close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Навигатор игрового мира 03 2007

код для вставкиСкачать
temp.qxd 16.03.2007 13:40 Page 1
А зачем вообще его надо
было ждать?
Нет, не потому, что
это продукт мирового
уровня, крутой FPS/
RPG и т.д., и т.п. Ос
тавьте эти фразы запад
ным рецензентам. Для
нас S.T.A.L.K.E.R. это,
прежде всего, возмож
ность взглянуть на себя со
стороны. Посмотреться в
зеркало монитора и уви
деть там не очередных
американских морпехов,
раз за разом спасаю
щих мир от террориз
ма, а собирательный
образ нашего об
щего детства.
Да, S.T.A.L.K.
E.R. это,
как ни странно, возможность вспом
нить детство и почувствовать себя ре
бенком. Мальчишкой.
Ведь любой мальчишка, успевший
застать страну под названием СССР,
вам без запинки расскажет, что страна
эта постоянно чтото строила. То заво
ды, то фабрики, то еще чтото в этом
роде. Мальчишка это знает, потому что
на территории постсоветского прост
ранства не найдется ни одного мало
мальски населенного пункта, рядом с
котором не стояло бы недостроенного
предприятия или, наоборот, старенькой
промзоны. И конечно, этот мальчиш
ка, если он нормальный пацан, хоть
раз да по ним лазал.
Зачем? Да затем, что
там интересно! Там же
не работают привыч
ные законы по
вседневности.
WWW.GAMENAVIGATOR.RUНАВИГАТОР ИГРОВОГОМИРА АПРЕЛЬ 2007
ACTION
●
ARCADE
R E V I E W
3
32
2
есть лет. Шесть долгих лет мы ждали S.T.A.L.K.E.R.С
кажущегося теперь таким смешно далеким 2001 года,
когда GSC заявила о разработке нового шутера Oblivion
Lost (нет, ну какова ирония названия!). И до этого, еще толком
не распробованного 2007#го. Люди получали паспорта, заканчи#
вали школы, проваливали вступительные экзамены в ВУЗы,
уходили в армию, возвращались # а мы все ждали S.T.A.L.
K.E.R.Сменялись версии DirectX и поколения видеокарточек, а
мы продолжали ждать "Сталкер". Люди уставали ждать
S.T.A.L.K.E.R., точили об него зубы, упражнялись в остро#
умии, называя "Ждалкером". Мы тоже уставали. И даже
делали вид, что уже не ждем. Хотя это и было простым лу#
кавством # так ждать всегда немного легче.
Шесть долгих лет мы ждали S.T.A.L.K.E.R.Мы дожда#
лись.
ААн
нд
др
ре
ей
й Щ
ЩУ
УР
Р
Он передал бутылку Стасю, вытер рот и сказал:
Истребляете, значит... Эксперимент... Ладно. Он достал из
нагрудного кармана свернутую газету и полез за табаком. Круто
берете. Ох, круто! Крутенько!..
АА.
. и
и Б
Б.
. С
Ст
тр
ру
уг
га
ац
цк
ки
ие
е.
. "
"Г
Гр
ра
ад
д о
об
бр
ре
еч
че
ен
нн
ны
ый
й"
"
МАРТ
Ш
Жанр
FPS/RPG
Издатель
THQ, GSC World Publishing Разработчик
GSC Game World Рекомендуется
Pentium 4 3,2 ГГц, 2 Гб RAM,
видеокарта класса GeForce 7
Количество дисков
1 DVD Сайт
www.stalkergame.com/ru Рейтинг
Игровой интерес ➒
x0.40
Графика ➒
x0.20
Звук и музыка ➑
x0.10
Дизайн ➒
x0.20
Ценность для жанра ➓
x0.10
9
.0
9
.0
ОТ РЕДАКЦИИ
Эта рецензия должна была по#
явиться только в следующем но#
мере, когда S.T.A.L.K.E.R. прода#
вался бы уже повсюду (или, вер#
нее, его бы уже повсюду раскупи#
ли). Но нам удалось практически
невозможное # отложить отправку
нескольких полос в типографию.
Ближайший аналог для тех, кто не
знаком с процессом печати перио#
дического издания, # задержать
дыхание часов этак на пять. И по#
ка весь номер уже был в печати,
мы успели пройти S.T.A.L.K.E.R.
И хотим рассказать вам, что...
ОТ РЕДАКЦИИ
Эта рецензия должна была по#
явиться только в следующем но#
мере, когда S.T.A.L.K.E.R. прода#
вался бы уже повсюду (или, вер#
нее, его бы уже повсюду раскупи#
ли). Но нам удалось практически
невозможное # отложить отправку
нескольких полос в типографию.
Ближайший аналог для тех, кто не
знаком с процессом печати перио#
дического издания, # задержать
дыхание часов этак на пять. И по#
ка весь номер уже был в печати,
мы успели пройти S.T.A.L.K.E.R.
И хотим рассказать вам, что...
➤Можно было бы наслаждаться закатом, да
четыре снайпера в конце аллеи мешают
stalker.qxd 02.03.2007 18:50 Page 32
Там пусто, там не ходят люди. Там тихо
и поэтому слышен ветер, которого
днем в городе не различишь изза шу
ма. Там странная, завораживающая ат
мосфера отчужденности ибо здания и
окружение изначально не были пред
назначены для того, чтобы жить. Это
же ощущение нежизни сквозит в
S.T.A.L.K.E.R.'е с самых первых опуб
ликованных скриншотов.
И конечно, S.T.A.L.K.E.R. это
ведь, извините, "Сталкер"! То бишь
"Пикник на обочине". Это культовые
Стругацкие, шибавшие в молодую го
лову еще сильнее, чем путешествия по
почти потусторонним промзонам.
В моем детстве были и ряд томиков
"стругачей" на книжной полке, и недо
строенный радиозавод через дорогу,
за рядами гаражей и полотном желез
ной дороги. Если и в вашем детстве бы
ло нечто похожее, S.T.A.L.K.E.R. для
вас будет... Все равно, что вернуться
домой после долгого отсутствия. Ей бо
гу, пусть звучит сопливо, сентименталь
но и смешно, но при виде "сталкеров
ских" обшарпанных ангаров и огромных
полусгнивших деревянных катушек из
под кабелей у меня аж горло сдавило
от нахлынувших воспоминаний.
Вот за это S.T.A.L.K.E.R. и надо бы
ло ждать.
А теперь, получив должную уста
новку, уже можно говорить про стан
дартные сюжет, графику, геймплей и
прочее блаблабла.
Пикник возле Припяти
Рассказывать про сеттинг S.T.A.L.
K.E.R.'а я даже не буду, бо считаю ко
щунством вы и так уже наверняка в
курсе, где и когда дело происходит. А
вот за кого мы играем и чем нам в Зоне
предстоит заниматься, это описать
стоит. Стартовый поворот сюжета, в
общемто, избит донельзя наш герой
в какойто момент очухивается с амне
зией на всю голову и с единственной за
писью в персональном PDA "Убить
Стрелка". Оказавшийся рядом неопрят
ного вида торгаш Сидорович (по край
ней мере, таково его имя в попавшей к
нам в руки англоязычной версии
S.T.A.L.K.E.R.) поясняет, что нашего
альтер эго в бесчувственном состоянии
везли прямиком из центра Зоны на во
енном грузовикетруповозе, который
вдруг "потерпел крушение" вследствие
неизвестной аномалии. В качестве бла
годарности за спасение хоббитСидоро
вич, владелец небольшой норы и мага
зина в ней, предлагает нам выполнить
несколько заданий. И заодно обещает
отплатить информацией, где можно
найти этого самого Стрелка. За неиме
нием какихто альтернатив, мы на пред
ложение соглашаемся.
Тут надо сразу оговорить
ся: S.T.A.L.K.E.R. и "Пикник
на обочине" не одно и то
же. Это следует уяснить
четко и сразу, иначе пер
вые несколько часов игры
придется со скрежетом пе
реводить в голове стрелки с
ожидаемого на увиденное. Как
говорит владелец бара "100
рентген" в игре: "Это раньше
в Зону ходили одиночки, а
теперь здесь народа
пруд пруди". В том
смысле, что не ждите
от S.T.A.L. K.E.R. "сот
ни лет одиночества" и
опасных челночных
рейдов за хабаром и об
ратно. Главными в
игре являются
именно поиски
Стрелка и параллельно
помощь Сидоровичу
в расследовании
секретных экспериментов, проводимых
на территории Зоны. И противники у
нас в большинстве своем люди: банди
ты, военные и наемники, интересы ко
торых пересекаются с нашими.
А хабар, аномалии и монстры то
же, конечно, присутствуют, только не
на главных ролях.
ACTION
●
ARCADE
R E V I E W
НАВИГАТОР ИГРОВОГОМИРА АПРЕЛЬ 2007WWW.GAMENAVIGATOR.RU
3
33
3
МАРТ
➤Сталкерский костюм выдают на халяву. Только не сразу
➤Не хватает только сверху чего
нибудь вроде "Слава КПСС!"
stalker.qxd 02.03.2007 18:50 Page 33
Опасно! Радиоактивно!
Зона в S.T.A.L.K.E.R. разбита на ло
кации. Разработчики отказались от идеи
огромного бесшовного мира в пользу
больших кусков территории, соединен
ных между собой точками перехода.
Не могу осудить GSC за это решение:
пусть лучше будут хорошо проработан
ные индивидуальные уровни, чем
сплошной copy/paste, как в Xenus. Тем
более что локации действительно смот
рятся хорошо и предоставляют изряд
ные доли пространства для изучения.
От края до края каждого района Зоны
можно пройти за 23 минуты, но это ес
ли совсем по прямой. А такое невоз
можно в принципе отвлекающие фак
торы всегда найдутся. То патруль воен
ных или бандитов встретится, то анома
лия дорогу перегородит, то артефакт в
стороне полыхнет, то труп или
чьято нычка на карте обозна
чатся.
И самое главное к каж
дому из районов Зоны при
креплен какойто сюжет
ный эпизод, связанный с
основной историей
S.T.A.L.K.E.R.'а. Он
начинается почти
сразу после первого за
хода в локацию, ведет
по карте района и помо
гает сориентироваться
на местности. Например, ког
да первый раз попадаешь в
Темную долину, натыкаешься
на "должника" ("Долг" органи
зация сталкеров, охраняющих
мир от Зоны), который допра
шивает раненного бандита, куда
они подевали еще пару "долж
ников", захваченных ранее.
Завидев главгероя, сталкер предлагает
нам присоединиться к спасательной
операции, отводит к месту засады, где
мы освобождаем одного из пленных.
Тот рассказывает, что второго держат
в подвале логова бандитов, обосно
вавшихся в доме неподалеку. А
намто как раз и нужен главарь
этих бандитов у него часть клю
ча, необходимого для проник
новения в секретную лабо
раторию. В общем, нас
мягко подводят к вы
полнению основной
задачи, давая попутно задачи второсте
пенные. Но никто при этом не запреща
ет действовать посвоему, послав
"должника" далеко и надолго (или даже
пристрелив).
Есть и еще одна особенность
геймплея, которая позволяет говорить
об ощутимом вкладе S.T.A.L.K.E.R.'а в
дело развития FPS. Речь идет о самом
построении уровней. Каждая локация
предлагает нам, в первую очередь, от
крытый геймплей где хочу, там и хо
жу. Повсюду встречаются сталкерские
нычки, да и добежать до ближайшего
магазина не проблема. Короче говоря,
тип геймплея можно окрестить как ис
следовательский. Но когда дело дохо
дит до какихто сюжетных мест воен
ных баз, подземных лабораторий и
прочих инсталляций, расположенных на
территории исследуемого района, тут
игра превращается в очень динамичный
шутер, зачастую коридорный. Напри
мер, то же логово бандитов это не
просто дом, заходи не хочу. Это мини
крепость, вход в которую только один,
и на пути к нему придется положить с
десяток бандитов. А еще два десятка
надо будет перестрелять внутри, так
как и там придется передвигаться по
проложенной дизайнерами дорожке,
ограниченной с боков заваленными
проходами и
разрушенными перекрытия
ми. Такие внезапные переходы от
вальяжных сталкерских бродилок к
интенсивным "коридорным" сражениям
могут поначалу не понравиться. Просто
потому, что в первый раз к изменению
геймплея не готов, патронами и аптеч
ками в должной мере не запасся. Но
зато потом к походам в "сюжетные
точки" готовишься, словно к настоящей
экспедиции в преисподнюю. Тем более
что иногда по части страшилок
S.T.A.L.K.E.R. может и с F.E.A.R. посо
перничать.
Захабариться
Артефактам Зоны в S.T.A.L.K.E.R.
отведена роль гораздо более эффек
тивная и полезная, нежели у Стругац
ких. Они являются не дорогими безде
лушками, а и своеобразными апгрейда
ми, позволяющими увеличить жизне
стойкость нашего главгероя. Прокачи
ваемых RPGатрибутов в игре нет, зато
есть жизнь, стамина, и процентные ин
дикаторы защищенности от разных ти
пов повреждений: когтей, пуль, огня,
радиации, кислоты и т.п. Повысить уро
вень защиты можно за счет костюмов и
артефактов. Последние вставляются в
специальные слоты на экране инвента
WWW.GAMENAVIGATOR.RU
ACTION
●
ARCADE
R E V I E W
НАВИГАТОР ИГРОВОГОМИРА АПРЕЛЬ 2007
МАРТ
3
34
4
➤Гордон?
➤Ктулхи бывают не только маринованные
➤Огненные аномалии самые яв
ные и, наверное, самые красивые
stalker.qxd 02.03.2007 18:50 Page 34
ря, числом пять штук. Одни артефакты
повышают количество жизни за счет
снижения уровня защиты, другие увели
чивают скорость восстановления "ды
халки". Третьи предотвращают крово
течения, четвертые защищают от ради
ации в общем, весьма полезные шту
кенции, поиск и сбор которых отдель
ное и весьма приятное занятие.
К слову, предметов, которыми
можно набить заплечный рюкзак,
встречается предостаточно. Кроме
всевозможных артефактов есть
еще еда трех видов, разнооб
разные аптечки, бинты, водка,
медикаменты, снижающие
уровень радиации в организ
ме. И, конечно же, всевоз
можное оружие с боеприпа
сами. Стволов немало, у
убитых противников они не
пропадают можно взять в
любой момент.
Но набить карманы калашнико
выми все равно не выйдет: учитывается
вес предметов. Потолок, за которым
начинается перегруз 40 килограммов
(а 60 вообще самый верхний лимит, при
котором перестаешь двигаться). От пе
регруза стамина падает гораздо быст
рее, а, значит, бегать приходится толь
ко урывками. Прыгать так вообще по
разу в десять секунд. Поэтому волей
неволей рюкзак придется освобождать,
потому что воевать пешком смерти по
добно.
Челночить, собирая трофеи с каж
дого трупа и таская десятками вражес
кие пистолеты неприхотливому Сидоро
вичу, тоже быстро отучиваешься. Даже
самый заядлый манчкин рано или
поздно просекает деньги
льются рекой, но поку
патьто на них нечего!
Ассортимент в магази
нах почти не меняется, и
тратиться приходится толь
ко на патроны. Да и то не
часто. А новое оружие так
вообще практически всегда
подбирается с тел врагов. В
общем, не в деньгах счастье стал
керское.
Бой с тенью
Описывая будущие прелести
S.T.A.L.K.E.R.'а, разработчики из GSC
делали особый упор на умном AI. Вра
ги в игре, и правда, на редкость смыш
леные. Умеют прятаться за препятстви
ями, быстро высовываться, чтобы дать
очередь, и тут же сховаться обратно.
Самый хитрый прием AI: заслышав, что
игрок перебегает, сменяя позицию,
боты тоже начинают ее менять. В ре
зультате часто бывает: рванешься к уг
лу, за которым вражина засел, чтобы
положить его, пока тот перезаряжает
ся. Глядь, а за углом никого уже нету.
Противник перебежал в новое место,
так, чтобы между ним и игроком по
прежнему сохранилось какоето пре
пятствие.
Иногда враги вообще натурально
читерствуют: можно минуту держать
под прицелом дверной проем, за кото
рым спрятался бот, но он и не подума
ет высунуться. Но как только отвер
нешься или начнешь переходить с мес
та на место (даже на цыпочках), тут
же, рожа этакая, высунется и стрелять
начнет.
А вот если говорить об обещанной
полноценной симуляции жизни в Зоне,
с тысячей других персонажей, живу
щих одновременно с главгероем и что
то делающих, то вот она как раз не
чувствуется. Например, мне ни разу не
встретился другой сталкер, занимаю
щийся поиском артефактов. Сталкеры
иногда встречаются, да. Но они просто
прогуливаются, причем неподалеку от
сталкерских же лагерей. Все, на что
хватает NPC в мирное время, сидеть у
костра,
травя бай
ки и бренча на
гитаре, или патрули
ровать местность.
Осмысленным такое
времяпрепровожде
ние назвать не получа
ется. Помню, обнару
жил под мостом трех отды
хающих сталкеров, перио
дически переключавших
ся в боевой режим, что
бы расстрелять случай
но подбегавшего
слепого пса или ка
бана. Два дня они
там, под мостом сиде
ли. На третий прохожу
мимо три трупа. Видимо,
агрессивная фауна все
таки восторжествовала.
ACTION
●
ARCADE
R E V I E W
НАВИГАТОР ИГРОВОГОМИРА АПРЕЛЬ 2007WWW.GAMENAVIGATOR.RU
3
35
5
МАРТ
➤Эй, хозяева, пустите бездомного сталкера дождь переждать!
➤Вот так выглядят артефакты. Бывало, натаскаешь
кучу и сидишь, любуешься…
➤Серая рябь изображения говорит мне, что внутрь
этого здания соваться не стоит. Но придется
➤…и я по шпалам, опять по шпалам… По самим
шпалам, кстати, хрен пройдешь ' там электриче'
ские аномалии сплошняком
stalker.qxd 02.03.2007 18:50 Page 35
Но так и хочется спросить: а чего они
там делали?
Бандиты, кстати, вообще спавнятся в
своих логовах примерно раз в сутки
чуть ли не минута в минуту. Мимо про
ходишь нападают. Расстреливаешь.
Через несколько дней у их кордона об
разуется гора трупов, штук под 30. А
они все продолжают спавниться. Спра
шивается: откуда?
Бывают и курьезные случаи. Дается
тебе, скажем, задание: уничтожить ла
герь бандитов. Идешь себе по своим
делам, вдруг издалека эхо доносит во
пли и стрельбу (так игра дает тебе
знать, что гдето происходит стычка од
них NPC с другими). И вдруг, бздыньк!
Задание выполнено, идите за наградой.
Но, надо сказать, кроме несколько
иррационального поведения NPC и не
больших багов с PDA, "забывающим"
пометить прочитанные сообщения и
криво масштабирующим карту, особых
глюков в S.T.A.L.K.E.R. замечено не
было. Скорее уж речь идет о несколь
ких недоработках. Например, я так и не
понял, можно ли с помощью какойни
будь клавиши доставать по порядку все
"стволы", имеющиеся в рюкзаке. Дело
в том, что слот под "главный калибр"
только один (и еще один под пистоле
ты). Но иногда, бывает, хочешь сменить
автомат на обрез, чтобы патроны не
тратить, так для этого надо лезть в
рюкзак и дважды кликать на обрезе. Во
время боя самое оно, чтоб экстрима
подбавить. О, Zone!
Конечно, S.T.A.L.K.E.R. получился
не таким, каким задумывался изначаль
но. Исчез бесшовный мир, пропал уп
равляемый транспорт (с нынешними
масштабами локаций он и не нужен),
взаимоотношения с фракциями сильно
упрощены. Нет и ожидавшейся, честно
говоря, мной сталкерской борьбы за
найденные артефакты. Но зато у нас
есть игра уровня HalfLife 2, только
больше. С возможностью свободного
путешествия между локациями и до бо
ли знакомым любому "хомо постсове
тикус" антуражем. С действительно ин
тересным сюжетом и отличным гейм
плеем.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
это и впрямь настоящая Зона, в кото
рой игрок пропадает бесследно и воз
вращается, только когда проходит ее
полностью, до злополучного реактора
ЧАЭС. А потом узнает, что в игре семь
концовок, из которых пять ложные (те
самые, которые заканчиваются у реак
тора), а настоящие концовки это еще
плюс два секретных уровня. Узнает, за
брасывает рюкзак на спину и снова ухо
дит в Зону.
Побольше бы таких Игр. Да почаще,
чем раз в шесть лет.
WWW.GAMENAVIGATOR.RU
ACTION
●
ARCADE
R E V I E W
336
6
НАВИГАТОР ИГРОВОГОМИРА АПРЕЛЬ 2007
МАРТ
➤Озеро Янтарь. Милое место, засасывает даже вертолеты
➤Вам лучше не знать, как оно выглядело, когда стояло
➤ Приветствую тебя, братхрабрец! Ой, это не из
тех Стругацких
➤Картина "Бандит среднестатистический, полу
чивший заряд дроби". Картину "Получивший
второй заряд" не пропустила цензура
stalker.qxd 02.03.2007 18:50 Page 36
Автор
screw
screw17   документов Отправить письмо
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
66
Размер файла
1 912 Кб
Теги
2007
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа