close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Ystnij shet

код для вставкиСкачать
ГУО "Гимназия № 1 г.Новополоцка"
СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА "Устный счет"
Учащиеся 4 "Г" класса
Корниенко Аня, Ларионов Егор, Раньшева Даша
Руководитель Кемстач Елена Адамовна, учитель информатики высшей категории
Новополоцк, 2014
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ3
1 ЗНАКОМСТВО СО SCRATCH4
2 СЦЕНАРИЙ ПРОЕКТА5
3 ПОДГОТОВКА ИЗОБРАЖЕНИЙ И ЗВУКА5
4 ПРОГРАММИРОВАНИЕ6
5 ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ПРОЕКТА В ИСПОЛНЯЕМЫЙ ФАЙЛ7
6 ПУБЛИКАЦИЯ ПРОЕКТА В ИНТЕРНЕТЕ8
ЗАКЛЮЧЕНИЕ8
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ9
ВВЕДЕНИЕ
Сегодня трудно найти человека, не интересующегося компьютером. Он особенно популярен среди детей и подростков. С чем это связано? Компьютеры используются сейчас в самых разных отраслях науки, техники и даже искусства. Все чаще его можно увидеть в школе - это помощник и учителя, и ученика. С помощью компьютера и интернета можно узнать множество полезной и интересной информации. Поэтому умение обращаться с компьютером стало необходимым. Но проблема заключается в том, что, многие дети и подростки используют компьютер только для игр. А ведь он может стать инструментом для творчества. Гораздо интереснее сочинять свои истории, рисовать и оживлять на экране придуманных персонажей, учиться работать с графикой и звуком. А потом в интернете делиться результатами своего творчества с друзьями. "Как это?" - спросите вы. "С помощью Scratch" - ответим мы. И попробуем это доказать.
Объект исследования - среда программирования Scratch.
Предмет исследования - объекты и команды среды программирования. Гипотеза - среда программирования Scratch позволяет быстро научиться основам программирования и разрабатывать творческие проекты. Цель исследования:
разработать в Scratch проект - программу-тест "Устный счет".
Задачи:
• изучить среду программирования
• написать сценарий проекта
• найти в интернете и обработать изображения сцен и героев • записать звук для проекта
• написать программу • преобразовать проект в исполняемый файл
• опубликовать проект на сайте сообщеста Scratch.
Методы исследования: изучение инструкций по работе в Scratch, анализ, поиск и обработка информации, наблюдение.
Практическое значение исследования: разработанную программу можно использовать на уроках математики для проведения устного счета.
1 ЗНАКОМСТВО СО SCRATCH
Придумай - запрограммируй - поделись.
Программа в Scratch состоит из блоков команд (их еще называют "кирпичиками"). А ее написание напоминает строительство домика или машинки из деталей конструктора "Лего".
Чтобы начать работать в среде Скретч, достаточно ткнуть указателем мышки в мордочку симпатичному зверьку (Рисунок 1.1) на экране - и Скретч запустится. Так выглядит экран программы Скретч (Рисунок 1,2). Справа большая область - сцена. На ней находится главный герой программы. Здесь происходят события, сюда можно добавлять новые объекты - спрайты. Белый фон можно менять на другие. И героям и фону, на котором они действуют, можно давать команды. Команды разложены как кирпичики в ящичках в левой верхней части экрана.
Чтобы выполнить команду или собрать из нескольких команд сценарий - скрипт, нужно перетащить мышкой команду в центральную серую область. Зеленый флажок служит для запуска скрипта, на него реагируют все присутствующие в проекте спрайты. Красная кнопка останавливает выполнение скрипта.
Левая часть рабочего экрана представляет ящички, в которых лежат кирпичики для программирования.
* Фиолетовый Внешность - Изменение внешнего вида
* Синий Движение - Перемещение объектов
* Лиловый - Звуки - звуки, ноты и множество инструментов
* Зеленый - Числа - операции с числами, сравнение
* Желтый - Контроль - контролирующие операторы, команды обмена сообщениями
* Ярко-зеленый - Перо возможность рисовать на экране
* Голубой - Сенсоры - возможность определять направление, расстояние и т.п.
* Красный - Переменные - переменные, которые можно передавать в скрипты.
Справа внизу экрана небольшое окно, в котором отображаются все спрайты проекта и сцена. 2 СЦЕНАРИЙ ПРОЕКТА
Прежде, чем создавать программу, надо заранее продумать сценарий проекта - количество героев, их поведение и смену сцен - и записать его на обычном русском языке.
Для реализации проекта нам понадобились 6 спрайтов и 5 сцен.
После запуска программы на главной сцене под музыку появляется и спрайт в виде текста "Устный счет", мигает и прячется. Затем появляются главные герои - Чебурашка, Карлсон, Винни-Пух и Знайка. Вверху экрана показывается текстовый спрайт "Пожалуйста, выбери героя". В левом верхнем углу появляются 2 счетчика: Верно и Неверно. Дальнейшие события на экране зависят от того, какого героя выбрал пользователь (кликнуть 1 раз левой клавишей мыши). Все герои, кроме выбранного, прячутся. Меняется сцена, герой перемещается в определенную точку, говорит "Привет", затем предлагает задачу. Текст задачи не только выводится на экран, но еще и озвучен авторами проекта. Внизу экрана появляется поле для ввода ответа. С помощью клавиатуры надо ввести ответ и нажать на клавишу Enter. Если ответ правильный - звучит победная мелодия и значение счетчика Верно увеличивается на 1. В противном случае звучит мелодия поражения и на 1 увеличивается значение счетчика Неверно. Автоматически переходим к следующей задаче. Когда задачи закончились, на экране появляется информация о количестве заданных вопросов и правильных ответов. Далее можно нажать на клавишу пробел и "познакомиться" с авторами проекта или перезапустить программу, нажав на зеленый флажок в левом верхнем углу экрана. 3 ПОДГОТОВКА ИЗОБРАЖЕНИЙ И ЗВУКА
В Scratch есть библиотеки спрайтов и фонов. Но ни наших героев, ни подходящих сцен мы в них не нашли, и поэтому отправились в интернет, на Google.ru. Мы нашли изображения Чебурашки, Карлсона, Знайки и Винни-Пуха (Рисунок 3.1). Обработали их с помощью графического редактора Scratch (убрали белый фон, лишние детали), уменьшили их размеры. Текстовые спрайты мы создали в графическом редакторе Scratch. Задали размер и цвет шрифта.
Для каждого героя подобрали соответствующие сцены. Чебурашка стоит на лужайке с ромашками, Карлсон сидит в кресле в комнате Малыша, Винни-Пух встретился со своими друзьями у дома Кролика, Знайка стоит на лесной полянке. И еще одна сцена - фото авторов проекта. Ее мы получили, конечно же, с помощью фотоаппарата, обработали, поместив на нее текст, и импортировали в Scratch. В Scratch есть также и библиотека звуков. Из нее мы взяли мелодии, которые звучат в начале проекта, в случае правильного и неправильного ответов.
Мы решили озвучить задания и воспользовались микрофоном и возможностью прямо в Scratch записывать звук. 4 ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Итак, подготовительная работа проведена. Можно приступать к разработке проекта в среде Scratch. Берем сценарий и начинаем действовать - писать скрипты. Ниже (Таблица 4.1) приведены примеры скриптов для некоторых спрайтов и сцены.
Таблица 4.1 - Примеры скриптов
Спрайт 1. "Устный счет"Спрайт7. "Пожалуйста, выбери героя"Скрипты для сцены
Продолжение Таблицы 4.1 Спрайт 2. Чебурашка
(аналогичные скрипты для Карлсона, Винни-Пуха, Знайки)После того, как написаны все скрипты, программу необходимо протестировать - проверить на наличие ошибок. Для этого мы запускаем программу, выбираем по очереди всех героев, решаем задачи, следим за изменениями значений счетчиков Верно и Неверно. Если программа работает не по сценарию, ищем ошибку и изменяем скрипт. 5 ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ПРОЕКТА В ИСПОЛНЯЕМЫЙ ФАЙЛ
Программа написана, ошибки исправлены. Можно отнести в школу и предложить одноклассникам поработать с ней? Можно, только на все компьютеры в классе придется установить Scratch. Но ведь это неудобно. Выход есть! С помощью специальной программы мы преобразовали наш проект в исполняемый файл. И теперь для работы с нашей программой не требуется дополнительно устанавливать программы. Весь проект в одном файле! Запускай и работай. 6 ПУБЛИКАЦИЯ ПРОЕКТА В ИНТЕРНЕТЕ
В сети существует сообщество пользователей, которые обмениваются проектами, написанными на языке Scratch. Адрес сообщества - http://scratch.mit.edu/
Что можно делать в сообществе Scratch:
* просматривать готовые проекты * искать проекты * комментировать проекты
* обмениваться сообщениями внутри сообщества * загружать проекты и запускать их на своем компьютере
* изменять проекты * размещать свои проекты Для публикации проекта необходимо сначала зарегистрироваться на сайте сообщества. Зайти в Scratch, открыть проект и нажать пункт меню Публиковать - Опубликовать проект в сети...
Теперь наш проект доступен множеству людей, увлекающихся программированием в Scratch. Адрес проекта в сети Интернет - http://scratch.mit.edu/projects/2459438/
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Результатом нашей исследовательской работы по изучению новой среды программирования является созданный нами творческий проект "Устный счет". Работая в среде Scratch над созданием проекта, мы познакомились с основами программирования, научились искать и сохранять информацию из интернета, работать с графической и звуковой информацией. Кроме того, мы научились планировать свою деятельность.
Мы убедились в том, что Scratch - простая и понятная среда программирования, позволяющая быстро освоить азы программирования и разрабатывать творческие проекты.
Нашу программу можно использовать на уроках математики во 2 классе для проведения устного счета.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Учимся готовить в среде Скретч / Версия 2.0 /Евгений Патаракин
2. http://scratch.mit.edu/ - Официальный сайт Scratch. 3. http://letopisi.ru/index.php/ - Скретч в Летописи.ру. 4. http://setilab.ru/scratch/ - "Учитесь со Scratch, сообщество учителей, родителей и просто творческих людей". 5. http://scratch.mit.edu/ - сообщество Scratch
http://www.o-detstve.ru Портал "О детстве"
9
http://www.o-detstve.ru Портал "О детстве"
IV Всероссийская дистанционная конференция "Проектная деятельность в образовательном учреждении"
Автор
kem62
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
394
Размер файла
1 952 Кб
Теги
shet, ystnij
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа