close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Игры, приводящие к дебилизму

код для вставкиСкачать
Как то, что мы делаем - делает нас дебилами
Игры, приводящие к дебилизму
Большинство игр, в которые играют люди, приводят к понижению осознанности (к
глупости, к замешательству и деградации). Почему? Да потому что так устроено большинство игр на этой планете.
Надо понимать, что в любой игре должен быть соперник (противоположность), иначе
играть будет не с кем. А также, любая игра должна проходить на определенной площадке
(игровом пространстве), и иметь зрителей, которые подтверждают тебе твою правоту. Некоторые игры позволяют быть и судьям, т.е. тем, кто следит за правилами игры.
Большинство из людей настолько заигрались, что даже не осознают игры, в которые
они играют, и которые приводят их к глупости и деградации. Если бы человек знал принципы распознавания игр, законы создания игр, по каким правилам идут игры, как не ввязываться в ненужные игры, и т.п. - то он мог бы быть более эффективным в реализации своего личностного потенциала, и достигать своих целей без лишних и ненужных усилий.
Вот пример одной из игры на пространстве духовности, - "Дурак-Мудрец" (два противостоящих соперника).
В этой игре "Мудрец" пытается научить "Дурака". "Дурак" же пытается остаться дураком обеспечивая поражение "Мудреца", и приведение его к мысли, что он сам дурак. При
этом оба пытаются привлечь на свою сторону как можно больше зрителей, которые подтверждают каждому его правоту, типа: "Ты крутой и молодец! А твой противник - полный
мудила и дурак!". Кое-кто из игроков привлекает "Тренера", который учит, как быть более
эффективным в борьбе с "Дураком" (вам не напоминает это ничего из вашей жизни? :-))
Чтобы начать играть, "Мудрец" создает относительно себя убеждение: "Я - знаю и
научу других", и убеждение относительно "Дурака": "Ты - не знаешь, но должен знать".
"Дурак", в свою очередь, чтобы была игра, создает относительно себя убеждение: "Я не хочу знать", и убеждение относительно "Мудреца": "Ни хера ты не знаешь, и никого не
научишь".
Именно эти убеждения являются запускающими механизм игры, а также топливом для
продолжения игры до победного конца.
Ниже приводится рисунок основных игровых ролей в любой игре:
Рис.1 Игровые роли в игре.
Самое забавное, что суждение в отношении игровой роли, кто "Мудрец", а кто "Дурак",
каждый делает самостоятельно и в итоге возникает ситуация, когда два человека считают
себя "Мудрецом", а оппонента - "Дураком".
Надо понимать, что для того, чтобы реально почувствовать себя "Мудрецом", нужно,
чтобы рядом был "Дурак". Так сказать, чтобы познать холод, надо, чтобы рядом было тепло.
Поэтому большинство игр состоят из противоположностей (соперников), без которых игра
невозможна, а также из зрителей, которые подтверждают, что ты прав (вспомните любую
свою конфликтную ситуацию, в которой вы искали поддержки у окружения).
Начиная игру с убеждения "Я - знаю и научу других", "Мудрец", сталкиваясь с "Дураком", рано или поздно начнет играть с целью создать вокруг себя как можно больше дураков,
чтобы подтвердить самому себе свою мудрость. Также "Мудрецу" придется не позволять
кому-то рядом с нами быть или стать "Мудрецом", иначе он начинает чувствовать себя дураком. Эта стадия игры является началом деградации "Мудреца", и рано или поздно приведет к
проигрышу (в любой подобной игре выиграть можно только лишь найдя и сменив игровую
роль, которая зиждется на убеждениях).
Получается, что в середине игры задача "Мудреца" состоит уже не в том, чтобы
научить дурака, а в том, чтобы держать его как можно больше в состоянии дурака! И чем
выше способность "Мудреца" одурачивать и морочить голову, тем более крутой и способный "Мудрец" в игре "Дурак-Мудрец". :-))
Да, и самое важное. Игра "Мудрый-Дурак" заканчивается сменой игровых ролей "Мудрый" становится "Дураком", а "Дурак" - "Мудрым". После чего игра возобновляется
вновь до следующей смены игровых ролей (можете вспомнить из своей жизни случаи, где вы
били то мудрецом, то дураком, а затем опять становились мудрецом, чтобы вновь стать дураком).
В Таблице 1 отображаются игровые роли и их задачи:
Таблица 1
Игровая
роль
Задача роли
Задача противника заключается в том, чтобы создавать препятствие для достижения тобой желаемой цели.
Друг/Тренер Задача друга/тренера заключается в том, чтобы помогать тебе в достижении
твоей цели, посредством подтверждения твоей правоты и обучения тебя
лучшим стратегиям борьбы с противником. Если друг/тренер перестанет
выполнять свою задачу, в этом случае он переходит в позицию противника.
Задача судьи заключается в том, чтобы игроки на игровом поле соблюдали
Судья
оговоренные правила игры. В случае несоблюдения правил игры, судья
применяет санкции к нарушителю. Последним наказанием в игре является
пожизненное удаление игрока с игрового поля.
Задача зрителей заключается в том, чтобы давать своему игроку восхищеЗритель
ние от выполненных им на игровом поле действий. Зрители могут болеть
как за одного, так и за другого игрока.
Противник
Оглянись вокруг, и ты увидишь массу подобных игр: "Свой-Чужой" (особенно на
уровне государств), "Добрый-Злой", "Честность-Вранье", "Порядочный-Подлец", "ПравНеправ", "Любовь-Ненависть", "Духовность-Бездуховность", "Истина-Заблуждение", "ДругВраг", "Начальник-Подчиненный", "Богатый-Бедный", и т.д. и т.п.
"В какой игре ты играешь? Какую роль ты определил себе в игре? На какой стадии игры ты находишься? Это твоя игра, или тебе навязанная? Данная игра помогает тебе достигать твою цель в жизни? Хотел бы ты играть в свои игры и управлять ими?" – задайся этими
вопросами, иначе, можно всю жизнь проиграть в чужие игры, а не в свою, даже не осознав
этого…
Технология разбора игр и выхода из них будет рассмотрена в следующей статье.
PS
Для продвинутых пользователей – техническая рекомендация по устранению зависимости от навязчивой игровой роли:
1) Провести на «ИПЭР-1К» оценку списка дихотомических пар (особенно по 2-ым постулатам).
2) По выявленному пункту с наибольшим показанием эмоциональной напряженности
провести снятие эмоциональной напряженности, используя четверные и дихотомические
процессы по схеме «Повторно» или "БРП".
3) Процесс проводить до "ЧВ" на выявленном пункте.
4) Провести процессы творчества по созданию желаемого будущего.
5) Взять следующий выявленный пункт и повторить с ним все описанные шаги.
--С уважением,
Балыкин Александр Иванович
Диагностика одаренности.
Психология управления.
Раскрытие скрытого ресурса.
http://www.osoznanie.biz - диагностика и раскрытие личностного ресурса
http://www.iper1.ru - приборы для раскрытия личностного ресурса
ООО Академия Развития Способностей "Гармония"
Россия, г. Москва,
ул. 11-я Парковая, д. 49, офис 14 (7 этаж)
(Спорткомплекс "Трудовые резервы")
Тел/факс: 7(495)998-19-46
моб.: 7(916)801-17-32
e-mail:b2000s@yandex.ru
Skype:tamara94802
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа