close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

MagCG532016

код для вставки
ОГЛАВЛЕНИЕ
ИНТЕРВЬЮ
Anufrieva Olya [He77ga]
http://he77ga.ru
СТУДИЯ
Nuare Studio
http://nuarestudio.com
СТАТЬЯ
Препродакшен в анимационном кино
https://www.facebook.com/artoftorypolska
ИНТЕРВЬЮ
Максим Козлов
https://www.artstation.com/artist/maximyz
СОБЫТИЕ
CG Event 2015
http://www.cgevent.ru
БЛИЦ
Katya Kotyaka
https://www.behance.net/Kotyaka
ИНТЕРВЬЮ
Anufrieva Olya
[He77ga]
Сайт: http://he77ga.ru
Youtube: https://www.youtube.com/user/He77ga
Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga
CGSociety: http://he77ga.cgsociety.org
VK: http://vk.com/he77ga
4 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Anufrieva Olya [He77ga]
Сайт: http://he77ga.ru
Youtube: https://www.youtube.com/user/He77ga
Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga
CGSociety: http://he77ga.cgsociety.org
VK: http://vk.com/he77ga
Вы помните момент, когда впервые по-
«Мне нужен диплом о высшем образовании!» —
няли, что хотите стать художником? По- думала я, и шла в универ, почти как зомби. Иночему вы обратили внимание именно на гда даже казалось, что все то, что я пишу на лекциях, мне пригодится в жизни.
3D-моделинг?
Еще не доучившись, я начала считать себя проворя, получалось так себе. Но мне все равно граммистом и пошла устраиваться на работу!
хотелось проявить себя в какой-то творческой Работодатель сразу же разглядел во мне перпрофессии. Все окружающие говорили, что ху- спективного специалиста. «Мы вам перезвоним» —
дожник не перспективная профессия, но я по на- и вот я уже на пути к выходу.
С самого детства любила рисовать, честно го-
туре бунтарь! «Я стану художником!» — закри-
Краем глаза замечаю парней, которые что-то
чала я и поступила на программиста. Несколько моделят в 3ds Max и, кажется, хихикают, возлет пролетели незаметно, учеба давалась легко, можно надо мной. К слову, это была компания
в первый же год меня чуть было не отчислили.
Sulus Games — разработчик казуальных игр.
2015 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ
Вернулась домой, мне не перезванивали. Было
обидно, хотелось узнать, надо мной ли хихикали
те парни или просто так.
Напряглась и в течение года научилась моделить, текстурить и рендерить разные каракули в
3ds Max. Устроилась к ним на постоянной основе
3D-дизайнером. Оказалось, что те парни постоянно хихикают, один из них даже играет на невидимых барабанах.
Все когда-то начинали с 3ds Max... В каких
программах вы работаете?
Могу гордо заявить: «Я, как все, начинала с 3ds
Max!» К сожалению, в то время я еще не знала,
что в тридешных кругах принято бросать «макс»
после нескольких лет работы, писать про него
плохие слова в интернете и тихонько по ночам
продолжать моделить в нем же. Сейчас у меня
получается только третий пункт, над остальным
я еще работаю.
В общем, обычно я работаю в 3ds Max, 3D-Сoat,
Maya, ZBrush, Adobe Photoshop, Marvelous
Designer, иногда при острой необходимости во
Fusion, но только в особо критических ситуациях.
Как рождаются персонажи для ваших работ?
Обычно достаточно очень сильно разозлиться,
просматривая какую-нибудь галерею с крутыми работами 2D- и 3D-художников. Сначала я
долго кричу: «Ну зачем так делать?!» — на всех
известных мне языках, после чего начинаю доказывать невидимому врагу, что я тоже умею моделить и скульптить.
Делаете ли вы какой-то предварительный
рисунок перед созданием 3D-персонажа
или просто начинаете и смотрите, что получится? И сколько времени в среднем уходит на создание?
6 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Создание персонажа по работе всегда делается
по пунктам, по порядку, как положено. Другое
дело, когда я делаю что-то для себя: все сваливается в кучу, обмоделивается, потом обрисовывается, сверху на все это накладывается
эффект от пары десятков референсов, снова обмоделивается, текстурится, забывается на пару
недель, потом переделывается все заново, и вуаля — персонаж готов!
две книги, и теперь с уверенностью могу сказать,
что ничего не изменилось, я все еще где-то в начале. Это как бежать за поездом. CG быстро развивается, главное — не отставать.
Где вы изучали анатомию, чтобы так искусно ее воплощать в 3D-персонажах?
Анатомию изучаю на просторах интернета.
К счастью, в сети много полезной информации.
Еще можно аккуратно смотреть на окружающих,
Времени трачу по-разному: иногда час — когда
хочется просто поскульптить, или месяц — когда как на людей, так и на животных.
хочется сделать что-то посложнее.
Вы делаете в 3D что-нибудь, кроме персоНа сколько вы оцениваете свой уровень в
3D по десятибалльной шкале?
нажей?
Помнится, мне задавали подобный вопрос около
года назад. Я ответила, что нахожусь где-то в начале десятибалльной шкалы. С тех пор я набралась опыта, узнала много нового в 3D, прочитала
воря, до персонажей я занималась изготовле-
Делаю, если за это платят деньги! Честно гонием локаций, а еще раньше делала объекты.
Но персонажи меня всегда привлекали больше
всего остального.
2015 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ
8 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Где видите свои работы в будущем?
кричать: «Ну зачем так делать?!», благодаря которым я сижу по ночам перед монитором и пыСейчас передо мной цель — увидеть свои пертаюсь создать что-нибудь стоящее. Не хочется
сонажи в кинотеатре, в полнометражном мульникого выделять, потому что примеров очень
тфильме, а когда начнутся титры, увидеть в них
много, как в 3D, так и в 2D.
свое имя и закричать: «Смотрите, смотрите! Это
Есть ли у вас какое-то хобби? Расскажите,
я!» — и забросать все вокруг попкорном.
как вы проводите свободное время, если
Расскажите о своей работе. Это фриланс
оно у вас появляется.
или офис?
В свободное время я спасаю мир. Ему постоянно
Работаю в студии Wizart Animation на проекте
грозит опасность, причем раз в месяц какая-то
«Волки и овцы» (полнометражный мультфильм
новая, примерно с такой периодичностью в свет
такой) лидом отдела моделирования персона- выходят новые игры.
жей.
Еще люблю иногда покататься на велосипеде,
По утрам еду в автобусе на работу и нервирую в такие моменты я становлюсь опасной для обгрустных невыспавшихся трудяг своим доволь- щества и мир нужно спасать от меня.
ным улыбающимся лицом. Хотя оно обычно тоже
Если бы у вас была возможность уехать
невыспавшееся. В общем, люблю свою работу.
жить в любую точку мира, куда бы вы поДвигаюсь к своей цели.
ехали?
Кто для вас пример в 3D?
Кажется, у меня уже была такая возможность —
Это очень много чертовски талантливых людей, я поехала в Воронеж. Не смейтесь, мне здесь
которые периодически злят меня, заставляют нравится!
2015 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ
Готовы ли вы к переезду в другую страну
для работы?
Так как я по натуре бунтарь, я, скорее всего, испугаюсь. Но если это будет что-то по-настоящему
интересное — обязательно решусь.
Насколько важно художественное образование для CG-художника?
Если оно есть — хорошо, если нету — ничего страшного. Не думаю, что оно дает большое
преимущество и открывает все двери. Над собой все равно придется работать. А вот диплом
программиста очень сильно пригодится, если
вы хотите стать CG-художником. Когда забываешь принести с кухни тарелочку, печеньки можно складывать прямо на него! Это экономит кучу
времени, поверьте мне.
Что бы вы посоветовали
3D-индустрии?
новичкам
в
У меня всегда хорошо получалось желать. Но
когда я начинаю что-то советовать, это звучит
очень угрожающе. Но раз уж вы просите, я постараюсь.
Советую вам добиться поставленных целей и никогда не останавливаться на достигнутом. Советую быть добрее и улыбаться почаще!
Творческих успехов вам, у вас все получится!
Автор: Anufrieva Olya [He77ga]
Сайт: http://he77ga.ru
Youtube: https://www.youtube.com/user/He77ga
Artstation: https://www.artstation.com/artist/he77ga
CGSociety: http://he77ga.cgsociety.org
VK: http://vk.com/he77ga
10 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ
Nuare
Studio
Сайт: http://nuarestudio.com
http://nuare.studio
E-mail: contact@nuarestudio.com
Отвечал на вопросы Денис Куртев
12 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ
Nuare Studio
Сайт: http://nuarestudio.com
http://nuare.studio
E-mail: contact@nuarestudio.com
Отвечал на вопросы Денис Куртев
Расскажите, пожалуйста, с аутсорсом профессионально и
чего начинались ваши пер- появилась такая возможность.
То есть по сути наша компания
вые шаги к успеху?
скоро разменяет 10 лет, но я
Наша студия, официально как
бы все же за точку отсчета брал
компания, появилась достате «4 года назад». точно давно, это был 2006 год.
Изначально это была всего Почему Nuare Studio? Кто
лишь пара человек, занимав- придумал название и какие
шихся вместе фрилансом и еще были варианты?
атмосферного, как нам кажется,
жанра, и слова, составленное из
слов new (nu) и множественного числа глагола be (are), после
ничего не идет.
В какой сфере интереснее
работать? Мы охватываем практически
весь продакшен, включая фирешившая создать команду из Мы размышляли о том, как нальные вещи вроде анимации.
фрилансеров. Но как серьезный придумать что-то емкое, до- Каждый этап по-своему интебизнес все начало развиваться статочно монолитное в плане ресен и трудно выделить что-то
только в 2011 году, когда было восприятия. Изначально это от одно. Разным людям в студии
принято решение заниматься измененного слова noir, самого нравятся разные вещи.
2015 www.m-cg.ru | 13
СТУДИЯ
вы делаете все правильно, все
будет в равной степени тяжело,
но выполнимо. Есть интересные
проекты, есть не очень. Скорее,
именно результат всегда получается интересным. За что могут уволить в вашей компании? За
несоблюдение
оговорен-
ных обязательств. Как в плане
сроков, так и в плане скилла.
Бывали случаи, когда люди, с
которыми мы пробовали работать, говорили, что они 5 дней
работали над задачей, на самом деле они выдавали работу,
которая делается за вечер.
Такие вещи всегда очевидны,
если принимает опытный человек.
Соответственно,
если
человек говорит неправду, значит, на него нельзя положиться,
значит, лучше с ним не работать. Ну и не нужно добавлять,
что люди, на которых нельзя
положиться, не проходят самых
первых проверок в компании и
Практикуете удаленную ра- Какой проект оказался саботу или сотрудник обязан мым тяжелым для вашей
находиться в офисе? студии и почему?
мы с ними больше не работаем.
У нас есть как удаленные сотрудники на зарплате, так и
люди в офисе. После того как
мы присмотримся к человеку,
мы предпочитаем нанимать
сильных скилловых и обязательных людей на полный рабочий день, конечно же.
них в плане скилла, то лич-
14 | www.m-cg.ru 2015
Каждый проект с новым клиентом это по сути вызов, нужно
найти подход к компании и найти тот путь в продакшене, который устраивает конкретно их.
Дальше обычно проще. Опять
же мы не выделяли бы какието проекты как «сложные», если
Если с художниками практически всегда понятно, что у
ностная часть, умение работать в коллективе, справляться со сложными или срочными
задачами — это очень полезная
и весьма редкая черта. Одним
из самых важных факторов является доступность художника,
СТУДИЯ
схожа с любыми подобными С какими заказчиками чаще
работаете — с зарубежными
вильное понимание критики. западными IT-компаниями.
Иногда эти качества являются Какими качествами должен или с соотечественниками?
также ответственность и пра-
гораздо более ценными, чем
опыт работы в индустрии и
скилл.
обладать художник, чтобы С западными в основном, так
попасть в вашу команду? исторически сложилось.
Качество работ должно быть
Есть ли лидеры в вашей ко- высоким, и человек должен поманде? И какие у вас отно- нимать степень ответственношения: больше деловые или сти, которую он берет на себя,
начиная работать с нами.
дружеские?
Мы стараемся растить компанию, похожую на большую семью.
Это хорошая практика, когда
все открыты со всеми и в то же
время понимают степень ответственности
перед
общим
делом. Структура бизнеса же
Как по вашему: главное в
работе — это угодить клиенту или реализовать собственную задумку?
Главное — это сделать хороМы, в свою очередь, стараем- ший качественный арт, который
ся относиться к человеку аб- нужен клиенту, и желательно
солютно так же, мы понима- лучше и быстрее, чем остальем, что зачастую это тяжелая ные. Реализовать собственную
работа, но стараемся ее также задумку можно после рабосделать максимально интерес- ты. Но опять же это не значит,
ной. Мы сотрудничаем сейчас что кто-то запрещает предсо многими русскоязычными лагать свои идеи и варианты
в рамках задачи. ребятами, кстати.
2015 www.m-cg.ru | 15
СТУДИЯ
16 | www.m-cg.ru 2015
СТУДИЯ
На ваш взгляд, есть ли в вашей студии понятие тренда? Есть понятие тренда вообще
в концепт-арте. Как и в любой
другой социальной среде. Раньше всем нравилось, как рисует
Craig Mullins, теперь все делают
роботов, собрав их из тостеров.
Все зависит от задач, остальное
всего лишь инструменты для их
выполнения.
Как думаете, дизайну можно научить любого? Насколько важны природные
данные, талант?
Если человек слепой, то научить
его рисовать невозможно, ведь
так? Но если у человека все
нормально, то дизайн — это
всего лишь совокупность знаний и опыта. Посвятите любой
задаче пару-тройку лет, и вы
станете в ней профессионалом.
Есть ли у вас какая-то система работы над новыми
проектами, четкие этапы?
Как уложиться в отведенное
время? Да, конечно, пайплайн всегда
присутствует и оговаривается с клиентом на ранних этапах, прописывается в контракте
и так далее.
Каковы ваши творческие
планы на будущее? Есть ли
проект-мечта, в котором бы
хотелось поучаствовать?
2015 www.m-cg.ru | 17
СТУДИЯ
Мы участвовали и участвуем
сейчас, наверное, в одних из
самых крупных проектов, которые находятся или находились
сравнительно недавно в разработке. Поэтому сложно говорить по поводу проекта-мечты — у нас часто появляются
проекты, которые мы действительно любим. У нас есть направления по развитию нашей
компании, стараемся быть лучше, а там уж вам решать, получается у нас или нет. Возможно, то, к чему мы придем через
20–30 лет, и есть наша мечта.
Несколько советов начинающим студиям.
Всегда делайте ту работу, которая вам интересна. Всегда много работайте.
Делайте свою работу хорошо,
ведь если вы работаете над интересными вещами, вы не можете делать это иначе.
Сайт: http://nuarestudio.com
http://nuare.studio
E-mail: contact@nuarestudio.com
Отвечал на вопросы Денис Куртев
18 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ
Препродакшен
в анимационном кино
Автор: Tory Polska
Facebook: https://www.facebook.com/artoftorypolska
20 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ
Препродакшен
в анимационном кино
Автор: Tory Polska
Facebook: https://www.facebook.com/artoftorypolska
Об авторе
Tory Polska — художник анимационного кино, на данный момент работает на полнометражном анимационном проекте «Никита Кожемяка» в качестве дизайнера локаций и цветового стилиста. В свободное время разрабатывает собственные концепты к анимационным фильмам.
Рис. 1. От идеи до реализации на экране. Автор Paul Sullivan
Анимационный фильм — сложная структура, которую вполне
можно сравнить с карточным
домиком (рис. 1).
Во-первых, это многослойная
конструкция, где каждая составляющая зависит не только
от соседних, но и от всех других элементов, из которых все
состоит: сценарий поддерживается и развивается визуаль-
ным рядом, укрепляется музыкальным
сопровождением
и транслируется при помощи
анимации. Во-вторых, творческая область никогда не может гарантировать стабильный
результат. Ведь даже в больших студиях, у которых налажен процесс кинопроизводства,
сложно говорить о реализации
и тем более об успешности
каждого задуманного проекта.
Помимо возможных финансовых и технических проблем,
каждый нанятый кадр и создаваемый им объект должны
быть утверждены, но в любой
момент работа может быть изменена, а человека могут даже
удалить с проекта. Поэтому до
выхода фильма в прокат нельзя
знать наверняка, что прочно закрепилось в проекте, а что нет.
2015 www.m-cg.ru | 21
СТАТЬЯ
И в-третьих, чем крепче основа
домика — тем больше шансов,
что он выстоит. Основой любого
проекта и творческого замысла
всегда была, есть и будет идея.
Чем сильнее, продуманней и
интересней концепция — тем
прочнее проект выстроится на
ней, как дом на фундаменте.
Анимационный
пайплайн
(pipeline англ.) состоит из
трех основных этапов: препродакшен, продакшен и постпродакшен. Препродакшен и
есть тот самый первый ряд карточного домика, на котором все
базируется.
который, в свою очередь, об- Помимо идейных и эстетичерастает подробностями и пре- ских решений, что должны быть
вращается в сценарий. Далее со
приняты во время визуальной
сценарием начинает работать разработки, должны быть учкоманда художников, их ос- тены возможные функциональновными обязанностями ста-
ные проблемы: каждый эле-
новится разработка визуальных мент должен соответствовать
возможностям
образов героев, мира (миров), техническим
где происходят события, а так- производства, чтобы на стадии
же всех сопутствующих эле- продакшена у моделлеров и
ментов, что, впоследствии, по- аниматоров не возникло проявятся на экранах. Параллельно блем с реализацией задуманс дизайнерами работают рас-
ного концепта.
кадровщики, благодаря кото- Рассмотрим все вышесказанрым появляется черновая вер- ное на примере анимационного
сия фильма. Таким образом, фильма «Книга жизни» (2014)
формируется единый стиль, за режиссера Хорхе Р. Гутьерре-
Все начинается с идеи, которая соблюдением которого следит са и продюсера Гильермо дель
затем развивается в синопсис, арт-директор.
Торо (рис. 2).
Рис. 2. Официальный промо-материал
22 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ
Рис. 3. Дизайн персонажей (персонажи из официального промо-материала)
Данный проект примечателен
ярко выраженным стилем визуальной составляющей, повествования, а также анимации.
ло имеет большую ценность,
дизайн персонажей был сделан
по типу деревянных статуэток
ручной работы.
людей присущи теплые цвета,
Во время препродакшена команда столкнулась с рядом задач, которые должны были быть
решены.
Миры
Архитектура Царства Незабы-
На протяжении всего фильма,
зритель побывает в трех мирах:
мир людей, Царство Незабытых
и Царство Забытых (рис. 4).
тых создана под впечатлением
Персонажи (рис. 3)
уходящие в сепию, и кучность
форм, чтобы подчеркнуть идею
общности и взаимопомощи.
от пирамид Майя (рис. 5). Основными источниками вдохновения стали работы Пабло Пи-
Действие фильма происходит Каждый из разработанных ми- кассо и Антонио Гауди, а также
в Мексике во время праздника ров имеет свой визуальный мексиканские граффити и атриДня мертвых, потому каждый язык, отличный от других. Миру буты праздника Дня мертвых.
элемент фильма был пропитан
мексиканским
фольклором.
Большинство мужских персонажей были разработаны режиссером проекта, в то время
как за женских персонажей отвечала Сандра Икуа —дизайнер
персонажей. Визуальный язык
фильма основан на геометрии,
где квадрат был преобладающей фигурой мужских персонажей, а круг — женских. Чтобы подчеркнуть аутентичность
Мексики, где народное ремес- Рис. 4. Концепт города. Автор Paul Sullivan
2015 www.m-cg.ru | 23
СТАТЬЯ
1.
2.
3.
Рис. 5. 1. Пабло Пикассо, «Средиземноморский пейзаж»; 2. Антонио Гауди, парк Гуэля, Барселона;
3. Paul Sullivan, концепт Царства Незабытых.
Цветовое решение смелое и
тов. Эти решения напоминают ют дополнительные элементы и
ярко выраженное. Буйство кра- зрителю о негостеприимности декоративная роспись (рис. 7).
сок и необычные формы лишь данного мира и опасностях, ко- Цветовое решение (рис. 8)
подчеркивают волшебство и торые он в себе таит (рис. 6).
У всего, что появляется на экрасюрреалистичность происходяне, есть своя цель, которая так
Предметный дизайн
щего.
или иначе приводит к развитию
Так как все предметы по конОсновой визуального язысюжета. Основной задачей цвецепции
фильма
были
сделаны
ка Царства Забытых являются
товых решений является эмоиз
дерева,
их
формы
весьма
гегеометрические композиции,
циональная поддержка сценатреугольные формы и резкие ометричны, эксцентричны и не- рия. В анимационных фильмах,
ракурсы. Цвет практически от- симметричны, чтобы подчер- особенно таких декоративных,
сутствует за исключением не- кнуть идею рукотворности. На физические свойства устубольших желто-зеленых акцен- каждом предмете присутству- пают место эмоциональному
24 | www.m-cg.ru 2015
СТАТЬЯ
Рис. 6. Концепт Царства Забытых. Автор: Paul Sullivan
восприятию, где каждой эмо-
прессивное место — усилива- • комбинацию абстракциоции соответствует свой цвет и ется эмоциональное потрясенизма, кубизма и модерна;
ние и чувство опустошения.
тип освещения.
• отсутствие параллельных
Например, чтобы подчеркнуть Обобщая вышесказанное, мы
линий;
получаем
общую
стилиститоржественность Царства Не• богатое декоративное
забытых, было принято реше- ческую концепцию, которая
оформление;
ние приглушить цвета реально- включает в себя:
•противопоставление
го мира, и сыграть на контрасте. • смешение испанской,
А после попадания в Царство
Забытых — обесцвеченное, де-
латиноамериканской
и поп-культуры;
монохромных палитр
и ярких цветовых решений.
Рис. 7. Предметный дизайн. Автор Jordan Lamarre-Wan
2015 www.m-cg.ru | 25
СТАТЬЯ
Рис. 8 Цветовой сценарий. Автор Paul Sullivan
Подведем итог
Препродакшен — первая ступень рабочего процесса, перепрыгнуть которую не стоит и пытаться, и его основной задачей является создание азбуки производства: сценария и визуальных констант. Основываясь на разработках препродакшена, планируется и строится дальнейший
рабочий процесс. Так что можно смело заявить, что препродакшен является основополагающей стадией анимационного кинопроизводства.
Автор: Tory Polska
Facebook: https://www.facebook.com/artoftorypolska
26 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Максим Козлов
[Maximyz]
Artstation: https://www.artstation.com/artist/maximyz
CGPlus: http://maximyz.cgplus.com
Deviantart: http://maximyz.deviantart.com
E-mail: maxkoz@mail.ru
28 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ
Максим Козлов
[Maximyz]
Artstation: https://www.artstation.com/artist/maximyz
CGPlus: http://maximyz.cgplus.com
Deviantart: http://maximyz.deviantart.com
E-mail: maxkoz@mail.ru
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали заниматься CG-иллюстрациями?
Давно, еще в школе, на мою просьбу о «программе, в которой можно делать мультики» друг
принес мне диск с 3D Studio MAX 3.0. Эх, и пугал же он меня поначалу — такой космический
комбайн! Ничего не понимая, быстренько из банальных примитивов я набросал сценку, добавил эффект тумана, нажал F9 и… влюбился в эту
картинку. Мне она казалась очень красивой, объ-
емной, фотореалистичной, в общем, шедевром
живописи. Потихоньку через книги начал развивать опыт в 3D.
За 2D даже не брался — был уверен, что для этого нужно образование. Хотя были какие-то разовые попытки, вроде фанартика к Breath of Fire IV
и Алукарда, нарисованного по какому-то уроку.
Потом ради эксперимента попробовал обмазать 3D-болванку в Painter. Мне понравилось.
Так и пошло.
2015 www.m-cg.ru | 29
ИНТЕРВЬЮ
Каков ваш опыт в данной индустрии?
Опыта работы на заказчика у меня мало. Рисовал пару раз фоны для казуалок, обложки для
дисков и книг — вот и все. Основной опыт — это
картинки для себя и для своих игровых проектов.
Сделал маленький квестик, потом два года пилил большой серьезный квест.
Сейчас разрабатываю игры для мобилок. Две выпущены, две в разработке, и еще куча в голове.
Какие графические пакеты вы используете? И почему?
Adobe Photoshop, 3ds Max, редко ZBrush. Они
удобны и покрывают все мои запросы. Хочу SAI
попробовать, но все руки не доходят. Раньше ри30 | www.m-cg.ru 2015
совал в Painter, но перешел на Photoshop — он
удобнее. Правда, очень не хватает пэйнтеровских размазывалок, скучаю по ним. В последних шопах появился mixer brush, но нет, не то
это. Кстати, а не вышла ли новая версия Painter?
Нужно будет попробовать!
Откуда к вам приходят вдохновение и идеи
для создания новых работ?
Отовсюду. Музыка — особенно когда слова услышишь неправильно, воображение такие интересные картинки рисует. Чужие работы — столько крутых ребят в мире. Книги — не раз рисовал
иллюстрации к любимым текстам. Фильмы, сериалы, игры, сны. Идей хоть отбавляй. Эх, вот бы
еще время вот так вот ниоткуда появлялось.
ИНТЕРВЬЮ
2015 www.m-cg.ru | 31
ИНТЕРВЬЮ
В нескольких словах опишите свое творче- Интересуетесь ли вы 3D-направлением?
ство.
Да, как я уже говорил, начинал я с 3D. Сейчас
Говорят, мои картинки темные и мрачные. Мне трехмерку мало использую — скучно, слишком
же хотелось бы, чтобы в них видели загадку, не- много однообразных действий нужно сделать,
досказанность. Очень люблю магический реа- чтобы картинка начала появляться, тогда как в
лизм и символизм. Хотя есть у меня и обычные 2D все видно практически сразу. В 3D мне нрамужики с топорами.
вится делать натюрморты. Ну и сцены для своих
квестов начинаю с 3ds Max.
Как сделать свой почерк узнаваемым?
Экспериментировать, наверное. Менять техники,
инструменты. Я не знаю, у меня нет почерка. Хочется, конечно, добиться какого-то своего стиля,
но пока не получается.
32 | www.m-cg.ru 2015
Как вы относитесь к критике?
Критика нужна, конечно. Часто ошибок просто
не видишь. Да и когда долго картинку мучаешь,
глаз замыливается — нужен чужой взгляд.
ИНТЕРВЬЮ
Вы участник конкурса «Попади на обложку наний не выходит ничего. Правда, когда изредка
Magic CG». Полезно ли участие в таких ме- из этого что-нибудь развивается, то получается
роприятиях?
что-то действительно интересное.
Да! Видишь много отличных работ, следишь за В этот раз вышло это: какие-то странные огоньих созданием, узнаешь новых художников. Ну ки, летающие вокруг непонятного подобия чучеи фидбек.
ла на остове будто бы телеги, утонувшей в речке
Расскажите про свою любимую персональную работу.
где-то в глухом лесу. Бред какой-то.
Каким вы видите свое будущее и как, по ва-
Не знаю даже. Пусть будет «Агнi» (стр. 31). В ней шим ощущениям, вы будете прогрессировать как художник?
есть, на мой взгляд, та самая таинственность.
Начиналась она с каких-то невнятных почеркушек. Я не знал, что рисую. Идеи не было, просто
возюкал кистью туда-сюда — самый дурацкий
способ рисования, как правило, из таких начи-
Мне бы очень хотелось продолжать делать игры
и зарабатывать на этом. Пока у меня это получается плохо. Игры-то я делаю, а вот дохода они
не приносят практически никакого.
2015 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ
34 | www.m-cg.ru 2015
Рисовать буду в любом случае. Очень надеюсь Фриланс, пожалуй. Сам себе хозяин: хочешь —
на прогресс в персонажке, сейчас активно копаю копай, хочешь — не копай. Хотя и минусов, коименно в этом направлении. Плюс сейчас мои нечно, предостаточно. Особенно напрягает вечкартинки слишком скучные, неплохо бы доба- ный поиск заказчика.
вить динамики, какой-то крутости, эффектности. Готовы ли вы к переезду в другую страну
Еще хочу научиться работать от линии, а не от для работы?
пятна. Ну и просто скилл качать нужно.
Сейчас нет, но в будущем да, очень хотелось бы
Если выбирать между фрилансом и посто- уехать. Уже столько отличных художников укатиянной работой в студии, каков будет ваш ли в далекие страны. Завидую им — они круты и
выбор?
востребованны. Нужно больше рисовать!
Автор: Максим Козлов [Maximyz]
Artstation: https://www.artstation.com/artist/maximyz
CGPlus: http://maximyz.cgplus.com
Deviantart: http://maximyz.deviantart.com
E-mail: maxkoz@mail.ru
2015 www.m-cg.ru | 35
СОБЫТИЕ
CG Event 2015
Сайт: http://www.cgevent.ru
Facebook: https://www.facebook.com/cgevent/?fref=ts
36 | www.m-cg.ru 2015
СОБЫТИЕ
CG Event 2015
Сайт: http://www.cgevent.ru
Facebook: https://www.facebook.com/cgevent
28 и 29 ноября в Москве состоялась конференция по компьютерной графике CG Event 2015.
На мероприятии этого года был сделан акцент на
взаимодействии CG с кинематографом и анимацией. Например, Влад Ахтырский, представлявший студию Framestore, рассказал о создании
эффектов к фильму «Пэн», Ник Хилл из лондонской Territory Studio поделился секретами компьютерной графики в фильмах «Мстители: Эра
Альтрона» и «Хитмэн: Агент 47».
реальных объектов, дополненное в то же мгновение виртуальными персонажами и текстурами.
Такая технология использована при создании
фильма «Он — дракон» (продюсер Тимур Бекмамбетов, режиссер Индар Джендубаев). Выступлению режиссера были выделены два часа
и главный зал, оно по праву считается главным
событием конференции.
Однако на звание главного события в равной мере претендует и выступление студии
Альтернативу стандартным съемкам в хромакее DreamWorks Animation. Ее представлял Кирилл
предложили в студии CGF. Вместо картинки с зе- Смольский, человек с показательной для работленым фоном на экран передается изображение ника CG-индустрии биографией.
Кирилл Смольский
2015 www.m-cg.ru | 37
СОБЫТИЕ
Сотрудник калининградской студии в 2007 году
(фрилансер), Аня Дьячок от Wizart Animation,
посетил конференцию CG Event и задался целью Александр Кыштымов Skif (Render.ru и Wizart),
покорить Голливуд. Спустя восемь лет Кирилл Иван Павлов с проектом «Джинглики» (разрабауже не просто посетитель, а докладчик именитой тывается на студии Open Alliance Media), Елена
студии, рассказывающий о механизме произ- Фёдорова и Сергей Лобанков с мастер-классом
от Pilot TV – действительно было из чего выбрать.
водства мультфильма «Кунг-фу Панда 3».
Создатели фильма «Двадцать восемь панфиловцев» продемонстрировали технологии, ис-
В конкурсе 2D-графики с темой «Перцы против
Зомби» победил Михаил (работа по ссылке).
пользованные при съемках. Очаровательный В 3D-батле Maya vs Blender vs 3ds Max сокруоранжевый робот привлекал посетителей к стен- шительную победу одержал Деня Дербенев в
ду студии Scandinava.
Blender.
В блоке анимации спрос превышал предложение: В течение двух дней в одном месте варился наприходилось постараться, чтобы попасть на лек- сыщенный концентрат компьютерной графики.
ции Александра Дорогова, работавшего в студии 133 выступления, 150 спикеров, мастер-класDisney Animations, и Марата Давлетшина, рабо- сы, вакансии… и многое другое. Чтобы все это
тающего там сейчас. Андрей Евдокимов (A-VFX, уместилось в сроки, лекции проходили паралинструктор /RealTime School), Таня Болотнова лельно в 9 залах каждый день.
38 | www.m-cg.ru 2015
СОБЫТИЕ
По этому поводу выдавалось два типа билетов:
простые (ограниченный доступ к блокам, лекции
только в главном зале) и вип-билеты (неограниченный доступ всюду, лекции во всех залах, доступ к архиву ивентов и записям последних докладов). Однако возникали некоторые вопросы с
доступом по разным типам билетов.
DreamWorks Animation, Plarium Games, CGF, Chaos
По отзывам посетителей, маловато было игровой графики, но плюсом были большое количество литературы по различным направлениям,
занимательный блок Motion design с Антоном
Ненашевым и Виталием Якиным под эгидой
Первого канала.
всем желающим. Организаторы не предлагают
Целью мероприятия его организатор Сергей
Цыпцын назвал живое общение людей, занятых цифровой графикой. И цель эта достигнута:
студии и компании Framestore, MPC, Territory,
для дальнейшей организации таких мероприя-
Group, Maxon, Autodesk, Wacom и прочие «с небес» спустились «в народ». А народ тоже не подкачал — публика стала шире и моложе, ищущая
и жаждущая. Впечатления, вдохновение, знакомства, опыт, навыки — атрибуты, которые не
входили в стоимость билетов, но выдавались
возможность посетить мероприятие в течение
только одного дня. Посетителям CG Event его
всегда будет мало.
Мы присоединяемся к пожеланиям посетителей конференции: желаем организаторам сил
тий с целью приобретения новых связей и людей, которые бы смогли привнести что-то свое
и новое в эту индустрию!
Сайт: http://www.cgevent.ru
Facebook: https://www.facebook.com/cgevent
Текст подготовлен при участии моушен-дизайнера Бориса Ростовцева, Анонима.
Источник фото: https://www.facebook.com/cgevent/photos_stream
2015 www.m-cg.ru | 39
БЛИЦ
Katya
Kotyaka
Behance: https://www.behance.net/Kotyaka
Artstation: //www.artstation.com/artist/kotyaka
40 | www.m-cg.ru 2015
БЛИЦ
Katya Kotyaka
Behance: https://www.behance.net/Kotyaka
Artstation: //www.artstation.com/artist/kotyaka
Ваш никнейм?
Где вы живете?
Котяка.
В Питере.
Как давно занимаетесь 2D?
Ваша любимая песня?
Лет семь примерно.
Всегда под настроение. Не могу выделить одного
Фриланс или офис?
фаворита.
Не имеет значения, если работа интересная.
Вы сова или жаворонок?
Любимая программа для работы?
Сложно понять, когда рано встаешь и поздно ло-
Adobe Photoshop.
жишься.
2015 www.m-cg.ru | 41
42 | www.m-cg.ru 2015
Любимый CG-художник?
Смогли бы вы создать иллюcтрацию мыш-
Ido Yehimovitz.
кой?
Adobe Photoshop или PaintTool SAI?
Могу, я с этого начинала.
Adobe Photoshop.
Что вас вдохновляет?
Как выглядит муза?
Люди, их поступки и любовь к жизни.
Без понятия.
В какой город вы бы хотели отправиться
Windows или Mac OS?
прямо сейчас?
Windows.
В прибрежный, где можно посерфить.
2015 www.m-cg.ru | 43
У вас есть мечта? И не одна.
Любимое блюдо?
Паэлья.
Ваш стиль одежды?
Микс из тех вещей, в которых я
себя отлично чувствую в данный момент.
Готовы ли вы к удаленной
или постоянной работе
в офисе?
Вполне.
Готовы ли вы к переезду в
другую страну для работы?
Хоть на край света, если рядом
будут любимые муж и кошка.
Автор: Katya Kotyaka
Behance: https://www.behance.net/Kotyaka
Artstation: //www.artstation.com/artist/kotyaka
44 | www.m-cg.ru 2015
Free-lance.ru
Редакция:
Если вам есть что сказать интересное/свежее/
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на
почту info@m-cg.ru.
Директор издания:
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru
Редакция благодарит всех авторов, которые создали
материалы для номера
Главный редактор:
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com
Мы выражаем благодарность:
Менеджер по продажам:
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com
Журналисты:
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com
Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com
Корректор:
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com
Верстка:
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com
Выпускающий редактор:
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com
Ольге Лаврентьевой
Дарье Гудковой
Дмитрию Лященко
Алексею Байдакову
Сергею Цыпцыну
Елене Пузановой
Леониду Козиенко
Максиму Михеенко
Геннадию Пашкову
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)
Лидии Хорн (Lidiya Horn)
Дмитрию Иванову
Артему Тагирову
Особая благодарность
российскому представительству Adobe
и представительству Corel.
Администратор:
Александр Монич
Используемые шрифты:
Ekibastuz
2015 www.m-cg.ru | 45
Автор
Kruz
Kruz2092   документа Отправить письмо
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
274
Размер файла
8 246 Кб
Теги
magcg532016
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа