close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

MagCG542016

код для вставки
ОГЛАВЛЕНИЕ
ИНТЕРВЬЮ
Митя Дмитриев
https://www.behance.net/dmitrievD
СТАТЬЯ
Hey Deer!
http://www.heydeermovie.com
ИНТЕРВЬЮ
Леонид Колягин
https://www.artstation.com/artist/leonidkolyagin
MAKING OF
Анна Никонова
https://gumroad.com/newmilky
ИНТЕРВЬЮ
Valerii Sendertskyi
https://valurik.artstation.com
ИТОГИ КОНКУРСА
Новый год с Magic CG
http://citycelebrity.ru
ИНТЕРВЬЮ
Митя Дмитриев
Behance: https://www.behance.net/dmitrievD
E-mail: dmitryd84@mail.ru
4 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ
Митя Дмитриев
Behance: https://www.behance.net/dmitrievD
E-mail: dmitryd84@mail.ru
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно и машинки. А поскольку он был человек военный,
вы стали заниматься CG?
приходилось разъезжать по разным городам
Привет, меня зовут Дима, я живу и рисую в и гарнизонам, менять школы и заводить новых
друзей.
Оренбурге.
Хочу сразу сказать, что я не профессиональный
иллюстратор и художественного образования у
меня нет. Но рисую я с детства, а способности
мои к рисованию развил мой папа, который, к
слову сказать, настоящий полковник. И он учил
меня рисовать всяких человечков, зверушек
Где-то я все же успевал походить в художественные школы и кружки, но закончить ничего так
и не удалось. Но я не прекращал рисовать.
После школы я поступал в Пензенский артиллерийский инженерный институт — шел по стопам
отца. Но быстро сбежал оттуда.
январь 2016 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ
В итоге, я поступил на архитектурно-строительный факультет Оренбургского государственного университета. И с компьютерной графикой
познакомился именно там. Это были AutoCad,
«Компас» и ArCon. Я рассчитывал и проектировал мосты и автотрассы и прочие сооружения.
Окончив университет, я все же отправился в армию, где снова рисовал и много, начиная от боевых листков и забавных комиксов в дембельские
альбомы и заканчивая эскизами для татуировок.
Постепенно начал рисовать персонажей, раз-
Демобилизовавшись, я решил продолжить обучение, и поступил в Казанский государственный
архитектурно-строительный университет на факультет дизайна. Но его я тоже бросил и окончил
курсы 3ds Max и векторной графики.
Потом вектор мне наскучил, мне захотелось
6 | www.m-cg.ru 2016 январь
рабатывать логотипы и айдентику. И занимаюсь
этим вот уже около 5 лет в общей сложности.
В каких программах вы создаете свои неповторимые персонажи?
Начинал я с векторной графики. Сначала это был
Adobe Illustrator, затем я почему-то перескочил
на Corel Draw, мне эта программа показалась
удобней, на ней я и остановился.
живых свободных линий и красок, и примерно
два года назад я решил освоить плотно Adobe
Photoshop. Собственно, все эти персонажи и выполнены в этой программе.
ИНТЕРВЬЮ
Где черпать вдохновение для создания
персонажа? Берете ли вы образы реальных
людей для своих иллюстраций?
Что вдохновляет вас на творчество?
Вдохновляет многое — это и красивые девушки,
и забавные животные, и исторические сюжеты,
Мне кажется, это может быть все что угодно. и литературные мотивы, и мультфильмы.
Главное, должно работать воображение. Если С чего начинается создание нового персос ним все в порядке, то забавные и интересные нажа?
образы и сюжеты можно брать отовсюду.
Собственно говоря, у меня зачастую все происЦеликом образы реальных людей я не исполь- ходит абсолютно спонтанно и интуитивно. Когда
зую, нет. К примеру, у меня плохо выходят кари- я начинаю рисовать, я не знаю и не думаю, что
катуры. Лишь иногда я рисую портреты реальных в конечном счете выйдет. Просто расслабляюсь
девушек.
и импровизирую. Лишь после того, как выявятся
Как правило, мне нравится выдумывать образы. основные черты лица и пропорции фигуры, возНо я люблю наблюдать за людьми, за их эмо- никают варианты, кто это может быть. Далее доциями и жестами, и что-то из этого, безусловно, бавляю элементы одежды, детали и аксессуары,
использую.
придумываю ему историю и имя.
январь 2016 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ
Во всех остальных случаях процесс более про- Как я уже говорил, я занимаюсь графическим
думанный и логичный, не говоря уже о коммер- дизайном, это основная моя деятельность. Отческих проектах с четкими задачами и референ- дельно разработка персонажей и иллюстраций в
сами, где есть ясное представление, какой образ растре было скорее хобби, но я стараюсь и понеобходим в итоге.
степенно прокачиваю свои умения для их проВ нескольких словах опишите свое творче- фессионального применения.
ство.
Как сделать свой почерк узнаваемым?
Никогда не задумывался об этом и глубоко
не анализировал свое рисование. Мне всегда
нравилось изображать забавных, сумасшедших
мультяшек. Да это всем нравится. Хотя в последнее время меня тянет на более детальные и глубокие образы, с более реалистичными чертами,
но далеко от мульт-стиля я не ухожу пока.
Я не знаю, не думаю, что этого можно специ-
CG — это ваше хобби или работа?
счете заметят и будут узнавать.
8 | www.m-cg.ru 2016 январь
ально как-то добиться. У меня, к сожалению, рецептов нет. Скорее всего, это произойдет само
собой. Опять же, если ваше воображение рождает крутые, привлекающие внимание идеи, и вы
усердно работаете над тем, как их передать наиболее ярко и захватывающе, то их в конечном
ИНТЕРВЬЮ
январь 2016 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ
Сколько времени у вас занимает процесс
создания работы?
Всегда по-разному, персонажа можно нарисовать часов за шесть, можно и за пару дней.
Иллюстрация, соответственно, занимает в 2–3
раза больше времени. Все зависит от конкретной
задачи.
Где вы видите свои работы в будущем?
В последнее время ко мне обращаются игровые
и анимационные студии и компании. Не часто,
но предложения есть. То есть движение в сторону игровой индустрии. Но мне пока сложно даются эти проекты.
10 | www.m-cg.ru 2016 январь
Удаленно сложно взаимодействовать с командой, тем более, если она иноязычная. Нужно еще
многому учиться.
Кто вас вдохновляет?
На самом деле, меня вдохновляют и восхищают
все крутые профессиональные художники, рисующие в различных жанрах, техниках и стилях.
В диапазоне, скажем, от Сергея Колесова до Сергея Ишмаева.
Ну и, конечно же, главный источник для вдохновения — это работы Максима Костенко, несравнимые ни с чем. Потрясающие. Не сомневаюсь,
что все знают эти имена.
ИНТЕРВЬЮ
Про классических художников говорить не буду, Да, конечно, детей я очень люблю. А больше
понятно, что это огромный неисчерпаемый ис- всего люблю веселиться и дурачиться с ними.
Взрослые так не умеют.
точник для вдохновения, кого ни возьми.
Вдохновляет профессионализм и мастерство.
Что касается мультфильмов, их я тоже обожаю,
Играете ли вы в компьютерные игры?
и в паре проектов уже поучаствовал, разрабаты-
Нет, в компьютерные игры я совсем не играю,
у меня просто нет на это времени. Да и честно признаюсь, мне это совершенно не интересно. Я предпочитаю книжки и общение с живыми
людьми.
Вы любите детей? Никогда не думали рисовать мультфильмы или детские книги?
вал концепты персонажей, но оба они сейчас в
замороженном состоянии, к сожалению.
Что вы думаете о фрилансе? Можно ли считать его наиболее удобным способом работы для художника?
Думаю, нельзя сказать твердо и однозначно, что
фриланс наиболее удобен для художника.
январь 2016 www.m-cg.ru | 11
ИНТЕРВЬЮ
Многие великолепные мастера работают в офисах, и их это ничуть не угнетает. Это вопрос индивидуальный, зависит от характера человека.
Однако, конечно, в фрилансе большое количество приятных плюсов.
Готовы ли вы к переезду в другую страну
для работы?
Автор: Митя Дмитриев
Behance: https://www.behance.net/dmitrievD
E-mail: dmitryd84@mail.ru
12 | www.m-cg.ru 2016 январь
Честно говоря, не совсем готов. Я себя не очень
комфортно чувствую в чужих культурах и языках,
а для меня это очень важно.
Но, если работа была бы очень крутая, конечно бы попробовал, несмотря на все трудности и
дискомфорт. Наверное, глупо было бы отказываться от интересной работы.
СТАТЬЯ
Hey Deer!
Сайт: http://www.heydeermovie.com
Автор статьи: Örs Bárczy
14 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ
Hey Deer!
Сайт: http://www.heydeermovie.com
Автор статьи: Örs Bárczy
ВВЕДЕНИЕ
и талантливая команда. Изу- больше подходит для корот-
Hey Deer! — это короткометражный мультфильм об очаровательном, обожающем какао олененке, который каждый
день приводит в порядок свой
двор, расчищая снег лопатой.
Но не смотря на это, каждую
ночь происходят подозрительные землетрясения, из-за которых днем во дворе снова беспорядок, отчего жизнь нашего
героя становится просто невыносимой. В перерыве между
двумя чашками какао раскрывается удивительная правда,
которая меняет жизнь олененка
навсегда…
чив несколько этапов создания кометражных
«Привет, олененок!» — анимационный фильм, созданный студентами старших курсов Университета прикладных
наук и анимации в Будапеште.
И сейчас мы расскажем вам
обо всем процессе анимации,
в котором принимала участие
по-настоящему вдохновленная
анимационных
мультфильма, вы с легкостью фильмов. Наибольшее влияние
сможете разобраться в процес- в анимации и абстракции на нас
оказали эпизоды Ледниково-
се его разработки.
Нашей целью было сделать
веселый и милый короткометражный фильм с очаровательной историей. Идея муль-
го периода, ребята из Blue Sky
сделали
что-то
экстраорди-
нарное, и это вдохновило нас в
каждой детали.
тфильма пришла мне в голову в Весь процесс создания муль2014 году, и у меня появилась
тфильма занял у нас 10 меся-
отличная возможность реали- цев, которые включили в себя
зовать ее в качестве диплом-
все этапы работ. На анимацию,
ного проекта в 2015 году. В
освещение, рендеринг и ком-
сюжете и стилистике анима-
позинг ушло около 6–7 ме-
ции я хотел добиться абстрак-
сяцев, остальные 3–4 месяца
ции, которую вы можете заме-
понадобились для подготовки
тить в каждой детали. Начиная к производству. Видео длится
с модели персонажа и вплоть
6 минут 30 секунд и включает
до самого сюжета и, наконец,
в себя моделирование, анима-
моделирования
цию и полное техническое ре-
окружающей
среды — все это своего рода шение. Это дипломный проект,
абстрактные решения, посколь-
поэтому мы должны были сде-
ку я не стремился к фотореа-
лать детальный план разработ-
лизму. Я считаю, что абстракт-
ки, чтобы полностью закончить
ный стиль может привести нас
анимацию в указанный срок
к абсолютной уникальности и
без снижения качества.
январь 2016 www.m-cg.ru | 15
СТАТЬЯ
ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ
когда мы говорим об анимаНачнем с того, что процесс ционном фильме, прежде всего
подготовки был достаточно мы говорим о действии, перпрост, однако и без хитростей сонажах и только потом о техне обошлось. Создавая «При- нических решениях и общей
вет, олененок!», мы работали картинке. Именно поэтому я
с Maya, 3ds Max, Arnold, Yeti,
Nuke, Bokeh, After Effects и
Photoshop. В этом разделе я
расскажу вам, как мы пришли к
окончательной версии и полному анимационному фильму. А
также вы сможете узнать о том,
как мы смогли рассказать историю с помощью освещения и
работы с тенями, и, наконец, о
пост-продакшне.
I. Создание сюжета
Первой и, возможно, самой
важной частью является создание сюжета. Я считаю, что
16 | www.m-cg.ru 2016 январь
долгое время занимался созданием сюжета, продумывал
каждую мелочь, чтобы зритель получил удовольствие от
просмотра. Удалял неподходящие кадры или даже сцены
СТАТЬЯ
и повторно монтировал несколько по нескольку раз. Конечно, мы сделали сториборд
и аниматик с простым звуковым оформлением. Это помогло увидеть нашу идею
оформленной в анимацию и
при необходимости внести
изменения. Когда результат
стал приближаться к тому, что
мы изначально задумали, мы
смогли сделать эскизы и другие концепты для части с лукдевелопментом.
нок), мы можем начать подготовку концепт-артов и эскизов.
Наша история разворачивается
в лесу, где стоит одинокий до-
мик, в котором живет олененок.
Итак, мы начали делать эскизы
главного героя и обстановки,
которая его окружает.
II. Концепты и скетчи
Когда сюжет окончательно
оформляется и определены
локация и количество персонажей (в нашем случае это оленеянварь 2016 www.m-cg.ru | 17
СТАТЬЯ
Параллельно
с
концептами
мы начали работать над моделированием олененка и локации в 3ds Max (именно это
программное обеспечение мы
предпочли для моделирования).
III. Создание олененка
Милый олень является главным
и единственным персонажем, и
поэтому мы должны были проработать его облик максимально тщательно.
Внешний вид зависит от внутреннего мира персонажа. Каков его внутренний мир? Мы
должны были придумать много
различных концептов головы и
рогов оленя, для того чтобы в
итоге выбрать лучшие.
После того как концепты были
готовы, разработчики моделей
смогли начать работу над оленем. Мы сделали его в 3ds Max
и затем, когда он был готов к
риггингу, перегнали в Maya.
Сделали проще управляющие
для аниматоров для создания более простых пропсов в
анимации.
18 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ
IV. Финализация интерьера
Параллельно с финализацией
персонажа мы занимались работой над интерьером. Нашей
целью было достижение нужного количества деталей, например, мы смоделировали
каждую крошечную ложечку,
чашку и даже банки с консервами (например, грибы или варенье из шиповника). Этап моделлинга проходил в 3ds Max и
затем был завершен риггингом
в Maya.
V. Риггинг
Этап риггинга очень важен, в
особенности когда мы хотим
профессионально и точно санимировать персонажа. С этим
нам очень помог один талантливый художник: даже шапка
январь 2016 www.m-cg.ru | 19
СТАТЬЯ
оленя и каждая его деталь подвижны, я имею в виду, например, рожки, что очень важно
для некоторых кадров. Разумеется, риггинг мы делали в Maya.
VI. Анимация персонажа
Анимация персонажа была
действительно утомительным и
сложным процессом, поскольку
она занимала около 5 минут.
Конечно же, у нас был профессиональный риг для этого, но,
тем не менее, для этого этапа
потребовалось много времени.
К счастью, зимой я снял несколько видеороликов, которые
мы использовали как референсы — там можно было рассмотреть поведение снега во время
расчистки лопатой и многое
другое. Мы хотели добиться абстракции как в анимации персонажа, так и в мультфильме
20 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ
в целом, начиная с моделей и
заканчивая готовым героем.
Наш риг был достаточно простым, но при этом он позволил
нам добиться всех желаемых
результатов. Мы могли двигать
каждую часть оленя отдельно,
даже рога.
Делать анимацию персонажа в
Maya просто, но много времени уходит на то, чтобы отточить
анимацию по кривым движения. У нас было около 90 кадров, и олень двигался в 70 из
них, так что это было довольно
утомительно. Более того, было
несколько особенных частей,
где олененок чистил снег, или
наступал на снежные частицы
со скрипом — все это усложняло процесс. Мы сделали черновую анимацию и только затем
приступили к финальной обработке — такой подход был самым простым для достижения
конечного результата.
январь 2016 www.m-cg.ru | 21
СТАТЬЯ
VII. Имитация снега
Наиболее трудной и интересной частью мультфильма было
создание имитации снега. Идея
к нам пришла после просмотра тьюториала трейлера видеоигры Раймана (Rayman),
где мы увидели очень простое
движение частиц с помощью
маленьких
перемещающихся объектов. Мы создали похожую картинку окружающего
мира и постарались избавиться
от любых лишних элементов.
Основой движения частиц был
большой шар, который словно
примагничивал их, и каждая
из снежинок следовала за ним
повсюду. Поскольку режиссер
22 | www.m-cg.ru 2016 январь
возлагал большие надежды
на мультфильм, а количество
снежных частиц в этой сцене
было бесчисленным, испытательный период занял довольно
много времени, что затруднило производство. Взаимодействие снежинок с окружающим
миром, а также с персонажем
было очень важным моментом,
и для этого мы обратились к
специальному скрипту, который
сведет объекты в одну высшую
точку (вертекс), чтобы присоединить, например, цилиндр
для будущего копытца оленя.
СТАТЬЯ
VIII. Мех оленя и светотень
Еще одним интересным этапом
стало создание шерсти оленя и
светотени для нее с помощью
Arnold.
Я не собирался создавать простую меховую текстуру и не искал других легких путей, мне
изначально нужен был настоящий мех. К счастью, Peregrine
Lab’s Yeti предоставляет широкие возможности и множество инструментов. Я многому
научился благодаря технике
Моделирование мы сделали с
помощью 3ds Max, поскольку
движение частиц было несложным, в особенности процесс
их отщепления. После этого
мы обратились к Maya, чтобы
Rouhollah Toghyani’s и сделал
поместить в пейзаж домик и 5–6 различных меховых поостальные элементы окружаю- крытий. Одни слои создавали
щей среды, а также кэшировали абсолютную хаотичность в располную версию движения ча- пределении шерсти, другие же
стиц с помощью Alembic, чтобы отвечали за сосредоточение
облегчить превью.
меха в пушистые блоки.
январь 2016 www.m-cg.ru | 23
СТАТЬЯ
В итоге я объединил все слои
вместе — с прямой шерстью,
взлохмаченной и густыми пушистыми клочками. Разумеется, мы могли изменить толщину волосков, комбинировать
их и делать шерсть более естественной, изменяя ее длину в
разных участках. В «Hey Deer!»
я использовал стандартный
модуль создания теней Arnold с
добавлением некоторых дополнительных деталей. Я соединил
простые наклоненные вершины,
чтобы углубить и подчеркнуть
цвет, что помогло подкорректировать все меховое покрытие разными способами, что, на
мой взгляд, было очень целесообразно. Разумеется, вы можете внести последние штрихи в
тени во время их тестирования
24 | www.m-cg.ru 2016 январь
с помощью света в Arnold. Вы
можете использовать цветную
подсветку, как я это сделал в
нашем анимационном фильме,
в свою очередь, Lite Linking в
Maya необходим для выставления фоновой подсветки или
подсветки только для меха.
Мы использовали Solid Angle’s
Arnold для света и рендера.
Смешанная световая техника
Arnold абсолютно прекрасна и
точна, что было немаловажно,
поскольку я использовал цветной свет, например желтый, голубой, розовый, фиолетовый и
даже зеленый. Итак, я сделал
фоновую подсветку для оленя и добавил дополнительный
свет везде, где это требовалось,
ведь нашей целью было создание
чего-то
по-настоящему
разноцветного, и я убежден,
что свет здесь был одним
СТАТЬЯ
из важнейших моментов. Мы
переместили все кадры в файл
Arnold Scene Source, а также
создали кэш-файл со всеми
слоями меха. Таким образом,
мы с легкостью могли рендерить каждый кадр отдельно
без нужды в Maya с помощью
Arnold command и программного обеспечения Yeti. К счастью,
студия анимации Puppetworks
и студия KGB помогли мне с
этим, поскольку каждый кадр
(в общей сложности 7000) в
среднем нужно было рендерить
1–2 часа. Итоговые разархивированные результаты были готовы для композинга в Nuke.
X. Свет и цвет
Все кадры и цвета были распланированы нами заранее.
январь 2016 www.m-cg.ru | 25
СТАТЬЯ
Мы убеждены, что с помощью
цвета можно рассказать историю, а также обратить внимание зрителя на ключевой персонаж или действие благодаря
свету. Это один из важнейших
моментов, над которым мы начали размышлять в середине
работы над анимацией. Поэтому мы сделали несколько световых таблиц (здесь приведена
только маленькая часть), с помощью которых мы бы смогли
соотносить контрасты между
ночным и дневным временем и
даже проверять, насколько хорошо виден олень, когда он находится в деревянном домике.
XI. Композинг и завершение
работы
Композинг наполовину прозрачных пикселей шерсти и
26 | www.m-cg.ru 2016 январь
размытых кадров с резкими
нее, точнее и попросту лучше,
движениям стал для нас насто- поэтому мы и правда можем
ящим вызовом. К счастью, мы это назвать самым настоящим
рендерили deep-EXRs, поэтому волшебством.
в Nuke плагин Bokeh смог ре-
Наш процесс композинга был
шить нам эту проблему просто довольно простым, но мы прии безошибочно. Я действитель- вели все к идеалу, и, к счастью,
но наслаждался процессом за- менять цвета было просто,
вершения работы над каждым поскольку мы использовали
кадром, делая их достовер- ObjectIDS.
СТАТЬЯ
И В ЗАВЕРШЕНИИ
дать анимационную короткоПризнаюсь честно, что для нас метражку и получить массу
этот проект был чудесен и мне помощи и поддержки от моих
было очень приятно работать в руководителей и даже студий
команде с парой талантливых из Венгрии.
художников. Я по-настоящему Мы собираемся отправить наш
счастливый человек, ведь у мультфильм на кинофестивали
меня была возможность соз- по всему миру, поэтому неко-
торое время он не будет доступен для онлайн-просмотра,
однако трейлер можно будет
посмотреть, и мне не терпится загрузить полную версию
для того, чтобы ее смогли оценить все желающие, как только
придет время.
январь 2016 www.m-cg.ru | 27
СТАТЬЯ
ТИТРЫ:
Режисер и супервайзер:
Полные титры:
http://www.heydeermovie.com/credits.html
Авторы:
Учебное заведение:
Budapest MET University of Applied Sciences
Время создания:
7 месяцев (продакшн + пост-продакшн) + 3 месяца (пре-продакшн)
Продолжительность фильма:
6 мин. 30 сек.
Сайт:
http://www.heydeermovie.com/ Студии, оказавшие помощь:
Программное обеспечение:
Puppetworks Animation Studio (Будапешт)
KGB Studio (Будапешт)
Maya, Arnold, Yeti, 3Ds Max, Nuke, Bokeh, After
Effects, Photoshop, Premiere
28 | www.m-cg.ru 2016 январь
СТАТЬЯ
VIDEOS ONLINE LINKS:
Youtube:
Vimeo:
Trailer:
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=-XeIhfTVu8g
https://vimeo.com/137230275
Teaser:
Teaser:
https://www.youtube.com/watch?v=kMhAExThm24
https://vimeo.com/136127476
Behind the scenes:
Behind the scenes:
https://www.youtube.com/watch?v=P40wUKnpMq4 https://vimeo.com/132816240
https://www.youtube.com/watch?v=gnTiw9CAC4o
https://vimeo.com/132816239
https://www.youtube.com/watch?v=GiB87IswobY
https://vimeo.com/132437942
январь 2016 www.m-cg.ru | 29
ИНТЕРВЬЮ
Леонид
Колягин
Artstation: https://www.artstation.com/artist/leonidkolyagin
Linkedin: https://www.linkedin.com/pub/leonid-kolyagin/61/697/903
30 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ
Леонид
Колягин
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно
вы стали заниматься концепт-артом?
Здравствуйте, меня зовут Колягин Леонид, живу
и работаю в городе Воронеже.
Рисовать я начал сразу после окончания учебы
в техникуме при политехническом институте,
потому что перспектива стать безработным не
очень грела душу. Выбор пал на рисование, потому что я увлекался 3D-моделированием, и
решил, что раз 3D умею, то и 2D смогу. Наивно,
не правда ли?
Выполнив тестовое задание в местном отделении компании Mail.ru, я попал стажером на
должность текстурщика. Cпустя несколько месяцев меня перевели на концепт-арт — так у меня
и появилось направление, в котором я работаю
уже около 5 лет.
Есть ли у вас художественное образование
и на сколько оно важно для CG-художника?
Из профильного образования у меня только
детская художественная школа, не знаю, считается это за образрование, или нет.
январь 2016 www.m-cg.ru | 31
ИНТЕРВЬЮ
Работаю в Photoshop, иногда помогаю себе
деленно, нужны знания, а в наше время и в на- 3D-моделями в Modo, если нужно сделать кашей профессии их получить крайне просто, все кую-нибудь технику либо здания.
Нужно ли оно вообще, сложно сказать, опре-
есть в интернете в свободном доступе либо за Какие темы для персональных работ вам
символические деньги. Нужно просто много и наиболее близки?
усердно работать: что в мастерской, что в офисе,
Из тем нет ничего определенного: что хочется
не суть важно.
делать, то и делаю. Захочу нарисовать целующуС какими программами вам приходится юся парочку — будет парочка, захочу болото на
иметь дело?
кладбище — будет болото. Главное — чтобы что32 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ
то на них происходило, но это обычно само собой Как заявить о себе? Хорошее портфолио
получается. Просто смотришь на то, что выходит, или что-то еще? Как добиться признания
и прикидываешь, что могло бы тут адекватно в CG-индустрии?
смотреться, и подбираешь ситуации. Когда на-
Чтобы заявить о себе, достаточно просто постить
щупываешь нужную, с ней дальше и работаешь.
свои работы куда-нибудь, мне кажется, хорошеКак вы нашли свой стиль? Есть ли у него го портфолио достаточно.
какое-то название?
Как выглядит ваше рабочее место?
Стиля своего у меня пока что нет, я его только Рабочее место вполне типичное, 2 монитора,
вырабатываю, может, через пару лет появится. один с pls, другой с ips, и Wacom One. Всегда
Я хоть и 5 лет в профессии, но развивался из недолюбливал это бесполезное колеcо и кнопэтого срока, может, только год, или полтора, вот ки на Intuos, а еще более бесмыссленное тачсейчас стараюсь наверстать упущенное.
покрытие еще больше отпугнуло от новых Intuos.
январь 2016 www.m-cg.ru | 33
ИНТЕРВЬЮ
34 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ
январь 2016 www.m-cg.ru | 35
ИНТЕРВЬЮ
Что главное в работе?
Обижаетесь ли вы на критику?
В работе главное, чтобы ничего не отвлекало: Раньше на критику обижался, со временем это
стул был удобным и глаза не болели, ну и чтобы прошло. Стал проще относиться к своим рабосама работа нравилась.
там, да и вообще ко многому.
Сложно что-то делать, если к этому не лежит
душа. Но время от времени случается и так, что
сначала тебе все нравится, а потом резко надоедает. И тут уже надо заставлять себя закончить
работу, иначе выходит, что время потрачено,
а результата нет.
Как вы понимаете, что работа закончена?
Закончена работа или нет, я определяю по «зацепкам» глаза, когда открываешь картинку спустя некоторое время. Если зрение застревает на
некоторых моментах, значит, у них есть проблемы, если нет, то выкладываю.
Участвуете ли вы в каких-нибудь художественных конкурсах?
Когда было свободное время, участвовал в конкурсах, теперь с этим туго, да и желания уже особо нет, интересней просто в свое удовольствие
что-то нарисовать.
Кто из концепт-художников является для
вас примером?
Из художников для меня пример Исаак Ильич
Левитан, Василий Васильевич Верещагин и Simon
Stalenhag.
Автор: Леонид Колягин
Artstation: https://www.artstation.com/artist/leonidkolyagin
Linkedin: https://www.linkedin.com/pub/leonid-kolyagin/61/697/903
36 | www.m-cg.ru 2016 январь
MAKING OF
Едеа Ли,
дочь Гранд Маршала
Автор: Анна Никонова
Gumroad: https://gumroad.com/newmilky
Artstation: https://www.artstation.com/artist/newmilky
38 | www.m-cg.ru 2016 январь
MAKING OF
Едеа Ли,
дочь Гранд Маршала
Автор: Анна Никонова
Gumroad: https://gumroad.com/newmilky
Artstation: https://www.artstation.com/artist/newmilky
Всем привет! Меня зовут Аня, я работаю фри- но тратить время на проработку, главная цель —
лансером в индустрии разработки игр. Кроме определиться с идеей.
того, что я люблю разрабатывать игры, я еще
люблю в них играть, и сегодня я расскажу, как
создавалась моя фанатская иллюстрация по мотивам игры Bravely Default для карманной приставки Nintendo 3DS.
Начинаю я всегда с двух-трех очень грубых эскизов (рис. 1–3). На этом этапе я пытаюсь понять,
что я вообще рисую, в каком это будет ракурсе,
какие будут тоновые соотношения. Чем меньше
по размеру эти картиночки, тем лучше. Не нуж-
Рис. 1
Рис. 2
Рис. 3
январь 2016 www.m-cg.ru | 39
MAKING OF
Далее следует работа с референсами. Когда рисуешь маленькие почеркушки, сначала все просто и понятно, но потом, когда начинаешь рисовать более детально, возникают вопросы. И вот
в рефлисте я стараюсь запастись шпаргалками
для каждой такой трудности. Конечно же, мне
нужны оригинальные концепты из игры, лицо девочки из синематика, также пара референсов на
освещение и на металл (рис. 4).
На следующем этапе я делаю из маленького
эскиза понятный лайнарт. Я не прорисовываю
лайнарт под цвет слишком сильно, все равно
потом потом замажу его в процессе работы. Тут
мне хватило и этого (рис. 5–6).
Далее заливаем элементы базовыми цветами
(рис. 7). Я делаю это при помощи инструмента
Lasso и пока выделяю нужную мне область, попутно правлю форму элементов.
Хотя просто замазывать твердой кистью веселей, похоже на раскраску из детства. В итоге у
меня каждый элемент своего цвета и находится
на отдельном слое.
Рис. 5
40 | www.m-cg.ru 2016 январь
Рис. 4
MAKING OF
Рис. 6
Рис. 7
январь 2016 www.m-cg.ru | 41
MAKING OF
Рис. 8
«Ставим свет» (рис. 9). На каждый элемент через щитками на юбке, подмышкой). Эти тени очень
режимы наложения накладываю тень (Multiply) и важны и придают изображению объем.
свет (Color Dodge). Пока не углубляемся в детали, сейчас важны крупные объемы, чтобы понять,
как ляжет свет на всю фигуру в целом (рис. 8).
Начинаем лепить форму (рис. 10). Я это делаю
кистью с текстурой, что придает картинке живописный шум (подсказка: у кисти можно настроить
рандом по цвету и тону, тогда будет еще круче.
Я при этом еще снимаю галку с Apply per Tip, чтобы каждое касание кистью было своего цвета).
(Рис.13) Не забываем про самые темные тени в
местах, куда свет не попадает (под коленом, под
Рис. 9
42 | www.m-cg.ru 2016 январь
Рис. 10
Рис. 11
MAKING OF
Рис. 12
(Рис. 11) Теперь, когда у нас есть основа, можно
приступить к деталям. Настало время ремешков,
заклепок и орнаментов.
(Рис. 12, 14) Заключительный этап. Проставляем блики, где нужно, дорисовываем отдельные
волоски в шевелюре, добавляем финальную
цветовую коррекцию и летающие лепестки для
глубины. (подсказка: встроенная авто коррекция
в фотошопе иногда дает довольно неплохой результат, пробуйте ее на заключительном этапе,
вдруг программа предложит вам что-то стоящее
(рис. 15)).
Из-за того, что я рисую пользуясь масками под
цвет с четкими краями, в финале эти четкие края
могут бросаться в глаза, и, чтобы избежать этого, можно делать готовой работе небольшой Blur
в некоторых местах. Также командой Motion Blur
размываем лепестки на переднем плане, создаем иллюзию их движения (рис. 16–17).
Рис. 13
январь 2016 www.m-cg.ru | 43
MAKING OF
Рис. 14
Рис. 15
44 | www.m-cg.ru 2016 январь
Рис. 16
MAKING OF
Рис. 17
Автор: Анна Никонова
Gumroad: https://gumroad.com/newmilky
Artstation: https://www.artstation.com/artist/newmilky
январь 2016 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ
Valerii Sendertskyi
Artstation: https://valurik.artstation.com
E-mail: valurik.s@gmail.com
46 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ
Valerii Sendertskyi
Artstation: https://valurik.artstation.com
E-mail: valurik.s@gmail.com
Расскажите немного о себе, когда вы начали работать в 3D?
Поступать в художественный вуз я не стал. По-
Когда я был маленьким, то очень сильно увлекался видеоиграми. Приставки самые разные,
позже компьютер. Много играл, в общем. И когда меня спрашивали, чем бы я хотел заниматься, среди множества других ответов я помню и
такой — «делать видеоигры». Недавно об этом
вспомнил и улыбнулся. Не то чтобы я прямо игры
делаю. Но часть моих работ используется и там.
Так что это предположение оказалось ближе всего к правде.
вершенно другой уровень выводить для посту-
Рисовал я с раннего детства. Не шедеврально, но
много и с удовольствием.
местные тридэшники интерьерами, что было
бедила лень. Надо было все свои умения на сопления. Так я пошел в полиграфисты. Учился
посредственно и быстро понял, что зря я сюда
сунулся. Кроме нескольких предметов, имеющих
отношение к дизайну, мне было неинтересно и я
стал забивать. Попутно поступил в художественную школу и учился там аж полгода. Пока у нас
в университете не запустили курсы 3D-графики.
На тот момент я кое-что о 3D уже знал, но очень
поверхностно. И занимались почти все наши
с моей точки зрения скукой смертной.
январь 2016 www.m-cg.ru | 47
ИНТЕРВЬЮ
Пришел на презентацию, послушал и понял, что
это оно. Ну по крайней мере, сильно заинтересовался. Это были курсы нераспространенной тогда
у нас программы Maya. И учить нас собирались
совсем не интерьерам, а всему на свете. И анимации, и динамике частиц, и моделированию.
Очень круто звучало. Долго уламывал родителей, бросил художественную школу. В общем
пошел учиться.
ло мало. Заказов было немного, да и искать их
толком никто не умел. Ну мы и разбежались кто
куда. Но начиналось все именно так.
С какими программами работаете? Какую
посоветуете начинающим 3D-художникам?
Я работаю в Maya, zBrush, UV Layout, Adobe
Photoshop, Quixel Suite, 3D Coat и иногда в 3ds
Max (некоторые проекты просят сдавать именно
в нем).
Научили нас (меня и еще человек двенадцать),
как пользоваться Maya. Интерфейс и общие Для начинающих главное — определится, что
принципы работы. С этим могучим багажом мы хочется делать, а в чем — это уже не проблема.
вышли в свет.
Скульптура — однозначно в zBrush. Анимация —
Сговорившись с несколькими друзьями, мы объ- лучше в Maya. Спецэффекты — Houdini.
явили себя студией и, сидя на съемной кварти- Моделирование — тут уж кому как в голову
ре, стали выполнять все возможные заказы, до стукнет. Все программы по-своему хороши, ну а
которых дотягивались руки. Денег это приноси- удобней будет в той, котторую выучишь.
48 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ
Обязательно для развертки освоить UV Layout. тратишь. Умножаешь получившееся время на 2
Спасает уйму времени и нервов.
или на 3. И только тогда берешь заказ.
Не могли бы вы описать ваш рабочий процесс, его основные этапы?
3. Собираешь информацию (картинки, видео,
описания, размеры и т. п.).
1. Находишь заказчика с задачей. О том, как это 4. Делаешь грубую болванку основных элеменсделать, есть много умных книжек и статей.
тов чего-либо.
2. Разбиваешь задачу на этапы и прикидываешь, 5. Проверяешь, похожа ли болванка на то, что ты
сколько времени из отведенного ты на них по- узнал на этапе сбора информации.
январь 2016 www.m-cg.ru | 49
ИНТЕРВЬЮ
6. Если похожа, начинаешь добавлять детали.
Равномерно на всю модель. Так, чтобы в любой
момент работа выглядела гармонично, без круто
сделанного одного куска при полном отсутствии
других. Когда видишь, что заканчивается время,
отведенное на этот этап, останавливаешься или
начинаешь работать по ночам.
7. Готовую модель разворачиваешь.
На каждом этапе нужно злобно себя проверять.
Не гнушаясь использования скриптов и встроенных функций программ. Если вдруг чего находится, ни в коем случае не
вестись на «авось прокатит». Потом все равно
придется переделывать.
Какие трудности могут возникнуть во время работы?
8. Рисуешь текстуры. Количество зависит от задачи.
Самая большая трудность — это лень. С ней при-
10. Анимируешь.
вать дни.
ходится бороться каждый день. Особенно если
9. Делаешь риг, если тому что ты делаешь нужен погода хороша. И настроение тоже. Но даже к
риг.
этому привыкаешь и учишься хитрее планиро-
50 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИНТЕРВЬЮ
Еще нужно обязательно уметь сказать заказчику нет. Особенно если он местный. Большинство
людей просят еще, пока ты их не остановишь. Ну
а денег больше платить никто не стремится. Выпьют всю кровь и спасибо не скажут.
В 3D-индустрии множество направлений, многие
из которых почти никак между собой не связаны.
Я моделлер. И я хорошо знаю свое дело, в этом
я могу поставить себе 8 или 9. Текстурирование — еще 7-8. Делаете ли вы какие-то предварительные Анимацию делаю редко и ни очень в ней хорош,
наброски или обходитесь без них?
пусть будет 4. Спецэффекты вообще не трогал
По-разному. Если делаешь что-либо уже суще- почти, ставлю себе 2. Общее направление мысствующее, то это не очень нужно. Собираешь фо- ли, вроде, понятно. Всегда есть чему учится.
тографии и работаешь с ними.
Сколько, по вашему мнению, должен стоить
Ну а в творческом процессе без набросков нику- один час работы 3D-художника?
да. Экономят кучу времени. И сильно улучшают По моему мнению? Около 500 долларов. Ну
результат.
точно не меньше 300.
На сколько вы оцениваете свой уровень в
3D по десятибалльной шкале?
На что вы готовы ради успеха в своей карьере?
Сложно сказать. Я себя люблю, конечно. Но про- Я готов перестать играть в третьего «Ведьмака».
сто оценить общий уровень тридэшника нельзя. Он чуть не положил моей карьере конец!
январь 2016 www.m-cg.ru | 51
ИНТЕРВЬЮ
Что главное в работе над проектом?
видел заказчик. Потому что, мнение заказчика
Главное — знать, что ты делаешь и зачем. Когда ты понимаешь, каким должен быть конечный
продукт, то можешь решить, что сделать, чем
пренебречь, где нужны детали, а где нет.
почти всегда главнее. А если критика конструк-
Как вы понимаете, что работа закончена?
Участвуете ли вы в каких-нибудь конкур-
По-разному. В основном смотрю на то, что я сделал. Если мне нравится, прикидываю, достаточно ли я сделал деталей на оговоренную сумму.
Если нет и время позволяет, то можно сделать
еще чуток. Если достаточно, то сдаю как есть.
На срочных заказах — просто смотрю в календарь и понимаю, что работа закончена.
тивна и в ней видно какую-либо правильную
мысль, то совершенно неважно, от кого она исходит.
сах?
В основном нет. Хоть иногда и хочется. Вне работы большая жизнь и она требует времени
и внимания.
Работали ли вы в команде и сложно ли это?
В команде работать и проще, и сложнее. Если
проблемы — могут подсказать и помочь. Шутки
Как вы относитесь к критике? Чье мнение пошутить. «Беса погнать», если коллектив хороший кончено.
для вас важно?
К критике отношусь положительно. Самый главный мой критик, конечно, я. Это пока работу не
52 | www.m-cg.ru 2016 январь
Но иногда мнение коллег бывает излишним
и демотивирующим.
ИНТЕРВЬЮ
Над чем вы работаете в данный момент?
Башня, мост, военный корабль. Ну и курирую работу своих подчиненных. Какого рода заказы вы получаете чаще всего?
Объекты разного рода. Техника, архитектура,
оружие. Чуть реже — персонажи.
Вы играете в компьютерные игры? Если да,
то в какие?
Играю и с удовольствием: третий «Ведьмак», Deus Ex. Это последние, которые сильно
зацепили. RPG и Adventure — мои фавориты в
жанрах.
Что бы вы посоветовали
3D-индустрии?
новичкам
в
Какие у вас творческие планы на жизнь?
Всегда придумывайте себе задачу. Не надо
Я планирую сделать что-то невероятно прекрас- учить программу ради программы. Придумайте
ное. Но все, что я делал до этого, не дотягивает. какую-то ерунду и делайте ее. Так что буду продолжать становится лучше. Пока
я не потеряю дар речи от вида собственной работы. А потом еще чего-нибудь сделаю.
Например, хочу сделать огромную черепаху.
Полупрозрачную. И чтобы летала и светилась. В
космосе. А потом уже искать. В чем и как сделать
январь 2016 www.m-cg.ru | 53
ИНТЕРВЬЮ
черепаху. Как заставить ее двигаться, светится и т. п. Учиться
на конкретных задачах всегда
проще.
Что вы думаете о фрилансе? Удобный ли это способ
работы лично для вас?
Для меня да. У меня много интересов, которые требуют много свободного времени.
Готовы ли вы к переезду в
другую страну для работы?
В целом да. Но не в любую, я
очень разборчивый.
Автор: Valerii Sendertskyi
Artstation: https://valurik.artstation.com
E-mail: valurik.s@gmail.com
54 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Новый год с Magic CG
С 1-го по 29 декабря редакция журнала совместно с сайтом Citycelebrity.ru проводила конкурс новогодней иллюстрации.
Пришло время подводить итоги! Выбрать лучшие работы было очень непросто: многие авторы
проявили незаурядную фантазию и достойный
Почти месяц CG-художники выставляли свои ра- уровень мастерства. Мы благодарим всех CGботы на новогоднюю тематику на суд редакции. художников, которые приняли участие в конкурНа конкурсе было представлено 98 интересней- се, и приглашаем всех посмотреть галерею лучших работ по мнению редакции Magic CG!
ших CG-работ от разных авторов.
Сайт: http://citycelebrity.ru
Ссылка конкурса: http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Project.aspx?ProjectId=634
56 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Катерина Чиркова
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106180
январь 2016 www.m-cg.ru | 57
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Ольга Коваленка
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106443
58 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Ян Ромащенко
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105842
январь 2016 www.m-cg.ru | 59
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Маргарита Левина
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105330
60 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Diana Roshkovan
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106088
январь 2016 www.m-cg.ru | 61
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Анастасия Пасюкова
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106449
62 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Андрей Мартынюк
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105813
январь 2016 www.m-cg.ru | 63
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Илона Шелест
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106314
64 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Ирина Сигаева
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105802
январь 2016 www.m-cg.ru | 65
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Ирина Сигаева
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105984
66 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Ирина Чайцына
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105484
январь 2016 www.m-cg.ru | 67
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Максим Ветюгов
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106003
68 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Марина Демченк
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105982
январь 2016 www.m-cg.ru | 69
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Ольга Коваленка
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106442
70 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Ольга Коваленка
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106439
январь 2016 www.m-cg.ru | 71
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Рена Иллюзия
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106176
72 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Роман Рябчук
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105409
январь 2016 www.m-cg.ru | 73
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Сергей Tимофеев
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105788
74 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Таня Пономарева
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106369
январь 2016 www.m-cg.ru | 75
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Татьяна Медведева
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105927
76 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Татьяна Нечай
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106459
январь 2016 www.m-cg.ru | 77
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Татьяна Нечай
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106461
78 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Тоня Васина
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106478
январь 2016 www.m-cg.ru | 79
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Тоня Васина
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106530
80 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Черевков Максим
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106153
январь 2016 www.m-cg.ru | 81
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Юлия Каменщикова
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105751
82 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Юлия Хитрова
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106437
январь 2016 www.m-cg.ru | 83
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Alina Bezuglova
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106339
84 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Anna Kitaeva
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106532
январь 2016 www.m-cg.ru | 85
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Roma Kos
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105995
86 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Svetlana Kolesnichenko
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106444
январь 2016 www.m-cg.ru | 87
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Tina Grigorieva
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106385
88 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Yaroslav Pankratov
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106466
январь 2016 www.m-cg.ru | 89
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Katerina Mashlyatina
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106060
90 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Алина Маркова
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=105470
январь 2016 www.m-cg.ru | 91
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Yan Polosik
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106383
92 | www.m-cg.ru 2016 январь
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Alina Bezuglova
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106340
январь 2016 www.m-cg.ru | 93
ИТОГИ КОНКУРСА
Автор: Alexandr Spitsyn
http://citycelebrity.ru/citycelebrity/Post.aspx?PostId=106139
94 | www.m-cg.ru 2016 январь
Free-lance.ru
Редакция:
Если вам есть что сказать интересное/свежее/
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на
почту info@m-cg.ru.
Директор издания:
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru
Редакция благодарит всех авторов, которые создали
материалы для номера
Главный редактор:
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com
Мы выражаем благодарность:
Менеджер по продажам:
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com
Журналисты:
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com
Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com
Корректор:
Алина Гумедова, e-mail: poshta2005@gmail.com
Верстка:
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com
Выпускающий редактор:
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com
Ольге Лаврентьевой
Дарье Гудковой
Дмитрию Лященко
Катерине Чирковой
Сергею Цыпцыну
Елене Пузановой
Леониду Козиенко
Максиму Михеенко
Геннадию Пашкову
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)
Лидии Хорн (Lidiya Horn)
Дмитрию Иванову
Артему Тагирову
Особая благодарность
российскому представительству Adobe
и представительству Corel.
Администратор:
Александр Монич
Используемые шрифты:
Ekibastuz
январь 2016 www.m-cg.ru | 95
Автор
Kruz
Kruz3113   документов Отправить письмо
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
244
Размер файла
17 262 Кб
Теги
magcg542016
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа