close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Cakewalk Project 5 Rus Manual

код для вставкиСкачать
Cakewalk Project 5
Сергей НЕЧИТАЙЛО Музыкальное Оборудование январь 2004 Виртуальная студия. Последний раз с продукцией компании Cakewalk я имел дело в 1999 году, описывая для МО программу Cakewalk Pro Audio 9.0. С тех пор я успел основательно подзабыть простоту освоения, логичность интерфейса и общую дружественность, присущие всем продуктам этой компании. С радостью хочу сообщить: за прошедшие пять лет ситуация изменилась только в лучшую сторону - несмотря на увеличение возможностей и объема обрабатываемых данных, появление новых стандартов и протоколов, разработчики Cakewalk не стали усложнять пользовательский интерфейс, и программы по-прежнему интуитивно понятны. Во многом это относится и к "диджейской" рабочей станции Cakewalk Project5. Project5 представляет собой законченную рабочую станцию, ориентированную на создание электронной музыки на основе паттернов. Для этого программа имеет все необходимое: многоканальное аудиоядро, редактор-секвенсор для создания паттернов, проигрыватель звуковых файлов и аудиолупов, три разновидности семплеров (фразовый, барабанный и обычный), "аналоговые" синтезатор и драм-машину, микшер с четырьмя дополнительными шинами (Aux), разнообразные аудио- и MIDI-эффекты реального времени и автоматизацию управления. На первый взгляд, Project5 очень напоминает программу Reason шведской компании Propellerhead Software, но при ближайшем рассмотрении становится понятно, что общие у них только задачи, в то время как решения здорово отличаются. Продукт Cakewalk гораздо более прост в освоении и использовании; кроме того, он напрямую работает с аудио (хотя, как и Reason, не умеет сам записывать звук), но самое главное - имеет открытую архитектуру. А это означает, что кроме штатных синтезаторов, семплеров и обработок можно использовать огромное количество подключаемых модулей (эффектов и инструментов) форматов VST, DX и MFX. Возможны совместная работа с другим программным обеспечением по протоколу Rewire и MIDI-синхронизация с внутренними программными или внешними аппаратными устройствами. Project5 работает с аудиолупами формата ACID, которые могут подстраиваться под темп проекта и транспонироваться, как обычные MIDI-секвенции. Аудиоядро программы поддерживает частоты дискретизации от 11,025 до 96 кГц и разрядность от 16 до 24 бит. Окончательный результат может экспортироваться в виде стандартного WAV-файла или ужиматься штатным кодировщиком в формат MP3. Системные требования и инсталляция Cakewalk Project5 существует только для платформы PC. Радует, что разработчики сделали свой продукт под современные операционные системы: минимально достаточной является Windows 2000, рекомендуемая - Windows XP. Более ранние версии Windows NT, а также вся глючная линейка антиквариата Windows 9x/Ме в эту компанию не попадают. Также системные требования накладывают ограничения и на тип центрального процессора компьютера - поддерживается только семейство Intel Pentium. В качестве минимально допустимого предлагается любой Pentium с частотой не менее 800 МГц, но для нормальной работы рекомендуется плясать от Pentium IV 1,7 ГГц. Не знаю, действительно ли программа специально оптимизирована под процессоры Intel, но в двухпроцессорной системе, построенной на "камнях" AMD Athlon, как я слышал, Project5 работает вполне корректно. С другой стороны, сам я никогда бы не стал брать AMD под подобные задачи. Остальные системные требования являются вполне обычными для сегодняшнего дня: 512 Мб оперативной памяти (минимально - 256 Мб), 1,5 Гб свободного дискового пространства (минимально - 200 Мб, но не знаю, хватит ли этого для нормальной работы). Само собой, необходим привод CD-ROM (или DVD-ROM) и любая звуковая плата, имеющая драйверы WDM, ASIO или DirectSound. Еще разработчики "ввели квоту" на разрешение экрана, обозначив минимально возможным режимом 1024 x 768 x 16 и настоятельно рекомендуя 1280 x 960 x 32. Не беспокойтесь, Project5 будет работать и в 640 x 480, просто интерфейс программы оптимизирован под современные большие мониторы, которые способны единовременно показать всю рабочую информацию. На маленьком же экране придется постоянно изменять размеры окон, что-то сворачивать, что-то открывать, словом, дело лишь в комфорте. Самым лучшим решением будет использовать видеосистему с двумя мониторами: на один вывести, например, рабочий стол программы (секвенсор, клавишный редактор и т. п.), а на другой - окна управления синтезаторами. Инсталляция Project5 не представляет собой ничего сложного. Меню автозагрузки установочного диска (рис. 1) позволяет, помимо всего прочего, ознакомиться с содержанием дистрибутива - какие библиотеки семплов входят в комплект и из чего они состоят (выберите опцию Disk Contents). В процессе инсталляции требуется лишь ввести серийный номер, выбрать компоненты установки (оставив все по умолчанию, не ошибешься), указать (или подтвердить предлагаемые) папки для распаковки программы и сопутствующих приложений (DXi, эффекты, утилиты и т. п.) и подтвердить ассоциирование нескольких типов файлов, с которыми работает Project5. Под самый конец установщик предлагает зарегистрировать находящиеся в системе VSTi-инструменты и VST-эффекты. Как и другие продукты компании Cakewalk, Project5 не поддерживает протокол VST напрямую. Чтобы он "увидел" VST-инструменты и эффекты, их надо обработать специальным конвертором - VST-DX Adapter (в Project5 входит последняя версия этой программы). VST-DX Adapter сканирует папку (или папки), куда были инсталлированы VST-модули, регистрирует их и конфигурирует для каждого особенности работы DirectX-ядра Project5 (рис. 2). Кроме того, VST-DX Adapter предлагает определенные административные и редакторские функции: можно добавить или удалить папки с модулями, вручную настроить отдельные параметры модулей и инструментов и т. п. VST-DX Adapter совсем необязательно запускать во время установки - можно произвести процедуру конвертации в любой удобный момент. Само собой, после установки новых VST-приложений необходимо еще раз запустить конвертор, чтобы Project5 смог работать с ними. Завершая тему инсталляции, скажу пару слов о штатном MP3-кодировщике Project5. Дело в том, что его требуется отдельно активизировать за 19$. Код активации продается на сайте Cakewalk, на нужную страницу которого можно попасть прямо из окна программы, выбрав Help - Project5 Owner's Page (или зайдите на сайт www.cakewalk.com и в разделе Products найдите страницу Project5). Если вы уже заплатили за кодировщик (например, для Sonar или какого-нибудь другого продукта Cakewalk), свяжитесь со службой поддержки, и вам дадут код активации бесплатно. С той же страницы можно скачать обновление Project5 до версии 1.0.1. Никаких принципиально новых функций оно не принесет, но исправит некоторые ошибки, имеющиеся в первой версии программы, а также добавит пару приятных мелочей типа автофейдов при редактировании аудио и возможности свингования не только восьмых, но и шестнадцатых, и тридцать вторых нот. Обновление разрешается скачивать только зарегистрированным пользователям Project5; впрочем, зарегистрировать свою копию программы можно там же. Кроме обновления в разделе Download есть еще некоторые полезности: бесплатные модули эффектов, пресеты к синтезаторам и семплерам, всевозможные обучалки и т. п. При первом запуске программы появится окно, в котором нужно выбрать входной MIDI-интерфейс (я еще вернусь к нему, рассказывая о синхронизации). Также требуется настроить параметры работы с аудио (если хочется работать на более качественном уровне, чем по умолчанию). Для этого зайдите в меню Options - Audio и в открывшемся окне (рис. 3) задайте частоту дискретизации, разрядность и размер программных буферов, определяющих величину задержки (Latency). Если слайдер Buffer Size передвинуть влево слишком сильно (в сторону меньшей задержки), в звуке могут появиться треск, щелчки и т. п. Это значит, что ваша звуковая плата и/или вычислительные ресурсы процессора не успевают за вашими аппетитами. Наименьших значений задержки позволяют достигнуть платы, работающие под WDM- и ASIO-драйверами (не забывайте скачивать у производителя новые версии драйверов). Мощность процессора также играет не последнюю роль. В самом низу окна можно определить максимальное количество выходов Rewire. Интерфейс Рабочее окно Project5 (рис. 4) выводит на экран всю информацию по открытому проекту, разделив ее на несколько частей. Левую верхнюю треть занимает трековое поле, традиционное для любой многодорожечной программы. Слева (в поле Track Pane) расположен список треков и простейшие регулировки: солирование, заглушение, громкость, панорама и т. п. Справа (в окне Arrange) находится содержимое треков - MIDI- и аудиоклипы. Там же осуществляются монтажные операции с клипами: копирование, перемещение, изменение длины, удаление и т. п. Правее Arrange расположен редактор паттернов P-SEQ, являющийся ни чем иным, как клавишным MIDI-редактором. В нем осуществляются создание паттернов, работа над ними и редактирование данных - MIDI-событий и огибающих автоматизации. Секция SYN.OPS (нижняя часть экрана) отображает панели управления загруженных виртуальных инструментов, а также микшер Project5 и информацию о текущем проекте (рис. 5). В этой секции происходят управление инструментами и назначение эффектов. Черное поле правее SYN.OPS - это корзина паттернов Pattern Bin. В ней хранятся используемые на данный момент и сохраненные паттерны, которые можно быстро поместить в проект, прослушать, удалить и т. п. Из всех перечисленных элементов фиксированным является только трековое поле. Его можно раздвигать или сжимать, но нельзя отключить. Остальные окна (P-SEQ, SYN.OPS и Pattern Bin) допускается убирать с экрана (зайдите в меню View и уберите соответствующие галочки или воспользуйтесь клавиатурными сокращениями: Alt+1, Alt+2 и Alt+3). Pattern Bin, например, вообще надо каждый раз принудительно включать - по умолчанию корзина неактивна. P-SEQ, SYN.OPS и Pattern Bin можно как сжимать-растягивать, так и перетаскивать в любое место экрана и даже на другой монитор. Чтобы изменять размеры секций, тяните мышью за их стороны, а чтобы ухватить окно целиком и свободно его перемещать, уцепитесь мышью за полоску с левой стороны и придержите Ctrl. Project5 предлагает три базовые настройки рабочего стола: Normal, Performance и Stacked, для переключения между ними нужно открыть меню View. Project5 поддерживает многоуровневую отмену операций редактирования (Undo) и запоминает Undo History. Максимальное количество уровней отмены - 128, по умолчанию стоит 64 (в описании почему-то указано 16). Изменить количество уровней можно в меню Edit - Undo History (рис. 6), оттуда же производится возврат к любой сохраненной операции редактирования (однократное Undo делается, как и везде, клавиатурным сокращением Ctrl+Z). Вот что мне не нравится в интерфейсе Project5, - особенно после работы с такими гораздо более сложными в освоении программами, как Logic Audio или Samplitude Studio, - это отсутствие произвольно настраиваемых клавиатурных сокращений. Предусмотрены сокращения на изрядное количество типовых операций (они основаны на традиционных сокращениях, принятых в большинстве Windows-программ), но возможности их редактирования нет. Я считаю, что сегодня пора бы уже принять за стандарт наличие произвольно редактируемых сокращений вообще для всех функций программ, особенно таких многофункциональных, как Project5. Список существующих сокращений можно подсмотреть в меню Help - Keyboard Shortcuts. Ну а теперь давайте рассмотрим элементы Project5 подробнее. Начнем, пожалуй, с длинной панели Main Control View, проходящей сверху по всей длине рабочего стола Project5. Main Control View Слева на панели (на рис. 7 показана левая половина панели) расположено окошко с именем текущего проекта. Там же находятся значки команд сохранения, загрузки и создания нового проекта. При появлении несохраненных операций редактирования имя проекта отмечается звездочкой (отсюда мораль: увидел звездочку - сохрани работу). Чуть ниже в том же поле помещен "выключатель питания". Если вдруг у вас "залипли" ноты или в звуке появилось что-то необычное, нажмите выключатель - он перезапустит аудиоядро Project5. Следующую (направо) секцию занимают кнопки транспорта и дисплей таймкода. Дисплей может отображать текущее время в двух режимах: в тактах/долях и SMPTE. Переключение между ними осуществляется кнопками M и H соответственно. Транспорт имеет лишь одну особенность - кнопка воспроизведения объединяет две функции, Play и Stop. Далее располагаются окошко основного темпа проекта и монитор использования ресурсов процессора. При исчерпании вычислительных ресурсов вспыхивает индикатор Overload. Четвертая секция (на рис. 8 показана правая половина верхней панели) предназначена для управления закольцованным воспроизведением материала. Переключатель Loop On/Off включает/выключает режим петли. В окошках In и Out задаются точки лупа - положения левого и правого локаторов (время в окошках отображается в тактах-долях-ударах). Кнопка Set To Sel (Set To Selection) позволяет автоматически расставить локаторы по границам выделенного материала. В следующем поле находится управление метрономом. Кнопка Click On/Off включает и выключает метроном. Ручка Level регулирует его уровень громкости. Кнопка Count On/Off включает и выключает режим затактового отсчета. Если эта функция активна, то после нажатия кнопки Play или Record метроном сначала честно "откликает" заданное в окошке Beat количество ударов, и лишь потом запустится воспроизведение. К сожалению, функции метронома и затактового отсчета взаимосвязаны - нельзя отключить метроном, но оставить затакт. Предпоследняя секция содержит регуляторы мастер-уровня Project5 и уровней возвратов сигнала с четырех шин Aux. Кнопка Mains переключает окно SYN.OPS в режим выходного микшера, линейки которого имеют полный комплект регуляторов - стереобаланса, ширины стереобазы, инвертирования фазы и т. п. Справа от кнопки Mains расположен пиковый индикатор уровня мастер-выхода. Ну и в последнем (самом правом) поле находится кнопка MIDI Sync, активизирующая передачу синхросигнала с Project5 на внешнее устройство или другую программу, а также регулятор Shuffle Amt (Shuffle Amount), определяющий степень свингования выделенных в окне P-SEQ восьмых, шестнадцатых или тридцать вторых нот, при соответствующей активной опции Swing. Arrange Клипы в монтажном поле Arrange имеют вертикальные засечки, повторяющиеся через равные интервалы (рис. 9). Дело в том, что работа в Project5 основана не на линейной записи партий, а на повторяющихся паттернах, и клип в поле Arrange имеет в своей основе такой паттерн, который может повторяться подряд сколько угодно раз. Длина клипа относительно ритмической сетки определяет это количество повторов (оно равно количеству засечек на клипе). То есть, вытягивая мышью клип по длине, мы увеличиваем общее время, отведенное на звучание паттерна, а, следовательно, и число раз, которое он успеет повториться. Конечно, можно записать партию одним куском от начала и до конца проекта, но это уже будет выходом за рамки концепции Project5, а на деле будет представлять собой просто очень длинный паттерн. Впрочем, если необходимо, - почему бы и нет? Клипы не отображают никакой содержащейся в них информации - можно отличить MIDI-клип от аудио, но никаких нот или изображения волны при увеличении масштаба на них не выводится. Возможно, поэтому разработчикам показалась излишней регулировка вертикального масштаба - допускается изменять масштаб лишь по горизонтальной оси времени. Для этого уцепитесь мышью за середину ползунка прокрутки (рис. 10) и потяните его вверх или вниз. Принципы работы с клипами в поле Arrange настолько очевидны, что в каких-либо объяснениях не нуждаются. Непривычно только, что отсутствует команда Split - разделить клип. Но если вспомнить, что мы работаем с паттернами, сразу становится понятна вся ее бессмысленность. Как можно разделить паттерн? Можно его сократить или увеличить количество повторов, потянув мышью за левую или правую границы (то есть в обе стороны). Если же требуется сделать что-то более сложное, то это уже задача редактора P-SEQ. Копируются, перемещаются и удаляются клипы точно так же, как и в любом другом секвенсоре. Можно включить режим притягивания к ритмической сетке (Snap) и определить ее разрешение: от целого такта до шестьдесят четвертой триоли (рис. 11). Притягиваются к сетке не только перемещение или копирование клипов, но и изменение их границ. Кстати, если вы "навалили" несколько клипов друг на друга так, что они перехлестываются, а то и вообще закрываются другими - не бойтесь, все они будут звучать. Даже если часть паттернов MIDI, а часть - аудио. Если длинный клип закрывает собой более короткий, на нем будут показаны границы последнего (рис. 12). Трек может иметь клипы паттернов с разными установками MIDI-каналов. Это удобно при работе с мультитембральными инструментами - каждый клип способен играть индивидуальным звуком. Чтобы иметь возможность работать с клипами паттернов, надо, во-первых, создать трек, в котором паттерн будет "жить", назначить инструмент, тембром которого паттерн будет играть, и, наконец, создать сам паттерн. Виртуальные инструменты Project5 Project5 предлагает пять штатных виртуальных инструментов: фразовый семплер Cyclone, семплер DS648, барабанный семплер Velocity, "аналоговую" драм-машину nPULSE и "аналоговый" синтезатор PSYN. Конечно, ими дело не ограничивается - большим достоинством Project5 является открытость его платформы, благодаря которой можно использовать в работе любые DXi- и VSTi-инструменты (равно как и модули DirectX- и VST-эффектов)! Конечно, за это приходится платить более высокими системными требованиями, чем запрашивают закрытые системы типа Reason, но, по-моему, открытость архитектуры того стоит. Работать с инструментами в Project5 - одно удовольствие. Нет никаких ограничений на количество одновременно используемых инструментов (единственный потолок - предел мощности компьютера). Их можно использовать в самых различных сочетаниях: играть на всех одновременно или управлять каждым со своего трека, порта или контроллера, назначать разные инструменты на диапазоны клавиш или динамические зоны. Project5 может выступать в роли одного большого синтезатора и обращаться с инструментами как со слоями, а может использоваться как коммутатор между отдельными инструментами и MIDI-устройствами (клавиатурой, контроллерами и треками секвенсора). Чтобы активизировать тот или иной инструмент, надо создать трек в поле Track Pane и сделать требуемое назначение. Это можно сделать командой Insert Synth - [нужный инструмент] в меню, выскакивающем при правом клике, или воспользовавшись кнопкой Add (рис. 13). Как видите, в открывшемся списке представлены не только пять штатных инструментов Project5, но и проигрыватель аудиолупов Groove Player, а также остальные установленные в системе VSTi- и DXi-инструменты (в данном случае: Steinberg Groove Agent, Native Instruments FM7 и Absynth). На пользовательском уровне разницы в работе со штатными и подключаемыми инструментами нет никакой - только панели управления разные. Любой трек с инструментом имеет регуляторы громкости, стереобаланса и ширины стереобазы, а также кнопки заглушения, солирования и готовности к записи (рис. 14). Если назначенный инструмент обладает несколькими выходами, в линейке присутствует также окошко с номером выхода (на рисунке показано стрелками). Переключая выходы, можно задавать отдельные регулировки для каждого из них (в том числе солирование и заглушение). Слева от названия трека находится кнопка MIDI Routing Override (с изображением MIDI-разъема). Она позволяет во время живого исполнения быстро переключить инструмент на управление с MIDI-клавиатуры, в обход существующих MIDI-установок инструмента. Более детальные настройки производятся в секции SYN.OPS, где открывается панель управления назначенного инструмента (рис. 15). В верхней строке задаются такие параметры инструмента, как MIDI-порт и MIDI-канал, клавиатурный и динамический диапазоны, транспонирование, банк и пэтч. К примеру, назначив несколько инструментов на один и тот же MIDI-канал, но распределив их по клавиатуре и динамике, можно получить сложный многослойный звук. В левой части SYN.OPS (Assignable Controllers) находятся регуляторы управляющих контроллеров инструмента. Тут надо сделать небольшое пояснение. Project5 автоматизирует регуляторы инструментов не напрямую, а через промежуточные контроллеры. То есть сначала доступный для автоматизации параметр инструмента назначается на такой контроллер, а он уже управляется системой автоматизации. Зачем это сделано? Для лучшей совместимости. Дело в том, что движения этих ручек можно не только прописать в трек, но и привязать к сигналам внешних управляющих MIDI-устройств. Иными словами, всей автоматизацией можно вручную "рулить", например, с MIDI-микшера - возможность, которой обладают далеко не все виртуальные синтезаторы и семплеры. По умолчанию, SYN.OPS предлагает восемь таких промежуточных контроллеров, на которые уже назначены какие-то регулировки. Кликнув в ручку контроллера правой кнопкой мыши, можно в открывшемся меню (рис. 16) привязать к контроллеру любой доступный для автоматизации параметр. Кстати, количество промежуточных ручек Assignable Controllers можно задать больше, чем предлагается. Для этого достаточно лишь залезть в реестр Windows (закрыв предварительно Project5, естественно), запустив программу редактирования реестра Regedit (Start - Run - Regedit), и в разделе My Computer\HKEY_CURRENT_USER\ Software\Cakewalk Music Software\Project5\1.0\Options в строке NumSynthControls установить требуемое число. В нижней части секции SYN.OPS расположены выходные настройки инструмента. Поле Mix предлагает те же регулировки, что и трековая линейка в Track Pane, плюс уровни посылов на все четыре дополнительные шины и кнопку инвертирования фазы сигнала. Правее находятся окна назначения эффектов: первое для MIDI-эффектов, второе для аудио. В третьем окне показываются четыре ручки промежуточных контроллеров для автоматизируемых параметров аудиоэффектов. Если отредактировать строку реестра NumFxControls (она находится в той же папке, что и NumSynthControls для промежуточных контроллеров инструментов), можно задать любое их количество. Назначение на промежуточные контроллеры осуществляется так же, как и в поле Assignable Controllers. Само собой, для каждого выхода многоканального инструмента настройки Mix (включая назначения и установки эффектов) настраиваются индивидуально. Далее я подробно расскажу о каждом инструменте Project5, а пока давайте разберемся с созданием и редактированием паттернов. P-SEQ Создание новых паттернов, их редактирование, запись, прослушивание и т. п. осуществляются в окне P-SEQ (рис. 17). P-SEQ является вполне традиционным клавишным редактором, где в одном поле показываются как ноты, так и значения контроллеров и автоматизации. Окно P-SEQ имеет свои кнопки транспорта: Preview (по-простому - Play, она же Stop) и Record. Preview включает и останавливает воспроизведение паттерна, которое стартует с его начала. Если дважды кликнуть в полосе времени (верхняя линейка окна), то желтый треугольник Edit Marker передвинется к курсору мыши, и проигрывание по команде Preview будет стартовать с этого места. Кнопка Record включает запись паттерна для обоих режимов - живого и пошагового. Режимы записи определяются группой переключателей Record Control (окошко розового цвета). Левая кнопка с изображением ноги (Step Record) включает пошаговый режим. Суть его в том, что все сыгранные на MIDI-клавиатуре ноты записываются с фиксированной длительностью, вне зависимости от их реального времени звучания. Длительность "шагов" задается в специальной секции (об этом чуть дальше). В поле справа от переключателя Step Record задается количество ступеней - число нот, которые можно таким образом записать. Кнопка Vel (Constant Velocity) активизирует фильтр на входящие значения динамики - все ноты будут записываться с динамикой, равной 100. Кнопка OVR включает функцию Overwrite - новые данные пишутся при этом поверх старых (старые данные стираются). Режим линейной записи в особых представлениях не нуждается - нажимаем Record и играем на клавиатуре. Можно писать прямо из окна (в смысле "записывать", конечно) Track Pane, включив кнопку Record Ready у нужного трека (так удобнее делать, если записывается не короткий паттерн, а длинная партия). Однако все записываемые ноты одновременно будут появляться и в окне P-SEQ. Как я уже говорил, Project5 рассматривает любую запись как паттерн, невзирая на размеры. Рядом с группой Record Control расположено меню Note Values (с рисунком ноты). В нем задается длительность нот, которые вводятся в P-SEQ. Левее находится меню Snap Resolution, в котором выбирается разрешение ритмической сетки редактора и включается режим притягивания нот к сетке (кнопка с изображением сетки). Очень удобной функцией P-SEQ является возможность синхронизации этих меню - если нажать красную кнопку Link между ними, то шаг разрядности будет соответствовать длительности ноты. То есть, если производятся изменения в одном меню, они автоматически повторяются в другом. Если при включенном режиме Snap требуется произвольно подвинуть ноту, это можно сделать, придерживая клавишу Shift. В этом случае (а также при выключенном Snap) минимальный шаг передвижения составит один MIDI-тик. Второй способ создания паттерна - это рисование нот мышью. P-SEQ имеет следующие "мышиные" инструменты: курсор для выделения и перетаскивания, карандаш для рисования огибающих MIDI-контроллеров и автоматизации, карандаш для рисования нот. Длительности нот и ширина ступеней огибающих задаются в уже описанных меню с символами ноты и сетки. При использовании карандашей левая кнопка мыши рисует, а правая стирает (при ее нажатии карандаш сменяется ластиком). Для удобства работы с огибающими предусмотрен режим рисования прямых линий (в процессе рисования удерживайте Shift). Секция Edit в левом верхнем углу окна P-SEQ позволяет задать (изменить) название, MIDI-канал и транспонирование паттерна. Там же расположены кнопки сохранения/загрузки, создания нового паттерна и копирования (Duplicate) текущего. Паттерны сохраняются в своем собственном формате с расширением PTN и могут быть загружены в другие проекты (кроме того, они помещаются в корзину быстрого доступа к паттернам Pattern Bin). Кнопка Send To Track отправляет паттерн в трек, выделенный в поле Track Pane, на позицию текущего времени (в поле Arrange образуется новый клип). Чтобы отредактировать паттерн, находящийся в трековом поле, просто дважды щелкните по соответствующему клипу (также его можно выбрать и в меню Edit P-SEQ). Паттерн откроется в окне P-SEQ, а редактируемый клип начнет мигать. Запомните, любая редакция паттерна (кроме транспонирования и смены номера MIDI-канала) автоматически применяется и ко всем его повторам, так что если требуется подправить лишь один из них, воспользуйтесь кнопкой Duplicate и работайте с копией. Красный треугольник в правой части временной линейки P-SEQ определяет правую границу паттерна. Передвинув его, можно укоротить или удлинить паттерн. Само собой, ноты справа от этой границы звучать не будут (таким образом можно недеструктивно обрезать паттерн, не удаляя нот физически). Желтый треугольник помимо определения точки старта предварительного прослушивания имеет и более важные функции. Например, если перетащить паттерн из корзины Pattern Bin прямо на редактируемый в окне P-SEQ, то они объединятся. При этом добавляемый паттерн встанет на позицию желтого треугольника. Объединив таким образом несколько паттернов, можно "отправить" их в трековое поле как новый клип командой Send To Track. Также можно создать новый паттерн из части старого. Для этого желтым и красным треугольниками установите левую и правую границы этого куска и нажмите Duplicate - будет создан новый паттерн, содержащий те данные, которые были между треугольниками. Используя функцию Swing, можно изменить характер исполнения восьмых, шестнадцатых или тридцать вторых нот паттерна (в зависимости от установок меню Swing). Для этого загрузите в P-SEQ требуемый паттерн, активизируйте Swing и ручкой Swing Amt (расположенной в панели Main Controls) задайте степень свингования. Как я уже говорил, P-SEQ вместе с нотами отображает и позволяет создавать и редактировать кривые MIDI-контроллеров и автоматизации. Так, на рис. 17 на фоне нот показаны значения динамики. Выбор огибающей для редактирования осуществляется в меню Automation Edit Menus. В нижней строке (MIDI) можно выбрать и вывести на экран любой из 128 MIDI-контроллеров. При помощи карандаша для огибающей осуществляются все необходимые манипуляции. Три остальные строки (Trk, DXi и FX) служат для выбора разных параметров автоматизации (об этом я расскажу подробнее в соответствующем разделе). Кнопка Edit Tempo Map переключает P-SEQ в режим редактора изменений темпа Tempo Map (рис. 18). Обратите внимание, рабочее поле теперь отображает не несколько тактов паттерна, а полную длину проекта. По вертикали показываются значения темпа в ударах в минуту (bpm), а по горизонтали отсчитываются такты. При помощи карандаша Automation Tool (единственно доступный инструмент в этом режиме) можно рисовать кривую изменений темпа. Можно импортировать в Project5 любые стандартные MIDI-файлы. Для этого запустите команду File - Import, выберите файл в открывшемся окне навигатора и нажмите Open. Если в MIDI-файле содержатся данные нескольких MIDI-каналов, будет задан вопрос - объединять ли их в один трек или нет (рис. 19). При ответе "Yes" все MIDI-события будут помещены в один трек, а при выборе No для содержимого каждого канала будет создана отдельная MIDI-дорожка. Для всех дорожек импортированного MIDI-файла будут созданы новые треки в окне проекта. Часто MIDI-файлы содержат команды смены пэтча (Program Change). Если вы хотите, чтобы инструменты Project5 на них реагировали, выберите опцию None в меню Select Bank/Patch секции SYN.OPS (рис. 20). Если же там выставить банк и пэтч, то инструмент проигнорирует команды Program Change и будет использовать то, что вы задали. Groove Player Project5 может работать с аудиоданными двух типов: стандартными WAV-файлами и Groove Clips ("эйсидированными" WAV-файлами, см. врезку). Groove Clips могут изменять темп воспроизведения в соответствии с темпом проекта, обычные аудиофайлы - нет. Кроме того, Groove Clips можно транспонировать как обычные MIDI-паттерны, что еще больше унифицирует приемы работы с разными типами данных. Project5 не умеет записывать аудио сам - чтобы "затащить" звуковые файлы в проект, требуется воспользоваться специальной функцией импорта: File - Import Audio. Импортированные файлы проигрываются из особых треков - Groove Player. Можно создать такой трек заранее (командой Insert Synth или кнопкой Add в поле Track Pane, выбрав из списка инструментов Groove Player) и импортировать аудио в него. Либо он будет создан автоматически при первой же команде Import Audio. Функция импорта позволяет поместить в проект несколько файлов сразу. Для этого их надо выбрать в окне навигатора, придерживая Ctrl (или выделить мышью). Далее существуют два пути. Можно поместить все файлы на один трек - первый из них встанет на позицию текущего времени, а остальные выстроятся по порядку за ним. А можно активизировать опцию Create New Track For Each File - тогда для каждого файла будет создан отдельный трек (все файлы встанут на позицию текущего времени). Очень удобно реализовано предварительное прослушивание в окне навигатора (кнопка Preview). Во-первых, все выделенные файлы играют одновременно. Во-вторых, эйсидированные файлы воспроизводятся в темпе текущего проекта. Можно выделить сначала один, послушать его, потом второй, послушать их вместе, сравнить и т. д. Второй способ импорта - перетащить мышью аудиопаттерн из окна корзины Pattern Bin (само собой, это способ подходит лишь для файлов, уже известных программе). Для этого нужно заранее иметь трек Groove Player (иначе перетаскивание будет недоступно). Появившиеся в окне монтажа аудиоклипы будут отмечены символом волны (рис. 21). Как и MIDI-клипы, их можно копировать, перемещать, удалять, вытягивать и т. п. Если дважды кликнуть по аудиоклипу, он откроется в окне P-SEQ, где можно изменять его длину и редактировать данные автоматизации (рис. 22). Там же осуществляется и транспонирование клипа (в меню Transpose). Между прочим, транспонирование применяется всего к одному повтору клипа. Любые остальные изменения параметров (за исключением номера MIDI-канала для MIDI-клипов) автоматически дублируются и во всех повторах, но транспонируются они (и MIDI-, и аудиоклипы) каждый индивидуально. Впрочем, будь иначе - пришлось бы делать новый паттерн для очередной тональности. Величина транспонирования отображается на каждом клипе сразу после названия (рис. 23). Очень приятно, что разработчики вняли просьбам пользователей и в версии 1.0.1 сделали автоматический фейд для аудиопаттернов. Если вы работаете только с подготовленными лупами, не трогая их, автофейд вам не понадобится. Однако стоит лишь передвинуть границу длины паттерна в точку с ненулевой амплитудой (ну, к примеру, сократить луп), как в конце его может получиться щелчок из-за перепада уровней. Раньше приходилось делать фейд вручную, при помощи огибающей автоматизации громкости. Теперь это делается автоматически. Также после обновления появляется очень важная функция Bypass Track. Суть ее в том, что отключенный таким образом трек полностью освобождает затраченные на него ресурсы процессора, в том числе деактивируя назначенные инструменты и эффекты (не путать с кнопкой Mute, которая просто заглушает выход). Как будто вы его удалили. Поэтому вместо того, чтобы удалять треки для экономии ресурсов, можно хранить их в неактивном состоянии и в любой момент снова включить. Для перевода трек в режим байпаса кликните по нему правой кнопкой мыши в поле Track Pane и в открывшемся меню выберите Bypass (рис. 24). Изучая аудиопаттерн в окне P-SEQ, я с удивлением обнаружил, что могу рисовать на нем... ноты. Оказывается, можно делать такие комбинированные MIDI-аудиопаттерны - при помещении их в MIDI-треки будет игнорироваться аудиоинформация, а при "затаскивании" на дорожки Groove Player отфильтруются MIDI-данные. Трек воспроизведения аудиоданных Groove Player в поле Track Pane имеет те же органы управления, что и дорожки инструментов. А вот в окне SYN.OPS он выглядит значительно проще, напоминая, скорее, линейку микшера (рис. 25). Здоровенный рэковый модуль, занимающий половину окна, имеет чисто декоративный характер. Поле Assignable Controls также пустует. Задействованными остаются лишь регуляторы громкости, панорамы, уровней посылов и т. п., плюс секции назначения эффектов и их промежуточных контроллеров управления. Кстати, что такое "эйсидированный" (ACIDized) WAV-файл? Хочу успокоить непосвященных - термин не имеет никакого отношения ни к реакции окисления, ни к австралийской группе AC/DC. Пришел он из "диджейского" мультитрекера Sonic Foundry ACID, метод работы которого оказался очень удачным и удобным в использовании, позволяя буквально парой кликов подогнать "разношерстные" аудиофрагменты под темп аранжировки. Суть метода заключается в том, что файл предварительно анализируется - исходя из пиковых значений амплитуды сигнала рассчитываются его темп, размер и т. д. Потом файл разделяется на временные отрезки - слайсы (slices), каждый из которых при сжатии/растяжении обрабатывается индивидуально. Если программа сделала разметку некорректно (что, впрочем, случается достаточно редко), пользователь имеет возможность расставить маркеры слайсов вручную - опять же, как по ритмическим долям файла, так и произвольно. Таким образом, после вышеописанных манипуляций аудиофрагмент получает некоторую служебную информацию, которая позволяет "уложить" его в ритмическую сетку проекта. Задав требуемые параметры сжатия/растяжения, можно свести к минимуму побочные артефакты пересчета. Например, если взять частный случай - обработанный гейтом барабанный луп, можно отделить маркерами слайсов отдельные доли и для изменения темпа лупа достаточно будет варьировать длину пауз между ними, вообще никоим образом не вмешиваясь непосредственно в звучание. Иными словами, сжатие/растяжение семпла осуществляется без ухудшения качества звучания. Конечно, такие идеальные условия (удар-пауза) встречаются далеко не всегда, да и помимо барабанных лупов приходится работать с семплами самых разных инструментов, но негативные воздействия на звучание традиционного алгоритма сжатия/растяжения можно существенно снизить, правильно расставив маркеры слайсов (напомню еще раз, обычно ACID прекрасно справляется с этим и сам, в автоматическом режиме). Так вот, информация о темпе аудиофайла, его ритмической структуре, ключевой ноте, маркерах слайсов и т. п. может быть сохранена вместе с самим файлом. Таким образом, любая совместимая с ACID программа мгновенно подстроит темп эйсидированного файла к основному темпу текущего проекта с учетом всех заданных при эйсидировании особенностей. К сожалению, Project5 позволяет лишь загружать такие файлы - собственные инструменты для эйсидирования у него отсутствуют. Однако многие современные программы (Sony ACID Pro и Sound Forge, Cakewalk Sonar и Plasma и др.) позволяют эйсидировать семплы. На рис. 26 изображена закладка Stretch свойств аудиофайла программы Sony ACID Pro 4.0, а на рис. 27 показано окно штатного редактора лупов (Loop Construction) секвенсора Cakewalk Sonar 3.
Стоит добавить, что в комплекте с Project5 идет немаленькая библиотека эйсидированных лупов (в нее входят и барабаны, и различная перкуссия, и гитары, и даже вокальные петли).
Pattern Bin Корзина паттернов Pattern Bin (рис. 28) обеспечивает быстрый доступ к сохраненным или созданным в проекте паттернам (и MIDI, и аудио). Корзина выводится на экран командой View - Pattern Bin (или Alt+3) и может быть помещена в любое место рабочего стола. В окне навигатора (верхняя часть корзины) располагаются три папки: Disk, In Use и Scrap. В первой папке (Disk) "складируются" паттерны, сохраненные в окне P-SEQ. Они видны в любом проекте Project5 и их можно оперативно "надергать" в треки. К сожалению, никаких функций администрирования паттернов в окне корзины не предусмотрено, они просто сваливаются в одну кучу. Даже поддиректорий создавать нельзя. Через несколько дней активной работы список сохраненных паттернов может разрастись настолько, что найти в нем что-либо станет непростой задачей. Предлагается лишь возможность указать произвольную папку, куда паттерны будут сохраняться из P-SEQ (правая кнопка в самом верху корзины). Можно отдельно задать папку для MIDI-паттернов и отдельно для аудио (рис. 29), но это проблему не решает - в Pattern Bin они все равно сваливаются одной кучей. Причем, если внутри папки для сохранения паттернов попробовать создать дополнительные поддиректории, Pattern Bin их не увидит. Единственное, что можно сделать, это вручную сортировать файлы паттернов (с расширением PTN) по разным папкам, и "подсовывать" Project5 лишь те, которые могут понадобиться во время работы. Project5 использует один тип файла для MIDI- и аудиопаттернов. В окне корзины аудиопаттерны отмечаются символом волны. Папка In Use содержит паттерны, которые используются в проекте (то есть находятся в текущий момент в монтажном поле Arrange). Папка Scrap сохраняет паттерны, которые вы создали или просто смотрели в окне P-SEQ, но по каким-то причинам не стали использовать, и паттерны, удаленные из поля Arrange. Содержимое этой папки сохраняется вместе с проектом (если, конечно, его не удалить), и в любой момент можно вернуться к прошлым наработкам. Удалить паттерны из любой папки Pattern Bin можно при помощи кнопки с крестиком, находящейся в левом верхнем углу окна. Внизу корзины расположена секция предварительного прослушивания Preview Bin. Помещенные туда паттерны будут воспроизводиться при команде Preview (кнопка Play в окне P-SEQ или клавиатурное сокращение Shift+пробел). Изюминка состоит в том, что прослушивать можно несколько паттернов одновременно, плюс паттерн, открытый в окне P-SEQ. Это очень удобно при подборе материала - например, при наложении лупов баса и барабанов. Чтобы поместить паттерн в секцию предварительного прослушивания, дважды кликните по нему мышью (если в Preview Bin уже есть паттерн, то он при этом будет оттуда удален). Чтобы поместить в Preview Bin несколько паттернов или добавить, не трогая уже имеющиеся, кликая, удерживайте клавишу Ctrl. Cyclone DXi Фразовый семплер Cyclone DXi впервые увидел свет в качестве штатного DXi-инструмента секвенсора Cakewalk Sonar 2.0. Думаю, пользователям Sonar можно смело переходить к следующему разделу - ничего нового они не узнают. Всем же остальным предлагаю детальное описание этого очень простого на вид, но вместе с тем удобного в управлении и многофункционального инструмента. Cyclone предлагает шестнадцать независимых каналов, в каждый из которых можно загрузить аудиофайл. Причем инструмент понимает как обычные, так и ACID-совместимые (эйсидированные) WAV-файлы (см. врезку). Каждый канал можно назначить на произвольную MIDI-ноту или диапазон нот, задать индивидуальный интервал значений динамики, выставить отличные от других уровни громкости и панорамы. Загруженные в Cyclone семплы могут воспроизводиться как в обычном, так и закольцованном режимах, а самое главное - их можно синхронизировать с общим темпом проекта Project5. Помимо этого, семплер предлагает совершенно уникальные возможности для редактирования эйсидированных лупов и создания (а также экспорта) новых аудиосеквенций, используя в качестве строительного материала слайсы или обычные (неэйсидированные) WAV-файлы, причем параметры каждого такого кирпичика могут задаваться отдельно. Словом, Cyclone DXi - это своеобразный Project5 в Project5 (прошу прощения за туманный каламбур): инструмент для работы главным образом с лупами внутри рабочей станции, так же ориентированной на проекты, состоящие из паттернов. C его помощью можно создавать перкуссионные партии, ремиксы и т.д. И то, и другое инструмент позволяет делать пошагово (забивкой в секвенсор) и вживую (исполнением в реальном времени). Стоит добавить, что Cyclone DXi, как представитель второго поколения DirectX-инструментов, имеет несколько выходов (шестнадцать независимых, не считая мастер-выхода), - таким образом, каждый из каналов семплера можно вывести через индивидуальную шину и отдельно обработать эффектами. Давайте теперь познакомимся с управлением инструментом. Рабочее окно Cyclone DXi (рис. 30) состоит из нескольких модулей. Первым делом в глаза бросаются шестнадцать ячеек Pad Groups, номера которых соответствуют каналам семплера. Каждая ячейка объединяет "пусковую" кнопку Pad и базовые регулировки канала. Слева от Pad Groups расположена "корзина лупов" Loop Bin, которая показывает список всех загруженных в Cyclone аудиофайлов (лупов), а справа - панель установки параметров текущего канала Pad Inspector. В средней части окна находится поле Loop View / Key Map View (нужный режим выбирается соответствующей закладкой). В первом случае в поле отображается волновая форма выделенного семпла (с маркерами слайсов, если он эйсидированный), а во втором - раскладка текущего канала по MIDI-клавиатуре (рис. 31). Нижнюю часть окна управления Cyclone занимает Pad Editor - внутренний секвенсор инструмента. Слева от него находится меню Slice Inspector, в котором настраиваются индивидуальные параметры слайсов - строительных "кирпичиков" лупов. Аудиофайлы загружаются в Cyclone несколькими способами. Можно сначала насобирать их в корзину и потом распределить по каналам, а можно сразу открывать из Pad Groups. И в том, и в другом случаях есть выбор - воспользоваться кнопкой импорта (с символом папки, рис. 32) или просто перетащить их мышью из окна проводника в нужное место. Все импортированные семплы будут автоматически "складироваться" в корзину Loop Bin, а те из них, которые были назначены на Pad Groups, займут соответствующие треки в поле Pad Editor. Между прочим, можно таскать семплы и напрямую в Pad Editor - это равносильно импорту из Pad Groups, но иногда (при создании лупов из нескольких разных семплов, например) так бывает удобнее. Проигрывать загруженные в Pad Groups семплы можно как мышью (кликая по пэдам), так и MIDI-нотами, поступающими с клавиатуры или из секвенсора. В ячейках Pad Groups сгруппированы лишь основные регуляторы параметров каналов: ручки громкости и панорамы, кнопка импорта семпла, кнопки солирования/заглушения, режима синхронизации с темпом проекта (со значком часов) и включения закольцованного воспроизведения (обозначена характерной стрелкой). Но зато видны настройки всех шестнадцати каналов сразу - не надо переключаться между ячейками. Доступ к остальным параметрам Pad Groups осуществляется в панели Pad Inspector, которая отображает дополнительные установки выделенной ячейки. В меню Output производится выбор аудиовыхода семплера - можно послать сигнал на мастер-выход или направить его на любой из шестнадцати дополнительных выходов. В меню MIDI In осуществляется назначение MIDI-канала, по которому в Pad Group будут поступать MIDI-события - ноты и другие управляющие команды (каждая ячейка может принимать данные по отдельному MIDI-каналу). Окошко Root отображает ключевую ноту Pad Group, которая считывается из параметров первого загруженного в ячейку лупа (при добавлении в трек дополнительного семпла или его части нота Root сохраняет первоначальное значение). При желании, Root можно изменить вручную. Параметрами Velocity Low и Velocity High задается диапазон поступающих значений динамики, внутри которого Pad Group будет воспроизводиться. К примеру, можно назначить несколько ячеек на одну MIDI-ноту, но разнести их по динамике. В результате, в зависимости от силы удара по клавише будут проигрываться разные Pad Groups. В окошке Key Unity задается ключевая нота раскладки Pad Group по нотам MIDI-клавиатуры, то есть при ее нажатии содержимое Pad Group будет воспроизводиться с высотой Pad Root. Окошки Key High и Key Low определяют соответственно верхнюю и нижнюю границы раскладки. Если "размазать" Pad Group по нескольким клавишам, то ноты, расположенные выше или ниже Key Unity, будут соответствующим образом транспонировать воспроизведение содержимого ячейки. Вообще, все эти три окошка нужны больше для порядка - гораздо удобнее задавать диапазон клавиш в поле Key Map View при помощи мыши. Опция Tails очень полезна для редактирования эйсидированных лупов или конструировании новых секвенций из их кусочков - слайсов. Если фрагменты налезают друг на друга или между ними появляются паузы (а так и будет в большинстве случаев), звучать луп будет некрасиво - вылезут щелчки, выпадения звука и другие малоприятные артефакты. Включив Tails, можно практически полностью избавиться от этой напасти - алгоритм грамотно подрежет налезающий фрагмент или, наоборот, растянет "хвост" удара до следующего за ним. Опция Latch предлагает альтернативный способ управления проигрыванием содержимого Pad Group. Когда она неактивна, все работает как обычно: нажал клавишу - воспроизведение пошло, отпустил - остановилось. Если же Latch включить, то при отпускании клавиши проигрывание не прекратится: чтобы его остановить, требуется опять нажать клавишу. Это очень удобно для живого исполнения - например, постоянно "крутящиеся" лупы хорошо поставить в режим Latch, а различные фразы, эффекты и т. п. использовать обычным образом. Ну и последняя опция, Pitch Markers, заставляет Pad Group отрабатывать команды транспонирования проекта Project5. Теперь давайте вернемся к корзине Loop Bin. Прямо над ней (под красивой надписью "Cyclone DXi") расположена панель значков. Первые три значка (с изображениями папки, дискеты и корзины) предназначены для открытия, сохранения и сброса текущих настроек всего Cyclone, а не отдельных Pad Groups или семплов - полного пэтча, если можно так выразиться. Будьте осторожнее с последней из них (Trash). Если ее случайно нажать, можно мгновенно потерять все несохраненные установки. Следующие три значка, Play, Stop и Auto Preview, нужны непосредственно для работы с семплами. Кнопка Play включает прослушивание выделенного в корзине лупа. Кнопка Stop останавливает воспроизведение. Вообще-то для остановки достаточно нажать еще раз Play, но я заметил, что Stop можно использовать как аварийный "стоп-кран" - она обрывает любые звуки Cyclone (не важно, что звучит, - семплы или Pad Groups). Последний значок активизирует функцию Auto Preview - автоматическое прослушивание слайсов. Когда она включена, клик (или выделение) по любому из слайсов в поле Loop View или в окне Pad Editor будет сопровождаться однократным его воспроизведением. Сразу под описанной панелью значков в правом верхнем углу секции Loop Bin находятся еще два значка - папки и корзины. Эти значки уже относятся к загружаемым в корзину лупам и семплам (первый - импорт, второй - удаление), не путайте их с аналогичными значками в верхней панели. Ну и, наконец, мы добрались до самого интересного - редактора Pad Editor. Он представляет собой несложный секвенсор, в котором вместо нот и других MIDI-событий используются кусочки лупов - слайсы. В качестве треков секвенсора выступают каналы семплера Pad1-Pad16. Каждый загруженный в трек эйсидированный файл представляет собой последовательность слайсов. Однако если в самом файле это деление на слайсы - лишь служебная разметка, Cyclone представляет их как самостоятельные фрагменты, положение, последовательность и некоторые другие параметры которых можно произвольно менять. Причем это делается абсолютно недеструктивно, безо всякого "насилия" над физическими файлами - они остаются в неприкосновенности. Грубо говоря, в Pad Editor вы учите Cyclone - когда и как воспроизводить тот или иной слайс, что он и сделает, причем независимо от того, идут ли слайсы друг за другом или находятся в разных частях файла. Обычные (неэйсидированные) файлы интерпретируются Cyclone как один большой слайс. С темпом проекта они синхронизируются лишь точкой старта. Чтобы семпл смог полноценно подстраиваться под темп, его необходимо эйсидировать в любой программе, поддерживающей данную функцию. Кроме того, есть ограничения на загружаемые в Cyclone семплы. Так, эйсидированные лупы не могут иметь более 64 слайсов, а обычные семплы не могут быть длиннее 30 секунд. Каждый трек в Pad Editor завершается белой "заглушкой" Handle. Заглушка обозначает правую границу секвенции, после которой воспроизведение прыгает на начало. В любой момент можно укоротить или удлинить паттерн, передвинув Handle мышью. Работать в редакторе Pad Editor проще простого. Слайсы можно перемещать, копировать и удалять как по одиночке, так и несколько сразу. Все операции производятся мышью, аналогично манипуляциям с файлами в проводнике Windows. Можно "выдергивать" фрагменты из трека, можно "таскать" их в трек прямо из окна Loop View, можно составить новый трек из фрагментов соседних. Для одновременного выделения нескольких слайсов удерживайте клавишу Shift. Для копирования перетаскивайте с нажатым Ctrl. Для удаления выделите и нажмите Del. Для изменения горизонтального и вертикального масштаба Pad Editor воспользуйтесь соответствующими кнопками "+" и "-" в правом нижнем углу редактора. Каждому выделенному слайсу в окне Slice Inspector можно задать индивидуальные значения параметров высоты (Pitch, в полутонах), усиления (Gain) и панорамы (Pan). В меню Snap осуществляется выбор разрешения ритмической сетки, к которой будут притягиваться слайсы при перемещении и копировании (максимальное разрешение - 1/16). DS864 DS864 DXi - это мультитембральный семплер (вернее, семпл-плеер), имеющий восемь стереовыходов и способный принимать MIDI-данные по всем шестнадцати MIDI-каналам. Семплер обладает 64-голосной полифонией, а его архитектура поддерживает пэтчи, состоящие из восьми слоев и 512 семплов. Помимо своих собственных банков и пэтчей (изрядное количество которых прилагается), DS864 понимает такие распространенные семплерные форматы, как Akai S 5000/6000, Kurzweil K 2000 и SoundFont 2.0. Само собой, можно создавать пэтчи из семплов формата WAV и AIFF с разрешением до 24 бит. Семплы могут быть распределены по клавишам, назначены на разные динамические зоны, у них можно изменять высоту, громкость/панораму, фазу, направление проигрывания, настройки петли и т. п. Кроме непосредственно семплерного ядра DS864 имеет в своем арсенале два динамических резонансных фильтра, три генератора низкой частоты (LFO), четыре весьма продвинутых генератора огибающих, функцию портаменто и т. п. Все регулировки семплера могут управляться системой автоматизации Project5. Одним словом, DS864 предлагает все необходимые инструменты для создания сложных современных пэтчей. Панель управления семплером (рис. 33) состоит из двух частей. Слева расположена "семплерная" часть инструмента: окно раскладки семплов по клавишам и зонам динамики, операций с пэтчами, банками и семплами, маршрутизация выходов и т. п. Справа находятся "синтезаторные" модули: фильтры, генераторы огибающей, LFO, портаменто и т. д. Рассмотрим сначала семплерную часть DS864 (рис. 34). Большую часть пространства занимает дисплей раскладки пэтча. Снизу расположены клавиши, слева отмечены значения динамики. Семплы представлены в виде прямоугольников, которые легко растягиваются мышью на нужный клавиатурный или динамический диапазон. Для добавления семпла используется кнопка Add, для уничтожения - Del. Выделенный семпл загорается красным цветом, причем на клавиатуре зеленым цветом подсвечиваются занимаемые клавиши, а красным - ключевая (Root) нота. Кроме того, все параметры семпла отображаются в верхней части дисплея. Чтобы изменить масштаб дисплея, ткните в него правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выберите нужный (предлагаются всего три варианта: 100%, 200% и 400%). Нельзя сказать, что масштабирование и прокрутка экрана сделаны удобно. Тем более что размер дисплея произвольно не изменяется и, работая в большом масштабе, невозможно охватить взглядом весь диапазон динамики и клавиш, что крайне неудобно. Под дисплеем расположена секция регулировок свойств семпла (Sample Edit Control). Для любого выделенного семпла можно задать независимые настройки уровня (Gain), панорамы (Pan) и высоты (Tune). Ручка Key Trk (Keyboard Tracking) определяет, на какую величину семпл будет транспонироваться между соседними клавишами (крайнее правое ее положение соответствует одному полутону). Для перкуссионных раскладок полезно вывернуть Key Trk в ноль - тогда семпл не будет транспонироваться клавиатурой. Кнопка Phase инвертирует фазу семпла, а Reverse переворачивает его задом наперед. Три опции Loop Sample позволяют указать способ проигрывания закольцованного участка семпла: Off - луп выключен, Fwd (Forward) - обычный режим лупа и Fwd/Bkw (Forward/Backward) - режим "пинг-понг", при котором область петли проигрывается сначала вперед, а потом назад. Над дисплеем с семплами расположено поле из двух строк. В нижней строке слева находится меню слоев (рис. 35). Оно представляет собой восемь ячеек, в каждую из которых можно загрузить свой пэтч. Обратите внимание, DS864 при импорте пэтчей формата Akai, Kurzweil и SoundFont читает только семплерные раскладки, а вся сопутствующая информация (установки огибающих, фильтров, LFO и т. п.) пропадает. Это никак нельзя отнести к достоинствам инструмента, да и поддерживаемых форматов, если честно, маловато. Каждый слой также может иметь свои уникальные настройки. Справа от меню слоев задается номер управляющего MIDI-канала и выход семплера. Остальные регулировки выполняются в секции Layer Control сверху: это традиционные громкость (Vol), панорама (Pan), высота (Tune) или, вернее, транспонирование, так как минимальный шаг регулировки один полутон, а также Bits - понижение разрядности для получения характерного эффекта. Полный банк DS864 включает 128 пэтчей, каждый из которых может содержать восемь полных слоев. Операции по сохранению, загрузке, удалению и администрированию банков производятся в строке, расположенной над меню слоев. Теперь давайте перейдем к "синтезаторной" части семплера. Блок фильтров DS864 представлен двумя модулями - Flt 1 и Flt 2, которые могут работать как в паре, так и отдельно друг от друга с независимыми параметрами настройки. Flt 1 - это мультирежимный динамический резонансный фильтр с добротностью 12 дБ/окт, способный работать как пропускающий нижних частот (Low Pass), пропускающий верхних частот (High Pass), полосовой (Band Pass) и режекторный (Notch). Выбор режима производится четырьмя кнопками - соответственно LP, HP, BP и NT. Второй фильтр (Flt 2) работает только как пропускающий нижних частот, зато его добротность достигает 24 дБ/окт (подобные фильтры использовались в синтезаторах Moog). Оба фильтра имеют регуляторы частоты среза Cutoff и уровня резонанса Reso. Если фильтры работают независимо, частота среза задается для каждого индивидуально. Если же их перевести в режим Link (нажав соответствующую кнопку), то ручка Cutoff первого фильтра будет одновременно воздействовать на частоту среза второго, причем отношение частот (когда изначально они задавались разные) будет сохраняться. Фильтры могут соединяться как последовательно, так и параллельно (задается кнопками Ser/Par в блоке Flt 2). При последовательном соединении сигнал сначала проходит через Flt 1, а затем попадает на Flt 2, при параллельном поступает одновременно на оба модуля, после чего два отфильтрованных сигнала микшируются. Каждый фильтр можно выключить кнопкой Bypass. В случае последовательного соединения фильтров перевод одного из них в режим Bypass просто снимет воздействие модуля на проходящий сигнал. Если же фильтры соединены параллельно, то выход работающего блока будет смешиваться с прямым (нефильтрованным) сигналом. У обоих фильтров есть своя секция Mod Amount, которая отвечает за модуляцию частоты среза (Cutoff). Частота может модулироваться тремя способами: генератором огибающей, генератором низкой частоты и номером MIDI-клавиши. Три соответствующие ручки, EG, LFO и Key, задают глубину этой модуляции. Обратите внимание, регулятор Key крутится в обе стороны - можно задать не только глубину, но и направление модуляции относительно высоты нот (чем выше нота, тем больше закрывается фильтр, и наоборот). DS864 использует продвинутые семифазные (Delay, Attack, Decay1, Hold, Decay2, Hold, Release) генераторы огибающей (рис. 36). Рисунок очень наглядно все показывает, но, на всякий пожарный, вкратце поясню. Генератор огибающей стартует, когда вы нажимаете клавишу (даете команду Note On), отрабатывает шесть фаз и после отпускания клавиши (команда Note Off) выполняет заключительную фазу затухания (Release). Конечно, если вы снимете ноту раньше, генератор может не успеть пройти все фазы и перепрыгнет на Release. Однако будем считать, что нота звучит достаточно долго. Параметры такой огибающей настраиваются шестью фейдерами времени (DADHDR) и двумя регуляторами уровня (Sus и Rel). Итак, когда вы нажимаете клавишу, наступает фаза задержки (Delay), в течение которой амплитуда огибающей равна нулю. Время задержки задается первым (слева направо) фейдером (D) от нуля до десяти секунд. Если Delay выставить в ноль, эта фаза пропускается. Во время следующей фазы, атаки (Attack), огибающая "прыгает" от нуля до максимальной амплитуды. Время атаки указывается вторым по счету фейдером (А, в диапазоне от одной миллисекунды до десяти секунд). В следующей фазе первого спада (Decay1) огибающая "ныряет" вниз до заданного ручкой Sus уровня (расположена под фейдерами). Время фазы Decay1 определяется третьим фейдером (D), диапазон значений тот же, что и для атаки. Далее идет фаза сустейна. Генератор огибающей выдерживает уровень Hold (тот самый, который задавали ручкой Sus). В традиционных генераторах огибающей этот уровень выдерживается до отпускания клавиши, однако генератор DS864 позволяет произвольно сократить время удержания при помощи четвертого фейдера (H, от нуля до десяти секунд), после чего (если клавиша все еще нажата) следует еще одна фаза спада (Decay2). В ней огибающая спускается с уровня, заданного Sus, до значения амплитуды, определяемого регулятором Rel. Время фазы Decay2 выставляется предпоследним фейдером (D). И вот, наконец, наступает вторая фаза поддержки (Hold), которая уже будет терпеливо ждать момента отпускания клавиши (команды Note Off). Далее, как обычно, следует затухание (Release), время которого определяется последним, шестым фейдером (R). Для удобства редактирования временных параметров огибающей можно задать относительный рабочий диапазон фейдеров DADHDR. Ручка Time позволяет это делать в процентах. По умолчанию она установлена в среднее положение (50%); соответственно, полный ход фейдеров захватывает лишь половину абсолютных значений регулировки - от нуля до пяти секунд. Если Time вывернуть до конца вправо (100%), фейдер захватит полный диапазон времени (от нуля до десяти секунд). Используя меньшие значения Time, можно регулировать короткие фазы с большей точностью, так как это повышает масштаб регулировки (например, при значении Time 10% полный ход фейдеров составит всего одну секунду). Генераторы огибающей DS864 имеют три режима работы, которые переключаются кнопками Norm, Rep и Free. Первый режим (Normal) я уже упоминал, описывая работу генератора - огибающая отрабатывает подряд все фазы, только если клавиша ноты нажата. Если клавишу отпустить раньше, то генератор переходит к последней фазе - Release. Второй режим (Repeat) закольцовывает несколько фаз генератора, который, отработав фазу Decay2, возвращается к Attack и бегает по кругу, пока нажата клавиша. При снятии ноты выполняется фаза Release. Последний режим (Free) заставляет генератор всегда отрабатывать фазы Delay, Attack и Decay1, даже если клавиша отпускается раньше. Далее генератор функционирует как и в случае Normal. Регуляторы Vel (Velocity) и Aft (Aftertouch) определяют зависимость амплитуды огибающей от поступающих значений динамики и послекасания. Ручка Vel имеет ход как "в плюс", так и "в минус", позволяя добиться не только прямой, но и обратной зависимости. Всего в DS864 есть четыре генератора огибающей: F1 EG, F2 EG, Pitch EG и Amp EG. Первые два модулируют фильтры, третий воздействует на высоту ноты, а четвертый - на амплитуду. Pitch EG имеет дополнительную регулировку глубины и направления модуляции Amt (Amount). При отрицательных значениях Amt высота ноты будет при модуляции понижаться, а при положительных - повышаться. Глубина модуляции частоты среза фильтров определяется непосредственно в блоках фильтров. DS864 имеет три генератора низкой частоты: LFO1, LFO2 и LFO3. Конструктивно они идентичны, некоторая разница присутствует лишь в объектах модуляции - LFO1 может воздействовать на частоту среза и резонанс первого фильтра, а LFO2 - второго. Модулировать же высоту тона, амплитуду и панораму могут все три генератора. Органы управления LFO вполне традиционны. Ручка Rate задает частоту генератора, Depth - глубину модуляции, а Delay - задержку между началом ноты и "раскочегариванием" LFO. Частота генератора может устанавливаться абсолютно (в герцах) и относительно темпа проекта (в ритмических долях). Для синхронизации с темпом надо активизировать кнопку Host Sync. Форма волны LFO выбирается в колонке Shape (доступны пять типов: синус, прямоугольник, треугольник, пила и шум), а объект модуляции - в списке Dest (Destination). Ручками Mod и Aft настраивается зависимость глубины модуляции от поступающих MIDI-сообщений колеса модуляции и послекасания. Существуют четыре режима работы LFO (выставляются кнопками Mono, Key Mono, Poly, Key Poly). Монофонический режим (Mono) отличается от полифонического (Poly) тем, что в первом случае все звучащие голоса модулируются одним LFO, а во втором каждый голос модулируется независимо - своим отдельным LFO. Режимы Key Mono и Key Poly отличаются тем, что при взятии очередной ноты LFO сбрасывается и начинает вырабатывать волну заново. Ручкой Phase можно выставить любую точку старта волны (в пределах полного периода). Выключается LFO кнопкой Bypass. Мастер-секция DS864 позволяет подстроить базовую высоту инструмента (Tune), отрегулировать громкость и панораму (Vol и Pan). Обратите внимание, ручки Vol и Pan изменяют общую громкость и панораму семплера - всех слоев по всем выходам одновременно, хотя соотношение индивидуальных настроек громкости и панорамы отдельных частей сохранится. Ручка Rate секции Porta (Portamento) позволяет настроить скорость портаменто (в нулевом положении отключено). Кроме того, тремя кнопками Curve можно выбрать тип кривой (линейная, экспоненциальная или логарифмическая). Ну и последняя секция, Pitch Bend, отвечает за реакцию семплера на соответствующие MIDI-сообщения. Ручками Upper и Lower отдельно задается диапазон хода вверх и вниз. Кнопками Norm, High и Low можно указать, как семплер будет "подтягивать" взятый аккорд. Если активна Norm, то будет изменяться высота всех нот созвучия. В случае же Low или High "поедут", соответственно, только самая низкая или самая высокая нота аккорда. Velocity Барабанный семплер (точнее, семпл-плеер) Velocity представляет собой очень удобный и красиво сделанный модуль. Не будучи слишком навороченным функционально, он, вместе с тем, предлагает все необходимое для быстрого, комфортного и качественного создания барабанных раскладок. Семплер является одноканальным восемнадцатиголосным полифоническим инструментом. Каждый голос может включать до тридцати двух отдельных семплов, распределенных по значениям динамики (наверное, отсюда и произошло название - Velocity). Инструмент имеет пять выходов: один мастер-выход и четыре дополнительных стереовыхода. Он способен импортировать стандартные аудиофайлы формата WAV и AIFF, семплы и готовые наборы ударных для виртуальной драм-машины Steinberg LM-4. Это не считая собственного формата пэтчей (в комплекте дистрибутива есть более двух десятков готовых драм-сетов и около 400 отдельных семплов). Меня разочаровало отсутствие функции импорта пэтчей Akai и других популярных форматов - нельзя без дополнительного переруливания загрузить старые любимые библиотеки. В оправдание Velocity надо признать, что создать пэтч из отдельных семплов заново инструмент позволяет буквально за считанные минуты. Также Velocity позволяет редактировать отдельные параметры загруженных семплов, имеет два штатных генератора огибающей и резонансный фильтр, причем их регуляторы могут управляться системой автоматизации Project5. Итак, давайте откроем окно управления семплером (рис. 37). Каждый из восемнадцати голосов инструмента выведен на отдельный пэд в поле Kit Cells нижней части окна. Чтобы проиграть голос, достаточно кликнуть по пэду мышью или нажать на MIDI-клавиатуре соответствующую клавишу. При поступлении команды Note On (клике мышью) пэд подсвечивается. При этом наблюдается любопытный эффект: анимация жидкокристаллического сенсорного экрана, под который стилизовано все поле Kit Cells, выполнена настолько правдоподобно, что создается полная иллюзия физического воздействия на пэд. Работая за TFT-монитором, я постоянно ловил себя на мысли, что кто-то ткнул в изображение пэда на экране пальцем. Очень удобно загружать семплы в свободные пэды - клик по пустой ячейке открывает меню импорта семплов. После загрузки имя семпла высвечивается в середине пэда - таким образом, всегда можно определить, свободен он или занят. Невзирая на маленький размер пэда, на него выведены все базовые настройки голоса. В верхней полоске слева, рядом с изображением MIDI-разъема, показана управляющая пэдом MIDI-нота - для назначения другой ноты надо уцепиться мышкой за ее текущее значение и потянуть вверх или вниз. Справа (после значка, напоминающего символ USB-устройства) осуществляется выбор выхода инструмента. Мастер-выход обозначен буквой "m", а дополнительные выходы - цифрами с 1 по 4. Ниже (в основном поле пэда) расположены кнопки солирования и заглушения, слайдеры громкости и панорамы, а также меню задания Choke Group - голоса, помещенные в такую группу (всего их четыре), не могут звучать одновременно. Создание и редактирование слоев семплов производится в списке Sample Layers в верхнем левом углу окна управления инструментом. В списке перечислены все семплы, присутствующие в текущем пэде (на самом пэде отображается название лишь первого из импортированных семплов). Добавление, замена и удаление семплов из списка производится тремя кнопками снизу - соответственно Add, Repl (Replace) и Del (Delete). Каждый семпл в списке имеет следующие параметры настройки: V:Lo/V:Hi (Velocity Low/Velocity High) - низшее и высшее значение сообщений динамики, в пределах которых семпл должен воспроизводиться; Gain - коэффициент усиления семпла. Повторяю, для каждого пэда можно сделать тридцать два динамических слоя. Под списком Sample Layers находятся четыре ручки Sample Edit Controls, позволяющие редактировать процесс воспроизведения семплов. К сожалению, они воздействуют на пэд целиком, а не на каждый семпл по отдельности (все, что вы накрутите для одного слоя, автоматически применится и к остальным). Ручка Tune дает возможность подстроить высоту. Регуляторы Start и End предназначены для изменения точки старта и продолжительности семплов. Очень интересный эффект дает ручка Bit (Bit decimation) - понизив с ее помощью разрядность семплов, можно добиться звучания, характерного для первых цифровых драм-машин. В эту же категорию я бы отнес и кнопку Reverse, расположенную, тем не менее, в списке Sample Layers, - она заставляет все семплы пэда играть задом наперед. Секция Loop отвечает за режим закольцовывания семплов пэда. Кнопка On активизирует режим лупа, ручки Start и End определяют границы повторяемого отрезка. Регулятор Count дает возможность указать количество повторов, то есть не обязательно зацикливать семплы до бесконечности (есть и такое положение регулятора - inf), можно настроить режим так, чтобы после команды Note On семпл повторялся, к примеру, четыре раза, а потом останавливался. Секция управления генератором огибающей усилителя (Amp EG) позволяет настроить атаку (Attack) и спад (Decay) семплов текущего пэда. Генератор простенький - всего две фазы, но для конкретных задач его вполне хватает. Второй генератор огибающей, Pitch EG, используется для модуляции высоты тона поступающими сообщениями динамики. Чем больше значение Velocity, тем сильнее будет увеличиваться высота тона. Чем больше значение Decay, тем ниже она потом "съедет". Чтобы получить максимальный "съезд", надо установить максимальное время спада в секции Amp EG (чтобы его не "зарезала" огибающая усилителя). Секция резонансного фильтра вполне традиционна - регуляторы Cutoff и Reso управляют соответственно частотой среза фильтра и уровнем резонанса. Ручка Vel отвечает за глубину модуляции фильтра динамикой нот. Жалко лишь, что фильтр работает только в одну сторону, - функция инвертирования модуляции отсутствует. Секция Main обеспечивает контроль над громкостью и панорамой мастер-выхода семплера, а секция Bank позволяет сохранять и загружать полные настройки драм-сетов, а также импортировать банки LM-4. Если вы сохраняете свои барабанные раскладки в штатную папку Velocity Banks (где находятся заводские пресеты), то они будут доступны для быстрой загрузки в окошке Bank Selector. nPULSE nPULSE Modular Drum Synth (так пишется полное название инструмента) своим внешним видом и принципом звукообразования воскрешает в памяти старые аналоговые драм-машины, ровесницы Roland TR 808. Но, в отличие от них, благодаря своей цифровой реализации nPULSE обладает значительно большей стабильностью и гибкостью использования. Барабанный синтезатор представляет собой двенадцатиголосный имитатор аналогового синтеза. Каждый голос вырабатывается отдельным модулем, специально "заточенным" под тот или иной перкуссионный инструмент. Модули представляют собой самостоятельные мини-синтезаторы, использующие субтрактивный метод звукообразования и обладающие, в зависимости от предъявляемых к ним требований, теми или иными конструктивными особенностями. Выходные сигналы модулей могут маршрутизироваться на мастер-выход nPULSE или любой из четырех дополнительных стереовыходов. Все органы управления синтезатором могут быть автоматизированы. Рабочее окно nPULSE (рис. 38) представляет матрицу из двух рядов модулей: две бочки, малый барабан, открытый и закрытый хеты, четыре тома, а также ковбелл, клаппер и римшот. Некоторые регулировки идентичны для всех двенадцати модулей. В самом верху каждого из них (прямо под названием моделируемого инструмента) расположено окошко меню Preset. В этом меню предлагаются несколько (у всех по-разному - от двух до шести) пресетных звуков. Их можно использовать в качестве основы для собственных пэтчей, которые после сохранения (командой Save As) тоже появятся в списке заготовок. Вся же раскладка сохраняется как общий набор. Кнопки Mute и Solo позволяют соответственно солировать или заглушать модули. Ручки Level и Pan регулируют их громкость и панораму. В окошке Trig (Trigger) задается управляющая MIDI-нота, а вращаемый переключатель Output позволяет выбрать выход синтезатора (M - мастер-выход, 1-4 - дополнительные выходы). Уровень и панорама мастер-выхода регулируются ручками Vol и Pan в правом нижнем углу окна управления синтезатором. Теперь давайте посмотрим на индивидуальные настройки модулей. Обе бочки (Bass Drum) и четыре тома (Tom) управляются совершенно одинаково - разница в звучании обусловлена лишь положением отдельных ручек. При желании, из любого тома можно "выкрутить" звук бочки и наоборот. Итак, ручка Tune задает базовую частоту осциллятора (Pitch), иными словами - настраивает барабан. Для бочки значение Pitch ниже, для томов - выше. Связанные с Tune регуляторы Init и Decay определяют работу осциллятора в динамике. Первый из них (Init) управляет коэффициентом увеличения частоты в момент атаки, а второй (Decay) - временем восстановления базового значения частоты. Разные положения Init и Decay варьируют звучание модуля от "птичьего щебета" до завывания сирены. Ручка Drive регулирует глубину перегрузки, а связанная с ней Mod задает направление и степень изменения параметра на протяжении всего звучания ноты. Связанная с регулятором громкости модуля ручка Decay определяет время затухания амплитуды сигнала до нуля (то есть общую длительность удара). Кроме того, и бас-барабаны, и томы сгруппированы попарно для взаимной модуляции. Блок Sync (захватывающий полукругом снизу пару таких модулей) позволяет осуществлять частотную (FM) или кольцевую (Ring) модуляцию правого модуля пары левым. Одноименными кнопками осуществляется выбор типа модуляции, а ее глубина задается соответствующими кнопкам ручками. Малый барабан (Snare Drum) помимо аналогичного бочке регулятора Tune имеет ручку Noise (уровень генератора шума), которая добавляет к "мелодической" частоте шумовую составляющую. Регулятором Snap можно дополнительно подстроить тембр. Продолжительность звука, как и в вышеописанных модулях, контролируется ручкой Decay. Модули обоих хетов (Open/Closed Hat) устроены по-другому. Tune задает базовую частоту осцилляторов, количество которых можно увеличить ручкой Density (до пяти дополнительных), тем самым уплотнив звучание. Окончательный тембр хета формируется полосовым фильтром, частоту которого задает ручка BP Freq, а добротность - ручка Q. Продолжительность звука (то есть "открытость" или "закрытость" хета) определяется регулятором Decay. Модуль ковбелла (Cowbell) имеет два штатных осциллятора, частоты которых определяются регуляторами Osc 1 Tune и Osc 2 Tune. Частота первого осциллятора задается независимо, а второго - относительно первого (иными словами, если настроить второй осциллятор на терцию выше первого, то это отношение не изменится при изменении частоты первого осциллятора). Оба осциллятора имеют независимые регуляторы времени спада - Dec 1 и Dec 2. Таким образом, частотный состав удара можно сделать неоднородным, например, в фазе атаки участвуют обе частоты, но потом одна из них затыкается. Ручка Color дает возможность подстроить тембр звука - от мягкого задавленного до яркого и острого. Блок клаппера (хлопка в ладоши - Hand Clap) также имеет два осциллятора - тональный (Osc 1) и генератор шума (Osc 2). Osc 1 Tune задает частоту тонального осциллятора, а Osc 2 Tune - спектр шумового. Ручки D.1 и D.2 регулируют время спада сигналов осцилляторов. Секция Trigger отвечает за количество повторов хлопков (окошко #Reps), задержку между ними (ручка Delay) и затухание громкости "хвоста" повторов (Feedback). Модуль римшота (Rimshot) - своеобразный гибрид клаппера и ковбелла. От первого из них он взял тональный осциллятор (Osc 2) и генератор шума (Osc 1), параметры которых задаются регуляторами Tune и Decay. Кроме того, шумовой осциллятор имеет дополнительную ручку добротности Q, что позволяет более ярко подчеркнуть спектр шума. Из модуля ковбелла позаимствована ручка тембра Color. Большим недостатком nPULSE является отсутствие на модулях индикаторов поступающих MIDI-команд - играющий блок визуально никак не проявляет себя. Всматриваться же постоянно в маленькое окошко Trig, чтобы узнать управляющую ноту, крайне утомительно. PSYN PSYN является достаточно навороченным имитатором аналогового синтеза, построенным по классической аддитивно-субтрактивной схеме - сначала звук формируется волнами, поступающих с нескольких осцилляторов, затем он фильтруется, усиливается и обрабатывается различными модуляционными эффектами, под управлением генераторов огибающих и генераторов низкой частоты (LFO). В добавление к описанной схеме PSYN предлагает частотную (FM) и кольцевую (Ring) модуляции осцилляторов, возможность синхронизации частоты LFO с темпом аранжировки, более продвинутые генераторы огибающей. Синтезатор однотембральный, количество голосов полифонии - 64. Регулировки инструмента могут управляться системой автоматизации Project5. Панель управления PSYN (рис. 39) не только наглядно представляет все органы управления синтезатором, но и имеет очень стильный дизайн. Слева расположен блок осцилляторов OSC. Всего их в PSYN четыре, но одновременно на экран выводится только одна пара - 1/2 или 3/4 (переключение производится соответствующими кнопками). Над каждым из осцилляторов находится кнопка "питания" - если ее выключить, осциллятор убирается из звукового тракта. Группой из шести кнопок секции Wave осуществляется выбор формы генерируемой осциллятором волны - это синус, треугольник, прямоугольник, пила, обратная пила и шум. Особенностью PSYN является возможность осциллятора вырабатывать пять типов волн одновременно. Пять, потому что волны пилообразной формы, находящиеся в противофазе, при сложении нейтрализуют друг друга - по этой причине можно использовать лишь одну из них за раз. Ручка Width определяет модуляцию ширины импульса прямоугольной волны (другие типы волн также при этом изменяются). При управлении шириной импульса генератором огибающей или LFO ручка Width задает сдвиг глубины модуляции. Регулятором Phase выставляется начальная фаза волны при старте осциллятора (то есть с какой точки периода она начнет воспроизводиться после нажатия клавиши). Комбинируя сигналы осцилляторов с разными значениями Phase, можно получить очень интересную звуковую картину. Секция Tune отвечает за настройку осциллятора по высоте. Ручка Oct позволяет выбрать рабочую октаву, Trans - транспонировать базовую высоту, а Fine - точно ее подстроить. Кнопка Keyb в активном состоянии заставляет осциллятор изменять высоту соответственно номеру MIDI-ноты. Если же ее выключить, то любой нажатой клавише будет соответствовать высота, заданная параметрами Oct, Trans и Fine. В секции Subosc можно включить дополнительный субосциллятор, который дублирует сигнал базового осциллятора октавой ниже. Если требуется сделать звук более "жирным" - это самое лучшее средство. Уровень громкости субосциллятора определяется ручкой Level. Регуляторы EG и LFO секции Mod Sens позволяют задать чувствительность к модулирующему воздействию генератора огибающей и генератора низкой частоты. Секция Mode отвечает за режим работы и уровень выходного сигнала осцилляторов. Всего существуют пять режимов (переключаются поворотом ручки Mode). Norm - оба осциллятора работают параллельно, их сигналы суммируются. Ring - сигналы осцилляторов направляются на кольцевой модулятор. Sync - фаза правого осциллятора пары сбрасывается при нулевом значении фазы левого. L-FM (Linear FM) - режим частотной модуляции (правый осциллятор становится несущим, а левый - модулятором). E-FM - более "радикальная" разновидность частотной модуляции (модулирующая частота изменяет несущую не линейно, а экспоненциально). Регуляторы Level определяют уровни выходов осцилляторов. Блок фильтров PSYN аналогичен фильтрам семплера DS864, о котором я рассказывал ранее. Первый фильтр имеет добротность 12 дБ/окт и работает в четырех режимах (выбор осуществляется в окошке Set): пропускающий нижних частот (LP12), пропускающий верхних частот (HP12), полосовой (BP12) и режекторный (BR12). Второй фильтр - только пропускающий нижних частот, но имеет в два раза большую добротность (24 дБ/окт). Фильтры могут работать как последовательно (определяется в графе Config), так и параллельно, но, в отличие от DS864, имеют несколько более совершенный режим Link (первый фильтр управляет всеми параметрами второго, а не только частотой среза). Также PSYN позволяет при последовательном включении направить часть сигнала с выхода фильтров обратно на вход. Уровень посыла задается ручкой Feedb (Feedback). Функции остальных регуляторов следующие: Cutoff - частота среза, Reso - уровень резонанса, Vel - зависимость частоты среза от входящих значений динамики и Keyb - зависимость частоты среза от номера ноты. PSYN обладает пятью полифоническими пятифазными генераторами огибающей. Каждый генератор может одновременно модулировать два разных объекта с разными значениями глубины модуляции. Блок EG показывает настройки лишь одного из них, для переключения между генераторами воспользуйтесь кнопками 1, 2, 3, 4, А. Последний генератор (А) "аппаратно" привязан к блоку усиления (то есть отвечает за амплитуду), тем не менее, его тоже можно назначить на управление двумя какими-нибудь параметрами. Генераторы огибающей работают в двух режимах: Norm и Rep (переключаются в окошке Set). В первом случае огибающая последовательно проходит все фазы один раз, а во втором повторяет по кругу фазы Attack, Decay и Sustain (естественно, пока нажата клавиша). Ручка St Lev (Start Level) задает стартовую амплитуду огибающей - может пригодиться при модулировании высоты тона. Параметры фаз огибающей определяются шестью фейдерами и тремя ручками над ними. По порядку: Delay - время задержки после команды Note On, Attack - время фазы атаки, ручка Attack - форма огибающей фазы атаки, Decay - время спада, ручка Dec/Slp - форма кривой спада, Sus - уровень сустейна, Slope - время затухания уровня сустейна до нуля (образует как бы дополнительную фазу огибающей, напоминающую Decay2 у семплера DS864), Rel - время затухания (Release) после получения команды Note Off, ручка Rel - форма кривой затухания. Еще один (седьмой) фейдер Amnt определяет максимальную глубину воздействия на оба назначенных объекта модуляции (имеет как положительные, так и отрицательные значения, то есть можно инвертировать модуляцию). Расположенная над фейдером Amnt ручка Vel устанавливает зависимость генератора от поступающих значений динамики. Секция Modulation отвечает за назначение "жертв" модуляции генератором огибающей. Ручкой Dest1 выбирается первая "жертва", а ручкой Depth задается глубина причиняемого ею воздействия. Dest2/Depth делают то же самое для второго объекта модуляции. Модулировать можно следующие параметры: уровень выхода осцилляторов (как индивидуально, так и всех одновременно), ширину импульса волны осцилляторов (по одному и вместе), высоту (Pitch) всех осцилляторов (для индивидуального воздействия придется воспользоваться ручками EG секции Mod Sens самих осцилляторов), а также частоты среза и уровни резонанса фильтров. Как видите, немало. PSYN имеет также три генератора низкой частоты (LFO). Блок LFO расположен в правой части панели управления синтезатором и, подобно блокам осцилляторов и EG, одновременно показывает страницу настроек лишь одного генератора. LFO может вырабатывать те же типы волн, что и осцилляторы. В окошке Set выбирается режим работы LFO: монофонический, полифонический, монофонический со сбросом при взятии нот и такой же стереофонический. В двух последних режимах можно задавать фазу старта волны при помощи слайдера Phase. Частота LFO задается фейдером Speed, а величина задержки после нажатия клавиши - регулятором Delay. Sync позволяет синхронизировать LFO с темпом проекта и задать требуемое разрешение в ритмических долях. Ручка Offset изменяет амплитуду волны в обе стороны на постоянное значение, а Keybd дает возможность определить зависимость частоты LFO от номера поступающей MIDI-ноты (допускается как прямая, так и обратная зависимость). Кнопка Polar переключает "полярность" LFO, говоря проще - переворачивает на 180 градусов фазу волны. Слайдер Depth устанавливает максимальную амплитуду выхода генератора, направляемую на все объекты модуляции (иными словами, максимально возможную глубину модуляции). Назначение объектов модуляции производится в секции Modulation аналогично генераторам огибающей. В отличие от последних, LFO могут модулировать не по два, а по три разных параметра каждый (Dest1, Dest2 и Dest3). Ручками Wheel, After и Breath настраивается зависимость глубины модуляции от поступающих сообщений колеса модуляции, послекасания и MIDI-контроллера Breath (cc 2). Теперь давайте посмотрим на общие настройки синтезатора. Секция Polyphony позволяет выставить максимальное количество голосов полифонии (от одного, Mono, до 64), подстроить инструмент по высоте с запасом по октаве в обе стороны (ручка Tune), включить эффект унисона (кнопка Unison) и определить степень расстройки голосов при унисоне (ручка Detune). Эффект портаменто (секция Portamento) работает в четырех режимах. NFIX (Normal, Fixed Time) - эффект портаменто применяется к каждой ноте, время портаменто одинаково для "скачков" по клавиатуре любого размера. FFIX (Fingered, Fixed Time) - то же, что и NFIX, но лишь для нот, исполняемых легато. NVAR (Normal, Variable Time) - портаменто применяется к каждой ноте, время портаменто тем больше, чем дальше ноты отстоят друг от друга по высоте. FVAR (Fingered, Variable Time) - то же, что и NVAR, но только для легатного исполнения. Пятая опция, Off, отключает эффект. Ручка Time регулирует время портаменто (вернее, это будет абсолютным временем для режимов NFIX/FFIX и скоростью изменения высоты для режимов NVAR/FVAR). Секция Pitch Bend позволяет выбрать режим работы колеса изменения высоты, а также настроить его максимальный диапазон. Всего существуют четыре режима (Mode): Normal - самый обычный режим, при котором воздействие оказывается на все, что звучит, Up - изменится частота только самой верхней из звучащих на данный момент нот, Down - то же, только для самой низкой ноты, Hold - колесо действует только на нажатые клавиши (ноты в фазе Release или удерживаемые педалью сустейна в процессе не участвуют). Рабочий диапазон Pitch Bend задается отдельно в каждую сторону (ручками Up и Down) с максимальным значением в две октавы. Мастер-секция PSYN предлагает регуляторы громкости (Volume) и панорамы (Pan) выхода синтезатора. Кроме того, если кликнуть правой кнопкой мыши по ручке Volume, откроется меню, где можно задать более качественный режим High Quality Mode (что положительно скажется на звучании инструмента, но потребует больше ресурсов компьютера) и включить стереорасширитель Wide. Вообще, в целях экономии вычислительных ресурсов имеет смысл отключить все неиспользуемые мощности синтезатора (лишние осцилляторы, LFO, голоса полифонии и т. п.) - поскольку PSYN является однотембральным синтезатором, в проекте может потребоваться открывать его в нескольких экземплярах. Все настройки могут быть сохранены как пэтчи отдельно на диск или внутри банка PSYN. С размерами банка разработчики не подкачали - он разделен на восемь закладок (A-H) по 128 ячеек каждая. То есть целиком банк вмещает ни много ни мало 1024 пэтча, часть из которых - заводские пресеты. Можно сохранять пэтчи в свободные ячейки, записывать поверх пресетов или копировать с одного места на другое. В любом случае, свободного места хватит надолго. Synchron 32 Synchron 32 является штатным MIDI-эффектом Project5 и представляет собой шаговый минисеквенсор, назначаемый на выход какого-либо инструмента и позволяющий создавать короткие MIDI-паттерны, которые могут проигрываться нажатием определенных клавиш. Паттерны можно использовать для создания арпеджио, синтезаторных и барабанных партий и т. п. Давайте посмотрим на него поближе. Большую часть окна управления Synchron 32 (рис. 40) занимает стилизованный клавишный редактор, в котором создаются паттерны. По вертикали (слева в зеленом поле) обозначаются ноты, а по горизонтали - ритмические доли. Всего секвенсор может запомнить тридцать два шага - не важно, будут ли они целыми нотами или 128-ми триолями. При нажатой кнопке Shuffle воспроизведение будет соответствовать настройкам функции Shuffle проекта. По полифонии ограничений нет - можно забивать паттерны хоть нонаккордами, если это нужно. Кнопка Poly переводит секвенсор из монофонического в полифонический режим и наоборот. Паттерн создается следующим образом. Количество шагов секвенции задается слайдером Step Count, расположенным прямо над основным окном. Чтобы было легче ориентироваться, все его позиции пронумерованы. Длительность шагов в пересчете на длительность нот проекта выставляется переключателем Duration (кнопка Т обозначает триоль, а кнопка с точкой - ноту с точкой). Если выбрать переключателем, к примеру, одну шестнадцатую, то все ноты, которые можно ввести в ячейки сетки, будут шестнадцатыми, а полноразмерная секвенция (в тридцать два шага) займет два такта размером 4/4. Если нужен всего один такт, поставьте регулятор Step Count в положение 16 (то есть уменьшите паттерн вдвое). Слайдером Octave настраивается диапазон нот, отображаемых клавишным редактором (одновременно он может показать всего одну октаву). Теперь осталось подвести курсор к сетке (стрелка курсора сменится на карандаш) и нарисовать ноты. Клик по ячейке сетки создает ноту, второй клик ее уничтожает. Если щелкнуть по ноте правой кнопкой, в открывшемся меню можно выставить значение динамики. Динамический диапазон поделен на три части: Soft (1-64), Normal (65-100) и Hard (101-127). Цвет ноты меняется в зависимости от ее громкости - тихая еле светится синим, нормальная горит малиновым, а громкая сверкает бело-голубым. Каждая нота имеет независимое управление. Под окном редактора расположены для этой цели несколько рядов ручек и кнопок. На верхний ряд ручек можно назначить какой-нибудь MIDI-контроллер через меню Assign. Каждая ручка ряда задает значение этого контроллера для своей ноты. Ниже находится ряд кнопок Flam (форшлаг). Нота, у которой нажата эта кнопка, будет проигрываться два раза. Интервал повтора задается ручкой AMT. Значение AMT одно для всех нот, его максимальная величина равняется длительности ноты. Отметки Legato немного удлиняют продолжительность нот для придания им слитного звучания. Ручки Bend понижают или повышают высоту нот. Глубина воздействия зависит от соответствующих настроек синтезатора, на котором "висит" Synchron 32. Вот и все хитрости. Нажав зеленую кнопку Run/Stop, можно прослушать созданную секвенцию. Всего Synchron 32 может помнить до 32-х разных паттернов. Предлагаются четыре банка (A, B, C и D), каждый из которых содержит по восемь ячеек (1-8). Чтобы записать новую ячейку памяти, просто начните работать в ней - все изменения запоминаются. Когда свободные ячейки закончились, можете сохранить всю работу как пэтч и пользоваться ей в дальнейшем. Пару слов о проигрывании паттернов. По умолчанию они привязаны к 32 самым низким нотам MIDI-диапазона (ноты с MIDI-номерами 0-31). Они соответствуют паттернам следующим образом: паттерн А1 - MIDI-нота 0, А2 - MIDI-нота 1 и так далее по порядку для всех четырех банков. Кликнув правой кнопкой мыши в поле Notes/Voices, можно задать любую ноту для первого паттерна банка А (остальные паттерны займут соответственно еще 31 ноту вверх). Теперь все поступающие на "материнский" инструмент ноты (неважно откуда - с клавиатуры или из трека) и попадающие в этот диапазон будут воспроизводить соответствующие их номерам паттерны Synchron 32. Есть еще один способ управления Synchron 32 - прямо из трекового поля Arrange. Для этого не надо создавать никаких паттернов в окне P-SEQ. Достаточно создать трек, назначить инструмент и повесить в качестве MIDI-эффекта Synchron 32. Далее в поле Arrange кликаем напротив трека правой кнопкой мыши в нужную позицию времени и в открывшемся меню выбираем Synchron 32 - [номер паттерна] (рис. 41). Результатом будет появление в данной точке нового клипа со спец-пометкой "Т" (рис. 42), имя которого будет соответствовать выбранному паттерну (если есть желание, его можно потом переназвать в редакторе P-SEQ). Такой клип можно двигать, сжимать, растягивать, копировать и т. п., как и остальные клипы проекта. Эффекты Project5 предлагает девять эффектов, которые можно назначать на любой трек (в случае использования многоканальных инструментов - на каждый выход отдельно), на любой посыл (Aux) и на мастер-выход. Регулировки эффектов могут управляться системой автоматизации. Напомню еще раз порядок включения эффектов. В нижней части окна SYN.OPS у каждого элемента Project5 (выходов инструментов, шины Aux или мастер-выхода) есть черное поле Audio FX. Кликнув в этом поле правой кнопкой, вы откроете меню, из которого можно назначить не только штатные эффекты, но и любые другие VST- или DirectX-модули (штатные обработки сгруппированы в подменю Project5). Назначенный эффект появляется в поле Audio FX в виде красного прямоугольника с зеленой кнопкой внутри и подписанным названием. При добавлении очередного эффекта прямоугольники соединяются стрелками, показывающими путь сигнала (рис. 43). Можно произвольно задавать последовательность включения эффектов, для чего просто перетащите прямоугольники мышью в нужные места. Зеленая кнопка - монитор активности эффекта. Если по ней кликнуть мышью, она погаснет и станет черной, а эффект перейдет в режим байпаса. Чтобы открыть панель управления эффектом, дважды щелкните по соответствующему прямоугольнику. Правее поля Audio FX выводятся ручки промежуточных контроллеров выделенного эффекта. Назначенные на них параметры могут управляться системой автоматизации Project5 и/или внешним MIDI-контроллером. Для удаления эффекта выделите его в поле Audio FX и нажмите Delete. Кстати, эффекты можно копировать и вставлять в разрывы других треков и шин, причем настройки эффектов копируются вместе с ними. Ну а теперь давайте вкратце рассмотрим каждый эффект. Para-Q (рис. 44) представляет собой двухполосный параметрический эквалайзер. Обе полосы одинаково универсальны - частота задается в пределах от 40 Гц до 20,5 кГц. Остальные ручки - уровня и добротности каждой полосы, общего уровня эквалайзера - вполне традиционны. Compressor/Gate (рис. 45) - вполне обычный компрессор/гейт, если бы не одно но. Секция гейта работает в двух режимах: нормальном (Normal) и ручном (Manual). В первом случае открытие/закрытие гейта производится автоматически, в зависимости от установленного порогового уровня (Threshold), во втором же - вручную, при помощи кнопки Manual Trigger. Само собой, эту кнопку можно автоматизировать или управлять ею при помощи MIDI-ноты. Переключение режимов гейта производится регулятором Gate Mode (значение Off - гейт выключен). Остальные регулировки в пояснениях не нуждаются. Эксайтер HF Exciter (рис. 46) - известный психоакустический эффект, который добавляет к сигналу высокочастотные гармоники. Как говорится, палка о двух концах: с одной стороны - делает звук более разборчивым, читаемым, а с другой - привносит специфический пластмассовый привкус. Если не злоупотреблять - иногда помогает добиться интересных результатов. Ручкой "f" задается нижняя частота (от 3 до 15 кГц), Drive - степень искажения (то есть количество гармоник), а Spread - стереоширина. Регулятор Mix обеспечивает баланс между выходом эффекта и исходным сигналом. Modfilter (рис. 47) - это резонансный пропускающий фильтр низких частот, частота среза которого может модулироваться при помощи LFO, генератора огибающей или вручную. Блок фильтра имеет стандартные регулировки частоты среза (Cutoff) и уровня резонанса (Reso). Ручка Mod Depth задает глубину модуляции. Переключателем Filter Mode определяется режим работы эффекта (выбирается источник модуляции фильтра). Ручкой Tempo Synch можно синхронизировать работу эффекта с основным темпом проекта (минимальное разрешение - одна тридцать вторая нота). Блок LFO позволяет выбрать тип волны - от обычной синусоиды до генератора случайных значений Sample & Hold. Ручка Ratio устанавливает рабочую частоту LFO. Генератор огибающей (EG) имеет всего две фазы: атаку (Attack) и затухание (Release). На выходе эффекта включен овердрайв, глубина перегрузки которого задается соответствующей ручкой. Регулятор Level определяет выходной уровень сигнала эффекта. Фейзер Classic Phaser (рис. 48) немного выходит за рамки своего классического названия, поскольку предлагает синхронизацию с темпом песни и более продвинутый режим Quadro (не считая обычных Mono и Stereo). Можно выбрать три типа волны LFO, задать центральную частоту и регулировать глубину обратной связи. Интересный фейзер, мне очень понравились его возможности. Еще один модуляционный процессор, Multivoice Chorus/Flanger (рис. 49), может работать как монофонический, стереофонический и шестиголосный хорус, эффект ансамбля, моно- и стереофленджер. Переключение режимов производится ручкой Chorus Mode. LFO вырабатывает три типа волны, имеет регуляторы задержки (Delay), частоты (Speed) и глубины модуляции (Depth). В цепь обратной связи (глубину задает ручка Feedback) включен эквалайзер, работающий в нескольких режимах. Мастер-группа регулирует баланс прямого и обработанного сигналов и уровень выхода. Основная изюминка эффекта задержки Tempo Delay (рис. 50) заключается в индивидуальной регулировке времени задержки для левого и правого каналов (ручки Time Left и Time Right). В остальном - вполне традиционный дилей. Ручка Delay Mode позволяет выбрать алгоритм повторений, Tempo Sync - настроить синхронизацию с темпом проекта. В цепь обратной связи, как и в хорусе, включен эквалайзер, только немного понавороченнее. Studioverb2 (рис. 51) - очень даже неплохой ревербератор. Понравилось, что он действительно дает объем, а не кашу из отражений, как это нередко бывает с программными ревербераторами. Управление эффектом очень простое - не надо рисовать никаких графиков или огибающих. Все параметры - объем комнаты, затухание, ранние отражения, плотность и т. п. - регулируются отдельными ручками. Мне ревербератор понравился. Spectral Transformer (рис. 52) можно назвать отдельным процессором со своим собственным набором уникальных эффектов. Его особенностью является сам принцип обработки сигнала. В основе Spectral Transformer лежит так называемый фазовый вокодер, который преобразует входящий сигнал в последовательность "кадров". Каждый такой кадр содержит "снимок" спектра сигнала за определенный интервал времени. То есть осуществляется FFT-анализ аудиоданных. Внутренние эффекты Spectral Transformer оперируют именно со спектральными "кадрами", после чего полученный результат конвертируется обратно в аудио. Настройки FFT-анализа осуществляются в секции Analysis Settings. Там задается частота анализа (Rate), то есть сколько раз в секунду будет сниматься спектральная картинка. Более детальные настройки вызываются кнопкой Analysis Settings при выключенном питании процессора (рис. 53). Значение Latency - это время, которое выделяется на обработку сигнала (вернее, задержка между входным и выходным сигналом процессора). Как видите, она достаточно велика. Более того, ресурсов Spectral Transformer тоже жрет предостаточно - в каждый трек его не повесишь. На управление внутренними эффектами выделены пять генераторов низкой частоты. Три из них (LFO1, LFO2 и LFO3) - обычные, частота задается в пределах от нуля до пятидесяти герц. А еще два (U-LFO1 и U-LFO2) - ультранизкие, весь их рабочий диапазон частоты укладывается от нуля до одного герца. За исключением диапазона частот, все пять LFO полностью идентичны. Каждый способен вырабатывать по семь типов волн, включая случайную волну и режим Sample & Hold, и у каждого есть слайдер глубины модуляции. Мастер-секция Spectral Transformer имеет два фейдера: баланса прямого и обработанного сигналов и общего уровня. Мне очень трудно описать действие эффектов - они настолько своеобразны, что, не слыша их самому, пожалуй, нельзя составить адекватного представления об их звучании. Всего Spectral Transformer предлагает семь эффектов: Bandshift позволяет сдвигать по спектру выбранную полосу частот, Exaggerator изменяет центральные частоты громких участков, Lo/Hi Filter срезает частоты ниже и выше заданных значений, Accumulator позволяет получить эффекты глиссандо, питч-бенда, задержки и реверберации, Trace "истончает" звук, Transpose - вариант питч-шифтера, Voc-Transpose - то же самое, но с сохранением соотношений формантных частот. Почти любой параметр эффектов может управляться сигналом любого из LFO. Одновременно можно задействовать вплоть до четырех эффектов в любой их последовательности. Автоматизация Система автоматизации Project5 позволяет записывать передвижения органов управления проектом и при последующем его проигрывании точно воспроизводить записанные изменения. При миксдауне (экспорте, по терминологии Project5) данные автоматизации используются для виртуального сведения. Возможности автоматизации Project5 очень широки. Можно запоминать не только движения фейдеров и ручек программного микшера, но и многочисленные параметры настройки инструментов и эффектов - как штатных, так и подключаемых. Для записи данных автоматизации можно использовать соответствующий инструмент редактора P-SEQ, экранные ручки и слайдеры, а также регуляторы внешних MIDI-устройств, назначенные на нужные параметры (о внешнем управлении я расскажу позже). Огибающие автоматизации могут отдельно прописываться для трека и для паттерна. Следует соблюдать осторожность - Project5 отрабатывает все команды, независимо от того, откуда они поступили. Поэтому если задать изменение одного и того же параметра и в треке, и в паттерне, результат может быть совсем не тот, который планировался. Существуют четыре способа записать команды автоматизации. Первый - запись движений регулятора в реальном времени (неважно, нарисован он на экране или управляется внешним контроллером). Чтобы записать данные автоматизации в реальном времени, сначала выберите трек или загрузите в P-SEQ паттерн, куда собираетесь осуществить запись. Для трека нажмите кнопку Record Ready и включите режим Record Automation (кнопка находится в верхней части Track Pane, справа от кнопки Add Track - рис. 54). Для паттерна никаких дополнительных настроек делать не надо. Теперь включайте запись и двигайте регулятор. Все движения будут записаны. Если вы пишете поверх старой автоматизации, перезаписаны будут лишь те участки, где вы активно воздействовали на регулятор. Если просто выставить определенный уровень и выдерживать это положение, в треке (паттерне) останутся старые данные. Так что если вы хотите полностью переписать работу какого-нибудь регулятора, удобнее будет предварительно стереть старые данные автоматизации. Описанным способом выполняется запись самых разных регуляторов Project5 - параметров трека (громкость, панорама, уровни посылов и т. п.), промежуточных контроллеров управления (Assignable Controllers) инструментов и эффектов (хотя DXi-инструменты, например, PSYN, DS864, Velocity и nPULSE, могут автоматизироваться и напрямую). Чуть иначе настраивается запись автоматизации фейдеров и ручек основного микшера Project5. Его надо открыть в окне SYN.OPS, нажать кнопки Arm у нужных линеек (мастер-выхода или Aux-возвратов) и после этого нажать кнопку Record в панели Main Controls. Второй способ записи автоматизации (а также редактирования существующей) осуществляется при помощи мыши в окне P-SEQ. С паттернами все ясно - вы просто открываете в редакторе нужный паттерн и выбираете в меню Automation Edit Menus параметр для записи или редакции. В строке Trk сгруппированы регулировки для трека (громкость, панорама, солирование/заглушение, посылы и т. п.), строка DXi объединяет органы управления инструментами, а FX - эффектами (рис. 55). Далее вам осталось взять "карандаш для огибающих" и нарисовать (исправить) кривую, точно так же, как вы рисовали огибающие MIDI-контроллеров. Чтобы перейти к записи автоматизации не для паттерна, а для трека, просто кликните по пустому от клипов месту в поле Arrange напротив нужного трека или выберите его в меню Edit/Track Bus Automation окна P-SEQ (рис. 56). Последний вариант дает доступ и к мастер-секции Project5. Подобно режиму Tempo Map, P-SEQ будет показывать всю длину проекта. Далее выбираем нужный параметр для редактирования, включаем карандаш для огибающих - и вперед (рис. 57). Третий способ записи автоматизации позволяет "фотографировать" положения отдельных регуляторов на текущее время. Предположим, вы хотите в начале третьего такта сделать громкость первого трека на несколько дБ больше. Отлично. Двигайте ручку в требуемое положение, удостоверьтесь, что дисплей времени показывает нужное место в проекте, и кликайте правой кнопкой мыши по ручке. В открывшемся меню выберите строчку Latch Volume In "Automation - Track 1" (рис. 58). Все, теперь при воспроизведении этого места проекта громкость трека будет прыгать в записанное положение. Такую процедуру можно проделать с любым доступным для автоматизации параметром Project5. Ну и, наконец, четвертый способ заключается в возможности переназначения управляющих команд одного параметра на другой. Например, вы записали автоматизацию громкости и переключаете огибающую на изменение панорамы и т. п. Переназначение производится следующим образом. Откройте запись автоматизации в редакторе P-SEQ. Инструментом выделения (курсором) выделите огибающую - она изменит цвет на красный. Кликните туда правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выберите Reassign [название записанной автоматизации] To - далее откроется меню всех доступных для автоматизации параметров, в котором укажите нужный. Миксдаун После того, как вы расставили паттерны, назначили эффекты, задали все уровни и записали команды автоматизации, пора приступать к виртуальному сведению - миксдауну. Миксдаун (или экспорт, по терминологии Project5) может осуществляться как в WAV-файл, так и в популярный компрессированный формат MP3 (повторяю - для возможности сведения в MP3 штатный кодировщик Project5 должен быть активирован отдельно). Чтобы выполнить сведение проекта, выберите меню File - Export. В открывшемся окне (рис. 59) задайте все необходимые установки. Опция Export Looped Region Only позволяет микшировать не весь проект, а только закольцованную его часть. Время Effect Tails прибавит к миксу заданное количество секунд на реверберационные хвосты и т. п. Если вы сводите в WAV-файл, определите конечную частоту дискретизации и разрядность. Если в MP3, то помимо частоты требуется указать битрейт, режим стерео и т. п. Также можно активизировать фильтры высоких и низких частот и ввести авторскую информацию. После завершения всех настроек (включая название файла и путь его сохранения) нажимайте Save и ждите, наблюдая за ходом процесса в окошке Exporting Audio. MIDI-синхронизация и Rewire При MIDI-синхронизации с внешним устройством или другой программой (например, посредством программного MIDI-коммутатора) Project5 может быть только мастер-устройством - он не способен принимать ни MTC, ни SMPTE, ни MMC, ни какие-либо еще синхросигналы и команды управления. В качестве мастера Project5 передает сигналы MIDI Clock и Song Position Pointer (SPP). Чтобы настроить параметры синхронизации, зайдите в меню Options - MIDI Devices (рис. 60), и в списке Output Device выберите порт, предназначенный для передачи синхросигналов (при наличии в системе нескольких MIDI-выходов, разумеется - если интерфейс всего один, синхронизация и так будет осуществляться через него). Если управляемой Project5 аппаратуре (или программному обеспечению) требуются сигналы SPP, активизируйте опцию Send SPP. В некоторых случаях может потребоваться, чтобы управляемое приложение реагировало лишь на команды старта, для этого отметьте опцию Send Start, Never Continue. Поддержка Rewire, напротив, реализована таким образом, что Project5 может быть лишь клиентом (то есть управляемым устройством), но никак не хостом. Rewire позволяет использовать Project5, к примеру, в тандеме с секвенсором или мультитрекером, поддерживающими этот протокол - в Project5 загрузить всяческие синтезаторы, семплеры и лупы, а секвенсор ориентировать на запись и обработку аудио. Для работы по протоколу Rewire первым делом надо открыть хост-программу и потом из нее активизировать Project5 (должна быть специальная команда открытия Rewire-клиента). При этом у обеих программ будет синхронизирован транспорт - все команды (Play, Stop, Rewind и т. п., за исключением Record - запись активизируется индивидуально), отданные в одном приложении, будут автоматически дублированы в другом. Равно как и настройки циклического воспроизведения. Темп проекта и установки аудиодрайверов (устройства, время задержки и т. п.) задаются хост-программой. Каждому треку Project5 будет присвоен Rewire-канал (номер канала будет указываться в конце имени трека - рис. 61) по которому в хост-программу станут поступать аудиоданные. Максимальное количество Rewire-выходов Project5 задается в окне настройки аудиопараметров (меню Options - Audio) в строке Maximum Number Of Rewire Outputs. Я пробовал стыковать Project5 по протоколу Rewire с Sonar 3 Producer и Cubase SX 2.0.1. В Sonar вызов Project5 осуществляется следующим образом: надо дать команду Insert - ReWire Device - Project5, ответить на вопросы диалогового окна относительно показа выходов, треков и окон Project5, после чего Project5 автоматически загрузится и будет доступен в качестве модуля окна Synth Rack. В списке треков помимо текущих дорожек аранжировки будут присутствовать и все доступные (определенные в настройках Project5 и Sonar) аудиоканалы Project5 (рис. 62). Их можно использовать как самостоятельные каналы в программном микшере Sonar или назначать в качестве входных источников аудиотреков. В Cubase надо выбрать Project5 в меню Devices, после чего в появившемся окне активизировать нужные Rewire-каналы - для них создаются специальные дорожки (рис. 63). Затем вручную загрузить Project5, и он будет бегать в связке с Cubase. Во время работы из окна Devices можно дополнительно включать или выключать аудиоканалы Project5. С обоими секвенсорами Project5 вел себя нормально, хотя, конечно, работа с Sonar более гармонична - все-таки продукты одного происхождения и, видимо, специально притирались друг к другу. Внешнее управление Под внешним управлением (Remote Control) подразумевается управление кнопками, ручками и фейдерами Project5 посредством подсоединенного через MIDI-интерфейс аппаратного MIDI-контроллера. Это может быть специальная MIDI-консоль или дополнительные регуляторы клавишного инструмента. Думаю, не надо объяснять, насколько такое управление комфортнее и продуктивнее клавиатуры и мыши. Самое главное преимущество - это возможность регулировать в реальном времени несколько параметров одновременно и, что называется, руками чувствовать живые фейдеры. Project5 позволяет управлять как собственными параметрами (транспорт, микшер, редактирование, да и вообще все, что влияет непосредственно на звук, неохваченными остаются, фактически, лишь кнопки переключения окон и т. п.), так и настройками назначенных эффектов и инструментов, причем не только штатных, но вообще любых совместимых (VST и DX). Чтобы узнать, имеет ли тот или иной регулятор возможность внешнего управления, достаточно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и посмотреть, присутствует ли в открывшемся меню строчка MIDI Remote Control (рис. 64). Если есть - все в порядке, кликайте по этой надписи и открывайте окно настроек MIDI Remote Control (рис. 65). В списке Mapped Parameters будет выделено описание данного регулятора. В привязке управляющего контроллера предоставляется полная свобода. Можно определить MIDI-порт, MIDI-канал и указать конкретное MIDI-сообщение. Как вы понимаете, имея в системе несколько MIDI-интерфейсов, можно спокойно распределить управление Project5 между ними. Управляющие команды задаются в секции Control Source. Это могут быть стандартные контроллеры Mod Wheel, Pitch Wheel, Velocity, Aftertouch и т. п., команды Note On или Note Off (с указанием номера ноты) и MIDI-контроллеры, номера которых вводятся вручную. Если вы не знаете номера/имени контроллера или вам просто лень копаться в спецификациях, воспользуйтесь кнопкой Learn. Если ее нажать, подвигать неопознанный регулятор, после чего нажать вторично, то Project5 сам разберется, что это за гусь. По окончании процедуры нажмите OK. Список Mapped Parameters содержит все уже назначенные параметры: переключаясь между ними, можно посмотреть настройки и, в случае необходимости, изменить, не открывая для каждого фейдера или кнопки меню заново. Кнопкой Delete можно удалить выделенное в списке назначение. Для инструментов и эффектов алгоритм привязки управляющего контроллера немного сложнее. Сначала требуется привязать необходимый параметр к промежуточной ручке в соответствующих секциях Assignable Controllers окна SYN.OPS, которые уже описанным ранее способом назначаются на внешние устройства управления. Выводы Первое мое впечатление от Project5 положительным не назовешь. С чего начинается знакомство с новым продуктом? Правильно, с прослушивания прилагаемых демонстрационных аранжировок. А они, на мой вкус, оказались на редкость занудными, хотя и демонстрировали всяческие навороты. Однако когда я немного разобрался с программой, то понял, что такого органичного, элегантного и законченного решения ко мне в руки, пожалуй, еще не попадало. Все просто и эффективно, никакой зауми: взял луп, подобрал другой, наиграл партию на синтезаторе, добавил пару эффектов - и все, это уже звучит. Захотел чего-то посложнее - нет проблем, крутим синтезатор (кстати, PSYN - это один из самых интересных "аналоговых" синтезаторов, которые мне доводилось видеть за последнее время), играемся с семплерами, подключаем разные VSTi и DXi. Захотелось живую гитару прописать - стыкуем по Rewire с тем же Sonar. Возможности фактически не ограничены. И не надо думать, что в Project5 можно только кислотную музычку забивать - любые музыкальные стили, имеющие повторяющиеся части, вполне можно создавать в этой отличной программе. Просто стереотип такой сложился - раз паттерны, значит танцулька, что неверно. Есть, конечно, и недостатки. Например, мне хотелось бы большего разнообразия в поддержке форматов банков и пэтчей штатными семплерами. Не помешала бы более развитая система синхронизации и полноценный MIDI-выход, не только для синхросигнала, но и для MIDI-партий секвенсора. Да и возможность записи аудио, думаю, лишней тоже не стала бы. Но все это лишь пожелания, а не принципиальные несогласия. На мой взгляд, Project5 уготовано большое будущее, и он будет востребован и композиторами, и диджеями, и музыкантами. 
Автор
cooper09
Документ
Категория
Музыка
Просмотров
1 524
Размер файла
1 673 Кб
Теги
project, cakewalk, manual, 5_rus
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа