close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

magic 472015

код для вставки
ОГЛАВЛЕНИЕ
CG DIALOG
CG Dialog: команда WoT Blitz
ИНТЕРВЬЮ
Василий Зорин
https://www.facebook.com/zorin.vasili
СТУДИЯ
Студия анимации «Петербург»
ИНТЕРВЬЮ
Александр Васин
https://www.artstation.com/artist/obriy86
ИНТЕРВЬЮ
Митя Писляк
http://www.pisliak.com
www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360
CG DIALOG
CG Dialog: команда
World of Tanks Blitz
4 | www.m-cg.ru 2015
CG DIALOG
CG Dialog: комада
World of Tanks Blitz
В 2011 году в состав СООО «Гейм Стрим», минской студии разработки Wargaming, вошла команда
мобильных разработчиков DAVA Consulting. А уже через 3 года свет увидел World of Tanks Blitz —
мобильный ММО-экшен, посвященный танковым сражениям середины ХХ века. 26 июня исполняется ровно год со дня выхода игры для iOS. В честь этого мы пообщались с художниками, которые
отвечали за разработку графического контента WoT Blitz:
Дмитрий Бобровничий,
Art Director
Андрей Николаенко,
Team Lead Tanks Production
Павел Савчик,
3D artist
Евгений Крюк,
3D Artist
Интервью провели журналист Дарья Добровольская
и главный редактор журнала Magic CG Александр Подгорный.
2015 www.m-cg.ru | 5
CG DIALOG
Дарья Добровольская: С чего начался World of
Tanks Blitz?
Дмитрий Бобровничий: Игра выросла из те-
всевозможные казуалки — и все. Внезапно мы
потянули такой проект. Сложный как с художественной, так и с технической стороны.
Александр Подгорный: Изначально Blitz разуже давно сделал прототип 3D-движка. И когда рабатывался только для iOS?
стового прототипа. Наш технический директор
команда влилась в состав Wargaming, мы решили Д. Б.: Да. Это связано с простотой разработки
воспользоваться его разработкой. Подготовили под iOS и небольшим парком устройств, котопростую модель танка, нарисовали базовые тек- рые необходимо поддерживать. Оптимизирустуры, несколько домиков и показали это Вик- ешь игру для двух операционных систем, пяти
тору Кислому, Вячеславу Макарову и несколь- смартфонов и трех планшетов — и можно выким ключевым продюсерам. Первые разработки пускаться. Помимо этого, на момент релиза, в
оказались успешными. Мы продолжили работу: финансовом плане это была более выигрышная
сделали первую карту, поиграли на ней и окон- платформа. Тогда пользователи iOS были более
чательно убедились, что у идеи есть потенциал. платежеспособны.
Тогда и началась разработка World of Tanks Blitz.
Тут нужно упомянуть, что наша команда до это-
Д. Д.: А сколько художников участвовали в проекте на старте?
го не создавала 3D-игр. Были мелкие проекты, Д. Б.: Четверо.
6 | www.m-cg.ru 2015
CG DIALOG
Андрей Николаенко: Вся команда на старте
состояла из тридцати человек.
Д. Б.: К релизу художников было восемь. После добрали еще четверых. Всем кандидатам я
давал тестовое задание — сделать красивое дерево в 500 треугольников. Ведь в игре деревья
саппортим, чем создаем. Большая часть работы команды направлена на перспективу. Запланировано грандиозное обновление графики,
проводятся всевозможные эксперименты. Со
временем игра будет смотреться совершенно
по-другому.
состоят из 350 или 700 треугольников, даже не А. П.: Использовали ли вы аутсорс?
полигонов. Это очень мало. Просто ничего.
А. П.: Как вы набирали команду? Брали людей
из World of Tanks или искали новых специали-
Д. Б.: Нет. Не было необходимости. Даже документацию, по сути, никто не вел. Вся информация передавалась из уст в уста.
А. П.: Как удавалось без документации сохранять команду в тонусе? Не было такого, что расД. Б.: Вся команда создавалась специально для
сыпался план, съезжали сроки?
World of Tanks Blitz.
Д. Б.: Мы изначально выставляем более чем реД. Д.: Чем вы жили во время разработки проекальные сроки. В нашей команде одну карту дета, и чем вы живете сейчас?
лает один человек. Если к дедлайну видно, что
Д. Б.: Во время разработки мы ждали релиза, человек не успевает, либо нужно что-то улучтратили очень много сил на подготовку. Сейчас шить, то менее загруженные коллеги приходят
работаем в более спокойном режиме. Скорее на помощь.
стов?
2015 www.m-cg.ru | 7
CG DIALOG
А. П.: А сколько времени занимает создание од- А. П.: Промо-арт был сделан в Беларуси?
ной карты?
Д. Б.: Да, его нарисовали у нас. Мы хотели одЕ. К.: Сложно сказать. Часто мы делаем арт, а по- ним выстрелом убить двух зайцев.
том левел-дизайнеры обнаруживают какую-то
Поэтому попросили подготовить кей-арт так,
особенность игры. И тогда уже готовую болванчтобы можно было использовать его на экране
ку, над которой мы работаем, необходимо измезагрузки: с черной полосой внизу для поля занять. Соответственно, время увеличивается.
грузки и т. п. Разрешение готового изображения
Д. Б.: На создание карты уходит приблизительно было около 7000х5000 пикселей.
полтора — два месяца, если убрать геймплейА. П.: Какова история создания логотипа World
ные доделки.
of Tanks Blitz?
Д. Д.: Расскажите о промокампании игры в СНГ.
Д. Б.: Очень, очень тяжелая история. Эта эпопея
Д. Б.: В СНГ продвигать игру было очень просто.
длилась полгода. Решение принималось перед
Достаточно названия World of Tanks — и никакая
самым выходом, когда уже не оставалось вререклама не нужна. Аудитория «Мира танков» намени на споры.
столько огромна, что просто рассылка о выходе
мобильной версии привела миллионы пользова- Собрались несколько человек, включая меня, потелей. Soft Launch игры проходил в Скандина- смотрели различные концепты… Вариант с молвии, но большинство игроков все равно оказалось русскоязычным.
8 | www.m-cg.ru 2015
нией был спорным, но вызывал меньше вопросов, чем другие. Поэтому остановились на нем.
CG DIALOG
Д. Д.: Как создавался визуальный стиль игры? и различных элементов идентично оригинальной
карте. Просто все меньше.
Какого рода были концепты, задумки?
А. П.: То есть вы не создавали какие-то серьезсделать красивую 3D-игру для телефона с таким ные концепты для локаций?
Д. Б.: Сперва мы переживали, что не сможем
количеством танков и большими локациями. Д. Б.: Мы хотели создать максимально разноПоэтому думали насчет cartoon style. Игре сей- образный сеттинг, в том числе и по цвету. Наша
час один год. Разработка началась где-то два с цель — максимальная аудитория. Соответственполовиной года назад. Тогда у смартфонов были но локации нужны разные.
совершенно другие аппаратные возможности.
А. П.: А была какая-то выкладка локаций?
Но прототип, который получился на тот момент,
выглядел довольно презентабельно. Так что все Д. Б.: Изначально мы даже не понимали, сколько у нас их будет. Мы шли к релизу, думая, что их
согласились идти в сторону реалистичного 3D.
будет 10-12. Сейчас процесс добавления карт
А. П.: Переносили ли вы какие-то локации из
немножко приостановится. Новые карты очень
World of Tanks?
сильно влияют на размер приложения. ВозможД. Б.: Несколько карт в Blitz сделаны по мотивам но, со временем мы будем заменять старые карлокаций «Мира Танков». Например, «Рудники». ты на новые. Постоянно в игре будет приблизиТам сохранен геймплей: расположение проездов тельно 15-17 карт.
2015 www.m-cg.ru | 9
CG DIALOG
А. П.: Как происходит создание карты?
ры, которые впоследствии заливаются цветом.
Д. Б.: Сначала левел-дизайнеры делают болванку — набор объектов, которые берут из текущих
карт. Они их расставляют, рисуют ландшафт в
общем виде и передают геймдизайнерам. Если
их все устраивает, то мы приступаем к работе.
Берем то, что у них получилось и проводим кучу
операций: обрабатываем ландшафт, рисуем деревья, растительность, расставляем объекты.
Это все, что есть на ландшафте. Он дополнительно умножается на одну общую цветную текстуру
2048х2048 пикселей. Декали и объекты рисуются уже поверх маски. То есть все очень сурово.
Сейчас карта на Android занимает 5 Mb памяти,
на iOS — 20 Mb. Это очень мало для карты с текстурами.
Д. Д.: Какие еще технические сложности возник-
А. П.: Текстуры вы рисовали с нуля? Или оптими- ли во время работы?
зировали те, что используются в World of Tanks? Д. Б.: Когда мы начинали делать игру, классиД. Б.: Мы однажды попробовали использовать
текстуры World of Tanks. Однако быстро поняли,
что нам это не подходит. Текстуры компьютерных танков рисуются под физическую модель
освещения. Поэтому у нас домик, созданный из
тех текстур, выглядит плоским.
ческие текстуры нам не подходили. Они очень
маленькие.
Помимо этого, у нас нет ничего на объектах,
кроме диффузных текстур. А мы пытались создать различные эффекты, имитацию освещения.
Вырабатывали подходы к изготовлению текстур,
Помимо этого, мы жестко ограничены по коли- шарпили, разрабатывали алгоритмы работы с
честву и размеру текстур. У нас на ландшафте 4 текстурами, чтобы они получались более объемдекали. Декали — это такие черно-белые тексту- ными. За счет этого они неплохо смотрятся.
10 | www.m-cg.ru 2015
CG DIALOG
Д. Д.: А модели танков были перенесены из PC- игрового движка. А пока мы прибегаем к хитроверсии или создавались отдельно?
стям.
А. Н.: Все пришлось кардинально переработать.
Мы не можем использовать модели танков для
ПК. Они очень высокополигональны. Нам пришлось удалить многие элементы, что-то перенести на текстуры.
Д. Б.: У нас есть всевозможные шейдеры с до-
Мы стараемся придерживаться внешнего вида
танков из World of Tanks, но не всегда получается. Сейчас, когда устройства становятся более
мощными, мы потихонечку возвращаем полигонаж. Наши последние модели сложно отличить
от моделей танков для компьютеров.
рисовать разрозненные объекты на ландшафте,
Д. Д.: Вы говорили, что используете нетрадиционные методы для создания 3D.
именно потому, что мы большое значение при-
Павел Савчик: Да, мы не все можем себе позволить. Сейчас идет работа над улучшением
А. П.: А как это получилось сделать без доку-
множением. На диффузный объект используется
lightmap. Сами диффузные текстуры должны быть
вписаны в освещение. Приходится очень много
работать над этим. Если все художники будут
то ничего путного не выйдет. Поэтому мы очень
тщательно прорабатываем параметры тумана и
освещения. Ведь малейшее отклонение в цвете
приводит к катастрофическим последствиям.
Сейчас все объекты не выглядят чужеродными
даем цвету.
ментации?
2015 www.m-cg.ru | 11
CG DIALOG
Д. Б.: Мы ведем документацию с примерами,
как все должно выглядеть. Но мы не записываем, как это делается в редакторе, не составляем пошаговые инструкции. А иногда бывает как
с картой «Порт». Захотелось нарисовать радугу.
Попробовали, результат понравился. Это не было
задумано, но получилось хорошо.
Д. Б.: Много. Три месяца назад я считал, сколь-
Д. Д.: Часто возникают такие спонтанные идеи?
красив.
Д. Б.: Периодически. Видим, что где-то пустовато — добавляем самолет или еще что-то.
Д. Д.: В World of Tanks Blitz отличные спецэф-
П. С.: Иногда мы прячем на картах пасхалки.
Какие-то объекты, которые могут заметить и узнать только определенные игроки.
Д. Б.: Мы долго не могли найти специалиста по
Д. Б.: На карте «Малиновка», если посмотреть
под определенным углом, просвечивается наша
фотография. Но об этом мало кто знает. (смеется)
ли в Wargaming. Но мы нашли Артема.
А. П.: Много сил ушло на разработку интерфейса?
Tanks на ПК. Причем наши взрывы выглядят ме-
12 | www.m-cg.ru 2015
ко у нас иконок. Их было полторы тысячи. Мы
долго шлифовали интерфейс, перерисовывали
с учетом юзабилити. Естественно, вначале хотелось сделать что-то крутое с кучей эффектов. Но
я понимал, что нам нужен интерфейс, который
в первую очередь понятен, и только во вторую
фекты. Расскажите о них более подробно.
спецэффектам. Таких профессионалов в Минске
мало, и почти все они на тот момент уже работаЯ считаю, что он делает очень клевые эффекты.
Они несравнимо меньше занимают в плане графики и в 25 раз дешевле чем те, что в World of
стами даже лучше. Ведь мы используем эффекты
CG DIALOG
по максимуму. Артем работает в жестких условиях: с одним атласом размером 1024х1024,
где находятся абсолютно все спрайты, которые
есть в игре.
А. П.: Хотелось бы узнать больше о полигонаже.
А. Н.: Количество полигонов зависит от объекта. На танках полигонаж изначально был 4000.
Мы брали модель в 14000 и стремились в 4000
полигонов получить максимально похожую картинку. Хотя сейчас в танках уже 5000 полигонов.
Поэтому мы стараемся сшивать весь дом в единый меш, и в результате lightmap после запекания гораздо чище.
Д. Б.: Когда все объекты сшиваются в один меш,
получается меньше артефактов.
Д. Д.: С какими трудностями вам пришлось
столкнуться во время работы над проектом?
Д. Б.: Много сложностей было из-за постоянного изменения инструментария, с которым приходилось работать. Вначале мы могли только
Евгений Крюк: Есть еще особенность, которую добавлять лэндскейп и ставить объекты, а помы учитываем при создании зданий или других том постепенно добавлялись новые фичи. Даже
крупных объектов. Разрешение lightmap у нас сам редактор очень сильно менялся. Нам принизкое из-за требований производительности. ходилось несколько раз переконвертировать все
2015 www.m-cg.ru | 13
CG DIALOG
лаем. Например, в Android можно посадить 200
деревьев на карте, а на iOS — 500. Мы сажаем
ляли, переписывали архитектуру.
только 200. Просто на iOS они будут чуть лучше
Большой проблемой стала производительность.
выглядеть.
Мы вынуждены поддерживать старые устройства, ведь их еще очень много. Например, iPad II Д. Д.: За один год существования игра World of
в парке девайсов наших игроков занимает око- Tanks Blitz достигла многого. Какое достижение
ло 7%. Мы не хотим терять игроков с iPad II, а вы считаете самым значимым, и почему?
карты, потому что мы постоянно что-то добав-
также ребят с совсем слабыми Android, поэтому Д. Б.: Я считаю, самое большое достижение —
стремимся, чтобы геймплей для пользователей то, что мы силами очень маленькой команды
был одинаков на всех устройствах. Ограничения, создали такой крупный проект. От начала и до
которые накладывает на нас поддержка слабых конца графическую составляющую игры сделали
устройств, касаются графики, которую мы де- 12 человек.
Спасибо Дмитрию, Андрею, Евгению и Павлу за интересные ответы!
Поздравляем их с днем рождения World of Tanks Blitz и желаем
никогда не останавливаться на достигнутом!
Интервью провели журналист Дарья Добровольская
и главный редактор журнала Magic CG Александр Подгорный.
Текст подготовила Дарья Гудкова
14 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Василий
Зорин
Facebook: https://www.facebook.com/zorin.vasili
Tumblr.: http://zorinvasili.tumblr.com
16 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Василий Зорин
Facebook: https://www.facebook.com/zorin.vasili
Tumblr.: http://zorinvasili.tumblr.com
Василий, расскажите, как давно вы стали
заниматься CG?
Как поступил в институт, 18 лет мне было, если
не ошибаюсь. Но как следует взялся за дело примерно в 2008 году, на последних курсах.
Сложно сказать, где бы я сейчас был, если бы не
учился, в одном я уверен — не поступив, я бы не
встретил людей, которые на меня очень сильно
повлияли и вдохновили меня, не нашел бы братьев по духу.
Есть ли у вас художественное образование В каких программах вы работаете?
и насколько оно важно для CG-художника? В Adobe Photoshop!
2015 www.m-cg.ru | 17
ИНТЕРВЬЮ
18 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
2015 www.m-cg.ru | 19
ИНТЕРВЬЮ
Расскажите о своей работе. Сколько часов
над этой игрой. Работать было легко и весело, я
скорее даже отдыхал, чем трудился. Было очень
ежедневно вы уделяете работе?
много разных интересных заданий, от костюма
В работе стараюсь придерживаться четкого грагорящей обезьяны до летающих автомобилей и
фика, по 8 часов в день. В выходные работаю в
нефтяных вышек.
крайне редких случаях. Игнорирую праздничные
Над чем вы работаете в данный момент?
выходные.
Расскажите о проекте Sunset Overdrive.
Над другой игрой! Не могу сказать над чем.
СО — игра, разработанная компанией Insomniac Участвуете ли вы в каких-нибудь конкурGames, очень смелый и необычный проект. Я сах?
счастлив и горжусь, что мне удалось поработать Нет.
20 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
2015 www.m-cg.ru | 21
ИНТЕРВЬЮ
У вас очень интересный стиль, вы как-то
пришли к этому или такой стиль был у вас
изначально?
Tatsuyuki Tanaka, Ashley Wood, Mike Mignola, Phil
Hale... Впрочем, они не совсем CG, они просто
крутые, и я к ним чаще всего обращаюсь.
Просто рисую, как мне удобно.
Как вы любите проводить свободное от работы время? Расскажите о своем хобби.
Где вы черпаете вдохновение?
Везде! Жена и дочь, Эшли Вуд и другие художники, которых я люблю, игры, кино, фотографии,
роботы, вид из окна, свитер, куски дерева — что
угодно может натолкнуть на идею.
Свободное время я провожу с семьей и играю.
Мое хобби? Роботы, коллекционирую роботов.
Совет начинающим художникам?
Как можно больше работать: труд — это главное,
Какие современные CG-художники оказали трудом можно компенсировать любые недостатвлияние на ваше творчество?
ки таланта и достичь любого уровня мастерства!
22 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Автор: Василий Зорин
Facebook: https://www.facebook.com/zorin.vasili
Tumblr.: http://zorinvasili.tumblr.com
2015 www.m-cg.ru | 23
СТУДИЯ
Студия анимации
«Петербург»
Отвечала директор студии Кузнецова Надежда Михайловна
24 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ
Студия анимации
«Петербург»
Отвечала директор студии Кузнецова Надежда Михайловна
и полнометражный фильм «Белка и Стрелка.
Лунные приключения», а также собственными —
«Королевство М» и несколькими авторскими
проектами.
Какие виды работ проводятся на студии?
Где записывается звук для мультфильмов?
На студии проводится полный спектр работ анимационного производства, начиная от разработки идеи и заканчивая полноценным анимационным фильмом. Также неотъемлемой частью
любого фильма является звуковое сопровождение, которое создается здесь же, на собСколько существует уже студия? Какой про- ственной студии звукозаписи. Она была создана
ект был первым?
в 2007 году, когда мы переехали в новое здаВ этом году, в июне, студия отметила свой 12-й ние, где площади уже позволяли разместить не
день рождения, и уже в течение 12 лет мы про- только большой штат сотрудников, но и студию
должаем работать над проектом, который был звукозаписи. Но наличие собственной студии
самым первым у нас, — анимационным сери- звукозаписи не самое главное, также хороший
алом «Смешарики», который, конечно, сильно качественный звук в проекте во многом завивидоизменился с 2003 года, но до сих пор он сит от звукорежиссера. Наши звукорежиссеры
любим нами и, надеемся, зрителями. Но поми- Игорь Яковель и Денис Душин — это одни из тех
мо проекта «Смешарики» за все это время нам людей, без которых «Смешарики» не были бы
удалось поработать над такими интересными «Смешариками» в плане звучания, поскольку это
сторонними проектами, как сериал «Фиксики» профессионалы своего дела.
2015 www.m-cg.ru | 25
СТУДИЯ
В каком процентном соотношении идет рас- Многие из них и сейчас до сих пор сплоченно
работают в нашей компании, и мы этому очень
пределение профессий на студии?
рады. Сейчас, когда к нам приходят новые моОсновной профессией на студии является, колодые работники, мы часто в их глазах видим
нечно, аниматор. Сотрудников данной профестот же азарт и энтузиазм, как и у нас, что срасии только у нас в офисе работает около 50 %,
зу достаточно положительно говорит об этом
не говоря о фрилансерах. Остальные профессии
человеке.
делятся уже где-то более-менее равнозначно, кроме ведущих режиссеров, сценаристов и Как можно стать частью вашей команды?
Мы все время находимся в поиске — новых идей,
гой планеты» — они очень талантливы и редко проектов, а также сотрудников, поскольку на студии, как и в любой другой компании, происходит
встречаются.
небольшая текучка кадров в размере 20 %, коКак формировался штат в начале работы
личество проектов не уменьшается, а сроки простудии? Что изменилось со временем?
изводства иногда получаются довольно сжатые.
В самом начале работы наш коллектив был очень Поэтому для того, чтобы стать частью нашей конебольшим, и в основном он формировался из манды, достаточно просто иметь желание много
энтузиастов, которые верили в будущее проек- и плодотворно работать и прислать свое резюме
та «Смешарики» и компании, как никто другой. на адрес info@skapetersburg.ru.
звукорежиссеров, поскольку это «люди с дру-
26 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ
Готовы ли взять на работу специалиста
только-только со студенческой скамьи, но
полного идей и энтузиазма? Или только
увесистое портфолио и отточенные навыки
играют роль?
В большинстве случаев все наши сотрудники
Мы готовы брать на работу специалиста и со студенческой скамьи, и более того — даже без высшего профилированного образования, но имеющего навыки в нашей отрасли, поскольку, если
человек чего-то не умеет, мы всегда готовы научить! Для этого на студии все время проводятся
курсы повышения квалификации, а также обучение по разным специальностям нашей профессиональной области. Например, уже в течение
полугода мы проводим бесплатные курсы по
профессии «аниматор», по окончанию которых
обучающиеся, удачно выполнивших контрольное задание, получают предложение о трудоустройстве в нашей компании.
даже и странах.
Практикуете удаленную работу или сотрудник обязан находиться в офисе?
вает так, что и в выходные в офисе присутствует
работают в офисе, но мы никогда не исключаем работу на фрилансе, поскольку иногда очень
талантливые люди, в работе которых мы заинтересованы, живут в других городах, а иногда
Какой график у исполнителей? Сколько в
нем свободы, гибкости?
У нас в офисе очень гибкий график работы и
для разных специальностей он различается, поскольку некоторым сотрудникам, таким как технические специалисты или менеджеры проектов
необходимо присутствовать в офисе где-то с 10
до 19 часов по будням, а аниматоры, текстуровщики и представители других специальностей в
основном имеют очень плавающий график, поскольку зарплата у них сдельная, то они сами
планируют время посещения офиса. Часто быстолько людей, сколько в будни.
2015 www.m-cg.ru | 27
СТУДИЯ
Что компания готова предложить своим со- ректор Олег Муранов. Именно от этого человетрудникам? Что из этого уникально, чего ка зависит работа всех сотрудников и решение
нет у конкурентов?
многих проблем, возникающих в процессе проМы готовы предложить интересные проекты, приятный коллектив и, конечно, много работы. Об
уникальности того, что мы можем дать, трудно
судить, но я готова заверить, что многие, кто по
каким-либо своим причинам покидал нашу компанию, возвращались в наш коллектив и с новым
рвением продолжали работу в наших стенах.
Значит, наверное, что-то у нас есть уникальное.
изводства фильма, а также в связи с внедрением
новых технологий.
В основном на студии для создания анимации и
текстур мы используем такие продукты Autodesk,
как Maya и Mudbox, для композа — Nuke, а также Renderman и различный opensource-софт.
Для управления проектами пока незаменимым
для нас является Cerebro, а для управления файТехническая база — это чья забота? Какие лами на сервере и контроля за их состоянием
рабочие инструменты / программные про- мы используем собственную разработку — продукты используете?
грамму Smassetman, которая позволила полноТехнической базой в нашей компанией зани- ценно автоматизировать многие процессы, что
мается IT-отдел и собственно технический ди- дало ощутимый прирост в темпах производства.
28 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ
Сколько проектов одновременно может
работы всегда очень много, мы стараемся, что-
производиться в студии?
бы работники всегда могли отдохнуть, и не про-
На данный момент на студии производится пять
проектов, три из которых известны многим: это
сериал «Пин Код», авторский проект «Королевство М» и второй полнометражный фильм «Смешарики», а про остальные пока могу сказать, что
скоро зритель сможет увидеть и их на больших
экранах.
Какая атмосфера царит обычно в офисе?
Что этому способствует?
Студия — это творческая территория, и поэто-
сто отдохнуть, а приятно и с пользой. Поэтому
в офисе оборудована специальная зона отдыха,
где люди могут выпить чаю, пообщаться, сыграть
в какую-нибудь настольную игру или в настольный хоккей.
Какие праздники отмечаете? Как их проводите?
Главным праздником у нас является день рождения студии 1 июня, которое каждый год мы стараемся отмечать по-разному: когда это выезд за
город с проведением тематического праздника,
му атмосфера в офисе тоже творческая — хотя а когда и на самой студии.
2015 www.m-cg.ru | 29
СТУДИЯ
Главное, что вне зависимости от места, все собираются вместе не поработать, а отдохнуть.
профессиональные праздники, такие как международный день анимации 28 октября и день
Обычно на этот праздник помимо работников тридэшника 3 декабря, которые наши сотрудниприезжают еще и друзья студии, которых порой ки никогда не пропустят!
мы не видим годами, а такой повод, как день А так мы стараемся отмечать и традиционные
рождения, иногда нельзя просто пропускать — общероссийские праздники, как и все: Новый
вот и встречаемся. Не стоит забывать и наши год, 23 Февраля, 8 Марта и пр.
Отвечала директор студии Кузнецова Надежда Михайловна
30 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Александр
Васин
Artstation: https://www.artstation.com/artist/obriy86
Facebook: https://www.facebook.com/alexander.vasin.9
E-mail: obriy86@gmail.com
32 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Александр Васин
Artstation: https://www.artstation.com/artist/obriy86
Facebook: https://www.facebook.com/alexander.vasin.9
E-mail: obriy86@gmail.com
Расскажите о себе.
ней профессии. Что касается работы, то это дол-
Меня зовут Васин Александр. Я родился в России, в городе Астрахани. Когда мне было 5 лет,
семья переехала в Украину. Где я только не учился: в кинотехникуме в Шахтёрске, в Харьковском
национальном университете радиоэлектроники,
там же был в аспирантуре, параллельно учился
в музыкальной школе, заканчивал курс Autodesk
Maya в Харькове. В общем, тратил время на всякие бесполезные вещи. (Улыбается.) Собственно,
только курсы Maya стали основой моей нынеш-
гая история. Работать я начал где-то в 11 лет —
в моей трудовой книжке исписано уже около 10
страниц. Несколько лет работал киномехаником,
потом — продавцом спорттоваров, аудио- и видеотехники, грузчиком, строителем. Занимался
научной деятельностью, потом год работал в
одной маленькой студии уже как 3D-художник.
Одно время вел курс персонажного моделирования. Сейчас работаю в харьковской студии
компании Plarium.
2015 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ
Что должно в жизни человека произойти, со скином, позой, рендером и так далее, но там
был явный перебор со скоростью. Персонажей
чтобы он стал 3D-художником?
для себя, а не для работы, делаю долго. Так как
О-о-о... Он вдруг должен полюбить котиков и
сроков себе не ставлю, это больше ради удо«Звездные войны». Вообще, я рисовал еще со
вольствия.
школьной скамьи, правда, учиться в художке
возможности не было, поэтому я не знал ника- Что касается пайплайна, он всегда разный. Коких заумных слов вроде «перспектива», «силуэт» нечно, есть базовые этапы: скалптинг, ретопои «дизайн». К моменту окончания университета логия, развертка, текстурирование и так далее.
нарисовал килограммов пять монстров и всяких Но я часто комбинирую, например, сначала
аморфных гуманоидов. И только тогда узнал о лоу-поли, потом хай-поли и наоборот. Или частично первое, частично второе. Главное — результат, а не то, какими способами ты выполСколько времени занимает создание персоняешь работу. Также часто экспериментирую с
нажа?
новыми фичами, скриптами, плагинами и тому
Ну это всегда по-разному и зависит от сложно- подобным. Пайплайн должен быть оптимальсти персонажа, от поставленной задачи. Обычно ным, и всякие мелочи и уловки часто помогана среднего персонажа для наших игр дается 2 ют сэкономить время и нервы на том или ином
недели. Мой рекорд — персонаж за 3 дня. Это этапе рабочего процесса.
существовании курсов Maya в Харькове.
34 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
2015 www.m-cg.ru | 35
ИНТЕРВЬЮ
Трудиться до потери пульса.
(Улыбается.) Развиваться, чем,
ете?
собственно, и занимаюсь. Учу
Autodesk
Maya,
ZBrush,
2D, поскольку хочется уметь
Autodesk Mudbox, Marvelous
делать информативные наброDesigner, Headus UVLayout,
ски, чтобы можно было быстро
Adobe Photoshop, KeyShot,
визуализировать свои мысли, а
иногда 3ds Max. Персонажей
то лепить и моделить — это додля наших проектов рендерю в
вольно затяжное занятие, знаV-Ray for Maya и V-Ray for 3ds ете ли...
Max.
Что сейчас в тренде?
Как вы добиваетесь такой
Полуобнаженные девушки в
реалистичности?
шлемах sci-fi. Кажется, мода
До настоящей реалистичности на эту стилистику не пройдет
мне еще расти и расти. Есть та- никогда. Также замечаю, что
кие 3D-художники, от мастер-
Какие программы использу-
ства которых просто дух захватывает.
А вообще секрет реалистичности прост: нужно отлично разбираться в возможностях софта, смотреть на материалы и
свет в действительности и стараться добиваться такого же
результата при рендере. Ну и,
естественно, все это упирается
в количество часов, которые вы
потратите на тесты и настройки.
Над чем работаете сейчас?
Делаю несколько работ для
себя, потихоньку то одну, то
другую. Иногда стримлю этот
процесс. Плюс сейчас учусь рисовать в 2D, так что немного
тренируюсь.
Какие у вас творческие планы?
36 | www.m-cg.ru 2015
многие художники начали рисовать солдат в яйцеобразных
шлемах, причем сам солдат
зачастую берется из фотографии, шлем и броня моделятся,
а потом обрисовываются. Такой
себе быстрый способ создания
иллюстрации.
Расскажите о Plarium. Как
вам там работается?
Я думаю, о Plarium мало кто не
знает. Мы занимаемся разработкой мобильных и социальных игр. Некоторые из наших
проектов — «Войны престолов»,
ИНТЕРВЬЮ
«Спарта: Война империй», «Конфликт», Total
Domination: Reborn... Работается отлично. Я не
знаю ни одной студии в Украине, в которой были
бы такие замечательные условия.
О самом интересном проекте.
Сложно сказать. Я привык больше судить по моделям, которые мне приходится делать, по их
стилистике. Ну, например, роботов или человекоподобных персонажей я люблю больше, чем
здания или технику, особенно если это реально
существующая техника.
Интересно делать ту работу, в которую ты можешь привнести что-то свое. Все надо сделать
качественно, но то, над чем приходится думать,
делать приятнее всего.
Для меня персонажи из наших проектов
Total Domination и Stormfall: Age of War —
самые интересные.
2015 www.m-cg.ru | 37
ИНТЕРВЬЮ
Каково выступать в роли преподавателя?
время, которое уходит на подготовку к заняти-
Творческая встреча была одна. Это было вступление, предыстория к курсу, который я читал. Я
там много чего рассказывал об истории ZBrush,
о трендах и концептах, о хороших художниках и
качественных работах. Показывал ребятам, чем
хорош ZBrush и почему его стоит учить.
ям, проверку работ студентов, на сами лекции,
можно было бы потратить на изучение чего-то
нового, на самосовершенствование.
Курс получился хороший, я старался много рассказывать о всяческих уловках, которые использую в своей работе и которые помогают сделать
Быть преподавателем здорово. Учить молодых рабочий процесс гораздо эффективнее. Также
и все такое. Есть, конечно, и обратная сторона: говорили о неотъемлемой части работы — багах,
38 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
связанных с софтом, с ошибками начинающих и прочих.
Был очень приятно удивлен,
когда по завершении курса ребята, которые до этого не занимались 3D, получили отличные
результаты. Вспоминал свои
первые работы и тихо плакал.
Кстати говоря, лучшие работы
были у девушек.
Советы новичкам.
Трудитесь. Если хотите чего-то
добиться, нужно тяжело работать.
Просмотров видеоуроков или
посещения курсов недостаточно. Чтобы стать достойным художником, нужно много практиковаться. Также посещайте
цифровые галереи, смотрите
фильмы, туториалы, читайте
книжки и все такое.
Автор: Александр Васин
Artstation: https://www.artstation.com/artist/obriy86
Facebook: https://www.facebook.com/alexander.vasin.9
E-mail: obriy86@gmail.com
2015 www.m-cg.ru | 39
ИНТЕРВЬЮ
Митя Писляк
Сайт: http://www.pisliak.com
Instagram: https://instagram.com/mityapisliak
Facebook: https://www.facebook.com/MityaPisliak
Вконтакте: http://vk.com/mityapisliak
40 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Митя Писляк
Сайт: http://www.pisliak.com
Instagram: https://instagram.com/mityapisliak
Facebook: https://www.facebook.com/MityaPisliak
Вконтакте: http://vk.com/mityapisliak
Митя, здравствуйте! Расскажите пожалуйста немого о себе. Как вы стали художником?
Важно ли художественное образование для
того, чтобы быть профессионалом?
Художественное образование для профессиоМеня в 6 лет родители отдали в ИЗО-студию нального художника конечно неважно (если речь
вместе с братом, так как он для ребенка хоро- идет о высшем худобразовании). Но историю исшо рисовал на тот момент. После мы перешли из кусств знать не помешает. Хотя говорят, что без
обычной среднеобразовательной школы в худ- диплома высшей школы искусств в Нью-Йорке
лицей. Затем я поступил в Академию искусств и продавать свои работы за большие деньги почти
закончил ее и вот сейчас продолжаю рисовать.
нереально. Я не знаю...
2015 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ
Расскажите немного о ваших работах для
интерьеров. Как получается создавать такие невероятные пространства? Сколько
времени уходит на подобную работу?
Работа в интерьере — это моя специализация
при обучении. Так что я уже был немного к этому подготовлен. Оставалось найти свой стиль.
Вроде что-то получилось. В среднем на создание рисунка на стене площадью 10 м2 уходит
дней 5, по 5 часов работы каждый день. Но это
только перенос на стену готового эскиза. На разработку эскиза может уйти от недели до месяца.
Расскажите о вашем участии в проекте The
Great Things.
года от необходимости иметь возможность полностью самовыражаться на бумаге, не ориентируясь на вкус и предпочтения клиента (хочешь
покупай, хочешь нет). А также принты рисовать
можно где угодно, не привязываясь к локации.
Это своего рода свобода! Вот мы потихоньку растем в этом направлении.
У вас очень интересный стиль, как долго вы
шли к нему?
Этот черно-белый стиль появился в 2009 году
при оформлении сети обувных магазинов Malina
в Минске. Там для декорирования интерьера нужен был монохромный акцент (как черно-белая
фотография, но чтобы не как у всех).
Проект The Great Things — это моя совместная После пересмотра разной графики было приидея с Натальей Минчук (мы вместе разраба- думано такое решение. Мне оно очень понравитываем иллюстрации). Он родился в мае 2014 лось, и я стал его развивать.
42 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
2015 www.m-cg.ru | 43
ИНТЕРВЬЮ
Что вас вдохновляет?
Пока да, немного отличаются. Но это отличие с
Меня вдохновляет… всегда по-разному. Но ничто не вдохновляет так, как чувство свободы
принимать и реализовывать свои идеи. Это чувство у меня проявляется наибольшим образом в
Берлине. А еще вдохновляют люди, которые мне
доверяют.
каждым годом все слабее. Я думаю, через год-
Компьютерная графика или реальная живопись?
все это, чтобы не уставать. Не всегда, конечно, по-
Скорее, сочетание графики и живописи!
Путешествовать, конечно, люблю, обожаю. Если
Отличаются ли ваши персональные работы
от коммерческих проектов?
не выезжаю куда-нибудь каждые два-три меся-
44 | www.m-cg.ru 2015
два оно совсем исчезнет. Я надеюсь.
Что для вас отдых? Любите ли вы путешествия?
Отдых — иногда это прогулка по городу, иногда
пляж, иногда рисование. Я стараюсь чередовать
лучается. Но я учусь организовывать свое время.
ца, схожу с ума. Это как глоток свежего воздуха.
ИНТЕРВЬЮ
На улицах Минска можно встретить ваши
работы? Расскажите немного об этом.
том приклеенных на здание). Но они все не
В Минске да, парочка работ есть, но только парочка. Первую я сделал два года назад, дверь с
собакой на Красноармейской, 20. После этого
понял, что это самое крутое, что можно делать, —
рисовать для всех, на улице.
ального разрешения. Но удивительным обра-
Потом появилось еще несколько стикеров (рисунков, рисованных сначала на бумаге, а по-
шен. Сейчас идет сбор средств для реализации
очень большие, так как это сделано без специзом они уцелевшие до сих пор. Значит, людям
это тоже нравится.
Этим летом я планирую сделать одну большую
работу. Процесс согласования частично заверидеи. Вот ссылка.
2015 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ
Есть ли профессионалы, с которых вы бере-
Чтобы все работало даже тогда, когда я буду в
отъезде или забелею. Для меня сейчас это очень
те пример?
творческая задача, я много думаю над этим и
Да, у меня есть любимые художники: Rod Hunt,
уже сейчас стараюсь решить эту задачу.
Dana Tanamachi, Freak City, Hyuro, Will Bryant…
Напутствие начинающим художникам.
Каковы планы на будущее? О чем вы мечДля меня одна из самых важных вещей в жизтаете?
ни — это найти свое место. Как гайка и болт. И
Большинство моих планов на будущее связано если что-то не совсем то, он все время выкручис организацией своей работы. Как сделать так, вается. Если вы еще не нашли его, то ищите, не
чтобы процесс не был завязан только на мне. останавливайтесь!
Автор: Митя Писляк
Сайт: http://www.pisliak.com
Instagram: https://instagram.com/mityapisliak
Facebook: https://www.facebook.com/MityaPisliak
Вконтакте: http://vk.com/mityapisliak
46 | www.m-cg.ru 2015
Free-lance.ru
Редакция:
Директор издания:
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru
Главный редактор:
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com
Менеджер по продажам:
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com
Журналисты:
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com
Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com
Верстка:
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com
Выпускающий редактор:
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com
Администратор:
Александр Монич
Если вам есть что сказать интересное/свежее/
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на
почту info@m-cg.ru.
Благодарности:
Редакция благодарит всех авторов, которые создали
материалы для номера.
Мы выражаем благодарность:
Ольге Лаврентьевой
Дарье Гудковой
Дмитрию Лященко
Сергею Цыпцыну
Елене Пузановой
Леониду Козиенко
Максиму Михеенко
Геннадию Пашкову
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)
Лидии Хорн (Lidiya Horn)
Иванову Дмитрию
Артему Тагирову
Особая благодарность
российскому представительству Adobe
и представительству Corel.
Используемые шрифты:
Ekibastuz
2015 www.m-cg.ru | 47
Автор
Kruz
Kruz3111   документов Отправить письмо
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
289
Размер файла
9 247 Кб
Теги
2015
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа