close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

MagCG 52 2015

код для вставки
ОГЛАВЛЕНИЕ
ИНТЕРВЬЮ
Christiano Pires
https://www.behance.net/ChristianoPires
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ
Анатолий Бондарик. 3D-художник
https://vk.com/banderass_life
MAKING OF
Anton Lubichh
https://www.behance.net/antonlubich
ПРОДУКТ
Fold the World
http://foldtheworld.com
ИНТЕРВЬЮ
Марина Нечаева
https://www.artstation.com/artist/neiplace
БЛИЦ
Александр Никонов
https://www.artstation.com/artist/niconoff
www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360
ИНТЕРВЬЮ
Christiano Pires
Behance: https://www.behance.net/ChristianoPires
E-mail: christianompires@gmail.com
4 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Christiano Pires
Behance: https://www.behance.net/ChristianoPires
E-mail: christianompires@gmail.com
Как долго вы занимаетесь цифровым ис-
моей первой профессиональной работой, но я ее
кусством? Какой была ваша первая работа? сделал, когда мне было около 22 лет.
Моя страсть к цифровым искусствам началась Ваши работы в большинстве случаев —
20 лет назад, когда я выиграл свой первый ком- отсылки к некоторым известным в поппьютер (Intel 486) и впервые контактировал с культуре героям (Росомаха, Принцесса
программным обеспечением для обработки Пупырка). Как вы выбираете своих героев,
изображений. Я просто играл с этим целый день почему именно они?
и решил, что ампутировать свою руку на фото — Я просто люблю мультики, поэтому я, естеотличная идея. Я был очень впечатлен. Очевид- ственно, решил отдать дань некоторым героям в
но, что сначала это было чем-то вроде игры или 3D-иллюстрациях. В них есть столько возможшутки. Я не могу вспомнить точно, что было ностей цвета и форм… Это очень круто.
2015 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ
Принцесса Пупырка была одной из них. Она одна из моих
любимых героинь во «Времени
Приключений». Росомаха также
мой любимый Икс-мен, и я был
достаточно сильно вдохновлен
концептом, сделанным художником по имени Quackamos. Я
всегда пытался отразить мою
индивидуальность в иллюстрациях без потери сущности ге-
роя. Например, я сделал голову это Cinema 4D, ZBrush, Keyshot
Микеланджело из «Черепашек и Photoshop. Они дают мне инНиндзя» более круглой, как в струменты, в которых я нуждамультфильмах из 80-х, но я юсь для реализации моих идей.
оставил мышцы такими, как в У вас есть художественное
фильме Джонатана Либесмана. образование?
Какие программы вы ис- В колледже я изучал «ТВ и Кино»,
пользуете? Почему?
поэтому я работаю с аудиовиПрограммы, которые я исполь- зуальной продукцией. Всё, что я
зую в своих 3D-иллюстрациях – знаю о 3D-иллюстрации, было
благодаря урокам, которыми
я занимался сам, используя
различные учебники и онлайнкурсы.
Как вы можете описать стиль
твоих работ? Это cartoon
style или что-то другое?
Да, я бы скорее описал это как
cartoon style, но я стараюсь
быть открытым для всех возможностей, потому что, по моему мнению, наиболее важно
пытаться рассказать историю в
отдельном статичном изображении. Это зависит от многих
вещей, таких как окружающая
среда, в которую герои помещены, их позиция, палитра, которую я использую.
Вы получили несколько наград (например, «3DTotal
Excellence Award»). Хотите
ли вы больше?
Получение «3DTotal Excellence
Award» — это поворотный момент для любого цифрового
художника.
6 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
2015 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ
В моем случае с этим пришло множество возможностей, например телевизионные интервью,
приглашения опубликовать две статьи в «3D
World Magazine» (Англия) и, конечно, эта невероятная возможность беседовать о моей работе
с вами, «MAGIC CG».
также больше заинтересованы, потому что раз-
Конечно, награды всегда приветствуются, но
важнее всего то, что я стал узнаваем и уважаем
как в локальном, так и в международном масштабе. Множество людей по всему миру смотрят мои работы и следят за обновлениями. Я
никогда не ждал ничего в ответ, но вся тяжелая
работа и все часы учебы наконец окупились.
мало аудиторных курсов. А те, что существу-
Количество цифровых художников в Бразилии
очень выросло. Сегодня у нас есть доступ к учебным материалам, и нам проще публиковать свои
работы благодаря технической эволюции. Люди
это хобби, страсть удовольствие. Конечно, я по-
вивается индустрия кино и производство новых
игр. Сегодня любой, у кого есть интернет, может
сделать онлайн-класс для изучения CG. Самая
большая проблема в стране с такой обширной
территорией, как Бразилия, до сих пор очень
ют, расположены строго в нескольких городах,
в которых сконцентрированы ресурсы и рабочие
возможности.
Цифровое искусство — это ваша постоянная
работа или хобби?
Я работаю в студии как режиссер, редактор, моВы живете и работаете в Бразилии. Какие ушн-дизайнер и пост-продюсер телевизионной
проблемы и достижения цифрового искус- рекламы, короткометражек, музыкальных клиства в своей стране вы можете назвать?
пов и буктрейлеров. Мои 3D-иллюстрации —
8 | www.m-cg.ru 2015
стоянно совершенствуюсь, поэтому, возможно,
когда-то в будущем это может стать моей постоянной работой.
ИНТЕРВЬЮ
Вы также занимаетесь музыкой, дизайном и фотографией. В какой сфере вы
наиболее успешны?
Я верю, что моя работа в качестве моушн-дизайнера успешна, потому что это одна из моих
специальностей, это то, чем я
занимаюсь каждый день, мое
средство к существования. Как
музыкант несколько лет назад
я выпустил микстейп под названием «Underline», используя
мое сценическое имя Крис Болт.
К сожалению, местное R’n’B не
ценится национальными медиа
здесь, в Бразилии. Из-за этого
я решил оставить профессиональную музыку в стороне и
посвятить себя другим проектам. Фотография — это скорее
хобби и также большая страсть,
которая позволяет мне побыть
вдали от компьютера и немного
пообщаться с людьми.
У вас есть любимые художники?
Конечно!
Каждый
художник
имеет своих фаворитов, людей, которые его вдохновляют.
Мне нравится Pedro Conti изза его несравнимого cartoon
style. Victor Hugo, ответственный за анимацию под названием «Street Fighter III —
Fuurinkazan». Я должен назвать
других
выдающихся
худож-
ников, вдохновляющих меня,
например, Erick Inojosa, Zeno
Pelgrims, Rafael Grassetti, Bruno
Câmara, Pablo Munoz, Matt
Thorup и его фантастические
учебники, Fellipe Beckman —
бразильский цифровой художник, который в настоящее время живет в России.
мультфильмы, другие люди?
Мое вдохновение приходит
из мира вокруг меня. Мультфильмы, знаковые сцены из
фильмов, музыка, животные…
Даже если вы видите одинокий
цветок в саду, это уже история,
Что вас вдохновляет, кроме которую можно рассказать, поработ художников? Кино, верьте мне…
2015 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ
Вот что вдохновляет мои иллюстрации и все, что я делаю в
жизни.
Расскажите немного о себе.
Когда и где вы родились, что
ты любите или не любите?
Я родился в маленьком городке
в Бразилии под названием Анаполис. Я очень сфокусирован на
всем, что я делаю. Я думаю, что
если ты не собираешься делать
какое-то дело отлично, то не
стоит даже начинать.
Я настоящий перфекционист,
и я никогда не бываю доволен
тем, что я делаю, поэтому я
всегда ищу пути, чтобы усовершенствовать свою работу. Мне
нравится проводить немного
времени одному, потому что
это помогает мне лучше сфокусироваться на моих идеях. Я
люблю собак, и я люблю проводить свободное время за фильмами, сериалами и мультфильмами.
У вас есть семья, дети? Они
поддерживают вас?
У меня нет детей, и я не женат,
ствовать мои иллюстрации. В кусироваться на разработке
но моя семья и друзья всегда конце концов, я надеюсь от- персонажей для мультфильмов
поддерживают меня во всех крыть CG-студию, чтобы сфо- и игр.
вещах, которыми я решаю заняться.
Какие у вас планы на будущее?
В моих планах продолжать обучение и постоянно совершен10 | www.m-cg.ru 2015
Автор: Christiano Pires
Behance: https://www.behance.net/ChristianoPires
E-mail: christianompires@gmail.com
Текст подготовила: Дарья Добровольская
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ
Один день из индустрии:
3D-художник
Автор: Анатолий Бондарик
VK: https://vk.com/banderass_life
Текст подготовил Денис Шлыков
12 | www.m-cg.ru 2015
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ
Один день из индустрии:
3D-художник
Автор: Анатолий Бондарик
VK: https://vk.com/banderass_life
Текст подготовил Денис Шлыков
Открыл, посмотрел, покрутил, занимался им параллельно с
понял, что мне это интересно, работой, ведь не мог же я сраи… отложил, продолжив обуче- зу все бросить и выделить пару
ние программированию. На тот месяцев на то, чтобы сесть и
момент ведь ничего, связанно- основательно его изучить, я
го с 3D, у нас особо не было — не был уверен, что что-нибудь
как правило, специалисты были выйдет из этого. Да и родители постоянно твердили, мол,
самоучками.
игры — «это зло», не трать вреЯ получил диплом, начал рамя зря: ты получил хорошее
ботать по специальности. Прообразование, вот и занимайся
граммировал базы данных,
серьезными делами.
пробовал себя в автоматизироВ то время я работал в служванном тестировании, работал
бе
информационной
подсистемным администратором,
держки аэропорта «Белавиа».
но нигде не мог найти себя —
График был такой: что-то
то, что бы меня зацепило.
сломалось — мы работали, все
И тут я вспомнил о 3D — ведь хорошо — отдыхали. В связи с
Сам по образованию я програм- мне это по-настоящему нрави- этим появилось много свободмист, окончил БГУИР по специ- лось, к тому же все мы в детстве ного времени, и я полноценно
альности «Искусственный ин- были увлечены компьютерны- начал заниматься 3D. А через
теллект». С 3D познакомился в ми играми. И я вновь обра- пару месяцев стал участвовать
первый раз, открыв программу тился к 3D-моделированию. в различных энтузиастских про3ds Max, в далеком 2004 году. Изначально это было хобби, ектах, работал с кучей команд.
Всем привет! Меня зовут Анатолий Бондарик, я 3D Artist в
СООО «Гейм Стрим», минском
центре разработки Wargaming.
Рисую различные объекты
окружения для World of Tanks.
В этот раз я расскажу вам о
своем становлении в качестве
3D-художника и задачах, которые решаю каждый день.
Если вам будет интересно узнать о технической составляющей моей работы подробнее,
то обязательно ознакомьтесь с
моим материалом о модульной
системе создания однотипного
контента в августовском выпуске Magic CG.
2015 www.m-cg.ru | 13
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ
Ни один из них, правда, не дошел до реализации, но это был
опыт общения со специалистами, плюс ко всему я нарабатывал портфолио.
Как раз в то время, 2011–2012
год, «прогремел» Wargaming, и
мне, естественно, захотелось
попасть туда. Правда, я понимал, что с теми навыками,
которые у меня были на тот
момент, это практически невозможно. Поэтому для начала решил пойти в компанию
поменьше и развиваться там.
14 | www.m-cg.ru 2015
Так оно и вышло: я стал работать с ребятами, которые занимались созданием роликов
для 7D-кинотеатров, при этом
параллельно продолжал работать в «Белавиа». Этот тяжелый
для меня период длился около года, я работал на измор,
на двух работах, времени свободного не было. А чуть позже
у меня стало лучше получаться,
зарплата сравнялась с той, что я
получал в «Белавиа», — и тогда
я спокойно ушел из аэропорта
и занялся исключительно любимым делом. Так я, перекре-
стившись, оставил программирование. Больше туда ни ногой.
Впоследствии, правда, оно мне
часто очень помогало в освоении для меня новой стези.
Почувствовав
уверенность
в
своих силах, я решил попробовать себя в Wargaming. Отправил письмо, получил тестовое,
посмотрел на него и понял: пора
загрузить танки и поиграть.
Я установил игру и начал кататься
здания,
по
картам,
разбивать
рушить
какие-то
предметы, на меня начинали
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ
ругаться — мол, эй, что ты делаешь? Но мне было нужно посмотреть, как визуально выглядит игра, рассмотреть здания,
сделать скриншоты, чтобы понять, в каком стиле все создано.
Сообразив, какой нужен стиль,
я приступил к работе, выполнил
ее — и меня приняли. Вот так я
и устроился в Wargaming.
Я работаю 3D-художником
окружения в отделе «Объекты».
Мы создаем практически весь
контент, который присутствует
на карте в игре, кроме танков,
неба, флоры — это все делается
другими отделами. Но камни,
заборы, колодцы, дома, ограж-
дения и даже кучи мусора —
это наше.
После того как карта придумана, отрисована в 2D, когда проведена ее балансировка, т. е. на
ней размещены в виде кубиков
необходимые объекты, когда
прошли все согласования, она
попадает к нам в отдел.
Наша работа состоит в том,
чтобы сделать 3D-модель, пол-
ки будут постоянно возле них
находиться, рассматривать их,
прятаться за ними — следовательно, они должны выглядеть
хорошо. Те предметы, которые
расположены дальше, можно
немного упростить, чтобы не
нагружать систему. Затем модель экспортируют в движок,
смотрят, как она работает, как
отображается, все ли правильно, все ли устраивает нас самих.
ную копию объекта, с теми же Далее модель подгружается на
параметрами, но в масштабе, карту, и в случае необходимоадаптированном к игре. Какие- сти мы вносим корректировки.
то важные объекты в центре Кроме того, мы делаем разбикарты мы моделируем более тое состояние объектов — тех
тщательно, потому что игро- же заборов, домиков, сараев.
2015 www.m-cg.ru | 15
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ
После этого отдел эффектов
«прикручивает» необходимый
эффект, который проигрывается от доли секунды до нескольких секунд — за это время модель подменяется на такую же,
только в разрушенном состоянии. В итоге все это смотрится
гармонично во время игры.
бы твоя работа была по душе
смотреть на результат своей
другим. Например, для меня работы в игре.
было огромным удовольствиБыть 3D-художником в Warем, вплоть до эйфории, когда
gaming — это ответственность.
первый сделанный мной объект
Ведь главное, чтобы то, что ты
попал в игру. На карте «Виндделаешь, высоко оценивалось
сторм» я делал церковь, котоигроками и они могли погрурая стоит на горе, — на то врезиться в ту эпоху, в то настромя она была моим любимым
ение, которое художник хочет
Ну и, помимо карт, в наши детищем. И вот, когда вышел
передать. Это замечаешь, когда
обязанности входит создание релиз, я захожу в игру, проезчитаешь комментарии, что карангаров, они также прорисо- жаю по карте и понимаю: 70
та классная, очень живописная
вывались до мелочей, с исполь- миллионов людей смотрят на
или когда выступаешь на конзованием фотографий и кучи то, что создал я, — это было
ференциях, а люди с интересом
материалов. Ну и ангары, при- классно!
уроченные к различным празд- А еще классно разрушить свои слушают.
никам, — к тому же Хеллоуину, объекты, переехать их, разгро- Ответственность в том и заНовому году, 9 Мая.
мить, что происходит с каким- ключается, что ты должен всегВ первую очередь мне нра- то особенным смакованием — да держать марку, создавать то,
вится создавать. Главное, что- ведь это сделал ты! Мне нравится что будет нравиться другим.
16 | www.m-cg.ru 2015
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ
Автор: Анатолий Бондарик
VK: https://vk.com/banderass_life
Текст подготовил Денис Шлыков
2015 www.m-cg.ru | 17
MAKING OF
Failed robbery
Автор: Anton Lubich
Facebook: https://www.facebook.com/antonlubich
Behance: https://www.behance.net/antonlubich
E-mail: antonlubich@gmail.com
18 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF
Failed robbery
Автор: Anton Lubich
Facebook: https://www.facebook.com/antonlubich
Behance: https://www.behance.net/antonlubich
E-mail: antonlubich@gmail.com
Приветствую всех читателей этого замечательного журнала! Это мой второй making of и на этот
раз я расскажу о работе над картинкой «Неудачное ограбление».
нутой участниками, но застряла у меня в голове
и в какой-то момент я придумал как обыграть
сюжет: «Грабитель, угрожая пистолетом кассиру,
удивленно обернулся, — коротышка-бабуля на-
Идея нарисовать комичный сюжет с грабителем
была предложена участниками иллюстраторской
группы в Facebook, где мы время от времени соревнуемся, рисуя картинки на заданную тему.
Тема «неудачного ограбления» осталось нетро-
правила на него пистолет побольше».
Сюжет был готов и я начал придумывать персонажей и композицию. По отдельности персонажи
получились практически сразу, но скомпоновать
их вместе никак не удавалось.
Рис. 1
2015 www.m-cg.ru | 19
MAKING OF
Я сделал несколько грубых набросков композиции (рис. 1), для наглядности, чтобы понять в
каком варианте лучше всего уживутся все элементы сюжета, персонажи и их взаимодействие.
Композиция получилась не сложная, с одноточечной перспективой (рис. 2). В центре композиции расположены револьверы, — «бульдог» 38
калибра у грабителя и «магнум» 44-го у бабули.
Мне хотелось чтобы лица всех героев были вид- Наклон виртуальной камеры избавил картинку
ны, это усложняло задачу с выбором компози- от скучных параллельных линий и статичности. ции. Можно было поставить спиной к зрителю В процессе работы над эскизом было собрано
одного из персонажей, но это казалось слишком большое количество референсов (рис. 3), начиневыгодным решением.
ная с пистолетов и атрибутов персонажей и заНаконец я пришел к тому, что силуэт грабите- канчивая интерьерами продуктовых магазинов.
ля должен грозно нависать над тонкой фигурой
продавца. При этом эмоции персонажей и угол
обзора меняли бы расклад так, что бабушка становилась главной угрозой. Обычно, перед тем как приступить к работе с
цветом, я делаю простой черно-белый набросок,
чтобы понять как будет работать свет, а затем использую его как подсказку, чтобы не запутаться.
Рис. 2
20 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF
Рис. 3
Переоценив свои силы я решил что на этот раз
сделаю основную работу в черно-белом формате, а затем все покрашу и доработаю детали. Из
этой затеи ничего не вышло, покраска не удалась
и получившийся черно-белый рендер пришлось
оставить как есть.
контраст, я решил сделать фон чуть холоднее, а
цвет кожи персонажей чуть теплее. Для того чтобы работа выглядела дружелюбно, я использовал рассеянный свет и мягкие тени.
К работе я вернулся спустя некоторое время и
начал рисовать в цвете по привычной схеме – от
темного к светлому. Сначала в отдельных слоях
подготовил цветовые блоки и заблокировал прозрачные пиксели. Затем начал прорабатывать
фон и постепенно добавлять детали персонажам, а предыдущий черно-белый рендер послужил референсом освещения.
Сложность работы с цветом заключалась в том,
что персонажи находятся в закрытом помещении, где нет других источников освещения кроме ламп. Это накладывало определенные ограничения на использование цветовых оттенков на
разных поверхностях. Чтобы сохранить цветовой
2015 www.m-cg.ru | 21
MAKING OF
В завершении я сделал легкую цветокоррекцию
и добавил эффект искривления линзы, как в широкоугольных объективах. Это немного усилило
эффект присутствия, как мне показалось.
ности, со всеми неудачными попытками, на нее
ушло около 70 часов. Было сложно, но интересно
принимать непривычные решения и смотреть к
чему это приводит.
К работе над этой иллюстрацией я возвращался Желаю всем не бояться экспериментировать и не
в течении нескольких месяцев, но в общей слож- отступать перед возникшими трудностями!
Автор: Anton Lubich
Facebook: https://www.facebook.com/antonlubich
Behance: https://www.behance.net/antonlubich
E-mail: antonlubich@gmail.com
22 | www.m-cg.ru 2015
2015 www.m-cg.ru | 23
ПРОДУКТ
Fold the World
Текст подготовил Райхман Григорий, game designer.
E-mail: grisha@eon-games.com
Сайт Eon Games: http://eon-games.com
Сайт издателя TabTale: http://www.tabtale.com
Сайт игры: http://foldtheworld.com
24 | www.m-cg.ru 2015
ПРОДУКТ
Fold the World
Текст подготовил Райхман Григорий, game designer.
E-mail: grisha@eon-games.com
Сайт Eon Games: http://eon-games.com
Сайт издателя TabTale: http://www.tabtale.com
Сайт игры: http://foldtheworld.com
Поэтому уровни мы решили делать вручную, и создание каждого из них занимало по три дня
работы всей команды. Выглядело это так: сначала геймдизайнер делал кучу разных уровней
на бумаге, вырезая ножницами
фигуры из листов А4, скрепляя
их кнопками и клеем и разрисовывая маркером. Потом в
История Fold the World начи- это веселое оригами играла вся
нается в 2013 году с малень- команда и ставила каждой букого прототипа, где была пара мажной головоломке оценки от
примитивных, но уже тогда нуля до десяти. Скучные уровни
демонстрирующих необычную отправлялись в мусорное веидею уровней. Прототип заин- дро, а над интересными и нетересовал многих издателей, и обычными начинали работать
вскоре мы приступили к разра- художники. Кстати, именно изботке. Началась она с того, что, за такой необычной системы
как выяснилось, редактор уров- оценки уровней Fold the World
ней к игре подобной сложности и получился такой невероятно
сделать невозможно. Точнее, сложной игрой (особенно навозможно, но он выйдет доро- чиная со второго мира) — программистам все было слишком
же, чем вся игра целиком. просто, они ставили низкие
оценки, и геймдизайнер думал
над
задачками
позаковыри-
стей. На втором этапе художники
моделировали
каждый
уровень вручную, настраивая
сгибы, раcкрашивая их в различные цвета и аккуратно расставляя
пунктирные
линии.
Финальный этап — программисты встраивали уровень в игру,
тестируя его на играбельность
и отсутствие ошибок.
Помимо этого, для каждого
уровня писалась история, которую художники рисовали прямо на фоне бумаги. Сценаристу пришлось адаптироваться,
потому что главный герой —
двухголовая радужная пружинка, а также сеттинг — безумный, яркий и веселый — были
уже утверждены продюсерами.
2015 www.m-cg.ru | 25
ПРОДУКТ
Так появилась на свет забавная история о противостоянии
Йоло и Владыки Тьмы, радуги
и треугольного колдовства, барашков и неожиданно наступившей зимы. Про эту историю
сами разработчики пошутили уже все шутки, связанные с
грибами и прочей растительностью. Кстати, на некоторых
уровнях вы можете обнаружить
веселые грибочки. Уже сейчас,
глядя на сотни комментариев
со всех стран, мы видим, что
глубокий философский подтекст и символизм сказки Fold
the world смогли оценить не все
пользователи, но те, кто проникся сакральным смыслом,
остались очень довольны.
паблишером TabTale, который
специализируется на играх для
детей и таки знает в них толк.
Нас заметили Apple и дали Fold
В конце концов, мы запустили the World превосходную бесигру с крупным израильским платную рекламу на всех рын-
26 | www.m-cg.ru 2015
ках мира в первую неделю после запуска. На сегодняшний
день игру скачали уже почти два
миллиона раз, хотя с момента
ее выхода не прошло и месяца.
Мы работаем над рождествен-
ПРОДУКТ
ским дополнением и выпуском
игру ребята из Crazy Labs Team вили в Fold the World традици-
Fold the world на Andoid, где, как (подразделение TabTale).
мы надеемся, ее встретят так
Как в команде оказалась Наже тепло, как и на iOS.
талья Василькова?
Сколько всего человек было
Нужен был художник с особой
задействовано в создании
мультяшной стилистикой, через
готового продукта?
знакомых вышли на Наташу,
В разработке Fold the World не- она как раз в тот момент искала
посредственное участие при-
онный китайский, так что игра
переведена уже на 12 языков.
На всех ли языках текст в
ироничном стиле?
Если честно, мы не знаем, потому что далеко не все члены
нашей команды умеют читать
работу. Она показала высокий на 12 языках, но очень на это
нимало девять человек и один уровень мастерства и отлично надеемся.
сверхчеловек — наш програм- справилась!
Обозреватели хвалят опмист Костя, который умудрялся
Игра вышла на 11 (!) язы- цию, позволяющую не слеработать по тридцать часов в
ках. Чья это инициатива?
дить за сюжетом. Не обиддень, включая праздники и выно?
ходные. Мы его даже в титрах Инициатива принадлежит и
мимо этого музыку к игре пи-
нам, и TabTale. Нашу первую Обидно, досадно, но ладно. На
игру (God of light) мы тоже пе- самом деле это в порядке ве-
сала компания Strategic Music,
реводили на множество языков.
а продюсировали и запускали
Кстати, совсем недавно доба- играть в игру, а не читать текст,
поставили на первое место. По-
щей, что люди предпочитают
2015 www.m-cg.ru | 27
ПРОДУКТ
к тому же сказка Fold the World
слишком грузит игроков экзистенциальными проблемами.
китайским автоматическим переводчиком. Даже однозвездочные. Например, такие: «За
Вы читаете все отзывы и барьеры не могут быть загрукомментарии об игре? Для жены, яму отец материал, хотите, чтобы защитить матерятся!»
вас важна обратная связь?
Конечно, мы читаем все ком- Надеемся, что после последнементарии, радуемся хорошим, го обновления у него все будет
расстраиваемся из-за плохих и хорошо работать.
Фиксить ошибки и выпускать
тематические дополнения. Ну
и, конечно же, делать новые интересные и атмосферные игры.
Откройте секрет: что будет
в рождественском дополнении?
В рождественском дополнении
будет красивое новогоднее випытаемся сделать игру лучше, Кроме выпуска версий для зуальное оформление, а также
основываясь на каждом из них. других платформ, в каком спрятанные (под елкой) секретОтдельно радуют коммента- направлении
планируете ные уровни, за прохождение
рии, переведенные на русский развиваться?
которых игрок получит подарок.
Текст подготовил Райхман Григорий, game designer.
E-mail: grisha@eon-games.com
Сайт Eon Games: http://eon-games.com
Сайт издателя TabTale: http://www.tabtale.com
Сайт игры: http://foldtheworld.com
28 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Марина
Нечаева
Artstation: https://www.artstation.com/artist/neiplace
E-mail: neiplace@gmail.com
30 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Марина
Нечаева
Artstation: https://www.artstation.com/artist/neiplace
E-mail: neiplace@gmail.com
Марина, расскажите о себе, как вы стали заниматься CG-иллюстрацией?
Привет! Я концепт-художник, в основном специализируюсь на окружении, сейчас еще я студент
Scream School, факультет «Концепт-арт».
Рисовала с детства, лет в 11 дедушка подарил
мне мой первый планшет —Wacom Valito. Тогда
я в первый раз открыла Paint и работала в нем.
Про Photoshop узнала гораздо позже, когда начала увлекаться фотографией.
В каких программах вы работаете?
Adobe Photoshop, Sketch Up.
Откуда ваша фантазия черпает такие сюжеты, что вас вдохновляет?
Вдохновляет все вокруг: книги, музыка, путешествия, работы крутых художников на Artstation.
Вы работаете в офисе или дома? Как выглядит ваше рабочее место?
Днем работаю в офисе, а вечером рисую дома.
2015 www.m-cg.ru | 31
ИНТЕРВЬЮ
Рабочее место напоминает филиал библиотеки:
все завалено бумагой, референсами и артбуками.
Как вы относитесь к критике? Важно ли
мнение окружающих о ваших работах?
Для меня очень важна критика коллег и препо-
Работали ли вы в команде и сложно ли это? давателей, конструктивный фидбек помогает
Да, в свободное время удаленно работаю
еще над двумя проектами: ISOU и Breached в
Twisted Pilot Studio. Большая часть команды находится в другой стране, но нас спасает Skype
и Google Hangout. Работать в команде — это
здорово, в совместных обсуждениях всегда
рождаются интересные идеи!
32 | www.m-cg.ru 2015
расти над собой и учиться новому.
Участвуете ли вы в каких-нибудь конкурсах?
Всегда стараюсь участвовать по мере возможности ради опыта и интереса, правда выигравать
что-то редко удается.
ИНТЕРВЬЮ
2015 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ
Вы меняете со временем мнение о своих
работах?
ми ты никогда не сталкивался, поэтому каждая
работа — это боль и слезы.
Каждый день. Все работы со временем хочется Какие у вас планы на будущее?
переделать.
Очень хочу изучить Matte Painting и 3d, сделать
Поделитесь впечатлениями о вашем по- свои собственные проекты, продолжить учебу.
следнем творении.
Планов как всегда много, а времени наоборот
Мои последние концепты — учебные. В Scream мало.
School перед тобой ставят задачи, с которы34 | www.m-cg.ru 2015
Кто для вас пример в CG-иллюстрации?
ИНТЕРВЬЮ
Craig Mullins, Jamie Jones,
Raphael Lacoste, Eytan Zana и
многие другие.
Несколько советов начинающим художникам.
Я сама считаю себя начинающим художником, поэтому
единственный совет, который
могу дать — никогда не сдаваться. Нужно постоянно идти
вперед, не обращая внимания
на трудности.
Готовы ли вы к переезду в
другую страну для работы?
Если предложат интересный
проект, то почему бы и нет.
Автор: Марина Нечаева
Artstation: https://www.artstation.com/artist/neiplace
E-mail: neiplace@gmail.com
2015 www.m-cg.ru | 35
БЛИЦ
Александр
Никонов
Artstation: https://www.artstation.com/artist/niconoff
Deviantart: http://niconoff.deviantart.com
36 | www.m-cg.ru 2015
БЛИЦ
Александр Никонов
Artstation: https://www.artstation.com/artist/niconoff
Deviantart: http://niconoff.deviantart.com
Ваше имя или никнейм?
Adobe Photoshop
Привет! Меня зовут Никонов Александр
Без чего не обойтись CG-художнику?
aka Niconoff.
Без сна.
Сколько лет вы занимаетесь CG?
Сколько стоит час вашей работы?
Первый планшет приобрел в 2005.
От 25$. Профессионально работать начал в 2008.
Как выглядит муза?
Любимые программы для работы?
Увижу, расскажу.
2015 www.m-cg.ru | 37
БЛИЦ
38 | www.m-cg.ru 2015
БЛИЦ
Сколько часов в день ваш взгляд прикован к Кто помогает вам творить?
монитору компьютера?
Безусловно моя жена Анна Никонова (NewMilky).
10–12 часов.
Сколько часов ушло на работу Sunlight?
У вас есть любимая компьютерная игра?
Нет, потому что их много.
Часов 5,грубо говоря, два вечера не сильно напрягаясь.
День или ночь?
2D или 3D?
День.
2D c использованием 3D.
Ваш девиз?
Что для счастья нужно художнику?
Не останавливаться!
Здоровье, самореализация, деньги.
Можно ли хорошо заработать на Patreon?
Windows или Maс OS?
Можно, если поймете, что хотят патроны.
Mac OS.
2015 www.m-cg.ru | 39
БЛИЦ
Назовите основные этапы вашего рабочего
процесса?
Готовы ли вы к удаленной или постоянной
работе в офисе?
Идея — Референсы — Тумбнейлы — Рисунок —
Рендеринг.
Всегда готов.
Совет начинающим CG-художникам?
Готовы ли вы к переезду в другую страну
для работы?
Относитесь нормально к критике.
Почему бы и нет.
Автор: Александр Никонов
Artstation: https://www.artstation.com/artist/niconoff
Deviantart: http://niconoff.deviantart.com
40 | www.m-cg.ru 2015
Free-lance.ru
Редакция:
Директор издания:
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru
Главный редактор:
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com
Менеджер по продажам:
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com
Журналисты:
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com
Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com
Редактор:
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com
Верстка:
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com
Выпускающий редактор:
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com
Если вам есть что сказать интересное/свежее/
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на
почту info@m-cg.ru.
Благодарности:
Редакция благодарит всех авторов, которые создали
материалы для номера.
Мы выражаем благодарность:
Ольге Лаврентьевой
Дарье Гудковой
Дмитрию Лященко
Nicola Saviori
Сергею Цыпцыну
Елене Пузановой
Леониду Козиенко
Максиму Михеенко
Геннадию Пашкову
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)
Лидии Хорн (Lidiya Horn)
Иванову Дмитрию
Артему Тагирову
Особая благодарность
российскому представительству Adobe
и представительству Corel.
Администратор:
Александр Монич
Используемые шрифты:
Ekibastuz
2015 www.m-cg.ru | 41
Автор
Kruz
Kruz3067   документов Отправить письмо
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
276
Размер файла
10 807 Кб
Теги
magcg
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа