close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

UPgrade 22 2016

код для вставки
№22 (772) 2016
6 июля 2016
История
с интеллектом
Смартфон
Honor 5C:
сделано
Huawei
Новости
Видеорегистратор
Transcend
DrivePro 520:
умеет оглядываться
Смартфон
Honor 5C:
сделано
Huawei
История
с интеллектом
Как люди
представляли
искусственный
интеллект
в разные времена
ОС Tizen
и безопасность
В рамках проходившего
в Сколково в начале июня...
История игр
Часть первая
Древность
Компьютерные игры гораздо
старше, чем большинство
сотрудников нашей редакции,
чем большинство из вас...
Основы
понимания
приложений-6
Build Tools
Здесь находятся инструменты
для сборки горстей текста,
картинок, музыки, кода,
библиотек и волшебной пыльцы
в единый apk-файл...
Единая
серия-4
Дорогие читатели!
Мы бесконечно благодарны
вам, что многие из вас заметили
кнопку Donate на сайте.
Мы будем очень стараться
делать все еще лучше.
3
E dit
История
с интеллектом
Как люди представляли
искусственный интеллект
в разные времена
4
E dit
Фантастика — это зеркало, отражение,
соответствующее определенной
эпохе, ее проекция в будущее или иной
вымышленный мир. Разумные машины —
одна из любимых игрушек писателей
и режиссеров.
Алексей Кутовенко
alteridem@rambler.ru
Music: Pixies — Where is my Mind?
П
ричем действительно заметно, как развитие реальных технологий влияло на
тон и сюжеты произведений. Давайте проследим, как это
происходило в разные эпохи.
ми — надо же будет управлять
атомными космолетами, как минимум! Сам термин «искусственный интеллект» родом из пятидесятых. В пятьдесят шестом умные
дядьки из Дартмутского университета, обсуждая возможность машин думать, придумали словосочетание «Artificial Intelligence», которое благополучно прижилось.
В самом начале десятилетия Алан
Тьюринг создает свой знаменитый тест, призванный отличить искусственный интеллект от человеческого. Обратите внимание: даже сомнений нет, что он будет изобретен, что он будет подобен чело-
Разумная… машина?!
Пятидесятые. Рождение современной фантастики как явления
масскультуры. Обтекаемые каплеобразные автомобили. Ракеты, непременно с атомными двигателями, уверенно устремлены в космос. Вот-вот наступит окончательное торжество разума, да и искусственный разум не за гора5
E dit
веческому и отличия останется искать только в игре слов.
Поскольку успехи пока носили сугубо теоретический характер, приходилось мечтать и думать «А что
будет, если?». Или наряжать человека в костюм робота из коробок
и лампочек.
Шестидесятые. На гребне волны —
космос. Где, как не там применять
умные машины? Человек пойдет
рука об руку с ними по пыльным
тропинкам далеких планет!
Стэнли Кубрик увидел перспективы иначе. 1968 год, «Космическая
одиссея-2001», один из знаковых фантастических фильмов.
Орбитальные станции, неторопливо вращающиеся под классическую музыку и видеозвонки с орбиты. Инопланетный артефакт (О,
сколько таких обелисков мы потом увидим в фильмах и играх!).
Изящные зализанные формы
космолетов и… встречайте HAL
9000 — компьютер, который не совершает ошибок! Правда, он немного параноик и пытается убить
экипаж космического корабля,
считая его помехой своей миссии и источником угрозы. Сейчас
это штамп из штампов, а тогда пугать компьютерами-убийцами было в новинку. Заметим: и сам персонаж, и ситуация в которой он
действует — исключительная.
Однако, скоро только сказка сказывается. Искусственный интеллект быстро не получился. В семидесятые финансирование соответствующих реальных разработок,
которые в основном подпитывали
«военные» деньги, сворачивается
ввиду отсутствия быстрого результата. Убивать человеков оказалось
вполне эффективно с помощью куда более простой электроники.
Селективная головка самонаведения зенитной ракеты на поле боя
холодной войны гораздо полезней
машины, с которой можно поболтать о погоде.
Пугайте меня, пугайте!
Восьмидесятые. Новый виток технологического прогресса, появление «персоналок», распространение бытовой электроники и первых гаджетов. Компьютеры стали привычнее. Подергать за нервы
обывателя уже можно не штучным
суперкомпьютером, который опасен горстке космонавтов, болтающихся где-то на орбите Юпитера,
а восстанием машин в его собственном дворе.
Встречай «Терминатора», 1984 год!
Не просто разумный, но еще хитрый и безжалостный вариант образа искусственного интеллекта.
Вышедший чуть раньше «Бегущий
по лезвию» хоть и стал классикой,
6
E dit
тельно, а тот же Брюс Стерлинг вообще всегда старался писать практически реалистично.
Положа руку на сердце, поводы задуматься действительно были.
Системы с интеллектуальными элементами потихонечку развиваются
у господ военных. Передовая на тот
момент разработка, интегрированный комплекс «Иджис», способный
в том числе самостоятельно управлять вооружением, собрал первые
фраги в 1988 году. Американский
крейсер «Виннисенс» патрулировал Персидский залив во время
Ирано-Иракской войны. Профиль
полета иранского «Аэробуса» оказался похож на профиль выхода
в атаку ударного самолета. Экипаж
корабля поверил анализу компьютера. Ракета отправилась к цели, а
но на фоне фильма Кэмерона идеологически выглядит мило устаревшим. Мы еще вернемся к фильмам
про роботов позже.
Восьмидесятые стали временем
появления и расцвета жанра киберпанк. «High Tech, Low Life»,
а общий смысл в том, что если психология людей не будут меняться, то изменение антуража их жизни только принесет новые формы преступлений и уж точно закончится антиутопическим сценарием, причем без особого пафоса
и в куче порожденного человечеством мусора. А что с искусственным интеллектом? Корпоративные
ИскИны занимаются своими делами, а кибержокеи ломятся к ним
через «черный лед» за деньги.
Хотя читать интересно и увлека-
Любителям классики
Любителям классической кинофантастики — видеоролик,
в котором классические кадры
«Космической одиссеи» перерисованы в стиле Пикассо. Вот
только последняя сцена скромно опущена, она, и в оригинале
достаточно кубистична и психоделична. Между прочим, для обработки классического видеоряда использовались нейронные сети — одна из
технологий, непосредственно связанная с искусственным интеллектом.
7
E dit
почти три сотни человек — на тот
свет.
Демонстрации прототипов увлекательны, но, видимо, не так уж
они хороши. Google сначала покупает, а всего через пару лет продает робототехническое подразделение Boston Dynamics, так
и не выдавшее коммерческого продукта, хотя и известное своими ходячими платформами разного назначения. Какой пассаж!
Кинофантастических разумных роботов хочется обнять, а в итоге мы
смотрим ютюбовский ролик про то,
как разработчики радостно пинают «Атласа» и выбивают у него из
манипуляторов коробки клюшкой.
Да, это крутая демонстрация алгоритмов ориентирования в пространстве и работы с равновесием платформы, но Рику Декарду тут
делать нечего. Совсем.
Работать, робот, работать!
А вот в девяностые покатилось!
В 1997 году суперкомпьютер Deep
Blue побил в шахматы Каспарова.
Да, самосознания в этом компьютере не больше, чем в утюге, да,
у соревнования были нюансы, но
способность компьютера решать
интеллектуальные задачи получше
человека была продемонстрирована наглядно.
В двухтысячные интеллектуальные
технологии уже рассматриваются
как вполне коммерческий продукт.
Интеллект ли это? Нет, машинное обучение. Самосознания нет.
Однако роботы торгуют на биржах,
учатся распознавать образы и работают с Big Data. А мы смотрим
«Матрицу» которая скорее не про
искусственный интеллект, а про
виртуальность реальности и реальность виртуальности.
Вышли фильмы «Искусственный
разум» и «Я, робот». Конфликты
в них связаны в основном с человекоподобностью носителя этого
искусственного интеллекта — робота. Достаточно мысленно заменить картинку и фильмы воспринимаются иначе.
Да, мы ждали массовых роботов. Но пока так и не дождались.
Ждем перемен?
Второе десятилетие века двадцать первого. Пожать руку металлическому брату по разуму не удалось. А вот реальные интеллектуальные технологии начинают лавинообразно расти и проникать
в повседневную жизнь. В 2011 году IBM снова в новостях — система Watson побеждает в телешоу Jeopardy, а в 2016 компьютер DeepMind обыгрывает человека в игру Го. Но это уже устаревающие рекламные приемы. В том
8
E dit
же одиннадцатом году Apple выводит на рынок Siri — «интеллектуального ассистента», надолго ставшего объектом беззлобных шуток.
Однако, через некоторое время мы
выучили «Окей, Гугл» и такие платформы упорно развиваются.
Интеллектуальные технологии
сделали большой шаг вперед.
Это уже не объект экспериментов.
Профильные конференции проходят под девизом «Как мы на этом
максимально эффективно зарабатываем». Сошлось несколько факторов: развитие облачных платформ, удешевление вычислений
и удешевление хранения данных, а
ведь анализ Big Data сейчас единственный успешно и массово работающий способ обучения машин.
Работать с тяжелыми интеллектуальными технологиями смогли даже фирмы, которым раньше просто была не по карману требуемая
инфраструктура.
Компьютерная безопасность сейчас немыслима без обучающих
друг друга машин. Фейсбучек распознает лица на фотоснимках на
фоне пляжей и тарелок с едой,
ежедневно перемалывая десятки
терабайт данных. Распознавание
голоса и даже перевод «на лету» — реальные коммерческие
продукты. Изощренность рекламных технологий растет не по дням,
а по часам. На дороги выбираются первые робомобили. Однако это
технологии с так называемым «зеро-интерфейсом», они не являются нам напрямую, прячутся за знакомые нам предметы. Мы привыкаем к ним полегонечку, а не скачком. Если такая машина, паче чаяния, вдруг осознает себя, мы этого
можем и не заметить.
И как тут быть писателям-художникам? Пока у нас нет свеженьких широко известных произведений для новой реальности.
Действительно, вписать в фильм
или роман разумного робота не так
сложно. А вот поди засунь туда же
пусть повседневную, но «прозрачную», неощутимую непосредственно технологию. Даже интересно,
что получится в итоге. «Цифровой
анимализм»? Или… ИскИн как
персонаж сериала про офисных
тружеников? Утрись, товарищ
Гибсон, спираль вот-вот сделает
свой новый виток.
Обсуди ть
9
со д ержан и е
н овости
NuAns Neo: Имиджевый винфон из Японии
Как-то вот по части имиджевости
смартфоны на платформе Windows
раньше не выделялись. Да, были модели симпатичные, но не более того. И тут, бах, японское чудо.
Винфон для красоты…
Смарт квадратненький такой, симпатичненький. А чтобы еще симпатичнее, у него имеются сразу
две задних полукрышки. Их можно комбинировать в разных цветах, чтобы поражать своей оригинальностью. А еще есть прикольный чехол, как же без прикольного
чехла.
Смартфон 5-дюймовый, разрешение экрана 720р, построен на чипе
Qualcomm Snapdragon 617, имеет
2 ГБ оперативки, 13-мегапиксельную камеру, батарейку на 3350 мАч
и разъем USB-C.
В целом, в Японии эту штуку уже
запустили и продается NuAns Neo
вполне, походу, успешно. А теперь вот хотят расширить продажи
по всему миру, для чего запустили
проект на Кикстартере. Денег хотят много, но набирают шустро. Так
что, глядишь, к ноябрю 2016 может
начаться.
10
н овости
11
н овости
Шпионы засветили внешность
Huawei Honor 8
Компания Huawei с какой-то лютой
секретностью скрывает экстерьер
и ТТХ своего грядущего флагмана,
но шпионы-то никуда не делись,
шпионы работают, и, вот, пожалте,
вот так, с очень большой долей вероятности будет выглядеть Huawei
Honor 8. Спереди, вроде бы, ничего
особенно неожиданного, а вот тыл
интересный. Там явно сканер отпечатков пальцев затесался, а еще
с камерами у смартфона какая-то
непонятка намечается. То ли их
в тылу две, то ли даже не знаю, что.
Цвет, опять же, хороший. Белый
такой…
По слухам от тех же шпионов (или
от других шпионов, не суть), Huawei
Honor 8 будет оборудован 5,2-дюймовым FullHD дисплеем, его пламенным мотором будет могучий чип
Kirin 950, оперативки будет 3 и 4 ГБ
по желанию покупателя, встроенной памяти будет до 128 ГБ, задняя камера будет 12-мегапиксельная (+???), фронтальная на 8 МП.
Батарейка ожидается на 2900 мАч,
и я немного расстроен этим фактом.
Вроде бы Huawei собирается представить Honor 8 в конце июля 2016.
Я как раз в отпуске буду, так что вы,
как-нибудь, без меня…
12
н овости
ADATA AI910 Lightning Card Reader Plus:
Картридер для iOS, Android и Windows
Компания ADATA выкатывает интересное устройство — универсальный картридер AI910 Lightning
Card Reader Plus. Девайс читает/пишет карточки SD и MicroSD
объемом вплоть до 256 ГБ, а
еще он оборудован интерфейсами Lightning, USB и MicroUSB.
Пиарщики конторы называют
новый картридер «трехсторонним», и означает это, что устройство в легкую позволяет служить
портом для обмена информацией
для устройств на различных платформах iOS, Android и Windows.
Для этого контора приготовила не
только железо, но и соответсвующий комплектный софт, ADATA
i-Memory дабы сие нетривиальное действо было простым и удобным. Софт поддерживает 40 форматов файлов — аудио, видео
(вплоть до 4К и с размерами больше 4 ГБ), контакты, графические
файлы вплоть до RAW и тд и тп.
Скорость через Lightning составляет 30 Мб/с для чтения и 20 МБ/сек
при записи.
Насколько я понял, устройство может работать с двумя картами одновременно. Хотя в последнем могу и ошибаться.
13
н овости
Phanteks ASUS Aura-ready RGB LED Strips:
Светодиодные ленты для моддинга
Вам, моддеры, очередная веселуха. Компания Phanteks выкатила
два набора светодиодных лент под
говорящими названиями RGB LED
Strip Combo Set и RGB LED Strip
400MM. Оба набора вешаются на
матплаты с 4-пиновыми разъемами RGB LED, которыми оборудуются, в частности, игровые матплаты
линейки ASUS Aura.
Phanteks ASUS Aura-ready RGB
LED Strip Combo Set — стартовый
набор с двумя 400-мм магнитными
ультраяркими светодиодными лентами, коннектором для разъема,
удлинительным кабелем и двусторонним скотчем, чтобы цеплять не
только к железу. Стоит 15 евро.
Phanteks ASUS Aura-ready RGB
LED Strip 400MM — набор расширений для стартового набора.
Включает две 400-миллиметровые
светодиодные ленты и двусторонний скотч от 3M. Стоит 6 евро.
14
н овости
Канал имени
UPgrade
Уважаемые читатели! У нас наконец-то появился свой канал на Youtube. Мы туда будем выкладывать различные
видео, которые нам кажутся интересными
В этом номере смотрите обзор видеорегистратора от компании Transcend — модель DrivePro 520. Он нам показался интересным!
И вообще, мы стараемся, там есть разные видео про интересные штуки, так что, во-первых, подписывайтесь,
а, во-вторых, вообще не забывайте туда регулярно заходить! Нам без вас канал делать смысла нет никакого.
15
н овости
KPI-OPEN 2016: Одиннадцатая открытая
международная студенческая
олимпиада по программированию
С 4-го по 9-е июля 2016 года Национальный технический
университет «Киевский политехнический институт» и Vanopl
Development Group, при поддержке Министерства образования и науки Украины, а также Кибернетического центра
16
н овости
Национальной академии наук
Украины, проведут Одиннадцатую
открытую международную студенческую олимпиаду по программированию имени С. А. Лебедева
и В. М. Глушкова KPI-OPEN 2016.
Олимпиада KPI-OPEN — одно из
крупнейших очных соревнований по программированию в мире.
Олимпиада проводится по оригинальным правилам, приведённым
в соответствие с международными. Отсутствие организационного
взноса делает KPI-OPEN идеальной площадкой для встречи молодых программистов.
Главная цель Олимпиады — привлечение внимания общества
к интеллектуальным студенческим соревнованиям и повышение профессионального уровня молодых специалистов. А ещё
KPI-OPEN обеспечивает налаживание личных контактов между студентами разных городов
и стран, развитие межвузовских
связей, популяризирует интеллектуальное развитие и работу в команде. Интересно мероприятие
и для IT-компаний, которые получают отличный шанс найти новых
сотрудников среди лучших из лучших. Также закрепилась практика
проведения в рамках олимпиады
презентаций, семинаров и лекций, на которых специалисты
компаний делятся своим практическим опытом и знаниями, а также знакомят молодых программистов с актуальными задачами, которые стоят перед индустрией на
данном этапе.
В 2015 году на сайте Олимпиады
зарегистрировались 92 команды
из 5 стран.
По состоянию на 29.06.2016 зарегистрировано 107 команд из 11-и
стран: Украины, России, Литвы,
Польши, Эстонии, Словакии,
Казахстана, Венгрии, Латвии,
Грузии и Китая.
Спонсоры Олимпиады в 2016 году:
Platinum спонсор — Oro, Inc.
Gold спонсоры — SimCorp, Lenovo
и MacPaw.
Официальные партнеры — EPAM,
NetCracker и GlobalLogic.
Призовой спонсор — ITVDN.
Победителей ждут комплекты книг
по программированию Дональда
Кнута «Искусство программирования», смартфоны Lenovo A7000 от
Gold спонсора Lenovo; подарочные
сертификаты на видео курсы от
Призового спонсора ITVDN, портативные колонки от Официального
партнера GlobalLogic и, конечно
же, традиционный хрустальный
приз KPI-OPEN.
Подробное расписание Олимпиа­
ды доступно по адресу: http://kpiopen.org/schedule.
17
н овости
AMD Radeon 4GB RX 480 может
оказаться AMD Radeon 8GB RX 480
Techpowerup.com сообщает прекрасное. Некоторые владельцы новеньких видеокарт AMD Radeon
4GB RX 480 заполучили удвоение видеопамяти, просто перешив
БИОС на версию от AMD Radeon
8GB RX 480. Оказалось, что физически память на платах присутствует,
просто заблокирована, возможно
от греха… Подобные случаи в истории бывали, если, скажем, при
полном объеме карта не сильно хорошо проходила тесты, ее ополови-
нивали, и нормалек. Ну или просто
произошел большой счастливый
производственный глюк.
Отмечается, что дело касается первых партий AMD Radeon 4GB RX
480, но они сейчас вообще все первые, так что, да, обладание заветной видеоплатой превращается
в захватывающую лотерею, я считаю. Кому-то крупно обломится, кому-то нет, попробовать стоит в любом случае, я считаю.
И пусть вам повезет!
18
н овости
Мы теперь
в Instagram
Уважаемые читатели!
Теперь мы есть в Instagram. Мы собираем там все инте­ресное, что связано с высокими технологиями настоящего и высокими технологиями будущего, начиная
от трансгу­манизма и заканчивая дополненной реальностью. Мы бу­дем рады видео и фотографиям от вас про технологии, ко­торые уже поменяли или меняют
вашу жизнь. Или про те, что будут менять.
Чтобы постить, надо ставить наш хештег
(желательно nashezavtra), ну и подписаться не мешает.
А еще мы есть в ВК — vk.com/upweek
и Facebook — www.facebook.com/upweek
Мы будем вам там рады!
19
н овости
Dell прекращает производство и поддержку планшетов на Android И сосредотачивается на транформерах с Windows
Вот такая вот каракатица происходит с именитым американским
производителем. Компания решила прикрыть производство вообще всех устройств под управлением Android. Гарантийные обязательства никуда, конечно, не денутся, но обновлений прошивок существующих устройств больше не
будет, так что, внимание, впереди
облом.
Решение принято по маркетинговым соображениям, ибо, по мне-
нию менеджеров Dell, сегодняшний рынок банально переполнен дешевыми устройствами под
управлением Android. И конкурировать с ними сложно и бесперспективно. А планшето-ноутбуки
2-в-1 под управлением Windows,
наоборот, на коне, набирают обороты, и вообще их, толковых, мало,
и тут можно развернуться в полный
рост. Ну и хромбуки Dell тоже будет
выпускать, как же не выпускать
хромбуки…
20
н овости
Nura: Наушники с автоматической
индивидуальной подстройкой звука
под конкретные уши
Человеческие уши — они такие…
такие… кривые. Причем и снаружи
и изнутри, и эта кривизна, она, зараза, штука индивидуальная, возможно уникальная для каждого
конкретного человека, а то и для
каждого конкретного уха. Результат
очевиден, — мы все слышим мир
по-разному. И наушники по этой
же причине мы слышим по разному. Что ведет к неутешительному выводу: даже самые крутые наушники могут конкретным ушам не
подойти и быть для них полным отстоем, и это в лучшем случае.
В общем, некая контора набрала уже почти миллион долларов
на Кикстартере, потому как разработала Nura. То бишь, наушники, которые сканируют уши владельца, и подстраивают звук конкретно под форму внешних и внутренних полостей, завитков, лабиринтов, молоточков и стремечек.
За 30 секунд знакомства, устройство изучает ваши уши, используя
немудреный, в общем, метод эхолокации. А точнее, метод отоакустической эмиссии, принцип очень
похожий. ОАЭ определяет дефекты
слуха, умный алгоритм их учитывает, и музыка в конкретные уши
льется конкретная, а не какой-нибудь ширпотреб.
А еще эти наушники одновременно
и затычки, и накладные. Выглядит
маленько жутковато, но работать
должно действительно убойно.
Внешние чашки содержат басовые динамики большого диаметра,
внутренняя «втулка» — высокие
и средние. Ну и где-то там скрываются высокочувствительные микрофоны для ОАЭ.
Стоить будут почти 250 баксов,
с апреля 2017 где-то. Да, дорого,
зато какая вещь…
21
н овости
LG X-Boom FH6: Музыкальный центр
для клубных вечеринок где угодно
Компания LG Electronics представила в России могучую музыкальную систему X-Boom FH6. В систему включены сразу два сабвуфера, и накачивают эти «колонки»
атмосферу звуком мощностью аж
600 Вт.
Система в прямом смысле яркая:
динамики подсвечиваются по различным схемам, колонки оборудо-
ваны светящимися полосами.
Аудиосистема FH6 предназначена
специально для больших компаний и позволяет создавать общий
плейлист из песен, хранящихся на
разных устройствах. К FH6 можно
подключить до трех смартфонов по
Bluetooth и переключать треки вне
зависимости от того, на каком из
устройств они хранятся.
22
н овости
здать фонограмму практически из
любой композиции, передаваемой
по Bluetooth или через USB, придушив громкость звучания вокала в композиции. Кроме того, система позволяет подобрать нужную тональность песни, дабы легче было попадать в ноты. В системе предусмотрены два входа для
микрофонов.
Ну и после вечеринки системе простаивать, конечно, вовсе необязательно. Музыкальный центр может так и оставаться музыкальным
центром, или можно подключить
его к совместимому телевизору LG
с поддержкой Bluetooth и синхронизировать звук с ТВ без лишних
проводов.
Более того, управлять LG X-Boom
FH6 можно также при помощи
смартфона на Android, для этого
имеется фирменное приложение
LG MusicFlowBluetooth. Причем,
одним переключением треков
можно не ограничиваться: софт позволяет создавать музыкальные
эффекты и добавлять их прямо во
время воспроизведения.
В условиях ограниченного пространства систему можно установить вертикально, а при наличии
свободного стола или подставки
используйте систему горизонтально. FH6 самостоятельно адаптируется под заданное положение
и обеспечит качественный звук.
Ну и, конечно, караоке. Можно со-
23
н овости
Das Keyboard 5Q: Светящаяся
механическая клавиатура с облачным
сервисом
маетесь. . И сидите вы, например,
весь из себя звездный пилот 80го уровня, и тут, ба, происходит событие, которое лучше не пропускать. Облако дает сигнал клавиатуре, и определенный, назначенный вами на это событие участок
Das Keyboard 5Q начинает зловеще мигать. Ну, или радостно, если
событие радостное.
Кстати, Das Keyboard — одна из
немногих контор, которые снаряжают свои клавиатуры своими собственными механическими клавишами. Называются они GammaZulu и разработаны совместно
с легендарной японской конторой
Omron.
Цена у Das Keyboard 5Q будет лихая, порядка $229. А что поделать.
Новые технологии…
Das Keyboard выпускает очень неплохие клавиатуры, которые почему-то пользуются лютой популярностью среди профессиональных игроков в StarCraft. А эта клавиатура, под названием 5Q — вообще новое слово. Она и с виду
очаровашка, и еще она светится,
и еще она умеет светиться по разному, и различными зонами, и еще
она подключается к фирменному облаку и превращается в дополнительный источник информации. Задаете в фирменном софте
события, которые для вас важны,
назначаете на них реакцию клавиатуры, все это дело уходит в облачный сервис, и облачный компьютер начинает события отслеживать, причем независимо от того, чем вы в данный момент зани24
ed it
н овости
Спрашивайте — ответим
Все вопросы, касающиеся журнала и его развития, надо задавать на дружественном нам ресурсе Gdemoscow тут, а вопросы по софту, железу или
в юридическую поддержку — здесь. Будет круто, если вы там зарегистрируетесь, тем более что тогда вам будут приходить уведомления об ответах
на ваши вопросы.
Те из читателей, кто готов нам помочь с тестированием журнала, пишите,
пожалуйста, на up@upweek.ru.
25
н овости
LG X cam: Середняк с двумя основными
камерами
Компания LG начала продавать
в РФ очень интересный смартфон
X cam. Устройство, в принципе, относится к средней ценовой категории, но при этом обладает некоторыми функциями флагманского
смартфона LG G5 SE.
LG X cam оснащен двойной основной камерой: со стандартным
13-мегапиксельным объективом
и широкоугольным 5-мегапиксельным, позволяющим делать съемку с углом обзора 120°, приближающим оптику устройства к возможностям человеческого глаза.
Помимо этого LG X cam предлагает
пользователям режим, в котором
два изображения, снятые обычной
и широкоугольной камерами, создают эффект «Фотографии в рамке». Функция «Живое фото» позволяет одновременно сделать короткоевидео для изображения в рамке и фотографию для самой рамки.
К созданным коллажам можно добавлять короткие подписи и применять различные фильтры.
Изящный тонкий металлизированный корпус, плавные грани и изогнутое стекло 3DArc соз-
дают особенную визуальную легкость и зрительно делают гаджет
дороже, чем его начинка. Размер
дисплея: 5,2 дюйма, разрешение
FullHD, безвоздушная технология
In-Cell Touch, в общем, все у телефона хорошо.
Дисплей: 5,2’’ FHD In-Cell Touch
Процессор: 1.14 ГГц 8-ядерный
Камера: основная (стандартный
объектив 13 Мп, широкоугольный
5 Мп) / фронтальная 8 Мп
Память: 2 Гб RAM / 16 Гб ROM
Батарея: 2,520 мАч
Операционная система:
Android®6.0 (Marshmallow)
Размеры: 147.5 x 73.6 x 6.9 мм
Вес: 120 г
Сеть: LTE
Цвета: титан, золото, розовое золото
26
н овости
Яндекс.Маркет выпустил приложение
для смартфонов на Windows 10
Яндекс.Маркет выпустил приложение для смартфонов на
Windows 10. Собственно, приложение так и называется, Яндекс.
Маркет, и работает как Яндекс.
Маркет — лучшая торговая площадка для дистанционных покупок в РФ, я считаю. Дальше просто
процитирую пресс-релиз, ниче?
Чтобы найти нужное среди миллионов товаров на Маркете было
проще, в приложении есть фильтры для поиска. Они помогут подобрать товар с определёнными параметрами — например, детскую
коляску-трансформер с резиновыми колёсами или холодильник
с шестью камерами. Достаточно
указать параметры в поиске,
и Маркет покажет подходящие
варианты.
Если какие-то товары хочется изучить подробнее, но времени нет —
их легко отложить, чтобы продолжить шопинг позже. Узнать о товарах больше помогут отзывы других
покупателей. Например, они пригодятся, если нужно выбрать одну модель ноутбука из двух похожих
по цене и характеристикам. А когда
выбор сделан, заказ можно оформить прямо в приложении, на сайте
магазина или по телефону.
Мобильный Маркет для Windows
10 можно скачать в Windows Store.
Кроме того, приложения Маркета
есть для устройств на базе Android
и iOS. Веб-версия сервиса доступна
на market.yandex.ru.
27
н овое
железо
Смартфон Honor 5C:
сделано Huawei
28
н овое
железо
В продаже на территории РФ уже совсем скоро
появится новый смартфон линейки Honor — Honor 5C, производимый компанией Huawei,
но почему-то скромно позиционируемый как
отдельный бренд. Мне удалось пообщаться
с новинкой уже сейчас.
Дмитрий Кутузов
Т
ак чем же интересен данный смартфон и каковы его
основные характеристики?
Обо всем коротко и по порядку. Смартфон работает на новой ОС Android 6.0с с фирменным графическим интерфейсом
EMUI 4.1. «Сердцем» устройства
является восьмиядерный 64-битный чип HiSilicon Kirin 650 с сопроцессором i5 и графическим процессором Mali-T830. В отличие от
Kirin 920, построенным по 28 нм
техпроцессу, и который использовался в Honor 4C, выпущенным год
назад, новый Kirin 650 создан по
16 нм техпроцессу. В его основе —
два вычислительных кластера по
4 ядра в каждом, первый кластер
работает на частоте 1,7 ГГц, второй — 2 ГГц. Оперативной памяти установлено 2 Гб, чего хватит на
повседневные нужды и большинство относительно требовательных
мобильных игр. Экран у новинки — 5.2 дюйма, основан на качественной IPS-матрице разрешением 1920x1080 (FullHD) при 423 dpi.
Основная камера имеет разрешение 13 Мп со значением диафрагмы f/2.0, макролинза 5P, среди используемых технологий значатся
29
н овое
железо
SmartImage 3.0 и primISP. В профессиональном режиме доступны
гибридный автофокус, распознавание лиц и улыбок, управление цветами, съемка в HDR. Фронтальная
камера при 8 Мп и f/2.0 имеет угол
обзора 77 градусов, что, по замыслу разработчиков, должно удовлетворить потребности любителей делать селфи. Тем более, в качестве аксессуара к новинке был
разработан фирменный монопод,
речь о котором пойдет чуть позже. Имеются две антенны, функция
шумоподавления при разговоре,
интеллектуальный усилитель сигнала. Аппарат работает в сетях 4G
и LTE, поддерживает технологию
Wi-Fi Direct и снабжен модулем
NFC. Аккумулятор на 3000 мАч держится более 1,3 дней при интенсивном использовании. Экономить
заряд помогают технологии Doze
Mode (от Google) и Smart Power
3.0 (разработка Huawei). Корпус
приятен, толстым его не назвать,
выполнен из анодированного алюминия. Динамики расположены на
нижней грани корпуса — это было сделано специально, с расчетом на то, чтобы звук не заглушался, когда смартфон лежит на столе. Благодаря наличию гибридного слота Honor 5C позволяет ис30
н овое
железо
пользовать две miniSIM карты, либо одну miniSIM и карту памяти
microSD объемом до 128 Гб включительно. В России Honor 5C будут
доступны в трех вариантах цветового исполнения — серебристом,
золотом и сером. Купить Honor 5C
станет возможно уже очень скоро у официальных дилеров по цене 14 990 рублей, старт продаж назначен на 15 июля. А вот тут самое
интересное — обещали, что ограниченная партия аппаратов поступит в интернет-магазин Huawei
для реализации на территории РФ,
и произойдет это 7 июля в 11:00 по
Москве. И еще интереснее то, что
цена на них будет еще ниже заявленной розничной — в райо-
не 13 990 рублей. Желающие смогут приобрести в этот день и новый
фирменный аксессуар — монопод
(ака «палка для селфи») всего за
100 рублей (в дальнейшем розничная цена на него составит порядка 1000 рублей). Палка побывала
в моих руках, могу сказать следующее: выглядит добротно. Сделана
из качественного на вид пластика и алюминия, цвет — жизнерадостно голубой. Длина — 660 мм
в полностью разложенном состоянии и 180 мм — в сложенном. Тип
подключения — проводной, посредством гнезда 3,5 мм. Жаль, что
с моей Lumia на Windows Phone
подружить сей полезный девайс
так и не удалось.
Устройство: смартфон Honor 5C
Экран: 5.2 дюйма,
1920x1080 (FullHD),
IPS-матрица, 423 dpi
Камеры: основная 13 Мп,
фронтальная 8 Мп, f/2.0
Процессор: 64-битный HiSilicon
Kirin 650, 8 ядер, графический
процессор Mali-T830
Оперативная память: 2 Гб
Аккумулятор: 3000 мАч
Операционная система:
Android 6.0c с EMUI 4.1.
Сеть: 4G и LTE, 2 антенны, NFC,
2 SIM карты
Возможность расширения памяти:
microSD 128 Гб
Цвета: серебристый, золотой
и серый
Цена: около 15 000 р.
Обсуди ть
31
со д ержан и е
н овое
железо
Видеорегистратор
Transcend DrivePro 520:
умеет оглядываться
32
н овое
железо
К нам в руки попал интересный гаджет —
видеорегистратор от компании Transcend,
модель DrivePro 520. Чем же это устройство
интересно? Почему на него стоит обратить
внимание?
Павел ака 3oltan
Г
лавным образом потому, что мы про него не писали раньше, хотя модель
на рынке уже давно и, фактически, сама к нам в руки пришла. Ну мы и подумали — а почему бы и не, учитывая то, что он до
сих пор остается одним из самых
навороченных?
Компания Transcend довольно
давно на рынке и, в общем-то, заслужила репутацию неплохого
производителя.
Качество сборки и материалов
устройства на уровне. Нет ни щелей, ни зазоров, ни наплавок пластика по углам. Сработано очень
хорошо. Единственный минус —
глянцевая полоса в верхней части
устройства — очень сильно «собирает» отпечатки пальцев и грязь.
Комплектация видеорегистратора не самая богатая, но все самое
необходимое есть: очень длинный
кабель, которого хватит, чтобы пропустить его под обшивкой, присоска и сам регистратор. Приятным
бонусом оказалась фирменная
флешка на 32 Гб, не придется тратить дополнительные деньги.
Присоска. Как правило, эта штука является генератором головной
боли для владельцев большинства устройств, которые предназначены для крепления на стекло.
Присоски, как правило, бывают от33
н овое
железо
Видеообзор регистратора вы можете
посмотреть на нашем канале на Youtube
шение — это огромный плюс!
Теперь переходим к самому интересному. В регистраторе две камеры. Основная для фронтальной
записи с углом обзора 130 градусов, вторая поворотная — на все
случаи жизни. Таксисты должны
оценить. Она снабжена 4 диодами ИК-подсветки, которые автоматом включаются в темное время суток, поэтому все происходящее в салоне будет зафиксировано
даже в абсолютной темноте. Видео
с основной камеры несколько зернистое, в пределах разумного, конечно, но тем не менее, это заметно, и без этого можно было бы легко обойтись. Впрочем, свои функции этот эффект выполнять девайсу не мешает. Тестируя регистратор
вратительного качества, что приводит к периодическому и, что самое неприятное, внезапному отлипанию от стекла, особенно летом
в сильную жару или зимой в лютый холод. Для водителя — стресс
и потенциальная аварийная ситуация (и возможность освежить
свои знания ненормативной лексики), и от этого Transcend решила избавить своих покупателей.
Присоска — кремень!
Видеорегистратор не самый маленький, поэтому придется продумать, куда его прилепить. Лучше
всего сразу под салонным зеркалом, чтобы не мешал обзору. Кстати, необходимо отметить
удобство крепления регистратора
к присоске — быстросъемное ре34
н овое
железо
мы поняли, что поворотную камеру можно использовать при общении с сотрудниками ГИБДД, как
показывает практика, наличие подобной возможности у водителя их
очень дисциплинирует. Оба ролика пишутся параллельно, отличаются номером и буквой в названии
«А» и «В».
Видеорегистратор оснащен Wi-Fi
модулем, благодаря чему, используя официальное приложение, можно прямо на месте при необходимости перекачать в телефон данные. Функция небесполезная, учитывая что 32 гигабайта штатной флешки — объем не
запредельный.
Когда регистратор только появился в продаже, стоил он доволь-
но больших денег, а сейчас в интернет-магазинах его можно найти приблизительно тысяч за тринадцать. Это делает девайс одним
из самых дорогих на рынке (ну,
то есть цены регистраторы с двумя камерами начинаются где-то от
трех тысяч и заканчиваются в районе 20), но, учитывая, что в девайсе есть практически все возможные фишки, присущие регистраторам, начиная от датчика удара,
причем трехстороннего и заканчивая GPS-приемником, а также доброжелательные отзывы всех наблюдавших за его работой, в том
случае, если эта сумма не вызывает у вас нервного коллапса, про
покупку устройства имеет смысл
подумать.
Устройство: видеорегистратор
DrivePro Transcend 520
Фронтальный объектив:
широкоугольный, F/1.8,
угол обзора 130°
Задний объектив: F/2.8,
угол обзора 110°
Разрешение камер:
фронтальная — 1920x1080 пикс.,
30 кадров в секунду;
вторая — 1280x720 пикс.,
30 кадров в секунду
Тип аккумулятора:
Li-Polymer 430mAh
G-Sensor: 3-направления
Микрофон: встроенный
Динамик: встроенный
Сетевой интерфейс: Wi-Fi 802.11b/g/n
Интерфейс: USB 2.0
Подробности
Обсуди ть
35
со д ержан и е
как
это было
История игр
Часть первая
Древность
36
как
это было
Компьютерные игры гораздо старше, чем
большинство сотрудников нашей редакции,
чем большинство из вас. Только представьте,
наши родители еще плакали в пеленках,
когда эта индустрия набирала обороты.
Иван Петров
И
пьютерных: так, в середине XX века
были очень популярны механические игровые автоматы наподобие
ставшего классическим пинболла.
Однако, как нетрудно догадаться,
начало компьютерным развлечениям положили не воротилы тогдашнего игорного бизнеса, а энтузиаст
из числа ученых. Профессор Вилли
Хигинботэм (Willy Higinbotham), физик, трудился в Брукхэвенской национальной лаборатории, занимавшейся преимущественно ядерной энергетикой. То был научный
центр, где правительство регулярно устраивало своего рода дни открытых дверей с непременным показом электростанции, обслуживаемой лабораторией. В те времена
наука еще не была cool и sexy, а потому люди, далекие от техники, при
грушки запускались на аналоговых компьютерах, предназначенных для военных, на больших мейнфреймах, занимавших целые комнаты,
на приставках и автоматах, на первых домашних ПК, в развитии которых цифровые развлечения сыграли едва ли не решающую роль.
Вероятно, тяга человечества к таким забавам неистребима, пусть
это кому-то и непонятно: мы играли,
играем и будем играть еще очень
долго. Желание остается, меняются
только игры.
Зарождение игровой
индустрии.
Эпоха аркадных игр
Индустрия игр возникла много раньше, чем индустрия игр ком37
как
это было
виде огромного нагромождения непонятных железок начинали откровенно скучать, что немало огорчало Хигинботэма. Человек находчивый и предприимчивый, Вилли решил смастерить нечто способное
привлечь внимание посетителей,
а поскольку он раньше занимался радарами для высотных бомбардировщиков, показывавшими рельеф местности и объекты, над которыми пролетал самолет, то придумал аналог обычного настольного
тенниса. На экране отображались
объекты: два игрока, сетка и мя-
дюймов, потом были сделаны и пятнадцатидюймовые модели), а все
необходимые вычисления производились на небольшом аналоговом компьютере. Например, траекторию летящего шарика рассчитывала такая же электроника, как
и предназначенная для вычисления траекторий баллистических ракет и артиллерийских снарядов.
На сборку демонстрационной системы у техника Боба Дворака ушло около трех недель, и еще пару
дней они с Хигинботэмом потратили на то, чтобы ту игрушку, названную Tennis for Two, отладить, после
чего аппарат был установлен в здании электростанции. На дворе стоял 1958 год.
Несмотря на свою простоту, Tennis
for Two пользовался у посетителей
и персонала станции невероятным
успехом. Игрушка была настолько
популярна, что Хигинботэм был вынужден установить лимит времени
на один матч. «Теннис» совершенствовали: был установлен осциллограф втрое больше, чем первый,
и появилась возможность менять
силу гравитации (предлагалось три
варианта: земная, лунная и юпитерианская), но всерьез к нему никто не относился. Вильям даже не
подумал о возможности патентования своего детища, не говоря уж
о том, чтобы сделать его широко из-
Несмотря на свою
простоту, Tennis for
Two пользовался
невероятным успехом
чик, но не сверху, как в более поздней и более известной игре Pong,
а сбоку. Играли вдвоем. И понятно почему: никакого искусственного
интеллекта тогда, конечно, не было и в помине. Пара кнопок для перемещения ракетки, еще одна для
отбивания мяча. Как и в реальных
радарных системах, экраном служил небольшой круглый осциллограф (поначалу диаметром пять
38
как
это было
рудовании: транзисторы — тогда еще новинка — в аппарате имелись, но в незначительном количестве. Однако через четыре года появилась и первая полноценная компьютерная игрушка, разработанная группой программистов из
знаменитого Массачусетского технологического института (MIT) ради
демонстрации возможностей компьютера PDP-1 — творения корпорации DEC. Уэйн Уитанен (Wayne
Witanen), Мартин Граетц (Martin
Graetz) и Стив Рассел (Steve Russell)
уместили в девяти килобайтах кода
фантастически совершенную для
1962 года игру Space War, в которой
двое игроков управляли парой кос-
вестным. Спустя пару лет, в 1960 году, аналоговый компьютер и осциллограф, задействованные в игрушке, понадобились лаборатории для
других целей, и Tennis for Two навсегда разобрали, так что практически никакого влияния на последующие разработки он не оказал. Тем
не менее детище Хигмнботэма сыграло определенную роль в истории
компьютерных игр, поскольку благодаря ему в начале 1980-х был лишен силы выданный в 1968 году патент на идею таких видеоигр.
Tennis for Two по современным меркам не был настоящей компьютерной игрой, поскольку работал на
аналоговом, а не на цифровом обо-
39
как
это было
мических кораблей, вращавшихся
вокруг звезды и пытавшихся подстрелить друг друга.
Играть в Space War было непросто:
объекты в ней строго подчинялись
законам небесной механики, а изменению поддавались только вращение кораблика и его ускорение,
так что увлекшийся маневрированием игрок мог врезаться в звезду,
вокруг которой кружили он и его соперник, однако красивый графический интерфейс (на протяжении десяти с лишним лет ему не было равных!) и увлекательный гейм­плей
затмевали недостатки.
Детище массачусетских энтузиастов очень понравилось DEC, и та
включила Space War в штатный
комплект ПО для своих компьютеров в качестве тестовой программы, и впоследствии у очень многих PDP, невзирая на их огромную
стоимость (от $120 тыс., да и машинное время было очень дорогим), были стерты от постоянных
нажатии восемь клавиш управления, задействованные в Space War.
Творцам игры, ставшей невероятно популярной, пришлось добавить
в нее систему подсчета очков, чтобы хоть как-то ограничить игроков:
иные просиживали за PDP часами,
увлеченные космическими баталиями. Space War также стала первой игрой, распространявшейся по
компьютерной сети — в те времена
еще ARPANET. Сегодня, как и Tennis
for Two, эта игра почти забыта, хотя ее, в отличие от изобретения
Хигинботэма, переделывали и продолжают переделывать.
У Space War образца 1962 года, по
большому счету, был лишь один недостаток: компьютер крупнее хорошего холодильника, стоящий свыше ста тысяч долларов, немногим
был по карману. Поэтому около десяти лет, до 1972 года, когда появились первые телевизионные приставки, компьютерные игры почти не развивались. Консоли на самом деле были разработаны гораздо раньше: Ральф Баер (Ralph
Baer) взялся за создание первого прототипа такого устройства еще
в 1966 году (начав с игры, в кото-
Space War стала
первой игрой,
распространявшейся
по компьютерной сети
рой два игрока просто перемещали две точки по экрану и один пытался «съесть» второго) и в 1967-м
располагал полноценной приставкой с множеством простеньких игр
40
как
это было
лучил (было продано около ста тысяч приставок). Впрочем, Бендерс
все-таки извлек выгоду из сделки, поскольку в течение следующих десяти лет патент Баера давал
Magnavox право требовать от других
производителей видеоигр соответствующие проценты с продаж.
Чуть раньше, в 1971 году, произошло еще одно знаменательное событие — выпуск первого телевизионного игрового автомата. Идея Computer Space принадлежала Нолану Бушнеллу
(Nolan Bushnell) и Теду Дабни (Ted
Dabney), почерпнувшим вдохновение в Space War, установленной на
PDP-11 в Университете Юты, где
учился Бушнелл. Выпуск соответствующих автоматов наладила некогда известная компания Nutting
Associates. Однако коммерческого успеха они не имели. Отчасти
из-за новизны, отчасти из-за того,
что Computer Space была слишком
вроде волейбола, классического пинг-понга и разных тиров —
«стрелялок», задействовавших
изобретенный им световой пистолет. Оценив перспективы разработки, Ральф в 1968 году запатентовал
свое детище и стал предлагать «домашнюю TV-игру» крупнейшим изготовителям телевизионного оборудования. К сожалению, совершенно безуспешно. Тогда еще никто не
представлял, какие прибыли сулят
компьютерные игры тем, кто рискнет сделать на них ставку.
Удача улыбнулась Баеру лишь три
года спустя, когда место вице-президента компании Magnavox занял
Билл Бендерс (Bill Benders), высоко оценивавший творение Ральфа.
Magnavox приобрела у Баера лицензию на его систему и в 1972 году
начала продавать первую в истории
телевизионную приставку Odyssey
1TL200. «Одиссей» стоил $100, но
большой популярности так не по41
как
это было
более простой, с примитивнейшим
графическим интерфейсом, автомат Pong, идею которого Бушнелл
позаимствовал у Баера. А воплотил эту идею Эл Элкорн (Al Elcorn).
Простейший пинг-понг для двух
игроков, вид сверху, сразу же завоевал такую популярность, что к первому же такому автомату, поставленному в небольшом баре Andy
Capp’s Tavern в калифорнийском городке Саннивейл, на следующий
день еще до открытия выстроилась
очередь. Вечером же хозяин заведения позвонил Элкорну и попро-
сложной для завсегдатаев баров,
игровых залов и тому подобных заведений. Однако Бушнелл и Дабни
не унывали и вскоре основали собственную компанию, которая должна была заняться разработкой компьютерных игр. Контору назвали
Atari.
Руководители Atari хорошо усвоили свой первый урок: компьютерная игра должна быть простой, чтобы игрок мог почти мгновенно освоиться с управлением и понять,
что нужно делать, так что первым ее
продуктом (1972 год) стал гораздо
42
как
это было
сил его починить сломавшийся автомат. Спешно приехавший Эл быстро установил причину «поломки»:
пакет из-под молока, куда падали монеты, переполнился, и в автомат нельзя было запихнуть ни одного двадцатипятицентовика. Без труда восстановив работоспособность
машины, Элкорн немедленно позвонил Бушнеллу, чтобы сообщить
о потрясающем успехе, постигшем
1200-долларовый агрегат. В первый
же год фирма продала 8500 своих
автоматов, но столкнулась с законным возмущением Magnavox. Та отсудила у Atari $700 тыс. за нарушение патента на игры Odyssey.
Впрочем, остановить вал пиратства оказалось невозможно: многие производители, впечатленные
успехом Pong, принялись штамповать такие же автоматы (какое-то
время четыре из пяти были, по сути,
нелегальными). Измотанный борьбой с пиратами Тед Дабни в конце
концов покинул Atari, оставив ее на
попечение Бушнелла, под руководством которого компания за следующие десять лет сначала упорно завоевывала, а потом отстаивала свое лидерство на рынке аркад.
В 1974 году появился Tank — первый игровой автомат с видеопамятью, в 1975-м Atari выпустила домашний вариант Pong — игровую
стодолларовую приставку, она бы-
ла нарасхват, и за ней стояли в очередях. В 1976-м возмущение общественности вызвала гонка Death
Race. Ее признали слишком жестокой и запретили. Кроме того, в 1975м в приставках стали использоваться микропроцессоры. Gun Fight на
базе Intel 8080 стала первой японской игрой, получившей широкое
распространение. Вскоре японцы,
взявшие курс на усиленное развитие high-tech, принялись вытеснять
с рынка развлечений американцев,
но в период с 1975 по 1983 год места
хватало на всех.
В 1976 году Fairchild Camera & In­
stru­ment представила свою Video
Entertainment System, в которой
впервые были применены ставшие потом надолго привычными картриджи. В 1977 году сходную систему — знаменитейшую
Video Computer System, или модель 2600, — выпустила Atari.
Следующие несколько лет считаются золотым веком видеоигр.
Наиболее известна из них, пожалуй, Рас-Маn (1980 год): только по
официальным данным, она была
заложена более чем в 300 тыс. автоматов, и еще столько же поставили на рынок пираты. Характерная
фигурка персонажа Рас-Маn до сих
пор является одним из наиболее
узнаваемых компьютерных символов. Набирали силу японские Sega
43
как
это было
и Nintendo, объем рынка видеоигр
превысил $5 млрд.
1983 год ознаменовался кризисом
индустрии — great crash. Виной тому стало чрезвычайно малое количество новых интересных проектов,
в то время как старые переделывались и переделывались, а размах пиратства достиг угрожающих
масштабов: покупателям попросту
осточертело резаться в двадцать
первую по счету версию настольного тенниса или Space Invaders.
Легальные производители, озабоченные скорее борьбой со своими теневыми конкурентами, чем,
собственно, выпуском игр, оказались заложниками былого успеха:
полки магазинов ломились от их
игр, но ни эти продукты, ни что-либо другое супермаркеты покупать
не очень хотели. Одни разработчики ушли со сцены, а другие, в том
числе Atari, пережили очень непростые времена.
К 1984 году кризис был преодолен,
и во многом благодаря Nintendo, но
золотой век закончился. Впрочем,
Sega, Nintendo и Atari вплоть до середины 1990-х, несмотря на спад
интереса к аркадам и игровым приставкам вообще, не бедствовали —
выпускали и совершенствовали
тайтлы, и некоторые из них дожили до наших дней. Приставочный
рынок продолжал неспешно раз-
виваться, но колыбелью большинства инновационных решений стал
стремительно расширявшийся сегмент персональных компьютеров.
Зарождение жанров
adventure, quest,
RPG и прочих MMORG
Вернемся назад, в 1970-е.
Персональных компьютеров еще
нет, зато широко распространены
огромные мейнфреймы, рассчитанные на обслуживание большого количества пользователей одновременно. Пытливых студентов и профессоров университетов не удовлетворяла давнишняя Space War,
и они принялись изобретать свои
компьютерные игры. Однако типовым устройством ввода-вывода в то время являлся телетайп: человек сидел не перед монитором.
а перед простейшим текстовым
принтером. Оператор вводил команды, — компьютер выстреливал
ответы на бумаге. Надо сказать, что
операционные системы Unix многими своими особенностями обязаны именно тем «печатным машинкам»: текстовая консоль (она до сих
пор называется tty — teletype), короткие команды с большим количеством ключей, выводящих строго
запрошенный объем информации,
использование странной команды man вместо help (man — от сло44
как
это было
ва manual — в буквальном смысле печатала руководство пользователя на принтере). Кроме того, компьютерные сети того времени (интернета, напомню, еще не существовало) тоже были рассчитаны
на передачу сугубо текстовой информации. Компьютерные терминалы, появившиеся позже, унаследовали немало черт от телетайпов. Именно для мейнфреймов делались первые текстовые интерактивные игры (interactive fiction). То
которой определяет сам, своими
действиями
Первый известный текстовый квест
был написан Уиллом Кроузером
(Will Crowther), работавшим в компании RRN над роутерами для сети
ARPANET. Из желания как-то утешить двух своих дочерей, которые
тяжело переживали развод родителей и разлуку с отцом, Уилл, увлекавшийся спелеологией, создал довольно точную модель Мамонтовой
пещеры (штат Кентукки) и дополнил ее разными приключенческими сюжетами. Colossal
Cave Adventure (или, сокращенно,
Adventure, а то и вовсе ADVENT изза ограничений системы) была написана на «Фортране» и работала на компьютере PDP-10. Игра понравилась девушкам, ее передавали из рук в руки и по ARPANET,
и в 1975 году она приобрела широкую известность. Нередко человек, пришедший на работу, вдруг
обнаруживал на своем компьютере
странную, но захватывающую текстовую игрушку, которую забыл закрыть его коллега по разуму.
В 1976 году на Adventure случайно наткнулся Дэн Вудс (Dan Woods),
который захотел ее улучшить: оригинальная ADVENT была сложновата в освоении и отличалась обилием спелеологического жаргона.
Довольно своеобразным способом
Компьютерные
терминалы,
появившиеся позже,
унаследовали немало
черт от телетайпов
был прообраз квестов-приключений и RPG. В IF человек общается
с компьютером, который как бы является его глазами и руками и в ответ на простые команды, похожие
на конструкции естественного языка (вроде enter building или take
leaflet then go north), выводит на
экран сообщения о том, что видит
персонаж и какие события происходят вокруг него. Игрок словно читает интерактивную книгу, сюжет
45
как
это было
отыскав Кроутера, Уилл включил
свое имя в текст программы, но не
оставил контактной информации,
а потому Вудс попросту отправил
электронные письма с просьбой откликнуться на все адреса электронной почты вида crowther@sitename,
где вместо sitename поставил адреса всех существовавших тогда
в ARPANET сайтов и, заручившись
его поддержкой, энтузиаст создал
свою версию Adventure, с волшебством, загадками и приключениями, куда более похожую на квесты.
В том же году Джим Джиллогли
(Jim Gillogly) из корпорации Rand,
ознакомившись с Adventure в версии Дэна, с разрешения Кроутера
и Вудса портировал эту игрушку
c «Фортрана» на С. Так она попала в мир Unix. Позднее Colossal Cave
многократно переписывалась, получила коммерческое распространение и была адаптирована к нескольким компьютерным архитектурам (в том числе и к IBM PC).
Своя версия Adventure была даже
у Microsoft.
На волне популярности бесплатной и общедоступной Adventure
46
как
это было
были основаны компании Infocom,
Adventure International, Legend
Entertainment и другие, которые весьма успешно выпускали
в 1980-х коммерческие текстовые
квесты, начиная с классической
серии Zork (1979 год). Впрочем, не
прожив и десяти лет, эти фирмы
(за исключением Legend, просуществовавшей до 2004 года) обанкротились, а жанр IF утратил коммерческую привлекательность и живет
лишь стараниями многочисленных
энтузиастов. продолжающих создавать IF-книги и сегодня. Однако
феномен IF породил целый спектр
жанров компьютерных игр.
Почти одновременно с первыми IF появились похожие на них
игры с миром, общим для нескольких игроков. В число первых таких проектов — Oubliette и Muria,
которые были рассчитаны на командную игру, имели неплохой
графический интерфейс и вообще
были чрезвычайно продвинутыми
для своего времени (1977–1978 гг.).
В 1979 году увидела свет игрушка
Avatar с псевдотрехмерной графикой. В ней могли сражаться против монстров до пятнадцати чело-
век. Но из-за жесткой привязанности к одной компьютерной системе (PLATO) все эти игры не получили настоящего признания.
А вот более простая текстовая игра
MUD — Multi-User Dungeon (многопользовательская Dungeon;
Dungeon была очень востребованной IF того времени, и впоследствии Infocom выпускала ее под
названием Zork) — стала сверхпопулярна и дала название данному
жанру компьютерных игр. Иными
словами, если IF стала прародительницей adventure, quest и отчасти RPG (впрочем, у RPG вообще очень глубокие корни, в то
время тоже были популярны бумажные RPG, особенно Advanced
Dungeons & Dragons, из которой
авторы компьютерных игр многое позаимствовали), то MUD может считаться прапрапрабабушкой современных MMORPG типа
World of Warcraft. MUD продержались значительно дольше классических однопользовательских IF,
но по мере развития Сети и постепенного отмирания системы BBS
о них забывали.
Продолжение следует…
Обсуди ть
47
со д ержан и е
В полной
версии
номера
читайте:
ОС Tizen и безопасность
Основы понимания
приложений-6
Build Tools
Единая серия-4
Читать в UPgrade
48
Проект
UPgrade
Digital
Больше чем журнал,
больше чем портал
Руководитель: Павел Виноградов,
p@upweek.ru
Новости и пресс-релизы необходимо отправлять на news@upweek.ru (новости отправленные на другие адреса публиковаться не будут).
Заявки на тестирования необходимо отправлять на t@upweek.ru
Редакционный e-mail для всех вопросов: 
up@upweek.ru
Редакционный телефон для всех вопросов:
+7 925-377-50-33
Журнал предназначен для читателей старше 18 лет.
Редакция группы проектов UPgrade не
всегда разделяет мнение авторов и пользователей наших ресурсов и приложений.
Использование материалов журнала (текс­
тов, иллюстраций любых иных данных) допускается только при наличии прямой ссылки на наш сайт upweek.ru — на саму статью
или на страницу, где размещен данный номер журнала.
Тираж предыдущего номера журнала
128 000 скачиваний.
www.upweek.ru
49
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
155
Размер файла
3 059 Кб
Теги
UPgrade
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа