close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Трапезников Семен работа

код для вставкиСкачать

Создание обучающей программы "Английский без скучных правил".
Трапезников Семен Станиславович,
МБОУ лицей №1, ученик 7г класса
E - mail: s_b_t@mail.ru
Руководитель:
Трапезникова Светлана Борисовна
учитель информатики высшей категории МБОУ лицей №1
Пермь, 2012 год
Содержание
Введение..........................................................................3
1. Основы программирования в среде ЛогоМиры.......................4
1.1. Структура программы Лого..................................4
1.2. Команды для написания процедур..........................6
1.3. Переключатели..................................................10
1.4. Звуки и музыка. Импорт звуков и музыки.................11 2. Создание обучающей программы................................... 12
2.1. Рисование объектов............................................12
2.2 . Содержание программы......................................12
2.2.1. Обучение..............................................13
2.2.2. Экзамен.................................................14
2.2.3. Словарь................................................16
Заключение...................................................................17
Приложение..................................................................18
Литература....................................................................29
Введение
Изучение английского языка - это достаточно сложная задача для того кто только начинает обучение. Особенно не просто детям. Им нужно запомнить большое количество слов и правил языка. Перед учителями так же стоят не простые задачи. Им нужно преподать язык так, чтобы ученикам было интересно и доступно. Поэтому я поставил перед собой задачу создать обучающую программу, при помощи которой ученики смогут начать изучение английского языка и проконтролировать себя во время обучения. Так же моя работа будет полезна и для учителей, так как при помощи, созданной мной программы, они смогут проводить обучающие и экзаменационные тесты. В своих предыдущих работах я подробно описывал среду и интерфейс программы ЛогоМиры, возможности ее работы. Целью моей сегодняшней работы стало изучение среды ЛогоМиры как инструмента для создания обучающих программ.
Работая над рефератом я преследовал следующие задачи: 1. Изучение структуры написания программы в среде ЛогоМиры.
2. Изучение команд, необходимых для написания программы.
3. Разработка обучающей программы в среде ЛогоМиры
1. Основы программирования в среде ЛогоМиры
1.1 Структура программы Лого.
Лого - это среда программирования с графическим исполнителем в основе которой лежит язык Лого.
Исполнителями в среде ЛогоМиры являются черепашки. Черепашка работает в двух режимах командном и программном. Команды задаются черепашке в окне команд. А непосредственно сама программа для исполнителя пишется в окне написания процедур.
Программа в среде ЛогоМиры состоит из процедур, которые пишутся в окне программы, в закладке Процедуры.
Процедура - это озаглавленный именем список инструкций. Примитивы и процедуры - это слова и фразы, которые черепашка понимает, и может выполнить. Задавая имя процедуры, мы создаем новую команду для черепашки или кнопку. Теперь можно составить список примитивов, содержащихся в процедуре, одной командой или одним нажатием кнопки. Можно написать процедуру: 1. В частных программах. Они содержатся в закладке Программы рюкзака черепашки. Эти программы будет использовать только та черепашка, в Рюкзаке которой была написана эта программа; 2. В общих программах. Они содержатся в закладке Программы Проекта. Все черепашки знают и умеют выполнять текст программы. Первая и последняя строка процедуры оформлены специальным образом. Первая строка называется заголовком. Она состоит из слова это и имени процедуры; имя - всегда одно слово. Оно может быть любым, только не примитивом или числом. Последняя строка должна всегда содержать слово конец. Последняя и первая строка должны всегда быть отдельно от других строк. Инструкции между первой и последней строками называются телом процедуры. Процедура записывается следующим образом:
Это <имя процедуры>
<тело процедуры>
Конец
Вот пример процедуры: это квадрат
повтори 4 [вп 100 пр 90]
конец Первый из способов выполнения процедуры - это напечатать ее имя в Поле Команд. Лого выполняет каждую строку в процедуре. Напечатав квадрат Лого выполняет инструкцию повтори 4 [вп 100 пр 90]. Если напечатано слово, а Лого не сможет найти его определение, будет выдано сообщение об ошибке.
Другой способ выполнить процедуру - вызвать ее выполнение с помощью другой процедуры. Например, посредством процедуры дом можно вызывать процедуру, написанную ранее.
это дом
квадрат
вп 100
пр 30
треугольник
конец Программа Лого выполняет каждую строку в процедуре дом. Когда эта программа видит команду треугольник, она ищет текст этой процедуры и выполняет ее:
это треугольник
повтори 3 [вп 100 пр 120]
конец После завершения всех процедур Лого подходит к строчке конец - выполнение процедуры заканчивается. Квадрат и треугольник - это подпроцедуры процедуры дом. Дом - надпроцедура процедур квадрат и треугольник.
1.2. Команды для написания процедур
Для написания процедур в среде ЛогоМиры используются следующие основные команды:
вперед или вперёд(вп) команда
forward (fd) Перемещает черепашку вперед. вп 50 назад (нд) команда
back (bk) Перемещает черепашку назад. нд 20
установи команда; 3 параметра: объект свойство значение. set Названному свойству названного объекта приписывает названное значение. Первый входной параметр - имя черепашки, текстового окна, бегунка, кнопки, цвета, листа или другого объекта. Второй входной параметр - имя свойства. Третий параметр - значение.
установи "текст1 "с_рамкой? "нет
установи "ч1 "правило пп команда; без параметров.
pu Сокращение от <Перо Подними>. Поднимает перо у активной черепашки. Черепашка с поднятым пером при движении не оставляет следа. См. по. пп вп 10 по вп 10 направо (пр) команда; 1 параметр: число.
right (rt) налево (лв) команда; 1 параметр: число. left(lt)
Поворачивает черепашку направо.
Поворачивает черепашку налево.
пр 90
лв 90
если команда; 2 параметра: логическое-значение, список-инструкций.
if
Выполняет список-инструкций только в том случае, если условие (первый входной параметр) сообщает да. если цвет_поля = 9 [нов_форма 15 вп 15]
если_иначе команда или датчик; 3 параметра: логическое-значение, список-инструкций1, список-инструкций2.
ifelse
Выполняет список-инструкций1, если первый входной параметр равен да. Выполняет список-инструкций2, если первый входной параметр равен нет. если_иначе цвет_поля= 15
[вп 50]
[нд 50]
повтори команда; 2 параметра: число, список-инструкций.
repeat Выполняет список-инструкций (второй параметр) указанное число (первый параметр) раз повтори 96 [нд 40 вп 40 пр 4]
сообщи команда , 1 параметр: слово-или-список.
announce Печатает сообщение в диалоговом окне. Чтобы закрыть окно, щелкните на <OK>. спроси команда; 1 параметр: слово-или-список. question Открывает диалоговое окно, в котором напечатан вопрос и предлагается напечатать ответ. После того как, ответ будет напечатан, его текст хранится в виде символьной цепочки до следующего применения команды спроси и может быть получен с помощью датчика ответ. нов_место (нм) команда; 1 параметр: координаты [x y].
setpos Перемещает черепашку в точку с координатами [x y]. Координаты центра листа - [0 0]. См. место. Обратите внимание, что если черепашка попадает на запрограммированный цвет после исполнения команды нм, инструкция цвета не выполнится. Она выполняется только после команд вперед, назад и плавно. нов_место [0 0]
жди 30
нов_место [-38 -21]
Для оформления диалога между игроком и программой можно использовать команду спроси.
Например: спроси [Назовите, пожалуйста, ваше имя.] Пример процедуры с использованием этой команды:
это привет
спроси [Привет участникам конкурса. Как ваше имя?]
сообщи пред [Привет,] ответ
лист1
конец 1.3 Переключатели
Для того чтобы сделать выбор из списка предложенных вариантов используют переключатель. Переключатель создаётся следующим образом:
1.4. Звуки и музыка. Импорт звуков и музыки.
В среде ЛогоМиры можно создавать музыкальное и звуковое сопровождение. Для создания мелодий в среде ЛогоМиры есть встроенный редактор мелодий .
Звук или музыку в среде ЛогоМиры создать нельзя. Их нужно импортировать. Это происходит следующим образом.
2. Практическая часть. Создание обучающей программы "Английский без скучных правил"
2.1. Рисование объектов
Первым этапом моей работы стало создание фона и форм для черепашек. В своей программе я использовал формы, нарисованные мной и взятые из коллекции форм.
Для создания одинакового фона на всех листах я воспользовался функцией "Обои". Обоями является фон из коллекций форм "Present6".
2.2. Содержание программы
Программа подразделяется на три основных раздела: * обучение;
* экзамен;
* словарь.
Кнопками перехода являются черепашки.
При нажатии на одну из черепашек срабатывает команда "лист (номер листа)". Эта команда нужна для перехода на новый лист.
2.2.1. Обучение
В этом разделе происходит обучение английскому языку по пяти разным темам:
* моя семья;
* предлоги;
* животные;
* транспорт;
* мой дом.
При обучении можно не только увидеть, как пишется слово, но и услышать, как оно произносится на английском языке. Для этого я импортировал звуковые файлы в программу и прописал в закладке "Правила" название этого звука. При нажатии на черепашку происходит озвучивание объекта.
После обучения ученику будет предложено пройти проверочный тест.
Я сделал тест следующим образом:
1. создал новый лист;
2. создал переключатели;
3. размести на листе текстовые окна;
4. создал кнопку, предназначенную для сдачи теста;
5. написал программу при помощи, которой происходит проверка теста с использование команды если и переменных.
После того как будет пройден тест ученик сможет узнать сколько он дал правильных ответов и свою оценку. Для этого я также использовал переменные.
Счётчиком "Всего правильных ответов" является переменная. При проверке работы в нее заносится количество правильных ответов. А в зависимости от значения этой переменной на экран в текстовом окне выводится оценка.
Оценки выставляются по пятибалльной шкале.
Это фрагмент из программы в котором показано, за какое количество правильных ответов начисляется та или иная оценка.
если :а = 4 [текст1, пиши 5 текст5, сотри_текст пиши [Так держать!!!]]
если :а = 3 [текст1, пиши 4 текст5, сотри_текст пиши [Молодец]]
если :а = 2 [текст1, пиши 3 текст5, сотри_текст пиши [Попробуй ещё]]
если :а = 1 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
если :а = 0 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
Так же в моей программе предусмотрено очищения переключателя после прохождения теста. Для этого я использовал команду установи_(имя переключателя) 0.
2.2.2. Экзамен
В программе предусмотрено прохождение экзаменационных тестов. Все экзамены разработаны по материалам из раздела обучения. Экзамен представлен в виде диалога между учеником и программой. Программа задаёт вопросы, а ученик должен давать на них ответы. После того как был пройден экзамен сообщается оценка. Для этого я также создал переменную. Во время диалога ответы заносятся в специальную переменную "ответ". При помощи значения, хранящихся в этой переменной программа узнаёт какой ответ дал ученик и проверяет похож ли он на эталон.
Это фрагмент программы, в котором показано как происходила проверка. И за какое количество правильных ответов начислялась, какая оценка. Это Экзамен3
пусть "э3 0
спроси [Переведи "Собака"]
если ответ = "dog [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Обезьяна"]
если ответ = "monkey [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Лошадь"]
если ответ = "horse [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Cat"]
если или (ответ = "кот) (ответ = "кошка) [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Bird"]
если или (ответ = "птица)(ответ = "птичка) [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Fish"]
если или (ответ = "рыба)(ответ = "рыбка) [пусть "э3 :э3 + 1]
текст1, сотри_текст
если :э3 = 6 [текст1, пиши [Ваша оценка:5]]
если :э3 = 5 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э3 = 4 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э3 = 3 [текст1, пиши [Ваша оценка:3]]
если :э3 = 2 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э3 = 1 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э3 = 0 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
конец
При прохождении экзамена я предусмотрел, что учащийся может дать различные ответы при переводе слова. Поэтому при сравнении ответа с эталоном я использовал в условном операторе логическую операцию "ИЛИ". То есть программа считает за ответ правильным если ученик ответил, слово, которое находится в первых скобках или слово, которое находится во вторых скобках.
2.2.3. Словарь
Словарь также работает по принципу диалога. При нажатии на кнопку "Ввести слово" открывается диалоговое окно. Программа просит ввести слово. После того как ученик ввёл слово, программа выводит это слово на русском и английском языке в отдельных окнах. Для этого я также воспользовался переменной "ответ". Программа проверяет, соответствует ли ответ одному из эталонов, заложенных в словарь. После того как программа нашла эталон она выводит это слово на русском и английском языке. Вводить слово можно на любом языке. В случае если обучающиеся столкнуться с новыми словами, которых нет в обучении, то в словаре их можно будет перевести. Заключение
Мне была очень интересна моя работа. Я научился импортировать звуки и музыку, использовать функцию обои, создавать переключатели, и совершать различные действия с ними. Познакомился с логической операцией ИЛИ. Научился использовать переменную в качестве счетчика.
Так же в ходе моей работы я выучил некоторые английские слова, которые я не знал ранее.
На этом моя работа в среде ЛогоМиры заканчивается, так как далее я планирую продолжить изучение программирования на языке Паскаль. Приложение
Это ластик
текст2, сотри_текст ч3, нф 5 ч6, нф 5 ч9, нф 5 ч10, нф 5 ч11, нф 5 ч12, нф 5
конец
Это Переход1
лист12
установи_В1 0
установи_В2 0
установи_В3 0
установи_В4 0
конец
Это Переход2
лист13
установи_В1 0
установи_В2 0
установи_В3 0
установи_В4 0
конец
Это Переход3
лист14
установи_В1 0
установи_В2 0
установи_В3 0
установи_В4 0
конец Это Переход4
лист15
установи_В1 0
установи_В2 0
установи_В3 0
установи_В4 0
конец Это Переход5
лист16
установи_В1 0
установи_В2 0
установи_В3 0
установи_В4 0
конец Это проверка1
пусть "а 0
если В1 = 2[пусть "а :а + 1]
если В2 = 3[пусть "а :а + 1]
если В3 = 1[пусть "а :а + 1]
если В4 = 5[пусть "а :а + 1]
лист18
текст5, сотри_текст
текст1, сотри_текст
ч1, нф 5
ч2, нф 5
ч3, нф 5
ч4, нф 5
ч5, нф 5
конец
Это проверка2
пусть "б 0
если В1 = 1[пусть "б :б + 1]
если В2 = 2[пусть "б :б + 1]
если В3 = 1[пусть "б :б + 1]
если В4 = 4[пусть "б :б + 1]
лист18
текст5, сотри_текст
текст1, сотри_текст
ч1, нф 5
ч2, нф 5
ч3, нф 5
ч4, нф 5
ч5, нф 5
конец
Это проверка3
пусть "в 0
если В1 = 1[пусть "в :в + 1]
если В2 = 1[пусть "в :в + 1]
если В3 = 2[пусть "в :в + 1]
если В4 = 1[пусть "в :в + 1]
лист18
текст5, сотри_текст
текст1, сотри_текст
ч1, нф 5
ч2, нф 5
ч3, нф 5
ч4, нф 5
ч5, нф 5
конец
Это проверка4
пусть "г 0
если В1 = 3[пусть "г :г + 1]
если В2 = 1[пусть "г :г + 1]
если В3 = 1[пусть "г :г + 1]
если В4 = 8[пусть "г :г + 1]
лист18
текст5, сотри_текст
текст1, сотри_текст
ч1, нф 5
ч2, нф 5
ч3, нф 5
ч4, нф 5
ч5, нф 5
конец
Это проверка5
пусть "д 0
если В1 = 3[пусть "д :д + 1]
если В2 = 2[пусть "д :д + 1]
если В3 = 3[пусть "д :д + 1]
если В4 = 7[пусть "д :д + 1]
лист18
текст5, сотри_текст
текст1, сотри_текст
ч1, нф 5
ч2, нф 5
ч3, нф 5
ч4, нф 5
ч5, нф 5
конец
Это Ответы
текст1, сотри_текст пиши :а
если :а = 4 [текст1, пиши 5 текст5, сотри_текст пиши [Так держать!!!]]
если :а = 3 [текст1, пиши 4 текст5, сотри_текст пиши [Молодец]]
если :а = 2 [текст1, пиши 3 текст5, сотри_текст пиши [Попробуй ещё]]
если :а = 1 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
если :а = 0 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
ч1, нф 10
ч2, нф 5
ч3, нф 5
ч4, нф 5
ч5, нф 5
конец
Это Ответы2
текст1, сотри_текст пиши :б
если :б = 4 [текст1, пиши 5 текст5, сотри_текст пиши [Так держать!!!]]
если :б = 3 [текст1, пиши 4 текст5, сотри_текст пиши [Молодец]]
если :б = 2 [текст1, пиши 3 текст5, сотри_текст пиши [Попробуй ещё]]
если :б = 1 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
если :б = 0 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
ч1, нф 5
ч2, нф 10
ч3, нф 5
ч4, нф 5
ч5, нф 5
конец
Это Ответы3
текст1, сотри_текст пиши :в
если :в = 4 [текст1, пиши 5 текст5, сотри_текст пиши [Так держать!!!]]
если :в = 3 [текст1, пиши 4 текст5, сотри_текст пиши [Молодец]]
если :в = 2 [текст1, пиши 3 текст5, сотри_текст пиши [Попробуй ещё]]
если :в = 1 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
если :в = 0 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
ч1, нф 5
ч2, нф 5
ч3, нф 10
ч4, нф 5
ч5, нф 5
конец
Это Ответы4
текст1, сотри_текст пиши :г
если :г = 4 [текст1, пиши 5 текст5, сотри_текст пиши [Так держать!!!]]
если :г = 3 [текст1, пиши 4 текст5, сотри_текст пиши [Молодец]]
если :г = 2 [текст1, пиши 3 текст5, сотри_текст пиши [Попробуй ещё]]
если :г = 1 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
если :г = 0 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
ч1, нф 5
ч2, нф 5
ч3, нф 5
ч4, нф 10
ч5, нф 5
конец
Это Ответы5
текст1, сотри_текст пиши :д
если :д = 4 [текст1, пиши 5 текст5, сотри_текст пиши [Так держать!!!]]
если :д = 3 [текст1, пиши 4 текст5, сотри_текст пиши [Молодец]]
если :д = 2 [текст1, пиши 3 текст5, сотри_текст пиши [Попробуй ещё]]
если :д = 1 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
если :д = 0 [текст1, пиши 2 текст5, сотри_текст пиши [Не унывай]]
ч1, нф 5
ч2, нф 5
ч3, нф 5
ч4, нф 5
ч5, нф 10
конец
Это эп1
лист19
текст1, сотри_текст
конец
Это эп2
лист20
текст1, сотри_текст
конец
Это эп3
лист21
текст1, сотри_текст
конец
Это эп4
лист22
текст1, сотри_текст
конец
Это эп5
лист23
текст1, сотри_текст
конец
Это Экзамен1
пусть "э1 0
спроси [Переведи "Отец"]
если ответ = "father [пусть "э1 :э1 + 1]
спроси [Переведи "Сын"]
если ответ = "sun [пусть "э1 :э1 + 1]
спроси [Переведи "Бабушка"]
если ответ = "grandmother [пусть "э1 :э1 + 1]
спроси [Переведи "Granfather"]
если ответ = "дедушка [пусть "э1 :э1 + 1]
спроси [Переведи "Mother"]
если или (ответ = "мать)(ответ = "мама) [пусть "э1 :э1 + 1]
спроси [Переведи "Daughter"]
если ответ = "дочь [пусть "э1 :э1 + 1]
текст1, сотри_текст
если :э1 = 6 [текст1, пиши [Ваша оценка:5]]
если :э1 = 5 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э1 = 4 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э1 = 3 [текст1, пиши [Ваша оценка:3]]
если :э1 = 2 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э1 = 1 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э1 = 0 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
конец
Это Экзамен2
пусть "э2 0
спроси [Переведи "Под"]
если ответ = "under [пусть "э2 :э2 + 1]
спроси [Переведи "В"]
если ответ = "in [пусть "э2 :э2 + 1]
спроси [Переведи "На"]
если ответ = "on [пусть "э2 :э2 + 1]
спроси [Переведи "in front of"]
если ответ = "перед [пусть "э2 :э2 + 1]
спроси [Переведи "Behind"]
если ответ = "за [пусть "э2 :э2 + 1]
спроси [Переведи "Above"]
если ответ = "над [пусть "э2 :э2 + 1]
текст1, сотри_текст
если :э2 = 6 [текст1, пиши [Ваша оценка:5]]
если :э2 = 5 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э2 = 4 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э2 = 3 [текст1, пиши [Ваша оценка:3]]
если :э2 = 2 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э2 = 1 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э2 = 0 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
конец
Это Экзамен3
пусть "э3 0
спроси [Переведи "Собака"]
если ответ = "dog [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Обезьяна"]
если ответ = "monkey [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Лошадь"]
если ответ = "horse [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Cat"]
если или (ответ = "кот) (ответ = "кошка) [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Bird"]
если или (ответ = "птица)(ответ = "птичка) [пусть "э3 :э3 + 1]
спроси [Переведи "Fish"]
если или (ответ = "рыба)(ответ = "рыбка) [пусть "э3 :э3 + 1]
текст1, сотри_текст
если :э3 = 6 [текст1, пиши [Ваша оценка:5]]
если :э3 = 5 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э3 = 4 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э3 = 3 [текст1, пиши [Ваша оценка:3]]
если :э3 = 2 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э3 = 1 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э3 = 0 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
конец
Это Экзамен4
пусть "э4 0
спроси [Переведи "Мотоцикл"]
если ответ = "motorbike [пусть "э4 :э4 + 1]
спроси [Переведи "Ракета"]
если ответ = "rocket [пусть "э4 :э4 + 1]
спроси [Переведи "Самолёт"]
если ответ = "plane [пусть "э4 :э4 + 1]
спроси [Переведи "Car"]
если ответ = "Машина [пусть "э4 :э4 + 1]
спроси [Переведи "Train"]
если ответ = "Поезд [пусть "э4 :э4 + 1]
спроси [Переведи "Bike"]
если ответ = "Велосипед [пусть "э4 :э4 + 1]
текст1, сотри_текст
если :э4 = 6 [текст1, пиши [Ваша оценка:5]]
если :э4 = 5 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э4 = 4 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э4 = 3 [текст1, пиши [Ваша оценка:3]]
если :э4 = 2 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э4 = 1 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э4 = 0 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
конец
Это Экзамен5
пусть "э5 0
спроси [Переведи "Шкаф"]
если ответ = "cupboard [пусть "э5 :э5 + 1]
спроси [Переведи "Окно"]
если ответ = "window [пусть "э5 :э5 + 1]
спроси [Переведи "Кровать"]
если ответ = "bed [пусть "э5 :э5 + 1]
спроси [Переведи "chear"]
если ответ = "стул [пусть "э5 :э5 + 1]
спроси [Переведи "sofa"]
если ответ = "диван [пусть "э5 :э5 + 1]
спроси [Переведи "house"]
если ответ = "дом [пусть "э5 :э5 + 1]
текст1, сотри_текст
если :э5 = 6 [текст1, пиши [Ваша оценка:5]]
если :э5 = 5 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э5 = 4 [текст1, пиши [Ваша оценка:4]]
если :э5 = 3 [текст1, пиши [Ваша оценка:3]]
если :э5 = 2 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э5 = 1 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
если :э5 = 0 [текст1, пиши [Ваша оценка:2]]
конец
Это перевод
текст2, сотри_текст
текст3, сотри_текст
спроси [Введите слово]
если ответ = "Sun [текст2, пиши "Сын текст3, пиши "Sun]
если ответ = "Сын [текст2, пиши "Сын текст3, пиши "Sun]
если ответ = "Daughter [текст2, пиши "Дочь текст3, пиши "Daughter ]
если ответ = "Дочь [текст2, пиши "Дочь текст3, пиши "Daughter ]
если ответ = "Father [текст2, пиши "Отец текст3, пиши "Father ]
если ответ = "Отец [текст2, пиши "Отец текст3, пиши "Father ]
если ответ = "Mother [текст2, пиши "Мать текст3, пиши "Mother ]
если ответ = "Мать [текст2, пиши "Мать текст3, пиши "Mother ]
если ответ = "Grandmother [текст2, пиши "Бабушка текст3, пиши "Grandmother ]
если ответ = "Бабушка [текст2, пиши "Бабушка текст3, пиши "Grandmother ]
если ответ = "Grandfather [текст2, пиши "Дедушка текст3, пиши "Grandfather ]
если ответ = "Дедушка [текст2, пиши "Дедушка текст3, пиши "Grandfather ]
если ответ = "On [текст2, пиши "На текст3, пиши "On ]
если ответ = "На [текст2, пиши "На текст3, пиши "On ]
если ответ = "In [текст2, пиши "В текст3, пиши "In ]
если ответ = "В [текст2, пиши "В текст3, пиши "In ]
если ответ = "Under [текст2, пиши "Под текст3, пиши "Under ]
если ответ = "Под [текст2, пиши "Под текст3, пиши "Under ]
если ответ = [in front of] [текст2, пиши "Перед текст3, пиши [in front of] ]
если ответ = "Перед [текст2, пиши "Перед текст3, пиши [in front of] ]
если ответ = "Above [текст2, пиши "Над текст3, пиши "Above ]
если ответ = "Над [текст2, пиши "Над текст3, пиши "Above ]
если ответ = "Behind [текст2, пиши "За текст3, пиши "Behind ]
если ответ = "За [текст2, пиши "За текст3, пиши "Behind ]
если ответ = "Cat [текст2, пиши [Кот или Кошка] текст3, пиши "Cat ]
если ответ = "Кот [текст2, пиши "Кот текст3, пиши "Cat ]
если ответ = "Кошка [текст2, пиши "Кошка текст3, пиши "Cat ]
если ответ = "Horse [текст2, пиши "Лошадь текст3, пиши "Horse ]
если ответ = "Лошадь [текст2, пиши "Лошадь текст3, пиши "Horse ]
если ответ = "Dog [текст2, пиши "Собака текст3, пиши "Dog ]
если ответ = "Собака [текст2, пиши "Собака текст3, пиши "Dog ]
если ответ = "Monkey [текст2, пиши "Обезьяна текст3, пиши "Monkey ]
если ответ = "Обезьяна [текст2, пиши "Обезьяна текст3, пиши "Monkey ]
если ответ = "Fish [текст2, пиши "Рыба текст3, пиши "Fish ]
если ответ = "Рыба [текст2, пиши "Рыба текст3, пиши "Fish ]
если ответ = "Bird [текст2, пиши "Птица текст3, пиши "Bird ]
если ответ = "Птица [текст2, пиши "Птица текст3, пиши "Bird ]
если ответ = "Cow [текст2, пиши Корова текст3, пиши "Cow ]
если ответ = "Корова [текст2, пиши "Корова текст3, пиши "Cow ]
если ответ = "Lion [текст2, пиши "Лев текст3, пиши "Lion ]
если ответ = "Лев [текст2, пиши "Лев текст3, пиши "Lion ]
если ответ = "Bear [текст2, пиши "Медведь текст3, пиши "Bear ]
если ответ = "Медведь [текст2, пиши "Медведь текст3, пиши "Bear ]
если ответ = "Hare [текст2, пиши "Заяц текст3, пиши "Hare ]
если ответ = "Заяц [текст2, пиши "Заяц текст3, пиши "Hare ]
если ответ = "Wolf [текст2, пиши "Волк текст3, пиши "Wolf ]
если ответ = "Волк [текст2, пиши "Волк текст3, пиши "Wolf ]
если ответ = "Parrot [текст2, пиши "Попугай текст3, пиши "Parrot ]
если ответ = "Попугай [текст2, пиши "Попугай текст3, пиши "Parrot ]
если ответ = "Crocodile [текст2, пиши "Крокодил текст3, пиши "Crocodile ]
если ответ = "Крокодил [текст2, пиши "Крокодил текст3, пиши "Crocodile ]
если ответ = "Elephant [текст2, пиши "Слон текст3, пиши "Elephant ]
если ответ = "Слон [текст2, пиши "Слон текст3, пиши "Elephant ]
если ответ = "Giraffe [текст2, пиши "Жираф текст3, пиши "Giraffe ]
если ответ = "Жираф [текст2, пиши "Жираф текст3, пиши "Giraffe ]
если ответ = "Train [текст2, пиши "Поезд текст3, пиши "Train ]
если ответ = "Поезд [текст2, пиши "Поезд текст3, пиши "Train ]
если ответ = "Plane [текст2, пиши "Самолёт текст3, пиши "Plane ]
если ответ = "Самолёт [текст2, пиши "Самолёт текст3, пиши "Plane ]
если ответ = "Car [текст2, пиши "Машина текст3, пиши "Car ]
если ответ = "Машина [текст2, пиши "Машина текст3, пиши "Car ]
если ответ = "Rocket [текст2, пиши "Ракета текст3, пиши "Rocket ]
если ответ = "Ракета [текст2, пиши "Ракета текст3, пиши "Rocket ]
если ответ = "Bike [текст2, пиши "Велосипед текст3, пиши "Bike ]
если ответ = "Велосипед [текст2, пиши "Велосипед текст3, пиши "Bike ]
если ответ = "Motorbike [текст2, пиши "Мотоцикл текст3, пиши "Motorbike ]
если ответ = "Мотоцикл [текст2, пиши "Мотоцикл текст3, пиши "Motorbike ]
если ответ = "House [текст2, пиши "Дом текст3, пиши "House ]
если ответ = "Дом [текст2, пиши "Дом текст3, пиши "House ]
если ответ = "Bed [текст2, пиши "Кровать текст3, пиши "Bed ]
если ответ = "Кровать [текст2, пиши "Кровать текст3, пиши "Bed ]
если ответ = "Chear [текст2, пиши "Стул текст3, пиши "Chear ]
если ответ = "Стул [текст2, пиши "Стул текст3, пиши "Chear ]
если ответ = "Cupboard [текст2, пиши "Шкаф текст3, пиши "Cupboard ]
если ответ = "Шкаф [текст2, пиши "Шкаф текст3, пиши "Cupboard ]
если ответ = "Window [текст2, пиши "Окно текст3, пиши "Window ]
если ответ = "Окно [текст2, пиши "Окно текст3, пиши "Window ]
если ответ = "Sofa [текст2, пиши "Диван текст3, пиши "Sofa ]
если ответ = "Диван [текст2, пиши "Диван текст3, пиши "Sofa ]
если ответ = "Wall [текст2, пиши "Стена текст3, пиши "Wall ]
если ответ = "Стена [текст2, пиши "Стена текст3, пиши "Wall ]
если ответ = "Ceiling [текст2, пиши "Потолок текст3, пиши "Ceiling ]
если ответ = "Потолок [текст2, пиши "Потолок текст3, пиши "Ceiling ]
конец
Литература
1. Справочная система среды ЛогоМиры.
2. А.Г. Юдина. Практикум по информатике в среде LogoWriter, МНЕМОЗИНА, Москва, 1999 год.
3. Collins Gem, Russian dictionay, HarperCollinsPublishers, 1996.
4. Англо-русский словарь школьника с иллюстрациями,Филологическое общество "Слово", Москва, 1995 год.
2
Автор
kontestinf
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
63
Размер файла
660 Кб
Теги
трапезников, семен, работа
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа