close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

робот вертун

код для вставкиСкачать
ЭК "Приказы не обсуждаются" К 5
Занятие №4. Исполнитель "Робот-Вертун"
Тема: Формальный исполнитель "Робот-Вертун".
Тип урока: Урок изучения нового материала и выполнения заданий.
Вид урока: Урок выполнения игровых заданий.
Цель урока: Научить работать с формальным исполнителем.
Задачи: Развивающие:
* Развивать логическое мышление и память;
* Развивать алгоритмическое мышление;
* Развивать навыки работы с формальным исполнителем.
Воспитательные:
* Воспитание интереса к уроку информатики.
Образовательные:
* Систематизировать знания учащихся, закрепить знания на практической работе;
* Повторить ранее изученный материал.
Оборудование: * Компьютер;
* Экран;
* Проектор;
* Компьютерная презентация.
* Компьютеры с установленным приложением "Пиктомир".
План урока:
1. Организационный момент - 3 мин.
2. Актуализация опорных знаний -2 мин.
3. Изучение нового материала - 15 мин.
4. Закрепление изученного материала - 20 мин.
5. Подведение итогов - 5 мин.
Ход урока:
1. Организационный момент
Слайд №1.
Здравствуйте ребята!
Сегодня мы познакомимся с приложением Пиктомир и с встроенным в него исполнителем "Робот-Вертун". 2. Актуализация опорных знаний
Слайд №2.
Сначала вспомним некоторые понятия:
Что такое алгоритм?
Формальный исполнитель - это ... 3. Изучение нового материала
В Пиктомире есть ИСПОЛНИТЕЛИ, (Робот-Вертун и другие). Каждый исполнитель может находиться в разных ОБСТАНОВКАХ, у каждого исполнителя - свой вид обстановок.
ПРИМЕР: Робот-Вертун. Любая его обстановка - это прямоугольное поле, разбитое на клетки и огороженное стеной. Клетки могут быть закрашены, между ними могут быть стенки.
Слайд №3.
Исполнителю предлагаются разные ЗАДАНИЯ. Пример задания: пройти лабиринт.
Задача игрока - составить ПРОГРАММУ, которая помогает исполнителю выполнить задание.
Исполнитель может выполнять определенный набор ДЕЙСТВИЙ . Для каждого действия есть своя пиктограмма. Чтобы получить программу нужно положить нужные пиктограммы в форму - это и будет описание последовательности действий - ПРОГРАММА .
ПРИМЕР:
Программа в примере - простейшая из возможных. Она предписывает исполнителю два раза двигаться вперед, а затем повернуть направо. Пример составленного алгоритма.
Слайд №4.
Бывают и более сложные программы - с проверкой условий, повторениями команд и подпрограммами. Обо всем этом, о том, как программы выполнять и многом другом - дальше.
Слайд №5.
Форма главного алгоритма представляет собой серое поле с зелеными клетками:
В эти зеленые клетки можно помещать команды-действия, которые выполнит исполнитель.
Количество клеток в главном алгоритме ограничено, поэтому часто может потребоваться использование дополнительных форм - подпрограмм.
Подпрограммы обозначаются буквами А...Я. Вызов подпрограммы - это такая же команда, как и действие исполнителя. Эту команду можно помещать в зеленые клетки, причем не только главного алгоритма, но и любых подпрограмм.
В данном примере, после того как исполнитель повернет направо, ему предписано два раза выполнить подпрограмму А, которая, в свою очередь, предписывает двигаться вперед и закрашивать клетку, а затем - команду Б, которая разворачивает Робота на 180 градусов.
Когда нужно выполнять много раз одни и те же действия, можно использовать ПОВТОРИТЕЛЬ.
Замечание: повторители предусмотрены не во всех задачах.
Команды-повторители изображены синими шариками:
Количество точек (от 1 до 6) на шарике - это сколько раз нужно повторять главный алгоритм или подпрограмму. Кроме того, выделяется один специальный шарик: - повторять бесконечно.
Команду-повторитель можно помещать только в синюю круглую клетку поля главного алгоритма или подпрограммы.
На выполнение подпрограммы или главного алгоритма можно накладывать условия (если, конечно, они предусмотрены в задании):
Условия - это команды, которые имеют ромбовидную форму. Их можно помещать в клетки-ромбики.
В приведенном примере "команда А" будет выполняться только в том случае, если перед Вертуном нет стены.
Можно комбинировать повторители и условия. На картинке ниже показано, как сделать бесконечный цикл с выходом в том случае, если встретится стена:
Здесь подпрограмма "А" будет выполняться бесконечно пока впереди свободно. Как только Вертун увидит перед собой стену, подпрограмма будет завершена.
Окно ПиктоМира: общий вид.
Зеленым цветом выделена полка, на которой находятся команды. Для того чтобы взять что-либо с полки, нужно нажать на нужной пиктограмме левой кнопкой мыши.
Красным цветом выделена область программы, которая состоит из главного алгоритма и подпрограмм. Если подпрограмм много и они не умещаются в области, то можно прокрутить её с помощью ползунка справа.
Оранжевым цветом выделен экран, через который можно наблюдать за исполнителем.
Синим цветом выделены кнопки управления выполнением программы.
Пурпурным цветом выделены кнопки перехода к предыдущему и следующему заданию.
Кроме этих областей, у ПиктоМира, как и у любой современной программы, есть меню, область заголовка и кнопки сворачивания и закрытия.
Добавление пиктограммы в поле программы
Перед нами представлено несколько пустых ПОЛЕЙ программы:
Каждое поле может иметь три вида клеток:
1. Круглая синяя клетка
2. Красная ромбовидная клетка
3. Зеленая квадратная клетка
Круглые синие клетки предназначены для команд, пиктограммы которых имеют круглую форму, ромбовидные красные клетки предназначены для команд, пиктограммы которых имеют ромбовидные клетки, а прямоугольные зеленые клетки - для остальных команд.
Пиктограммы команд расположены на ПОЛКЕ в верхней части окна: Для того, чтобы поместить команду на поле, необходимо выполнить два действия:
1. ВЫБРАТЬ С ПОЛКИ ПИКТОГРАММУ. Это делается однократным нажатием левой кнопки мыши на соответствующую ей пиктограмме полки. При этом выбранная пиктограмма начинает подпрыгивать.
2. ПОЛОЖИТЬ ПИКТОГРАММУ НА ПОЛЕ ПРОГРАММЫ. Для этого необходимо однократно нажать левой кнопкой мыши на соответствующей клетке поля.
Замечание 1: выбранная пиктограмма после того, как её поместили на поле, продолжает прыгать. Это означает, что можно поместить в другую клетку поля программы эту же пиктограмму. Для того, чтобы снять выделение, необходимо выделить другую пиктограмму на полке или в поле программы, либо ещё раз нажать на прыгающую пиктограмму.
Замечание 2: Можно перетаскивать пиктограммы, "зацепляя" их мышью и перетаскивая в нужное место.
Копирование пиктограмм в поле
Для того, чтобы скопировать уже размещенную пиктограмму на поле, выделите ее однократным нажатием левой кнопкой мыши, при этом выделение пиктограммы изображается плавной пульсацией её размера.
После этого нажмите левую кнопку мыши в любой другой свободной клетке поля программы.
Замечание: Можно копировать пиктограммы в поля других алгоритмов.
Перемещение пиктограммы в поле
Для того, чтобы переместить уже размещенную пиктограмму на поле, перетащите ее "захватив" мышью.
Замечание: Можно перемещать пиктограммы в поля других алгоритмов.
Удаление пиктограмм из поля программы
Для удаления пиктограммы из поля программы, есть несколько способов:
1. Нажать на соответствующей пиктограмме в поле программы правой кнопкой мыши.
2. Удерживая на клавиатуре клавишу Ctrl, нажмите на соответствующей пиктограмме в поле программы левой кнопкой мыши.
3. Переместите пиктограмму ("зацепив" мышью) куда-нибудь вне поля программы.
Кнопки управления выполнением
Слайд №6.
Для управления выполнением программы предусмотрена группа круглых кнопок, которая располагается в углу экрана наблюдения за Роботом.
1. Кнопка запуска и паузы. На клавиатуре ей соответствует клавиша F9. Имеет два режима. Первый режим: - это начало непрерывного выполнения программы, либо продолжение выполнения прерванной программы. Второй режим: - приостановить выполнение программы (пауза).
2. Кнопка остановки выполнения программы. На клавиатуре ей соответствует клавиша Esc. Имеет вид: . Завершает выполнение программы, в том числе приостановленной кнопкой пауза.
3. Кнопка выполнения шага программы. На клавиатуре ей соответствует клавиша F8. Имеет вид: . Выполняет очередную непустую пиктограмму программы. Если выполнение ещё не было запущено, то запускает его.
Непрерывное выполнение
Непрерывное выполнение инициируется кнопкой запуска (см. выше). Во время непрерывного выполнения доступны кнопки: пауза и остановка. Выполнение продолжается до тех пор, пока есть инструкции для Робота, либо оно не будет остановлено кнопкой стоп.
Приостановка выполнения
Во время непрерывного выполнения можно приостановить выполнение программы, нажав кнопку пауза (см. выше). В режиме паузы можно продолжать выполнение по шагам, либо продолжить непрерывное выполнение программы, зажав кнопку запуск.
Выполнение по шагам
Выполнение по шагам начинается нажатием кнопки шаг (см. выше), если программа ещё не выполняется, либо после приостановки программы кнопкой пауза. Нажатие кнопки шаг выполняет очередную пиктограмму программы (в том числе проверки условия или количества повторений). При этом фон выполняемой пиктограммы подсвечивается.
Прерывание выполнения
Полностью остановить выполнение программы можно нажав кнопку стоп.
Сейчас реализован один исполнитель - РОБОТ-ВЕРТУН. Он умеет ходить по полю, разбитому на клетки и красить эти клетки. Между клетками могут быть стенки. Их нужно обходить (иначе Вертун разобьётся).
Вертун может выполнить четыре действия:
1. - двигаться вперед;
2. - повернуть налево на 90°;
3. - повернуть направо на 90°;
4. - закрасить клетку, на которой стоит Робот.
Вертун может проверить четыре условия:
1. - ИСТИНА, если впереди Робота нет стены;
2. - ИСТИНА, если впереди робота находится стена;
3. - ИСТИНА, если Робот находится на неокрашенной (зелёной) клетке;
4. - ИСТИНА, если Робот находится на окрашенной (синей) клетке.
4. Закрепление изученного материала
Слайд №7.
Настало время для выполнения следующего приказа:
Рассаживаемся за компьютеры и запускаем приложение Пиктомир и выполняем все алгоритмы.
5. Подведение итогов
Слайд №8.
Итак, ребята, на сегодняшнем занятии вы узнали как управлять формальным исполнителем. Давайте проведём опрос кому, что было интересно и кто может, что не понял. Я узнал ...
Я научился ...
Было интересно ...
Я не понял ...
Автор
sewaster
Документ
Категория
Образование
Просмотров
1 196
Размер файла
538 Кб
Теги
робота, вертун
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа