку Рис1
Линейка инструментов имеет свое контекстное меню,
вызываемое щелчком правой кнопки мыши по линейке(рис6) в данный момент включена стандартная линейка (
Standard
). В будущем можно будет в
случае необходимости включить линейку отладчика (
Debug
), редактирования (
Edit
),
редактора формы (
Form
Editor
). Более того вы можете настроить свою собственную линейку
инструментов. (
Customize
)/
Линейка инструментов в VB
выполнена со стандартами, используемые последним
поколением программ, то есть с оперативным представлением о назначении каждой кнопки
(
ToolTip
). Это происходит если включен параметр Show
ToolTrip
на вкладке General
диалогового окна Options
, которое вызывается через меню Tools командой Options.
20
. Окно инструментов ToolBox
Окно
ToolBox
(Панель Инструментов) отображает набор компонентов, включенных в
открытый проект. Toolbox — с помощью этой команды можно сделать активным закрытое
окно General с набором основных компонент. Обычно такая операция производится с
помощью быстрой кнопки, расположенной под главным меню.
21. окно экранной формы Object
22.Окно проводника проекта Project Explorer
Project Explorer (Окно Проводника проектов). Используется в случае
необходимости работы с несколькими проектами одновременно. Содержимое этого
окна отображает иерархические структуры, в которых вершинами всех иерархий
являются открытые в данный момент проекты, а исходящие от них ветви - являются
составными частями проектов (например, формы).Если какая-либо иерархическая
структура из числа имеющихся ещё не открыта то рядом с названием соответствующей
вершины будет расположен значок "+". Для того чтобы открыть её, следует щёлкнуть
левой кнопкой мыши на этом значке или выполнить двойной щелчок на названии
вершины. При этом раскроется список ветвей, непосредственно исходящих из только
что открытой вершины, а значок "+" в этом случае изменится на " - ". В среде
разработки окно Проводника проектов обычно расположено справа.
23.Окно программного кода Code
Code — переход в окно редактора текущей программы.
Code (Окно редактирования кода). Предназначено для создания или редактирования
кода программы. Если на экране осуществляется работа с несколькими окнами дизайнера
форм, то имеется возможность открыть для каждого из них своё окно кода. Это можно
реализовать при помощи двойного щелчка на объекте (форме или элементе управления), для
которого предполагается изменить или создать программный код. Данное действие также
осуществляется путём выбора в пункте меню View команды Code.
24. Окно свойств. Свойства объектов
Окно
Окно
Properties
(Свойства) предназначено для отображения
и настройки свойств формы, а также размещенных в ней объектов.
В нем например содержатся такие свойства выбранного объекта
как позиция в форме высота ширина цвет.
Диалоговое
окно
Properties
вызывается командой
Properties Window
(Окно
свойств) из меню
View
(Вид) кнопкой
Properties Window
на
стандартной панели инструментов или
командой
Properties
контекстного меню выбранного объекта.
Поскольку форма и элементы управления каждый сами по
себе являются объектами набор свойств в этом окне меняется в
зависимости от выбранного объекта. При помощи вкладок
Alphabetic
(По алфавиту)
и
Categorized
(По категориям) свойства объекта можно просмотреть в алфавитном порядке.
Окно свойств имеет вид, показанный на рисунке. Активизировать окно можно
щелчком кнопки мыши где-нибудь в окне или выбором из меню Window команды Properties,
клавишей F4 или щелчком кнопки Properties Window на панели инструментов Toolbar. Раскрывающийся список в верхней части окна Properties, отражающий имена и типы
объектов, включенных в приложение и расположенных на форме, называется списком
объектов. Изначально здесь содержится лишь информация о форме. Но по мере того как
объекты добавляются, Visual Basic регистрирует их в этом списке. Ниже списка объектов следует поле параметров. Здесь можно определить конкретное
значение для выбранного свойства. На рисунке для свойства Caption формы задано значение
Form1. Кнопка с крестиком означает отказ от изменения. Кнопка с галочкой – принятие
сделанных исправлений. Далее следует таблица, называемая списком свойств. В левой колонке перечислены
свойства выбранного объекта (например, кнопки или списка). В правой колонке следует
список его текущих значений. Понятие свойства (properties) в Visual Basic связано с механизмом формального
описания атрибутов объекта. Каждый объект обладает специфическими свойствами, которые
определяют внешний вид и поведение объекта в приложении. Некоторые свойства имеют
фиксированный набор значений (их можно узнать, нажав первую из кнопок в поле
параметров). Если же кнопка справа в этом поле имеет вид с тремя точками, то это означает,
что нажатие на кнопку инициирует вывод диалогового окна с выбором необходимого
значения. Примерами могут служить выбор цветов, а также выбор файлов для загрузки
картинок. Другие свойства могут иметь практически неограниченный набор значений. Это,
например, задание имени или названия формы. Нет необходимости описывать все свойства каждого объекта: значения всех свойств
устанавливаются по умолчанию. Окно Properties активно только на стадии проектирования.
25. Объявление переменных величин функций InputBox
При использовании в программе функции
InputBox
сразу после запуска программы
появляется диалоговое окно для ввода исходных данных:
Для этого необходимо в программный код записать оператор:
A = InputBox("Введите значение переменной A")
В диалоговом окне следует напечатать нужное значение и нажать кнопку
ОК
, после чего
продолжится выполнение программы.
26.
Запись математических выражений и функций в VB
Название
операции
з
нак
в матем.
знак в
Бейсике
Пр
имер в
математ.
Пр
имер в
Бейсике
Ввозведение в
степень
-
^
25
2^5
Сложение
+
+
5+
10
5+
10
Вычитание
-
-
a-b
a-b
Умножение
x
;
.
*
2.5
2*5
Деление
:
/
10:
2
10/
2
27. Строковые переменные
Строковые переменные. Строковые (символьные) переменные предназначены для
хранения и обработки в программах последовательностей символов. Строковые переменные
задаются именами, определяющими области памяти, в которых хранятся их значения
(последовательности символов). Для хранения строковых переменных требуется одна ячейка
на каждый символ.
Имя строковой переменной может состоять из различных символов (латинские и русские
буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не включать знак «.»
(точка) (например, А или Строка). Рекомендуется для ясности текстов программ включать в
имена переменных особую приставку, которая обозначает тип переменных — для строковых
переменных приставку str
(например, strA И StrCTpOKd).
Простейший способ задания типа переменной (ее объявления) состоит в приписывании к
имени переменной определенного суффикса. Для строковой переменной это суффикс $
(например, А$, Строка$).
Чтобы объявить в программе на языке Visual Basic строковую переменную, можно
воспользоваться оператором определения переменной. Например:
Dim strA, strCTpOKa As String
28. Метод: Print
. При помощи команды Print (от английского print, что означает: печатать) можно
выводить из какой-нибудь процедуры, то бишь печатать в окне формы (Form1) текстовую и
числовую информацию. Текст при этом должен быть заключен, как вообще принято в
обыкновенном Бейсике (Basic), в двойные кавычки: ("). Например: Команда Print "Эй, кто там торчит перед монитором?! Вам мой искренний Привет!" будет выводить, как Вы уже догадались, в окне Form1 Visual Basic следующее: Эй, кто там торчит перед монитором?! Вам мой искренний Привет! Но ценность метода Print состоит как раз в том, что эту команду можно применять
также для вывода результатов вычислений на форму (Form1). Например, для выполнения такого задания: Print "780 + 893 равно"; 780 + 893 При этом Visual Basic выдаёт на форме: 780 + 893 равно 1673 . Итак, Вы должны хорошо запомнить следующее: всё, что указано в команде Print в
двойных кавычках ("), при ее выполении компьютером, будет точь в точь, буква за буквой,
цифра за цифрой и знак за знаком без изменений выдано на экран. В нашем случае при
работе с Visual Basic вся информация при использовании метода Print выдается не на экран, а
на форму (Form1). Все происходит аналогично тому, как это делается в обычном языке Basic,
который настолько прост, что обычно изучается начинающими любителями компьютера еще
в младших классах школы или же самостоятельно. Всё остальное, что стоит в команде Print не в кавачках, должно быть описано на
языке программирования Visual Basic. Полученное выражение будет просчитано
компьютером и выдано им также на форму (Form1). Так, например, выражение: 253 + 452
для компьютера означает задание (команду): найти и выдать "результат сложения
натуральных чисел: 253 плюс 452". И этот результат должен быть при помощи команды Print
напечатан на форме. В силу этого на форме будет напечатан результат сложения
вышеуказанных натуральных чисел, а именно: "705". Так работает метод Print,
рассмотренный Вами сейчас на этом уроке. Вы видите, что, если Вам знаком обыкновенный
язык программирования Basic, то имеется полная аналогия в выпонении этой команды Print в
старом Бейсике и в новом Visual Basic. При помощи команды Print можно также печатать на форме значения свойств или
переменных формы (cмотрите примеры ниже): Команда: Print Form1.Caption выдает на форму то, что стоит в заголовке формы, то
есть сам заголовок. Потому что Form1.Caption означает для компьютера "значение свойства:
заголовок окна с именем "Form1". Подумайте, пожалуйста, что будет напечатано на форме
другой командой: Print "Form1.Caption" ? Как не трудно догадаться, на форме будет выдана
информация, стоящая в двойных кавычках в этой команде, а именно: "Form1.Caption". Но уж
никак не заголовок самой формы Form1! Нужно хорошо понимать, что это не одно и то же. Ещё рассмотрим три следующие особенности выполнения команды Print: 1. Деление и умножение в Visual Basic'e производится при помощи звёздочки (*) и
прямого наклонного слэша (/). Компьютер и Visual Basic, в частности, понимает не только
одни целые числа. При этом следует иметь в виду, что вместо запятой при записи любых
действительных или вещественных чисел, как и в обычном языке Бейсик, всегда нужно
применять десятичную точку. Так принято в Англии или в США. Так разработчики языка
Visual Basic реализовали запись указанных чисел, поскольку они делали этот язык в первую
очередь для своих англоязычных стран. В дальнейшем язык распространился по всему миру,
поэтому нужно учитывать эту особенность языка при его использовании. Рассмотрим следующие примеры: Print 8 / 2 Print 3 * 2.5 Здесь в Visual Basic на форму будут выданы следующие результаты: 4 и 7,5. Однако уже в самом результате, который будет выдан на форму, число 7,5 будет
записано не с десятичной точкой, а как обычно принято в математике: через запятую!
Запомните, что только в самих Basic-кодах, то есть в программе на Visual Basic то есть в
командах нужно применять десятичную точку взамен запятой. Это правило полностью
перенесено из обыкновенного языка Бейсик. Так что тем, кто знаком с обыкновенным
языком Бейсик, будет проще запомнить и понять данные особенности, так как они уже ранее
были Вам знакомы. 2. Если нужно распечатать несколько величин в одной строке в команде Print, то их
нужно перечислить все после команды Print через точку с запятой (;). Например: если выполняются команды Print "1 + 1 всё ещё равно "; 1 + 1; или Print ", а три умножить на нуль равно "; 3 * 0 то на форме Вы получите: 1 + 1 всё ещё равно 2 или а три умножить на три равно 0 3. Если нужно напечатать текст не с начала строки, то можно использовать
указание о табуляции: Tab(...). Текст будет напечатан, как и стоит после Tab в скобках: Print Tab(10) "Кое-что неопровержимо: мяч круглый!" Print Tab(10) "
Ха
-
ха
!"; Tab(30) "
Прфффффц
!" Тогда на форме Вы получите следующее: Кое-что неопровержимо: мяч круглый! Ха-ха! Прфффффц! Между "Ха-ха!" и левым краем 10 пробелов, а между "Прфффффц!" и левым краем (!)
30 пробелов. Внимание: символы на мониторе по-различному широкие, и W шире, чем i.
Поэтому между позицией 10 и позицией 30 необязательно поместятся 20 букв!
29.вывод информации в текстовое поле
Например, Text1.Text=a
30.Условный оператор If
Условный оператор If...End If
В этой конструкции некоторые операторы выполняются только при условии,
содержащееся в конструкции логическое выражение имеет значение True (истинно):
If
Логическое_выражение
Then
Оператор
или сложнее
If
Логическое_выражение
Then
Группа_операторов
End If
В первом случает оператор может быть только один. Во втором сколько угодно (в том
числе и один).
Пример
:
If
(a = b)
And
(c <> d)
Then
b = d
a = 20
End If
Скобки здесь не обязательны, но они повышают читабельность кода.
Условный оператор If...Else...ElseIf...End If
Такая конструкция используется для более сложных ветвлений:
If
Логическое_выражение 1
Then
Группа_операторов
ElseIf
Логическое_выражение 2
Then
Группа_операторов
...
Else
Группа_операторов
End If
Эта схема может быть и в укороченном виде If...Then...Else...End If. При этом
операторы после Else выполняются только в том случае, если ни одно из условий не
выполнено.
Пример
:
If
(a = b)
Or
(c <> d)
Then
b = d
a = 20
Else
c = d
End If
Выражение c=d будет выполнено только в том случае, если a<>b или c=d.
31. случайные величины
Без случайных величин компьютер всегда бы, как робот, на одинаковые действия
человека реагировал одинаково. Но тогда невозможны игры.
Запустите такую программу:
Private Sub Command1_Click()
p = Rnd
Debug.Print p
End Sub
Вот результат:
0,7055475.
Это случайное число из диапазона от 0 до 1. Вырабатывает
это число функция
Rnd
.
Щелкнем несколько раз по кнопке. Получим серию случайных чисел:
0,7055475
0,533424
0,5795186
0,2895625
0,301948
Завершим работу программы и снова запустим. Получаем ту же серию:
0,7055475
0,533424
0,5795186
0,2895625
0,301948
Выходит, что числа хоть и случайные, но после каждого запуска одинаковые. Не
очень-то, получается, случайные. Как сделать их разными от запуска к запуску?
Добавим
оператор
Randomize
:
Private Sub Command1_Click()
Randomize
p = Rnd
Debug.Print p
End Sub
Теперь числа и случайные и разные от запуска к запуску.
Как получить случайное число из диапазона от 0 до 20? Так -
p
= 20 *
Rnd.
А из
диапазона от 6 до 7? Так -
p
= 6 +
Rnd. А из диапазона от 200 до 210? Так -
p
= 200 + 10
*
Rnd.
32. Функция MsgBox
Функция MsgBox предназначена для вывода сообщения, адресованного
пользователю, и ожидания реакции пользователя в виде числового кода нажатой кнопки:
K= MsgBox(Msg,Buttons,Caption,HelpFile,Context])
Единственным обязательным параметром функции MsgBox является текст сообщения
Msg. Если задан только он, то в диалоговом окне наряду с сообщением Msg появляется
только кнопка <OK> (рис.6.4). Ничего другого, кроме как нажать единственную кнопку,
пользователю не остается — крестик и тот не доступен. Числовой код, соответствующий
нажимаемой кнопке в данном случае равен 1 (системная константа vbOK).
Если вы хотите ограничиться только выводом сообщения, то к функции MsgBox
можно обратиться как к оператору:
MsgBox Msg
33.
Циклические программы
34. отладка программы
Отладка программы
Итак, на предыдущем уроке мы нашли баги (от слова Bug
- жук) в нашей программе,
т.е. недочёты (ошибки) . От этих багов нужно избавиться. Посмотрим причину
возникновения ошибок. Запустите программу. Ничего не вводя в поля нажмите на кнопку.
Visual
Basic
выдаст окно, в котором скажет: "
Type
mismatch
", т.е. ошибка в типах. В окне
доступны 3 кнопки:
End
- завершить приложение
Debug
- показать место возникновения ошибки, чтобы мы смогли от неё избавиться
Help
- вызвать справку о возникшей ошибке.
Нажмите Debug
. Visual
Basic
покажет вам причину возникновения ошибки:
Жёлтым цветом выделена строка - причина ошибки. Если навести курсор мыши на
имя переменной, то всплывёт подсказка, в которой Visual
Basic
сообщит нам её значение.
Такая возможноть доступка только в режиме Debug
. Текущий режим можно узнать из
заголовка окна Visual
Basic
. 35.Компиляция проекта
Теперь наша программа отлажена и готова к употреблению. Теперь настало время
узнать, как же откомпилировать программу в exe
файл? Напомню, что Visual
Basic
предлагает 2 компилятора. Компиляция в P
-код, и
компиляция в Native
-код. P
-код - это старый компилятор и пользоваться им я не рекомендую.
Всегда компилируйте приложение в Native
-код. Выбор вида компиляции находится на
вкладке Compile
в меню Project
->
Project
Properties
. Там же можно указать несколько
доступных видов оптимизации (о них ниже).
Итак, чтобы откомпилировать нашу программу, необходимо проделать следующие
манипуляции:
В меню File
выбрать Make
имя_проекта.
exe
Ввести имя выходного exe
файла
Если необходимо, то выбрать некоторые опции, нажав на кнопку Options
. (К этим
опциям также можно добраться через меню Project
->
Project
Properties
).
Нажать ОК. И, если Visual
Basic
не найдёт никаких ошибок в программе, то
откомпилирует её и сохранит в указанно вами каталоге под указанным вами именем. Теперь можно запустить полученный exe
файл и проверить его работоспособность.
Теперь вы можете транспортировать его куда хотите, - выкладывать в интернет, принести
куда-то и т.д. Единственное, что нужно не забывать, так это то, что для запуска программы
необходима библиотека msvbvmX
0.
dll
, которая должна находиться в каталоге
Windows
\
System
. X
- версия Visual
Basic
. (5 или 6).
36.
Понятие алгоритма. Алгоритм
– совокупность правил, предписаний исполнителю-компу совершить
последовательность действий, направленных на достижение указанной цели, решение
поставленной задачи.
Способы изображения алгоритма:
1)
Словесный;
2)
Формульно-словесный;
3)
Графический (чертежи, схемы, блок-схемы);
4)
Формализованные языки – языки программирования.
Блок-схема – графическое изображение структуры алгоритма, в котором каждый этап
процесса обработки данных представляется в виде геометрических фигур или блоков,
имеющих определенную конфигурацию, в зависимости от характера выполняемых действий.
Блок-схемы бывают:
1)
основными – обозначают действие;
2)
вспомогательными – обозначают соединение между блоками.
Алгоритм, в котором есть структура СЛЕДОВАНИЕ называется ЛИНЕЙНЫМ.
Следование - это расположение действий друг за другом.
Алгоритм, в котором есть структура ВЕТВЛЕНИЕ называется
РАЗВЕТВЛЯЮЩИМСЯ.
Ветвление - это выбор действия в зависимости от выполнения какого-нибудь условия.
Алгоритм, в котором есть структура ЦИКЛ называется ЦИКЛИЧЕСКИМ.
Цикл - это неоднократное повторение каких-либо действий.
37.Свойства алгоритма
1.
дискретность (алгоритм представлен в виде конечной последовательных
шагов: решение задачи алгоритм сводит к решению отдельных более простых задач); 2.
массовость
(можно применять один и тот же алгоритм для решения множества
однотипных задач, различными данными);
3.
результативность(
алгоритм имеет некоторое число входных величин –
аргументов. цель выполнения аргументов -получение конкретного результата (вывод о том,
что решения нет -тоже результат), имеющего вполне определенное отношение к исходным
данным
.)
4.
определенность (каждый шаг алгоритма для решения должен быть четко и
недвусмысленно определен, не должен допускать произвольной трактовки).
38. Принципы разработки алгоритмов и программ
Разработке алгоритма предшествуют такие этапы, как формализация и моделирование
задачи. Формализация
предполагает замену словесной формулировки решаемой задачи
краткими символьными обозначениями, близкими к обозначениям в языках
программирования или к математическим. Моделирование задачи является важнейшим
этапом, целью которого является поиск общей концепции решения. Обычно моделирование
выполняется путем выдвижения гипотез решения задачи и их проверке любым
рациональным способом (прикидочные расчеты, физическое моделирование и т.д.).
Результатом каждой проверки является либо принятие гипотезы, либо отказ от нее и
разработка новой. При разработке алгоритма используют следующие основные принципы.
1.
Принцип поэтапной детализации алгоритма
(другое название —
"проектирование сверху-вниз"). Этот принцип предполагает первоначальную разработку
алгоритма в виде укрупненных блоков (разбиение задачи на подзадачи) и их постепенную
детализацию. 2.
Принцип "от главного к второстепенному"
, предполагающий составление
алгоритма, начиная с главной конструкции. При этом, часто, приходится "достраивать"
алгоритм в обратную сторону, например, от середины к началу. 3.
Принцип структурирования
, т.е. использования только типовых
алгоритмических структур при построении алгоритма. Нетиповой структурой считается,
например, циклическая конструкция, содержащая в теле цикла дополнительные выходы из
цикла. В программировании нетиповые структуры появляются в результате злоупотребления
командой безусловного перехода (GoTo). При этом программа хуже читается и труднее
отлаживается. Говоря о блок-схемах, как о средстве записи алгоритма, можно дать еще один совет
по их разработке. Рекомендуется после внесения исправлений в блок-схему аккуратно
перерисовывать ее с учетом этих исправлений. Аккуратность записи есть аккуратность
мысли программиста. Аккуратно записанный и детализованный алгоритм упрощает его
программирование и отладку.
Обобщим рассмотренные выше примеры и принципы разработки алгоритмов и
программ и выделим главные этапы методики программирования задач.
1.
Постановка задачи
. Основное требование к постановке задачи – достаточное
количество информации для решения задачи. Очень часто постановка задачи выполняется не
программистом, а некоторым Заказчиком. Программист является Исполнителем заказа. От
него требуется добиться от Заказчика полной информации о решаемой задаче.
2.
Моделирование и формализация задачи
. Цели этого этапа уже обсуждались
выше в разделе методики разработки алгоритма. При моделировании важно иметь опыт
программирования, знать возможности компьютера и языка программирования и выдвигать
гипотезы с учетом этих возможностей. К разработке алгоритма следует приступать только
после принятия гипотезы решения задачи.
Помимо идеи решения задачи, результатами этого этапа должны быть формализованная
постановка задачи типа "дано-найти" и достаточное количество контрольных примеров для
последующего тестирования программы. К категории "Дано:" обычно относятся данные,
вводимые в начале работы программы и обеспечивающие массовость алгоритма. К
категории "Найти:" относятся данные, получаемые в результате работы программы.
3.
Разработка алгоритма
. Этот этап представляет собой реализацию идеи решения
задачи (
см. методику разработки алгоритма
).
4.
Тестирование алгоритма
. Этап предполагает проверку алгоритма вручную с
использованием подготовленных ранее контрольных примеров. Для сложных задач этот этап
может оказаться весьма трудоемким, поэтому опытные программисты пропускают его и
тестируют программу.
5.
Программирование алгоритма
. Программирование является формальной
записью алгоритма средствами языка программирования.
6.
Тестирование программы
. Тестирование выполняется путем вывода
промежуточных результатов работы программы и сравнения их с контрольным примером.
Для этого либо используют специальные средства отладки программ, имеющиеся в
интегрированной среде языка программирования, либо временно добавляют в программу
команды вывода промежуточных значений. Уменьшить трудоемкость поиска ошибок в
программе можно более тщательным проектированием алгоритма и планированием процесса
тестирования на ранних стадиях разработки программы.
7.
Эксплуатация программы и интерпретация результатов
. В сложных
программах может быть недостаточно тестирования для устранения всех ошибок. Очень час-
то они обнаруживаются на стадии эксплуатации Заказчиком.
Успех в разработке программы зависит от двух основных факторов: соблюдения
описанной выше методики и от опыта программирования. Не следует игнорировать или
недооценивать этапы проектирования программы (1 – 5), выполняемые вне компьютера.
"Час, потраченный на выбор алгоритма, стоит пяти часов программирования" (Д.Ван-Тассел.
Стиль, разработка, эффективность, отладка и испытание программ.- М.: Мир, 1985).
39.Основные конструкции языка VB
. Форма и элементы управления
Как и любой другой язык, Visual
Basic
имеет свой алфавит. В него входят:
•
Прописные и строчные буквы латинского алфавита;
•
Прописные и строчные буквы кириллицы;
•
Цифры от 0 до 9;
•
Символ подчеркивания «_».
Из этих символов конструируются идентификаторы
– имена переменных, констант,
процедур, функций, меток переходов, а также имена типов. Кроме в него входят:
•
Неизображаемые символы (пробел, табуляция, переход на новую строку)
•
Составные символы.
Программный код Visual
Basic
представляет собой последовательность лексических
единиц (лексем), записанных в соответствии с принятыми синтаксическими правилами,
которая реализует некоторую семантическую конструкцию. Для обеспечения читаемости и
понятности в тексте программы помещаются комментарии. Комментарий представляет
собой последовательность любых символов, размещаемых на одной строке исходного текста
программы, которая начинается со знака «`»(апостроф) или с ключевого слова Rem
.
Лексема
– это единица текста программы, которая имеет определенный смысл
для компилятора и которая не может быть разбита в дальнейшем.
Панель элементов содержит элементы управления, которые можно поместить в
форме. Открыть панель элементов можно с помощью команды Вид → Панель
элементов
или кнопки Панель элементов.
В исходном состоянии на рабочей поверхности
главного окна присутствует панель элементов, называемая стандартной. Состав:
1.
Выбор объектов
2.
Надпись
3.
Поле
4.
Поле со списком
5.
Список
6.
Флажок
7.
Переключатель
8.
Выключатель
9.
Рамка
10.
Кнопка
11.
Набор вкладок
12.
Набор страниц
13.
Полоса прокрутки
14.
Счетчик
15.
Рисунок
16.
RefEdit
Пользовательская форма
служит базой диалогового окна, на которой в зависимости
от решаемой задачи размещают нужные элементы управления. Редактор форм является
основным инструментом визуального программирования. Чтобы добавить форму в проект,
нужно выполнить команду Insert
→ UserForm
. После ее выполнения появится пустое окно
редактирования формы и панель элементов. Сетка на форме служит для удобства
размещения элементов, шаг сетки можно изменить: Tool
→ Options
, вкладка Общие
. Для
добавления элементов на панель элементов: Сервис → Дополнительные элементы.
40
.
Соглашение об именах переменной
Соглашение об именах. Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в
программе должны соответствовать следующим требованиям: начинаться с латинской
буквы, должны отсутствовать пробелы, не должны содержать точки, должны отливаться от
ключевых слов языка, длина не должна превышать 255 символов Можно: CurrentNum, Total,
Date_Of_Birth Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth.
41.Вычисление значения арифметического выражения
Основные арифметические операции в порядке убывания их приоритета:
( ) – круглые скобки; ^ – возведение в степень; - – операция изменения знака; * –
умножение; / – деление; + – сложение; - – вычитание.
Существуют также следующие операции: \ – деление с усечением и MOD –
вычисление остатка от деления, например, результат операции 19 MOD 5 будет равен числу
4.
Операции сравнения:
>
– больше; < – меньше; >= – больше или равно; <= – меньше или равно; = – равно; <>
– не равно.
Абсолютное значение заданного арифметического выражения: Abs(). Тригонометрические функции: Sin(УГОЛ), Cos(УГОЛ), Tan(УГОЛ), Atn(АРИФМ.ВЫРАЖ); где аргумент УГОЛ задается в радианах; функция арктангенса возвращает значение
угла в радианах; для преобразования из градусной меры в радианную и обратно
используются формулы: град=рад*(180/pi) и рад=град*(pi/180) при pi=3.14159.
Вычисление экспоненты: Exp() – вычисление значения е в степени х (антилогарифм),
где е=2.71; результат имеет тип Single.
Вычисление натурального логарифма: Log(), т.е. ln x при основании е; результат
имеет тип Single.
Преобразование к целому типу: Int() – наибольшее целое, не превосходящее значения
аргумента.
Выделение целой части арифметического значения аргумента: Fix().
Извлечение квадратного корня Sqr(); результат имеет тип Single. Определение знака числа Sgn(); возвращает -1, 0, +1, если аргумент соответственно
меньше, равен или больше нуля.
Преобразование числа в строку Str$().
Преобразование строки в число: Val().
Определение или изменение текущей системной даты Date: dat$=Date – определение;
Date="09-09-1945" – изменение.
Определение или изменение системного времени Time.
Rnd(n) возвращает случайное число в диапазоне от 0 до 1; при n < 0 – определенное
число, зависящее от n, при n > 0 – новое число, при n = 0 – последнее выданное число.
42.Информационно-поисковые системы
Самая главная проблема, возникающая при работе с Сетью - быстро найти нужную
информацию и разобраться в ней, оценить информационную ценность того или иного
ресурса для своих целей. Речь идет о поисковых серверах
, служащих отправной точкой для
пользователей Сети. Поисковые сервера достаточно многочисленны и разнообразны.
Принято различать поисковые индексы
и каталоги
. Сервера-индексы работают следующим
образом: регулярно прочитывают содержание большинства веб-страниц Сети
("индексируют" их), и помещают их полностью или частично в общую базу данных. Выдача
результатов поиска обычно состоит из выдержек рекомендуемых вниманию пользователя
страниц и их адресов (URL), оформленных в виде гиперссылок. Каталоги
выросли из
списков интересных ссылок, закладок (bookmarks). По сути дела они представляют собой
многоуровневую смысловую классификацию ссылок, построенную по принципу "от общего
к частному".
Вы заходите на свой любимый поисковый сервер, в строке запроса набираете на
нужном языке ключевые слова или фразу, соответствующие ресурсу или ресурсам Сети,
которые вы хотите найти. Затем нажимаете "Поиск", и через несколько секунд в рабочем
окне браузера появляются результаты. В идеальном случае тот ресурс, который вы ищете,
поисковый сервер поместит на первую страницу результатов поиска, и вы сразу распознаете
нужную ссылку по краткому описанию. Все эти сервера в настоящее время предлагают и
полнотекстовый поиск, и поиск по категориям, таким образом сочетая в себе достоинства
индексирующего сервера и каталога. http://www.yahoo.com/
http://altavista.digital.com/
http://www.hotbot.com/
http://www.infoseek.com/
http://www.northernlight.com/
http://www.google.com/
. Еще один яркий пример удачной интеграции различных служб Сети
на основе Web - архивы программного обеспечения, такие как http://www.tucows.com/
,
http://www.windows95.com/
, http://www.freeware.ru/
. Они организованы по сходному с
поисковыми каталогами принципу: сначала пользователь выбирает зеркало (копию) архива,
с которым он может обмениваться данными на большой скорости, затем свою операционную
систему, потом интересующую его категорию программ и конкретную программу, которая
поможет решить его насущные проблемы. Архивы организованы по-разному; так, не на всех
нужно выбирать зеркало архива. Но в большинстве своем они имеют удобный и понятный
пользователю интерфейс, с которым просто разобраться.
43.
Основные понятия баз данных
. Базы данных и СУБД.
В современных базах данных хранятся не только данные, но и информация.
База
данных
(БД)– организованная структура, предназначенная для хранения информации.
Современные БД позволяют размещать в своих структурах не только данные, но и методы
(т.е. программный код), с помощью которых происходит взаимодействие с потребителем или
другими программно-аппаратными комплексами.
Системы управления базами данных
(СУБД) – комплекс программных средств,
предназначенных для создания структуры новой базы, наполнения ее содержанием,
редактирования содержимого и визуализации информации. Под
визуализацией
информации базы
понимается отбор отображаемых данных в соответствии с заданным
критерием, их упорядочение, оформление и последующая выдача на устройство вывода или
передача по каналам связи.
Существует много систем управления базами данных. Они могут по-разному работать
с разными объектами и предоставляют пользователю разные функции и средства.
Большинство СУБД опираются на единый устоявшийся комплекс основных понятий.
44.Основные понятия вычислительных сетей
Локальные вычислительные сети (ЛВС) - это коммуникационная система, которая
поддерживает в пределах одного здания или некоторой ограниченной территории один или
несколько высокоскоростных каналов передачи информации, предоставляемых
подключаемым абонентским системам для кратковременного пользования (передача
возможна по кабелям связи).
Глобальные вычислительные сети (ГВС) - это коммуникационная система, которая
поддерживает на значительном расстоянии друг от друга (города, страны) множество
высокоскоростных каналов передачи информации, предоставляемых подключаемым
абонентским системам для пользования (передача возможна по телефонным линиям).
Корпоративные вычислительные сети (КВС) - это коммуникационная система,
которая поддерживает в пределах корпорации один или несколько высокоскоростных
каналов передачи информации, предоставляемых подключаемым абонентским системам для
кратковременного пользования (передача возможна по кабелям связи).
Территориальная(ТВС)-областное обьединение сетей.
46.Интернет
Интернет - это объединения почти 50000 различных локальных сетей, каждая такая
локальная сеть называется узлом или сайтом. Юридическое лицо, которое обеспечивает
работу, называется провайдером. Сайт обычно состоит из нескольких компов – серверов, в
каждом из которых хранится инфо определенного типа и в определенном формате. Каждый
сайт и сервер на сайте имеют уникальные имена, посредством этих имен они выступают в
глобальной сети Интернет.
1.
Электронная почта e
-
mail
, где каждому абоненту назначается определенный
электронный адрес. С помощью электронной почты можно получать и передавать текстовые
и двоичные сообщения. Посланная инфо хранится на специальном сервере в электронном
ящике. Электронные сообщения можно хранить на своем компе, пересылать, печатать. 2.
Доступ к информационным ресурсам (системам). В Интернет существует
несколько видов инф. Систем, которые отличаются характером информации, способом ее
предоставления, методами обработки и программным обеспечением. Для каждой
информационной системы существуют свои средства поиска инфо по Сети. В Интернет
имеются следующие информационные системы:
•
World
Wide
Web
(
WWW
) – это Всемирная информационная паутина,
являющаяся самой популярной. Инфо состоит из мультимедийных страниц (документов),
допускающие широкие возможности оформления. Эти страницы могут содержать графику,
звук, анимацию.
•
Gopher
-система является предшественником WWW
, имеет иерархическую
структуру; документы содержат только текст.
•
FTP
-система (
File
Transfer
Programme
) служит для пересылки файлов любого
вида. Файлы становятся доступными только после копирования на свой комп. 47.Телекоммуникации
Необходимость обмениваться информацией на расстоянии существует издавна. Для
этого придумано множество разных средств: почта и телеграф, телефон и
радио... Теперь к
ним добавилось еще одно средство -- компьютерные
телекоммуникации
48.Объектно-ориентированное программирование
Объектно-ориентированное программирование представляет собой метод
программирования, который весьма близко напоминает наше поведение. Оно является
естественной эволюцией более ранних нововведений в разработке языков
программирования. Объектно-ориентированное программирование является более
структурным, чем все предыдущие разработки, касающиеся структурного
программирования. Оно также является более модульным и более абстрактным, чем
предыдущие попытки абстрагирования данных и переноса деталей программирования на
внутренний уровень. Объектно-ориентированный язык программирования характеризуется
тремя основными свойствами:
1. Инкапсуляция. Комбинирование записей с процедурами и функциями,
манипулирующими полями этих записей, формирует новый тип данных - объект.
2. Наследование. Определение объекта и его дальнейшее использование для
построения иерархии порожденных объектов с возможностью для каждого порожденного
объекта, относящегося к иерархии, доступа к коду и данным всех порождающих объектов.
3. Полиморфизм. Присваивание действию одного имени, которое затем совместно
используется вниз и вверх по иерархии объектов, причем каждый объект иерархии
выполняет это действие способом, именно ему подходящим.
Языковые расширения Borland Pascal предоставляют вам все средства объектно-
ориентированного программирования: большую структурированность и модульность,
большую абстрактность и встроенную непосредственно в язык возможность повторного
использования. Все эти характеристики соответствуют коду, который является более
структурированным, более гибким и более легким для обслуживания.
Объектно-ориентированное программирование порой требует от вас оставить в
стороне характерные представления о программировании, которые долгие годы
рассматривались, как стандартные. Однако после того, как это сделано, объектно-
ориентированное программирование становится простым, наглядным и превосходным
средством разрешения многих проблем, которые доставляют неприятности традиционному
программному обеспечению.
Дадим хороший совет тому, кто уже имел дело с объектно-ориентированным
программированием на других языках. Оставьте в стороне ваши прежние впечатления об
объектно-ориентированном программировании и изучайте объектно-ориентированные
характеристики Borland Pascal в их собственных терминах. Объектно-ориентированное
программирование не является единственным путем, оно представляет собой континуум
идей. По своей объектной философии Borland Pascal больше напоминает С++, чем
Smalltalk. Smalltalk является интерпретатором, тогда как Borland Pascal с самого начала был
чистым компилятором реального кода. Компилятор реального кода выполняет работу иначе
(и значительно быстрее), чем интерпретатор. Borland Pascal был сконструирован, как
инструмент разработки продуктов, а не как инструмент исследования. Для тех, кто не имеет об этом ни малейшего понятия, мы не будем подробно
объяснять, что такое объектно-ориентированное программирование. В этот вопрос и так
уже внесено достаточно путаницы. Поэтому забудьте о том, что люди говорили вам об
объектно -ориентированное программировании. Наилучший способ (и, фактически,
единственный) изучить что-либо полезное об объектно-ориентированное программировании
- это сделать то, что вы уже почти сделали: сесть и попытаться узнать все самостоятельно.
49.Этапы разработки программ
Выражение "написать программу" отражает только один из этапов создания
компьютерной программы, когда разработчик программы (программист) действительно
пишет команды (инструкции) на бумаге или при помощи текстового редактора.
Программирование — это процесс создания (разработки) программы, который может
быть представлен последовательностью следующих шагов:
1. Спецификация (определение, формулирование требований к программе).
2. Разработка алгоритма.
3. Кодирование (запись алгоритма на языке программирования).
4. Отладка.
5. Тестирование.
6. Создание справочной системы.
7. Создание установочного диска (CD-ROM).
50.Информационные системы и информационные технологии
Понятие информационной системы
Под системой понимают любой объект, который одновременно рассматривается и как
единое целое, и как объединенная в интересах достижения поставленных целей
совокупность разнородных элементов. Системы значительно отличаются между собой как по
составу, так и по главным целям.
В информатике понятие "система" широко распространено и имеет множество
смысловых значений. Чаще всего оно используется применительно к набору технических
средств и программ. Системой может называться аппаратная часть компьютера. Системой может также считаться множество программ для решения прикладных
задач, дополненных процедурами ведения документации и управления расчетами.
Добавление к понятию "система" слова "информационная" отражает цель ее создания и
функционирования. Информационные системы обеспечивают сбор, хранение, обработку,
поиск, выдачу информации, необходимой в процессе принятия решений задач из любой
области. Они помогают анализировать проблемы и создавать новые продукты.
Современное понимание информационной системы предполагает использование в
качестве основного технического средства переработки информации персонального
компьютера. В крупных организациях наряду с персональным компьютером в состав
технической базы информационной системы может входить мэйнфрейм или суперЭВМ.
Кроме того, техническое воплощение информационной системы само по себе ничего не
будет значить, если не учтена роль человека, для которого предназначена производимая
информация и без которого невозможно ее получение и представление.
Необходимо понимать разницу между компьютерами и информационными
системами. Компьютеры, оснащенные специализированными программными средствами,
являются технической базой и инструментом для информационных систем.
Информационная система немыслима без персонала, взаимодействующего с компьютерами
и телекоммуникациями. Процессы, обеспечивающие работу информационной системы любого назначения,
условно можно представить в виде схемы , состоящей из блоков:
•
ввод информации из внешних или внутренних источников;
•
обработка входной информации и представление ее в удобном виде;
•
вывод информации для представления потребителям или передачи в
другую систему;
•
обратная связь - это информация, переработанная людьми данной
организации для коррекции входной информации.
Информационная система определяется следующими свойствами:
•
любая информационная система может быть подвергнута анализу,
построена и управляема на основе общих принципов построения систем;
•
информационная система является динамичной и развивающейся;
•
при построении информационной системы необходимо использовать
системный подход;
•
выходной продукцией информационной системы является информация,
на основе которой принимаются решения;
•
информационную систему следует воспринимать как человеко-
компьютерную систему обработки информации
Автор
19911612
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
1 236
Размер файла
543 Кб
Теги
информатика
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа