close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Зорина Е.М. педагог ДО констпект занятия по Скретчу.

код для вставки
конспект занятия по пропедевтике программирования в среде Скретч. Тема "Черепашья графика и инструмент перо"
Зорина Елена Михайловна
педагог дополнительного образования
ГБОУ лицей №445
Курортного района Санкт-Петербурга
План-конспект занятия по программированию в среде Скретч по теме
«Исполнитель Черепашка. Инструмент перо».
Тема занятия «Исполнитель Черепашка. Инструмент перо».
Создание условий для актуализации полученных ранее знаний по
Цель занятия работе с исполнителями в среде Скретч.
Планируемые
образовательные
результаты
предметные
формирование представлений о примерах исполнителей программной
среды Scratch, возможностях использования пера;
развитие навыков геометрических построений и моделирования
процессов;
закрепление представлений о циклическом алгоритме;
развитие навыка выделять циклически повторяющиеся этапы решения
задачи;
совершенствование изобразительных умений с помощью средств ИКТ;
тренировка навыков копирования фрагментов программы
метапредметные:
формирование представления о возможностях компьютера как
устройства для создания цветовых и графических моделей;
развитие умения выделять повторяющиеся процессы;
развитие
и
совершенствование
компетентности
в
области
использования информационно-коммуникационных технологий (ИКТкомпетенция);
развитие умения оптимизировать решение
личностные:
понимание роли компьютера в жизни современного человека и
использование его в качестве инструмента для решения задач
моделирования цветовых и графических моделей
формирование ответственного отношения к учению, способности
довести до конца начатое дело на примере завершённых учебных задач;
развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе
иллюстрированной среды программирования.
приобретение умения использовать цветовую палитру в среде Scratch;
приобретение навыка грамотного написания программ, включая
завершение программы;
приобретение навыка
поставленной задачи.
создания
алгоритма
для
выполнения
Решаемые
учебные задачи тренировка навыка использования команд поворота на заданный угол
по часовой стрелке и против часовой стрелки;
формирование навыка использование циклического алгоритма для
рисования исполнителем многоугольника
формирование навыка оптимизации линейного алгоритма за счёт
использования циклической конструкции в программной среде Scratch
тренировка навыка использования операции цикла в цикле для решения
учебных задач;
формирование пространственных представлений о перемещении на
плоскости;
Основные
понятия
Тип занятия
командный блок контроль (жёлтый) — команды ПОВТОРИТЬ N РАЗ
циклический алгоритм, цикл в цикле;
командный блок управления пером (зелёный) — команды: ОЧИСТИТЬ
графические изображения, ОПУСТИТЬ ПЕРО и ПОДНЯТЬ ПЕРО для
рисования по экрану;
командный блок движение (синий) – команды ИДТИ N ШАГОВ и
ПОВЕРНУТЬ НАЛЕВО/НАПРАВО НА M ГРАДУСОВ
Актуализации и систематизации изученного материала
Индивидуальный образовательный маршрут.
Форма
организации
учебной
деятельности
Компьютер учителя с установленной программной средой Scratch,
компьютер ученика с установленной программной средой Scratch,
Ресурсы
мультимедийный проектор, интерактивная доска, бортовой журнал
занятия (по 1 шт. на каждого обучающегося).
Этапы занятия Деятельность педагога
Оргмомент
Проверка готовности к занятию.
Здравствуйте, ребята! Как я
рада, что мы снова встретились
с вами. Котенок Скретч уже
по своим юным
Психологический соскучился
настрой на
скретчерам.
Сегодня
наше
занятие
занятие будет проходить словно
на борту корабля, поэтому не
забывайте все записывать в свой
бортовой журнал
Деятельность обучающихся
Самопроверка готовности к
занятию.
Обучающиеся получают листы с
бортовым журналом и вносят
туда дату проведения занятия и
свое имя.
Давайте вспомним, кто такие По очереди отвечают на вопрос.
исполнители?
Актуализация
знаний
Например, у вас есть собака. Она
знает всего несколько команд. Отвечают на вопрос.
Каких?
Правильно. А если вы скажете
собаке команду на другом языке –
она не поймет. Вот так же и
исполнители
в
компьютере
имеют свой определенный набор
команд.
На доске в среде Скретч запускается
программа, которая рисует
шестиугольник. Объект выглядит
как черепашка.
Рассуждают, предполагают.
Коллективная устная работа по
определению темы, цели и задач
занятия.
Как вы думаете, ребята, с каким
Исполнитель Черепашка, умеет
исполнителем мы сегодня будем
рисовать. Мы должны научиться
работать и что он умеет делать? им управлять.
Определение
темы,
Предоставление материала
для
целеполагание возможности
сделать
и мотивация самостоятельные предположения о
теме, цели и задачах урока, а также о
предполагаемом ходе дальнейших
действий
Правильно.
Это
исполнитель
Черепашка, и он умеет рисовать на
экране.
У исполнителя Черепашки всего
По очереди предполагают и
четыре команды: (выписываются на записывают совместно найденное
доску рядом с интерактивной)
решение в бортовой журнал.
Вперед N – движение вперед на N
шагов,
Направо M – поворот по часовой
стрелке на M градусов;
Налево M – поворот против
часовой стрелки на M градусов
Повторить K – повторить
алгоритм K раз.
Работа по
Теперь давайте подумаем, каким
«открытию»
командам Скретча соответствуют
нового знания
команды Черепашки. Для этого надо
обучающимися
заполнить ваш бортовой журнал.
Молодцы.
Теперь вам предстоит сесть к
компьютеру и приступить к
выполнению второго задания. Если
вы все сделаете верно, то у вас
получится кодовое слово. Не
забудьте взять с собой бортовой
журнал и ручку.
Счастливого путешествия!
\
Обучающиеся рассаживаются по
классу за компьютеры,
открывают программу Скретч и
приступают к выполнению
задания №2, занося результаты в
свои бортовые журналы.
Так как ребята работают с разной
скоростью, то педагог постоянно
ходит по классу, помогает и
контролирует процесс.
Комплекс упражнений для
глаз
Листок
с
заданиями
для
обучающиеся
Физкультмину физкультминутки
получают
после
того,
как
сообщают
тка и
педагогу
ключевое
слово
первичное
(ЦАРАПКА).
закрепление
Задание №3 в бортовом журнале
выполняют только обучающиеся,
Работа по
быстро справившиеся со вторым
«открытию» заданием. Учитель индивидуально
нового знания подходит и поясняет ребенку
одаренными проектную задачу, описанную в
детьми
бортовом журнале.
Упражнения выполняются сидя,
отвернувшись от экрана при
ритмичном дыхании, с
максимальной амплитудой
движения глаз.
1. Закрыть глаза, не напрягая
глазные мышцы, на счет 1 - 4,
широко раскрыть глаза и
посмотреть вдаль на счет 1 - 6.
Повторить 4 - 5 раз.
2. Посмотреть на кончик носа
на счет 1 - 4, а потом перевести
взгляд вдаль на счет 1 - 6.
Повторить 4 - 5 раз.
3. Не поворачивая головы
(голова прямо), делать медленно
круговые движения глазами
вверх-вправо-вниз-влево и в
обратную сторону: вверх-влевовниз-вправо. Затем посмотреть
вдаль на счет 1 - 6. Повторить 4 5 раз.
4. При неподвижной голове
перевести взор с фиксацией его
на счет 1 - 4 вверх, на счет 1 - 6
прямо; после чего аналогичным
образом вниз-прямо, вправопрямо, влево-прямо. Проделать
движение по диагонали в одну и
другую стороны с переводом глаз
прямо на счет 1 - 6. Повторить 3 4 раза.
Внимательно
слушают
комментарии и советы педагога,
потом выполняют задание №3 из
бортового журнала, создавая
проект
по
рисованию
многоугольника.
.Дорогие ребята! Вот и подходит к Обучающиеся
Первичное
по
очереди
закрепление и концу наше сегодняшнее занятие.
отвечают и проверяют себя.
взаимопроверк Давайте посмотрим, какое же
ключевое слово у вас получилось?
а
Какая буква первая? А вторая? И
все слово…
Правильно – ЦАРАПКА! Так в
русской версии называют котенка
Скретча.
Теперь давайте попросим котенка
сказать нам с экрана, как ему
понравилось занятие!
А теперь вам осталось заполнить
последнюю страничку в вашем
бортовом журнале и рассказать,
Рефлексия
что нового вы узнали на занятии,
обучающихся
что вы уже знали, что вам
показалось сложным, а что –
интересным.
Подведения
итога урока
(рефлексия
педагога)
Обучающиеся
составляют
программу, которая выводит на
экран несколько слов о занятии
так, словно это говорит котенок
Скретч.
Осуществляют рефлексию по
поводу своей работы и своего
состояния на уроке с помощью
записей в бортовом журнале
Высказывание слов благодарности Воспринимают,
оценивают.
детям за работу, сотрудничество и Сдают бортовые журналы.
взаимопомощь на занятии. Сбор
бортовых журналов.
Литература
1. Босова Л.Л., Сорокина Т.Е. Методика применения интерактивных сред для обучения
младших школьников программированию: Информатика и образование № 7(256)
сентябрь 2014
2. Пашковская Ю.В. «Об исполнителе Черепашке или Готовимся к ОГЭ»./ «ИнформатикаПервое сентября», №10, 2015.
3. Пашковская Ю.В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов
– М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014
4. Сорокина Т.Е. Визуальная среда Scratch как средство мотивации учащихся основной
школы к изучению программирования: Информатика и образование № 5(264) июнь
2015
5. Сорокина Т.Е. Пропедевтика программирования со Scratch: Слово учителю, сетевое
издание ГМЦ http://slovo.mosmetod.ru/avtorskie-materialy/item/238-sorokina-t-epropedevtika-programmirovaniya-so-scratch
©
Приложение
Бортовой журнал занятия
______. _______. _________
Скретчер: ____________________________________________________
Сегодня мы снова встретимся с черепашьей графикой и разделом ПЕРО.
1. Какие команды исполнителя Черепашка соответствуют командам Скретча?
Скретч
Черепашка
2. Необходимо перевести команды для Черепашки в команды для Скретча и определить, что
будет нарисовано. Обведите цифру правильного ответа и выпишите соответствующую букву.
Если вы все сделаете правильно, то в конце занятия вы сможете прочитать кодовое слово.
№п/п Команды Черепашки
Буква кодового слова
1
Повтори 7 [Вперед 100
Направо 60 Вперед 20]
Какая фигура появится на экране?
1) незамкнутая ломаная линия; Р
2) правильный треугольник; К
3) правильный 7-угольник;
П
4) правильный 6-угольник. Ц
2
Повтори 14 [Направо 120
Вперед 50 Налево 90]
Какая фигура появится на экране?
1) незамкнутая ломаная линия; О
2) квадрат; Е
3) правильный 12-угольник;
А
4) равносторонний треугольник. И
3
Повтори 9 [Вперед 15
Направо 70]
Какая фигура появится на экране?
1) незамкнутая ломаная линия; К
2) правильный 24-угольник; П
3) правильный 9-угольник; Н
4) правильный 5-угольник.
Р
4
Повтори 12 [Повтори 4
[Вперед 50 Налево 90]
Налево 30]
Из каких фигур состоит рисунок?
1) квадрат; А
2) круг; О
3) треугольник; И
Е
Повтори 12 [Вперед 100
Налево 150]
4) ромб.
5
Какая фигура появится на экране?
1) незамкнутая ломаная линия; Р
2) квадрат; В
3) 12-лучевая звезда;
П
4) правильный 7-угольник С
6
Повтори 7 [Вперед 70
Направо 120].
Какая фигура появится на экране?
1) правильный шестиугольник И
2) незамкнутая ломаная линия Р
3) правильный семиугольник О
4) правильный треугольник К
7
Повтори 8 [Повтори 4
[Вперед 10 Налево 90]
Вперед 60 Налево 45]
Сколько маленьких квадратов содержит фигура?
1) четыре; Р
2) восемь; А
3) десять;
П
4) двенадцать О
КОДОВОЕ СЛОВО :
3. Проект «Правильные многоугольники»
Многоугольник называется правильным, если у него равны длины всех сторон и все углы.
3.1. Создай переменную – количество углов, помести ее в левый верхний угол экрана и с
помощью правой кнопки мыши активируй рычажок и установите минимум – 3, максимум
– 20.
3.2. Создай переменную – размер, помести ее в правый верхний угол экрана и с помощью
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
правой кнопки мыши активируй рычажок и установи минимум – 10, максимум – 50.
Задай начальное значение для рисовальщика – x=0, y=150.
Опусти перо
Напиши программу
Повторить количество углов
Идти размер шагов
Повернуть направо на 360/количество углов градусов
(Заметка: Не забудь, что деление находится в светло-зеленом ящике)
Создай новый спрайт для кнопки ОЧИСТИТЬ и помести его в правый нижний угол
3.7. Задай кнопке программу с командой ОЧИСТИТЬ из зеленого ящика так, чтобы она
работала только после того, как на нее нажмут.
4. Задай котенку Скретчу программу, чтобы он сказал, насколько ему понравилось занятие.
5. Напиши, что ты узнал на занятии, что тебе показалось сложным, а что интересным.
ИНТЕРЕСУЮСЬ
УЗНАЛ
Я УЗНАЛ,
Я ЗНАЮ,
ЗНАЮ
Документ
Категория
Образование
Просмотров
282
Размер файла
64 Кб
Теги
скретч, программирование, scratch, занятие
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа