close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Прикладное ПО - ЛР №2 (презент)

код для вставкиСкачать
Презентация к лабораторной работе №2: "Разработка простейшей прикладной программы и ознакомление с интегрированной средой разработки Borland C++ Builder 6.0" по дисциплине "Прикладное ПО"
УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ НА САЙТЕ:
http://www.uik-7.narod.ru/ppo.htm
->
Примечание к заданию
Инструкция, изложенная в данном методическом указании и
в приложении НЕ является обязательным алгоритмом
выполнения. У Вас может быть свой алгоритм создания
логотипа для Вашего текстового редактора.
Что должно быть в отчете к лабораторной работе №1:
Алгоритм создания логотипа в среде CorelDRAW и
конечный результат;
Алгоритм создания логотипа в среде Inkscape и конечный
результат;
Алгоритм создания логотипа в CorelDRAW или Inkscape и
конечный результат;
Пиктограммы для SpeedButton с комментариями.
«Разработка простейшей прикладной
программы и ознакомление с
интегрированной средой разработки
Borland C++ Builder 6.0»
УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ НА САЙТЕ:
http://www.uik-7.narod.ru/ppo.htm
->
http://goo.gl/ewxas
Размер: 187 МБ
http://www.embarcadero.com/products/cbuilder/downloads
или http://goo.gl/z7swP
Delphi, C++ Builder и Embarcadero RAD Studio
Простой проект содержит следующие
основные файлы:
Рrор.bрr — файл проекта;
Рrор.срр — главный исходный модуль, с
ним редко приходится иметь дело;
PropU.cpp — модуль исходного кода,
связанного с формой;
PropU.dfm — файл визуальных ресурсов
формы.
PropU.h — заголовочный файл с
определением класса формы.
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject
*Sender)
{
if (!(Edit1->Text == ""))
{
ListBox1->Items->Add(Edit1->Text);
Edit1->Text = "" ;
}
}
/*Для доступа к членам объекта используйте оператора
точка (.). Если вы работаете с объектом, то это правильно. Однако доступ к
члену объекта можно получить также и через указатель на этот объект.
В этом случае обычно применяется оператор стрелка (->). */
void __fastcall
TForm1::Button2Click(TObject
*Sender)
{
if (!(ListBox1->ItemIndex == -1))
ListBox1->Items>Delete(ListBox1->ItemIndex);
}
чтобы получить адрес указателя
используется ссылочный оператор:
void* p; — указатель на что-то
void* d = &p; — в d теперь хранится
адрес самой переменной p;
/* Вы объявляете указатель на объект точно так же, как
и указатель на переменную любого другого типа.
Задайте имя класса этого объекта, а затем имя
переменной со звездочкой перед ним. Для получения
адреса объекта перед ним необходим оператор &,
точно так же, как это делается для получения адреса
переменной другого типа. */
Видимые
(визуальные)
Невидимые
(невизуальные)
Задание
Разработать простейшее приложение на языке С++, а
также:
Присвоить свойству Name элементов управления
следующие значения: для кнопок «Добавить» - Addx,
«Удалить» - Deletex, «Выход» - Exitx, поля
редактирования – «Editx», списка – ListBoxx, где
последний символ х – номер Вашего варианта;
В заголовке написать «Список на отчисление»;
Добавить туда себя и ещё троих одногруппников;
Удалить одного из одногруппников;
В инспекторе объектов задать свойство шрифта для
элемента управления ListBox (список) – размер в
соответствии с вариантом.
Основные требования к содержанию и
оформлению работы
Результаты выполнения работы должны
быть оформлены в виде электронного
документа в формате Microsoft Word 2003 и
содержать:
Титульный лист.
Цель работы.
Теоретическую часть.
Исходные коды обработчиков событий,
скриншот результата разработки, программа в
запущенном виде после всех манипуляций.
Вывод.
Автор
catharsis96
Документ
Категория
Методические пособия
Просмотров
85
Размер файла
689 Кб
Теги
ppo, lab_rab, simple_app
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа