close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

mu konceptart 2016

код для вставкиСкачать
КОНЦЕПТ-АРТ ОКРУЖЕНИЯ, АРХИТЕКТУРЫ,
ОБЪЕКТОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ
Составитель
Ю. В. Киргизов
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное
учреждение высшего образования
«САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
УНИВЕРСИТЕТ ПРОМЫШЛЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И ДИЗАЙНА»
КОНЦЕПТ-АРТ ОКРУЖЕНИЯ, АРХИТЕКТУРЫ,
ОБЪЕКТОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ
Методические указания для студентов специальности 54.03.01 – Дизайн
Составитель
Ю. В. Киргизов
Санкт-Петербург
2016
Утверждено
на заседании кафедры
3 октября 2015 г., протокол № 3,
Рецензент
М. Р. Кузнецова
Методические указания адресованы студентам очного отделения Института
графического дизайна СПбГУПТД специальности 54.03.01 ─ Дизайн».
Содержат основные понятия из разделов курса, лабораторных занятий,
домашних заданий, рекомендации по их выполнению, требования к оформлению работы, список рекомендуемой литературы.
Оригинал-макет подготовлен составителем
и издан в авторской редакции
Подписано в печать 17.02. 2016 г.
Формат 60x84 1/16.
Заказ 295/16.
Усл. печ. л. 4,4. Тираж 100 экз.
http://publish.sutd.ru
Отпечатано в типографии ФГБОУВО «СПбГУПТД»
191028, С.- Петербург, ул. Моховая, 26
«Быть дизайнером — значит не просто собирать разрозненные элементы воедино, упорядочивать их или как-то изменять.
Тут нужно и создавать некую ценность, и придавать смысл, и
освещать, и упрощать, и трансформировать, и облагораживать, и
сгущать краски, и убеждать, и даже в какой-то мере развлекать».
Пол Рэнд (Paul Rand)
С середины 50-х годов ХХ в. для ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях, впервые было реализовано представление данных в графическом виде на мониторе компьютера. Этот способ отображения данных стал
неотъемлемой принадлежностью компьютерных систем, и сегодня компьютерная графика является стандартом для программного обеспечения разных классов, в том числе и персональных.
В связи с ростом численности ПК и их оснащенности программными средствами растет и расширяется сфера применения компьютерной графики. Она
имеет на сегодня постоянную, устойчивую тенденцию к росту, охватывает многие области человеческой деятельности: бизнес, науку, технику и искусство.
Развитие компьютерных технологий существенным образом проявляется в
современном кино, телевидении и областях, связанных с индустрией развлечений, в которой компьютерные игры занимают особое место.
Компьютерные игры ─ одна из бурно развивающихся областей этого рынка.
В эту область направляются серьезные масштабы капиталовложений, тут осуществляется постоянная модернизация всех технических и медиа-арт компонентов и средств. Эти тенденции роста и развития инициируют раз за разом
очередные этапы совершенствования графики и анимации. Без графики невозможна никакая современная игра. Великолепное художественное оформление
сегодня ─ привычное явление в ролевых играх, играх с фантастическим сценарием, интеллектуальных, спортивных, военных играх и многих других. Многие
из них используют новейшие достижения компьютерной визуализации и создают на экране иллюзию реальности игрового мира, погружая в трехмерный виртуальный мир и увлекая сложной анимацией.
Графика компьютерных игр ─ существенная часть игрового проекта. Она
определяет характер и «атмосферу игры» и в значительной степени влияет на
коммерческую перспективу проекта, на нее уходит основная часть бюджета игры.
С этой графикой связана и броская рекламная продукция ─ промо-арт (баннеры,
плакаты, скриншоты с реальной внутриигровой графики в журналах, в интернете
и на коробках с играми и т. д.).
Не только сюжет игры, тип, жанр и т. п., но и мода, современные тенденции в
графике, дизайне и в значительной степени модернизирующиеся компьютерные
технологии влияют на весь концепт-арт компьютерных игр и на сами особенности
игры, ее «атмосферу». С ростом и развитием компьютерных технологий меняются и совершенствуются программы для цифровой графики, создаются новые
устройства, новые возможности и способы работы с изображениями.
3
Игровая графика находится на переднем рубеже этих преобразований ─ это
популярная, бурно развивающаяся и перспективная область приложения творческих сил молодых дизайнеров. Собственно средствами концепт-арта создается
игровой мир, воплощается визуализация игрового бытия (рис. 1).
Создание концепт-арта к компьютерным играм, которым и занимается цифровой художник или CG-художник, ─ предмет нашего изучения. Профессиональное совершенствование графического дизайнера, воплощенное в концепт-арте компьютерной игры ─ направление и цель данных методических
указаний ─ учимся применять концепции традиционного графического дизайна
к цифровой графике ─ тут и особенности создания пиксельной графики, и работа с цифровыми носителями информации.
Компьютер в цифровой живописи — это такой же инструмент, как карандаш
и резинка, кисть и палитра с красками. Для достижения должного художественного результата необходимо использовать все знания и опыт, накопленные поколениями художников (законы перспективы, анатомии, теория цвета,
конструктивное построение, светотеневое решение и т. д.).
Для создания цифровой графики необходим персональный компьютер достаточной мощности, графический планшет и несколько программ (графических редакторов) для компьютерной живописи. Эти программы (Adobe
Photoshop, Adobe Flash, Painter, 3D Studio Max, Maya и т. д.) ускоряют художественный процесс, существенно повышают его качество, предоставляя современные универсальные технологические возможности:
 имитация традиционных художественных материалов и средств, разнообразие и количество уникальных инструментов;
 большой диапазон средств коррекции изображения на любой стадии процесса (коррекция тона, цвета, пропорций, вплоть до изменения размера самого
изображения);
 возможность отменять шаги или цепочку действий в процессе;
 возможность сохраняться на любом этапе своей работы и возвращаться к
нему в последующем;
 возможность работы со слоями, текстурами, различными фильтрами;
 разнообразные эффекты кистей и прочий широкий список преимуществ и
возможностей.
Работу, выполненную традиционными материалами (карандашами, красками и т. д.), для использования в цифровых технологиях надо переводить в цифровой вид ─ компьютерная графика сразу готова к импорту на другие цифровые носители, к публикации, к работе и использованию в играх, анимации, кино, вёрстке публикаций.
На заре становления индустрии компьютерных игр, с невеликими (по нынешнему времени) возможностями, игровой программист самостоятельно выполнял все задачи разработки игры. Для разработки современного проекта игры
требуется команда профессионалов, представителей разных специализаций. К
примеру, только команда художников, разработчиков графического контента,
предполагает наличие широкого круга навыков, и подразделяется на категории:
4
Арт-директор ─ наиболее опытный профессионал, избранный управлять
командой художников, занятых разработкой графического контента. Он организует художественный процесс, контролирует качество и следит за временем
исполнения.
 2D художник ─ создатель двухмерных объектов и персонажей для игр, с
помощью 2D графических редакторов (Adobe Photoshop, Adobe Flash и т. д.).
Специализируется как 2D художник в двухмерном проекте, концепт-художник,
дизайнер интерфейса или художник по текстурам, обычно, в трехмерном проекте. Они работают также над созданием промо-арта, используемого в рекламных и маркетинговых целях, создают визуальный контент сайта игры, который
взаимодействует с игровым сообществом.
 Концепт-художник ─ создатель «концепта» ─ идеи и визуального воплощения игры. Обеспечивает на ранней стадии вал разработанных чертежей,
эскизов, набросков в черно-белых и, затем, цветных вариантах на утверждение,
руководящему и контролирующему составу компании разработчиков (артдиректору, продюсеру, директорату или службе контроля качества лицензиата
сеттинга, продюсеру, инвесторам). Его видение образа игры в дальнейшем становится определяющим для всех остальных художников проекта.
 Художник по текстурам — одна из специализаций 2D художника. Он
создает скин (кожа, текстура) для 3D модели, следуя разработанному и утвержденному 2D эскизу, концепту.
 3D-моделлер – от него требуется создание 3D сетки моделей зданий, техники, оружия, многочисленных объектов, артефактов, наполняющих игровую
среду. Он работает в специальных 3D графических редакторах (3D Studio Max,
Maya, Blender и др.)
 Моделлер персонажей — 2 подкласса 3D-моделлеров, создающих высоко-полигональные и низко-полигональные модели разного рода существ, животных и человекообразных.
 Аниматор — специалист, работающий в анимационных 2D и 3D программах (Adobe Flash, Adobe After Effects, 3D Studio Max, Maya и др.). Он создает весь комплекс игровой анимации: анимацию негуманоидных монстров,
животных, техники, объектов, спецэффектов, гуманоидных персонажей и пр.
Стратегия игровой компании и особенности проекта, который она реализует,
влияют на процесс разработки игры. Он может меняться. Обычно разработка
коммерческой игры включает следующие стадии:
1. Предпроизводственный процесс (пре-продакшн).
2. Производство.
3. Тестирование.
4. Релиз игры и поддержка.

1. ПРЕДПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ПРОЦЕСС (ПРЕ-ПРОДАКШН)
Пре-продакшн (англ. pre — перед, англ. production — создание)
─ процесс подготовки к созданию фильма, музыкального произведения, рекламного ролика и любого другого произведения.
5
Пре-продакшн ─ ранний этап разработки игрового контента, предшествующий
основному процессу производства компьютерной игры. На этой стадии отрабатывается детальное планирование всего проекта, разрабатываются в концептах
принципиальные детали всех частей визуального комплекса, утверждаются в первоначальной версии персонажи. Этот первый, подготовительный период, в свою
очередь, делится на определённые циклы производственной цепочки:
 Разработка эскизов (графического контента)
После согласования игрового сценария разработчики графического контента
и ассетов (художники) готовят монохромные зарисовки, в цветных эскизах
общих планов разрабатывают колористическую концепцию уровней, локаций, в
которых будет реализована визуальная составляющая игры и востребована в
игре геймером (игроком).
Создается раскадровка сцен необходимого качества и детализации, с учетом
многозадачности и последовательности сборки локаций и объектов, их наполняющих. Эскизирование заключает в себе и конструктивность построений, архитектонику объектов и артефактов, и текстуру, и материальность, колористику
и прочие средства. К началу производственного этапа создания игры визуальная стратегия проекта в основном должна быть определена.
 Эскизы игровых локаций
При создании первого уровня продакшн-художники собирают по эскизным
наработкам начальные варианты 3-4 игровых локаций. Это визуальное решение
вносится в дизайн документ для предоставления заказчику.
 Создание персонажей
Разработка персонажей ведется с учетом сформированного ранее детализированного описания всех параметров каждой игровой сущности для главных и
второстепенных моделей. Гейм-дизайнер и ведущий художник (арт-лид проекта) просматривают эскизы и осуществляют предварительный отбор. Из общего
количества эскизов выбираются по 3-4 эскиза на каждый персонаж, один из них
маркируется арт-лидом как основной, остальные идут дополнением. Критериями отбора являются соответствие персонажей необходимому типажу, проявленность характера, внешняя привлекательность и выразительность деталей.
Так формируют визуальное решение для предоставления заказчику (клиенту)
для утверждения. Выбор заказчика часто становится определяющим.
 Эскизы костюмов и артефактов
Отталкиваясь от необходимых типажей и образов, художники разрабатывают реквизит и костюмы для этих персонажей. Все эскизы-разработки вносятся
дизайн-документ в виде PPM (репродукции скетчей и текстовые пояснения).
Персонажи представляются в костюме и с артефактами для согласования с
клиентом также в форме PPM сопровождаемые пояснениями.
До того, как появится утвержденный дизайн, основная команда программистов и художников начинает работу над идеями: предварительно обсуждают
проект, подбирают к нему референсы и формируют видение общей стилистики
проекта. Ранний этап разработки игры характеризуется поиском формы, тут
важна быстрая визуализация замысла, темп, разнообразие эскизных вариантов.
Следуя за разработками программистов, предлагающих каркас с разнообразием
6
возможностей, который, в конечном счете, может быть использован в игре, художники рисуют эскизы, которые, в свою очередь, могут стать основой для обкатки реальных игровых ресурсов. Качество графики на этом этапе не является
целью ─ должна сформироваться идея, стилистическое решение, визуальный
образ, а издатель (руководство проекта, компании, продюсер и т. п.) должны
одобрить первые наработки и дать «зеленый свет» визуальному образу проекта.
Ведущим проекта обычно является гейм-дизайнер. Перед началом полномасштабного производства гейм-дизайнер пишет дизайн-документ, содержащий большую часть материалов первоначального замысла и подробно описывающий концепцию и геймплей. Дизайн-документ может быть проиллюстрирован первыми эскизами различных аспектов игры или изображениями прототипов, чтобы обозначить ориентированность и перспективу проекта, тем самым
обозначает намерения и план действий. Он в деталях может описывать многие
аспекты всех стадий полностью спроектированной игры, сопровождаемые
изображениями, аниматиком, звуковыми файлами и пр. Существуя в некоторой
форме, перед началом основного полномасштабного производства дизайндокумент не содержит в себе завершённый дизайн. Обычно дизайн-документ
постоянно дорабатывается, дополняется и видоизменяется, пока игра находится
в разработке. В процессе разработки игры художественная трактовка может
эволюционировать, а сценарий — измениться, но, несмотря на это, на ранних
этапах требуется обосновать и подготовить концепции всех уровней, и представить в убедительных и ясных решениях. На этом этапе согласования заказчик
часто вносит правки в игровой сценарий, в элементы игры, определяющие ее
особенности и связанные с перспективой реализации продукта.
Все изменения документируются и, в основном, вносятся в дизайндокумент.
 Игровой пре-продакшн
На пре-продакшн стадии игры создатели собственно разрабатывают демоверсию игры. Демонстрационная версия компьютерной игры, демо-версия игры
(англ. Game demo) ─ версия компьютерной игры, предназначенная для её демонстрации и рекламы, распространяется бесплатно и выпускается до или сразу
после релиза (англ. Release) ─ выхода игры.
Демо-версия игры содержит один или несколько игровых уровней, или же
ограничивает возможное время игры и тем отличается от полной версии. Демоверсия дает потенциальной геймерской аудитории возможность получить представление о полной, релизной версии игры, ощутить ее геймплей, игровую графику, анимацию и т. п. и затем решиться на приобретение игры.
2. ПРОИЗВОДСТВО
На стадии производства выполняется основной, широкомасштабный объём
работ:
 программисты пишут исходный код;
 художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов);
 звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты;
7
 композиторы пишут музыку для игры;
 дизайнеры уровней создают уровни;
 писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.
Традиционно первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных.
Часто для выполнения растущих задач, вызванных и просто конкуренцией, требуется инновационные технологии, модернизация инструментария и новые
возможности. Это влияет на процесс разработки и видение проекта. Первоначальные решения могут устареть, поэтому возникает необходимость корректировки и исправлений. Разработка игр процесс подвижный, динамичный, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может меняться.
Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как
арсенал возможностей становится более совершенным, а концепция игры ─
более ясной.
3. ТЕСТИРОВАНИЕ
Тестирование игры начинается, когда что-то играбельное начинает функционировать и демоверсия обретает свои контуры. На этой стадии выявляются
ошибки функциональности, игровой составляющей (геймплея) и доводится
графический контент. Демоверсию представляют на обкатку для ограниченного
количества пользователей. Нагрузка тестеров возрастает по мере поступления
разработанных игровых зон и приближения проекта к завершению. В связи со
сложностью многих современных игр малейшее изменение в проекте может
привести к серьезным последствиям ─ без тестирования ошибки могут остаться
незамеченными, а из-за возникающих проблем эксплуатации проект может потерять аудиторию. Тестирование широко используется в геймдеве. К релизу игры весь проект детально отрабатывается, координируются все элементы игрового процесса, оттачивается визуальное решение - продукт доводится до необходимых кондиций.
4. РЕЛИЗ ИГРЫ И ПОДДЕРЖКА
Выпуск новенькой игры, не означает конца трудам. Работа над проектом зачастую продолжается: после релиза начинается кропотливый труд по улучшению, модернизации и развитию проекта:
 проверка свежих идей на тест-группах;
 осуществляется плейтестинг: наблюдение специалиста за опытом игрока
вживую, для установления соответствия игрового опыта запланированному
разработчиками эффекту;
 работа с преданными пользователями с их помощью находятся багги
(ошибки), благодаря их рекомендациям вносятся улучшения и исправления в
старые и новые игровые контенты;
 сommunity-management: осуществление контакта с аудиторией, оповещение об обновлениях, поддержка активности игроков;
 метрики: отслеживание статистики, которое помогает определить реакцию игровой аудитории на нововведения, на апдейты (обновления), позволяет,
8
в случаи потери части игровой аудитории, мобильно выявить причины и вовремя внести коррективы;
 встраивание в игровой проект дополнительного игрового контента: новые локации, игровые элементы, разные бонусы и прочие интересные фишки,
чтобы привлечь аудиторию и выдержать конкуренцию;
 мобильное создание праздничного контента: декорирование локаций и
размещение праздничных артефактов, оформление окон интерфейса и бекграундов браузера игры к Новому году, к Хэллоуину, проведение тематических
акций и живых проектов для игроков, реагирование на актуальные современные события и т. п.
 для удержания интереса геймеров возможно добавление нового функционала ─ внедрение иных игровых режимов. Эти дополнения и нововведения
требуют добавления нового контента, создания промо-материалов (постов в
группах и на форумах) и дополнительной рекламы.
В данных методических указаниях:
 представлен краткий обзор базовых принципов графического дизайна,
непосредственно определяющих и формирующих визуальное решение;
 обозначены особенности специфики концепт-арта окружения, архитектуры, объектов и персонажей компьютерных игр;
 описываются принципы работы создания концепт-арта, рендеринга (макетирования) игрового пространства.
Итогом обучения должно стать:
 достижение опыта в создании высококачественной игровой графики;
 совершенствование навыков профессионального владения техническим
инструментарием;
 реализация, наполнение и формирование высококачественного и конкурентоспособного личного портфолио.
ЧАСТЬ 1. СКЕТЧИНГ СЦЕН, ЛОКАЦИЙ, АРХИТЕКТУРЫ
Задание 1
РЕФЕРЕНСЫ И МУДБОРДЫ. СБОР ИНФОРМАЦИИ – СКЕТЧЕЙ, ФОТОГРАФИЙ, СБОР АНАЛОГОВ И ОБРАЗЦОВ, АНАЛИЗ И ИЗУЧЕНИЕ ИХ.
СЕТТИНГ В ИГРАХ
«Можно много видеть, читать, можно кое-что вообразить, но
чтобы сделать ─ необходимо уметь, а умение дается только изучением техники».
Максим Горький
9
Рис. 1. Дизайн бекграунда для экрана «Выбор расы». 3D моделинг, текстуринг,
постобработка в Photoshop
При создании игры проводится предварительный функциональный анализ и
исследуются:
 содержание игры;
 интересы и особенности игрока, кому адресована данная игра;
 технологические и экономические условия производства, условия распространения;
 определяется цель будущего проекта, стратегия всего визуального комплекса.
Тема и жанр игры, а также цель и итог, намеченный создателями игры,
определяют художественную концепцию (рис. 2). В ней заключается сумма
функциональных требований, которую предстоит выполнить дизайнеру, реализовать в будущем дизайнерском проекте. Графическими средствами активируется визуальный функционал игровой среды, закладывается основная визуальная концепция, определяется весь набор и разнообразие его элементов, решается вопрос, какой образ должна воплощать в себе игра, какой ей быть.
Создание игровой графики важная и энергозатратная область. На нее
направляются основные финансовые ресурсы, временные затраты и усилия
универсальной группы специалистов.
На стадии обучения необходим и всесторонний анализ и изучение лучших
работ мастеров концепт-арта, графического дизайна, мастеров изобразительного искусства, лидеров, влияние которых отражается и на общем развитии визуализации компьютерной среды и на современном состоянии культуры в этой
области. Это изучение и осмысление стилевых особенностей, практическое
освоение материала, формирует базу, фундамент, призванный обеспечить будущим практикующим концепт-художникам и визуальным дизайнерам игрового мира возможность выходить на ведущие позиции, и добиваться профессиональных побед.
Ознакомление и изучение дизайна множества разнообразных типов игр расширяет кругозор, обогащает арсенал возможностей и навыков художников
концепт-арта. Чтение различной документации и подробный анализ современного состояния гейм-индустрии, поиск нового, вместе с освоением ряда основных компетенций (изучение рисунка, живописи, композиции), необходимых
10
для формирования ремесленных профессиональных качеств, помогает совершенствоваться в профессии
Рис. 2. Разработка компьютерной игры для мобильных приложений
«Space jump», дизайн локаций, Никульшина Марьяна, общий вид планшета из дипломной серии, 2013 г.
11
На начальной стадии разработки проекта по результатам исследования и
анализа следует собрать библиотеку референсов.
Референс, иногда сокр. реф (от англ. reference — справка,
сноска), также лист персонажа (англ. character sheet) — подробное графическое описание персонажа, объекта, локации и т.
д.
В широком смысле референс — это вспомогательное изображение (рисунок
или фотография) необходимое перед началом работы для изучения тематического материала, чтобы художнику быть точным в деталях, убедительным в визуальном решении проекта.
Рис.3. Дизайн локации на основе фото-референсов для решения деталей артефактов мебели, скульптур, гобеленов и прочего убранства интерьера. Первоначальная прикидка
На стадии пре-продакшена, приступая к разработке проекта, команда разработчиков собирает необходимую информацию о персонажах, если необходимо,
то и рассах, к которым они принадлежат, среде обитания, об объектах игровых
зон, обдумывается «атмосфера игры», исследуется стилистика, лицо будущего
проекта.
Источником информации может быть интернет и музейные хранилища, книги и альбомы, фотографии и репродукции, чертежи и различные карты, эскизы
и картины, созданные как традиционными мастерами, так и цифровыми кон12
цепт-художниками и т. п. Вся собранная подборка, коллекция, библиотека информации называется референсом. Формирование референса к началу эскизирования может осуществляться как командой разработчиков (и в этом случае
ответственность за качество и достоверность визуальной информации возлагается на них), так и предоставляться заказчиком.
Референсы могут быть разнообразны (рис. 3); если референсы собираются
для работы над дизайном среды в состав подборки референсов могут входить:
 текстовое описание запланированной локации с указанием места, особенностями ландшафта (панорама или закрытое пространство, сложно структурированная или простая и ясная по форме область и т. п.), особенности фауны и
флоры, реалистическая или магическая трактовка образа местности, особенности погоды, характерной данному месту, указание времени года и т. д. Сюда
может войти заложенное в некоторых случаях в сценарий «историческое» описание событий, связанных с местом;
 описание размеров архитектуры и объектов, наполняющих локации
(представляется в виде линейки объектов в масштабе к персонажу);
 карты, графики, схемы, конструктивные чертежи площадей, архитектурных комплексов и ритуальных сооружений пр.;
 разнообразные фото или изображения пейзажей в соответствующей тематике цветовой гамме;
 описания или фотоматериалы характерных деталей, полно выражающих
основные особенности необходимого ландшафтного образа;
 репродукции с деталями инвентаря, построек и прочие артефакты ч\б и в
цвете, наиболее точно выражающие стиль, «эпоху и время действия»;
 и многое другое, раскрывающее различные аспекты игровой среды.
На основе референсов можно собрать мудборды (рис. 4).
13
Рис. 4. Mood board на тему Made in Russia
Мудборды следует собирать по темам: графическое решение, текстура,
цвет, сюжетная составляющая (жанр игры), насыщенное или лаконичное решение и т. д., а также по разделам в зависимости от игровых манипуляторов (игры
на ПК, планшете, консоли).
Работа с мудбордами на начальном этапе ориентирует малоопытных концептхудожников на изучение и освоение современных тенденций в концепт-арте, изучение мастеров помогает разобрать на примере, какие средства, приемы и вырази14
тельные возможности существуют, что определяет выбор того или иного решения. Этот опыт будет полезен при работе над своим семестровым проектом.
Обучающиеся выполняют курсовые задания, используя как традиционные
графические материалы (карандаши графитные и цветные, бумага, возможны акварель, пастель, маркеры и пр.) ─ таковым может быть эскизирование, так и программы и средства компьютерной графики для получения итогового результата.
СЕТТИНГ ─ составляющие концепт-арта окружения, архитектуры, объектов
и персонажей.
Сеттинг (от англ. setting — «обстановка», «помещение»,
«установка», «оправа»).
Основную информацию об игровой среде мы воспринимаем визуально. Собственно игровая графика – одно из главных средств передачи атмосферы, обстановки, сеттинга.
Яркий и неповторимый, стилистически выдержанный и визуально привлекательный графический контент располагает к себе. В единстве с увлекательным геймплеем он обеспечивает продукту спрос и коммерческие перспективы.
Эту визуализированную среду, в которой происходит действие игры, Википедия определяет как сеттинг.
Место, время и обстоятельства, в которых развиваются события; среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или
компьютерной игры называется сеттингом.
Весь графический контент игры требует организации; его необходимо структурировать, в соответствии с задачами на всех уровнях и во всех группах всей
цепочки образов и артефактов, игровых объектов и их деталей, организовать визуальные связи всех компонентов сгруппированных и противопоставленных в
единый стилистический ансамбль.
Частным случаем понятия «сеттинг» является «вымышленная вселенная»
(например, «Средиземье» Дж. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать собственные космологию, географию, историю, культуру. Однако сеттинг
может быть не только вымышленным, но и реальным, например: «СССР периода Великой Отечественной войны», «современный Ближний восток», «Средневековая Европа».
Необходимость в понятии «сеттинг» обусловлена расплывчатостью понятия
«жанр». Это имеет значение для настольных и компьютерных игр, жанры которых принято классифицировать только по типу геймплея (например, игра в
жанре 3D-шутера в научно-фантастическом сеттинге). Понятие сеттинга здесь
вбирает в себя всё, что касается антуража. Сеттинг можно определить как набор
правил и внутренней истории некоего окружения.
Сеттинг в играх
В игровой, кино и анимационной индустрии термином «сеттинг» обычно
обозначают место действия игры. Окружающий мир и локации постоянно влияют на мироощущение игрока, помогает перенести игрока в атмосферу сеттинга, убедить в достоверности происходящего на экране.
15
Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре
«Монополия» могут быть рынки Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего
СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь её сеттинг.
Несмотря на то, что сеттинг — это в первую очередь художественное
оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в
фэнтезийной игре регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы,
хоббиты, орки, гоблины и т. д.) (Материал из Википедии).
Сеттинг необходимо продумывать сразу на стадии задумки игры, на начальном этапе разработки механики, платформы и способа монетизации. Выбор
концепции сеттинга соотносится и с изучением современных тенденций на
игровом рынке, со вкусами и запросами целевой аудитории.
Следует создать среду и условия для того, чтобы игроки максимально погружались в атмосферу игрового мира с первого шага.
Сеттинг для некоторых игровых жанров разрабатывается с включением в
игровую структуру определенной мифологии, религии, истории, экономики. На
этом строится вся концепция для того, чтобы в дальнейшем, на протяжении
всего процесса разработки и последующих обновлений игры, реализовать единую непротиворечивую структуру игрового мира.
Тщательно разработанный, сбалансированный сеттинг на всех уровнях игрового взаимодействия формирует цельное ощущение игры, вовлекает пользователя в игровую вселенную, влияет на удержание внимания игрока и его вовлеченность в игровой процесс.
Тексты, музыка, интерфейс, графика, видео – все компоненты должны соответствовать идее игры, дополнять ее, воплощать ее атмосферу.
Процесс разработки видеоигры практически не отличается от работы над
анимационным или художественным фильмом. В разработке визуального контента используются те же инструменты, методы и тот же, похожий дизайнерский образ мышления. Концепт-арт к кино и анимации по многим позициям
может быть достойным методическим руководством для обучающихся игровой
графике.
Задание 2
ПАЙПЛАЙН ─ ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ. СОЗДАНИЕ, ХУДОЖЕСТВЕННАЯ РАЗРАБОТКА И ДЕТАЛИРОВКА ЛОКАЦИЙ ДЛЯ ГЕЙМИНДУСТРИИ. CОЗДАНИЕ ФОТОРЕАЛИСТИЧНЫХ СЦЕН. (MATTE PAINT).
Пайплайн ─ процесс разработки, планирование всех технологических операций, выполняемых последовательно, весь процесс производства компьютерной графики, процесс создания локаций для гейм-индустрии.
Применительно к учебным целям процесс разработки можно условно разбить на этапы:
16
1. Обдумывание общей концепции среды обитания, мест, собрание локаций,
где будет происходить действие (рис. 5), и как будут выглядеть уровни, которые предстоит собрать дизайнеру.
2. Собирание и изучение примеров и образцов, создание библиотеки референсов.
3. Создание мудборда ─ «компиляции» из объектов или изображений объектов в целях создания необходимого настроения, поиска подходящей стилистики и техники для последующего использования в создании конечного продукта (рис. 4).
4. Скетчи линейные и тональные ч\б, карандашом на бумаге общих планов
игровых зон, локаций и первоначальные наброски объектов, элементов среды.
Определение соотношения графических компонентов (рис. 7, 8).
5. В эскизах разработать «Карту мира» в ч\б варианте и в цвете. Разрабатывая стратегию визуализации проекта, на первом этапе, эскизно наметить разнообразие игровых зон, продумать общие связи и общую структуру дизайна игровых уровней (рис. 9).
6. Отработать эскиз локации с использованием фото-референсов (рис. 10).
7. Поиски и решение характерных особенностей, определение пропорциональных размеров объектов, а также необходимой степени детализации для
стилистического решения дизайна игрового проекта (рис. 17).
8. Разработка линейки объектов и их частей как простых объектов, так и
(как дополнительный вариант) модульных, наборных, повторяемых в деталях
объектов (рис. 15).
9. Скетчи линейки силуэтов зданий и окружения монохромные и цветные
(рис. 11 ─ 15).
10.Создание линейки детализированных объектов ч/б и в цвете для локаций
(рис. 15).
11.Эскизы в цвете объектов, зданий, деталей окружения (рис. 18, 19).
12.Создание вариантов цветового решения локаций (рис 20, 21).
13.Создание в графическом редакторе фотореалистического пейзажа для
промо-арта (matte paint) (рис. 49). Учитывать:
 выражение пространства и глубины;
 особенности рисования локаций интерьера и пейзажа;
 природу цвета и воздушную перспективу;
 освещение и атмосферу;
 основы композиции: центр, движение, ритм;
 тональный баланс;
 выполнение от простого к сложному.
14. Подбор и организация рисунков для «демонстрации заказчику», подготовка промежуточных аттестаций, зачетов, презентационного портфолио.
Особенности каждой игры влияют непосредственно на структуру и визуальное решение ее концепт-арта, устанавливают взаимосвязь графических компонентов. В этих соотношениях определяется композиция всего визуального
наполнения и при этом, в итоге, необходима простота, функциональность, позиционирование и последовательность элементов при заполнении пространства.
17
Концепт-художнику необходимо разработать такое визуальное решение
графического контента, при котором будет создана удобная навигация и высокоэффективное взаимодействие с пользователем.
Использование законов композиции, колористики, конструктивного построения объектов и т. д., изученные студентами ранее, дают методы и технологии
создания совершенного результата, помогают визуально скоординировать взаимодействие элементов на локации, обеспечить профессиональный внешний
вид уровня с выраженной уникальной тематической и стилистической направленностью.
На предварительном этапе работы (пре-продакшн) над концепт-артом эскизы целесообразно рисовать на бумаге (рис. 7, 8, 11, 12). Для этого необходимы
навыки быстрого рисования. В эскизах решается необходимость и количество
игровых зон, элементов среды, объектов и архитектуры, определяются приоритеты, важность различных элементов и обеспечение визуальной иерархии (через цвет, форму, расположение, масштаб, вес и т. д.).
В стремлении воплотить «атмосферу игры» и ее дух визуальное решение
многих компьютерных игр в изобилии оснащены реалистическими деталями.
Реалистическое решение игровой среды привлекает и вызывает симпатии пользователей, обеспечивает им комфортные, привычные условия в игре. Визуальное богатство ─ особенность современных компьютерных игр, это связано со
стремительным ростом технологий и соответственно увеличивающимся диапазоном оперативных возможностей, но при этом компьютерные игры для мобильных приложений отличаются большим лаконизмом, своей особой спецификой и смелыми дизайнерскими решениями (рис. 2).
Реализм в компьютерных играх начинался еще при создании симуляторов
для тренинга вооруженных сил и перекочевал позже во многие игры уже иной
направленности, жанра и содержания.
Сценарий и программинг, являющийся основой, фундаментом и сутью игры,
содержит ту или иную логически-смысловую организацию, выражается в
структуре композиционных членений, рубрикации, в подчинении частей общему (рис. 5). В художественном решении осуществляется опора на мифологические, мистические, научные, исторические, технологические и т. п. основы и
стилистические корни. Эту художественную направленность определяет сам
сюжет игры (рис. 6). На выбор того или иного визуального решения влияет
также в немалой степени предпочтения ведущего художника, команды разработчиков или руководства самой компании.
«Различные вопросы дизайна самого игрового мира рассматриваются через
дихотомии:
 открытая/закрытая экономика,
 интимный или масштабный,
 осмысленный или декоративный,
 личные истории или эпическая сага,
 бесконечный или циклический.
18
Разбор технологические основы создания миров, поскольку они непосредственно влияют на более высокий уровень дизайна –
 география и разбиение мира,
 физика и перемещение,
 NPC и их возможности,
 время и особенности связи реального времени с виртуальным…» (8)
Рис. 5. Общая структура игры может быть описана с помощью схемы
19
Рис. 6. Дизайн локаций в разнородных компьютерных играх. Разнообразное
стилистическое решение
Эскизы, раскадровки, концепт-арт
Эскизирование ─ первый этап к созданию адекватного игровым нуждам концепт-арта. Основная задача эскиза – проработка общей идеи, концепции (рис. 8,
11). В эскизах создается первоначальная схема, визуализируется замысел и характер игры, устанавливается взаимодействие элементов (рис. 12). Эскизы становятся основой для дальнейшей проработки, для детализации и выявления стилистической согласованности. В них реализуется наглядность замысла, что
ускоряет и оптимизирует процесс работы. Эскизы обеспечивают возможность на
ранней стадии вносить изменения и дополнение в проект и задействовать в процессе все заинтересованные стороны (коллег-разработчиков, заказчиков). Любой,
даже самый масштабный проект, начинается всегда с зарисовок, на этом этапе и
закладывается визуальный фундамент игры.
В эскизах отрабатывается передача состояния, настроения, атмосферы, которое осуществляется в визуальном воплощении через цвет, текстуру, свет,
форму, дизайнерский язык. Манипулирование этими средствами направлено на
удержание внимания геймера ─ они влияют на мироощущение игрока и на игровой процесс.
20
Рис. 7. Работа над эскизами.
Начинать работу над концептом окружения надо с общих эскизов всего контента, структурируя и выявляя особенности игровых зон (уровней). С целью
выработки стратегии проекта необходимо разработать «Карту мира», в которой
на первом этапе эскизно намечается разнообразие игровых зон, общая связь и
структура дизайна игровых уровней (рис. 9). Карта, на которой отмечены основные игровые локации, является (в ряду основных проектных документов) руководством для группы разработчиков и в дальнейшем, трансформируясь по мере
завершения проекта, становится основным навигационным средством в игре.
Рис. 8. Эскизирование. Раскадровка плана местности
21
На стадии формирования карты необходимо пользоваться референсами. Они
помогают определиться с визуальным решением и основным направлением
разработки всего графического контента (рис. 10). В зависимости от предполагаемого сценария поведения игрока (геймера) формируется уровень, распределяются зоны, определяются особенности ландшафтов, интерьеров, разрабатываются объекты и элементы их наполняющие, отрабатывается их взаимосвязь, противопоставляя и группируя их с учетом «функциональной», структурной значимости. Следует расставить акценты в общей структуре, осуществляя интуитивно
понятную навигацию.
Рис. 9. Карта мира
Целью концепт художника является создание единого, цельного образа. Исследование и отбор необходимого материала и идей помогают художнику
определить нужное направление работы.
В разработке концепта требуется четкое обозначение формы, составляющей
каждый визуализируемый объект ─ она должна быть ясно читаемой.
Для передачи сути каждого концепта необходима совершенная работа с
формой и богатая деталировка ─ этим достигается качество и количество визуальной информации, необходимой для ясной передачи нужной идеи и образа.
На этапе эскизирования целесообразно работать традиционными, художественными материалами, которые сами по себе богаты своими характерными
особенностями и возможностями, выраженными в самой природе материала
(карандаш, тушь, пастель, акварель). Часто это вызвано необходимостью работы «в зоне комфорта» с привычным инструментарием, для того, чтобы избежать проблем с сопротивлением материала. Работа на компьютере требует особых навыков и опыта, чего нет у начинающих дизайнеров и поэтому первоначальные зарисовки и эскизы быстрее и удобнее делать на бумаге карандашом.
22
Рис. 10. План локации «город» с использованием референсов. Первый этап работы,
при котором подборка референсов помогает создать необходимый образ и определить направление усилий по разработке локации для всей группы разработчиков
Цифровая графика обеспечивает дизайнеру разнообразие технических приемов и оперативных возможностей, которых нет в работе с традиционными инструментами. Поэтому на стадии разработки концептов необходим компьютер
и его программы, предназначенные для создания и обработки визуального материала. Возможности этих графических редакторов позволяют экономить время. Необходимо использовать оба способа, это ускорит и разнообразит рабочий
процесс.
Для концепта нужно собрать всю необходимую информацию и обдумать
решение.
23
Для того чтобы продумать разные варианты, делаются небольшие быстрые
эскизы. Множество мелких зарисовок следует выполнять на одной странице ─
тут отрабатываются связи, отличия и отношения частей друг к другу.
Первые почеркушки могут выглядеть кляксами, выполненными кистью,
маркером. Эти кляксы могут разрабатываться и в Photoshop (могут быть использованы приемы беспорядочных росчерков как обычными, так и разнообразными нестандартными кистями, наслаивание друг на друга текстур и пр.).
Работа над скетчем обычно развивается по подобному сценарию: форма (силуэт) → лайн-арт → объем, → цвет → свет.
Рис. 11. Эскизирование. Локация «Поселение отступников». Линейный
и тональный эскизы
24
На первых стадиях эскизирования делаются линейные рисунки (лайн-арт), в
которых, не вдаваясь в подробности, определяются основные массы в пределах
силуэтов. Уже на этом этапе форма должна читаться.
На следующем этапе зарисовок добавляются мелкие детали, определяются
текстуры материалов и выбираются тона/цвета. Когда все компоненты будут
четко выражены, необходимо остановиться.
Рис. 12. Эскизирование. Разработка локаций, архитектурных объектов для игры
«Line Age».
25
Определившись с концептом и композицией, для продолжения работы следует сделать дополнительные наброски, просмотреть референсы и продумать
степень дальнейшей проработки каждой части и ее согласованность с остальными частями концепта.
Первым же удачным концептам в итоге требуется дальнейшая последовательная проработка (Продакшн Арт):
 ортографические (спереди/сбоку/сзади) развёртки,
 подробные конструктивные чертежи, сопровождаемые референсами,
 колористическое решение игровых зон, декораций интерьеров и экстерьеров, локаций окружения и объектов,
 разработка композиции всех компонентов графического контента.
Рис. 13. Линейка силуэтов объектов. Из портфолио Фридемана Алменродера
Рис. 14. Линейка силуэтов архитектуры для двух разных рас. Художник Илья
Максимов
26
Рис. 15. Линейка тех же строений для двух разных рас тональная и цветная.
Художник Илья Максимов
Рис.16. Карандашные зарисовки строений для локации
27
Рис.17. Карандашные зарисовки объектов локаций для игры «Танат» компании
ATTNord. Художник Илья Максимов
28
Рис. 18. Эскизы в цвете объектов, зданий, деталей окружения. Линейка архитектуры и объектов для локаций разных рас. Визуализация масштаба объектов
к фигуре персонажа. Сравнительное различие объектов окружения каждой из
рас
Рис. 19. Создание линейки детализированных объектов в цвете для локаций.
Линейка архитектуры зданий, выражающая производственную ориентированность. Представление цветового решения
29
Рис. 20. Колористическое решение локации «Джунгли. Поселение»
Рис. 21. Создание вариантов цветового решения локации «Джунгли»
30
Возможности «рукотворного», уникального концепт-дизайна, рисованного
традиционными материалами как в деталях, так и, в целом, не следует исключать. Поиск новых творческих идей на стадии обучения особенно необходим.
Современные дизайнерские решения «не знают границ» и полны интересными
открытиями в этой области. Особенно это новаторство проявляется в низкобюджетных инди-играх (рис. 22 - 29). Они создаются большей частью индиразработчиками универсалами, совмещающими в себе геймдизайнера, художника, программиста, композитора и маркетолога.
Indie», или «инди» - сокращение от «independent», что в переводе «независимый».
Лучшие инди-игры, в основном, небольшие. Они очень тщательно, до мелочей проработаны и стилистически выдержаны. В них придуманы и решены
уникальные, оригинальные идеи. Маленькая игра с нестандартной идеей гораздо быстрее находит и удерживает свою аудиторию, чем «большие игры» с
мега-вселенными, слабо разработанные во всех компонентах, несмотря на
кажущуюся реалистичность.
Изучение визуальных дизайнерских построений различных игр, принципов
монтажа уровней, особенностей стилистики и заимствование «из опыта предшественников» должны быть внимательными и осторожными. Разные типы игр
ориентированы и на разные ресурсы и возможности ─ что удобно на ПК, то на
мобильных приложениях создаст серьезные проблемы. Только абсолютно необходимое должно найти место на экране монитора. При этом размещение,
размеры и количество элементов обусловлено манипулятором, с помощью которого осуществляется управление: на ПК ─ мышь и клавиатура, на консоли ─
геймпад, на планшете ─ это пальцы рук. На планшете все кликабельное формируется и подгоняется под пропорцию кисти, согласуется в размер с площадью
подушечки большого пальца (рис. 26 ─ 29). Мелкие пропорции форматов тут
создают дискомфорт, и, наоборот, для ПК или консоли таковые естественны и
удобны, не занимают площадь, «знают свое место» (рис. 30, 31). Центр и верх
монитора на персональном компьютере ─ это место, где разворачиваются игровые «баталии». Внизу ─ всевозможные навигационные, статистические, информационные модули (карта, банк, магазин, состояние здоровья и пр.). Иногда, в дополнение, несколько информационных сегментов узкой полосой размещены по верхнему краю или по верхним углам (рис. 31). На планшетах, айпадах и айфонах интерфейс смещен к верхнему краю, чтобы не перекрывать
руками в игровом процессе оперативной статистической информации (рис. 28).
Вся визуальная концепция игр для мобильных приложений требует особого
подхода. Маленький экран и во многом специфика детской и молодежной
аудитории диктует и минимализм, и простоту, и ограниченность контента, и
особенность стилизации, и многое др.
31
Рис. 22. Оригинальное дизайнерское решение популярной инди-игры
«Minecraft»
Рис. 23. Локация инди-игры «Lume»
32
Рис. 24. Процесс создания локации инди-игры «Lume», использование
декораций из разрисованного картона
Рис. 25. Локация инди-игры «Machinarium». В рисунке использованы
традиционные художественные материалы
33
Рис. 26. Бекграунд локации одного из уровней игры для мобильных приложений «Ninjas vs zombies». Обобщенное, лаконичное дизайнерское решение,
крупные формы, простой рисунок, утрирование форм, ясная цветовая гамма
Рис. 27. Одна из локаций одного из уровней игры «Little Big Planet». Обобщенное, лаконичное дизайнерское решение, крупные формы, простота объемов,
утрирование и стилизация форм, разнообразие текстур, ясная цветовая гамма
34
Рис. 28. Локация игры для мобильных приложений «Wondermind»
Рис 29. Локация игры для мобильных приложений «Blob Monsters Q».
Лаконичное, яркое цветовое решение пейзажа
35
Рис 30. Локация браузерной игры «Территория» для ПС
Рис 31. Локация браузерной игры для ПС
36
Рис. 32. Эскиз локации игры «Warhammer», архитектурная проекция
Рис. 33. Первоначальные эскизы локаций с использованием перспективы.
Намечается разнообразие сцен, точек зрения. Разрабатываются обычно
для масштабных игровых, кино, видео и анимационных проектов
37
Ландшафт, архитектура, ее экстерьер и интерьеры визуально выражают особенности каждой расы, характер жизнедеятельности и предпочтения героев игры (рис.18, 34, 35). Необходимо создавать их естественными и удобными «в
эксплуатации». Эффект присутствия должен приносить максимум комфорта и
ощущение реалистичности происходящего (рис. 20).
Продумать и проработать функциональные объекты, такие как банки, магазины, места восстановления (респауны) и т. д., а также места для работы, хранения оружия и артефактов и многое другое, связанное с особенностями и сценарием каждой игры.
Работая над эскизами дизайна среды, следует охватить всю структуру уровня, нарисовав ее в изометрии, а также требуется показать виды основных локаций.
Рис. 34. Эскиз страницы «Выбор рас» браузерной игры «Танат». Раса под
рабочим названием «Собор». Персонажи и даже среда обитания создаются
с выраженными индивидуальными особенностями и отличиями
38
Рис. 35. Эскиз страницы «Выбор рас» браузерной игры «Танат». Раса под
рабочим названием «Изгнанники». Персонажи и среда обитания создаются
с выраженными индивидуальными особенностями и отличиями
39
Графическому дизайнеру.
Дисциплина «Концепт-арт окружения, архитектуры, объектов и персонажей»
Часть 1. Скетчинг, сцен, локаций, архитектуры.
 Сбор материала, исследование дизайнерских решений концепт-арта разнообразных компьютерных игр близких к теме семестрового материала, создание на их основе мудборда.
 Концепция оформления дизайна среды отдельной игры. Эскизы и работа
над макетом сцен, локаций, архитектуры.
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
Цели:
 выработать принципы последовательного ведения работы с учетом особенностей структуры, сложности и многопрофильности задач, связанных с созданием графического контента локаций, наполненного и составленного из разнообразных элементов;
 профессионально оценивать масштабы работ, количественные и качественные показатели графического контента необходимого для формирования
игровой среды;
 анализировать особенности изобразительного решения различных игровых зон в соответствии со сценарием;
 осознать выразительные возможности графических средств и способы
управления визуальной иерархией в решении сцен, локаций и архитектуры в
компьютерной игре;
 совершенствовать профессиональные навыки в работе по визуализации
графического контента компьютерных игр, используя как традиционные графические материалы (карандаши, акварель, пастель, и пр.), так и цифровую
графику; научиться использовать цвет и тон, масштаб и вес, конструирование и
позиционирование элементов при создании функциональных зон и второстепенных, проходных территорий.
Графический дизайн игровой среды компьютерной игры по теме семестра:
 определиться с темой, графическим воплощением и продумать пайплайн;
 искать визуальный образ игровых локаций, опираясь на концепцию, общее графическое решение и стилистику игры;
 подготовить и в эскизах решить весь предполагаемый объем графического наполнения игрового мира по теме семестра;
 на практике выполнить последовательный набор сцен и локаций игрового
мира - план (раскадровку) по выбранной теме, первоначальные наброски отдельных, последовательно раскрывающихся сцен и их составных частей, учитывая структурные особенности каждой из них, задачи позиционирования архитектуры и объектов, функциональность, последовательность элементов и
простоту, ясность решения всего проекта, как основную задачу;
40
 в процессе создания эскизов практически решить задачи, связанные с
композицией, навигацией и графическим решением всего контента и всех элементов его оставляющих.
План:
 провести анализ и изучение тенденций в дизайне сеттинга компьютерных
игр и собрать материал (скриншоты из игр, интернета, карты, схемы, эскизы
графических решений и готовый концепт-арт) в связи с темой семестрового
проекта;
 собрать несколько мудбордов по различным аспектам избранной темы
(графическое решение, текстура, цвет, насыщенность-лаконизм, детали и элементы ландшафтов и интеръеров, наиболее полно выражающие атмосферу, заложенную в сценарии и т. д.);
 выполнить первоначальные зарисовки и эскизы графического решения
всей игровой среды (определиться направлением всего последующего производственного цикла создания графического контента игрового мира);
 определить формат и пропорции основных и второстепенных зон и элементов, особенности композиции всей структуры (всей карты), ритм, общую
«тональность», цветовое решение (рис. 37 ─ 40);
 выявить должные соотношения архитектуры и объектов по отношению к
аватару, игровому персонажу, главному действующему лицу (рис. 18);
 осуществить в эскизах задуманную концепцию по наполнению, и насыщению ландшафта, интерьера, игровой зоны деталями и продумать необходимую степень концентрации их, а также степень детализации с учетом стилистики, формообразования проекта, так сказать «целевого алгоритма» (рис. 9, 10);
 на стадии эскизирования отработать две линейки силуэтов архитектуры,
учитывая иерархию «функциональных зданий» (гильдия, аукцион, банк, магазин, беседка и т. д.) для двух противоборствующих рас (рис. 13);
 ту же линейку проработать, обобщенно детализируя в ч\б варианте и затем в цвете (рис. 14, 15);
 в цифровой графике выполнить завершенный концепт каждого здания,
представленного в линейке, в ч\б варианте и в цвете, с проработанной деталировкой (рис. 19);
 на первом этапе в эскизе отработать фрагмент локации (пробный вариант) с группой объектов, скомпоновать и согласовать их, добиваясь необходимой игровой атмосферы, свободной навигации по игровому пути, органичности присутствия игрового персонажа в этой среде и, особенно, внешней привлекательности (рис. 20);
 добиться внутренне согласованного решения концепт-арта всего проекта.
На стадии эскизов:
 выбрать стилистическое решение всей графики проекта: линейная, объемная, пространственная, фактурная, цветовая и т. д. (выбор предопределяется
концепцией и сюжетом игры);
41
 определиться с дизайном навигации, последовательностью пути предстоящей игровому персонажу, с ее внутренней иерархией и, собственно, с визуальной структурой;
 игровые зоны следует решать в разной цветовой гамме. Окружающая
среда отдельной игровой зоны должна визуально отличаться по структуре
наполнения, по геометрии ландшафта, интерьера, по конструктивным особенностям архитектуры и весь визуальный контекст, должен носить свои ярко выраженные индивидуальные черты (рис. 9, 40). Это разнообразие закладывается
группой разработчиков в сценарий на стадии формирования основной идеи игры, на этапе пре-продакшена. Визуальное разнообразие инициирует интерес
геймера к дальнейшему продвижению от сцены к сцене, является немаловажным игровым стимулом;
Рис. 36. Строения для игры «Jonik9i». Пиксель-арт
42
 тщательно продумать дизайн всех частей, объектов локации, конструктивное, тональное, цветовое решение, чтобы максимально выразительно представить суть и особенность проекта. Все объекты на фоне бекграунда (травы,
земли, листвы, неба и т. д.) должны хорошо читаться (рис. 36);
 проанализировать пробный фрагмент локации, проецируя избранный
принцип его компоновки на проект в целом (простая игра не должна иметь и
сложную графику) (рис. 23, 24).
Методические указания к выполнению
Общий макет дизайна уровня
 Выполнение курсового задания осуществлять как традиционными графическими материалами (особенно на начальном этапе), так и программами компьютерной графики.
 Эскизные зарисовки на ранней стадии делать без сложной детализации
(рис. 16).
 Полученный эскиз переносится в цифровую среду. Обобщенная форма и
структура, полученная на стадии зарисовок, на следующем этапе, подлежит
проработке и детализации. Уточняется взаимодействие элементов (рис. 32, 33).
 Макет – это уже вариант реализованный графически и наполненный контентом. Все элементы локаций прорабатывается в графическом редакторе.
Здесь определяется яснее и чётче, в «материале» и на экране монитора, будущее решение сцены (рис. 35, 36).
 Выполнить эскизирование, разработать общий макет дизайна среды компьютерной игры, тщательно продумывая позиционирование и количество всех
элементов графического контента: каждую зону, сцену, локацию на уровне, их
число и последовательность, каждую деталь на отдельной локации. Выполнить
эскизы на А3 формат как показано на примере (рис. 33).
 Локации выстроить последовательно, композиционные схемки аккуратно
нарисовать на листах А3 формата, приближенно к будущему оригинальному
решению - им следует быть элементарными, понятными. Оставить на полях
формата достаточно места (5 - 10 см) для заметок и правок и согласовать масштаб и силуэты изображений с поясняющим текстовым сопровождением (рис.
31, 32).
 Пронумеровать разработку отдельных объектов в подаче общей линейки
объектов на одном листе. Это упрощает и ускоряет в дальнейшем (на производстве) взаимодействие в команде разработчиков.
 Разместить и согласовать различные элементы локации (функциональные
объекты, второстепенные детали и пр.) с учетом «атмосферы», стилистики проекта. На этой стадии необходимы навыки работы с построением и пониманием стиля архитектуры разных эпох, различных строений, структурных объектов ландшафтного дизайна (рис. 47).
43
Рис. 37. Эскизы локации. Зонирование. Схематическое решение. Разработка
стратегии движения игрового персонажа
Рис. 38. Эскизы локации. Зонирование. В эскизе реалистически детализированное (понятное) моделирование ландшафта. Концепт-арт к игре «Турок»
44
Рис. 39. Детализированные эскизы отдельных объектов локации. Концепт-арт к
игре «Турок»
Рис. 40. Эскизы отдельных зон локации. Концепт-арт к игре «Дофус»
45
Рис. 41. Эскиз площади. Игра «Line Age II». Контурный рисунок
Рис. . 42. Эскизы порталов. Разные варианты. Контурный рисунок
46
.
Рис. 43. Эскиз локации «Дворцовый интерьер». Наглядный пример «удобной»
среды, ─ убеждает серьезное архитектурное координирование
 На стадии макетирования, когда производится детализация и наполнение
каркаса цветом, фактурой, весом, рельефом элементов, к визуальному решению
общей концепции следует отнестись более тщательно. Это стадия работы в
графическом редакторе и здесь необходима достаточная профессиональная
подготовленность для решения этих последовательно раскрывающихся перед
дизайнером задач по созданию графики и встраиванию ее в общую концепцию
игры. Требуется профессиональное владение техническим инструментарием
(графическими пакетами растровой и векторной графики Adobe Photoshop CS6
и Adobe Illustrator CS6 на базовом уровне).
47
Рис. 44. Детализированный эскиз архитектуры с видом на интерьер
48
Рис. 45. Детализированный эскиз объекта локации «Джунгли» в цвете.
Художник Андрей Егоров. Компания Mail.ru.games
Рис. 46. На экране монитора. Локация игры «Дофус»
49
 Понять визуальную концепцию игры и оценить ее помогают первые
уровни, собранные из последовательно выстроенных локаций. Этот этап характеризуется поиском и утверждением образного, графического и структурного
решения (рис. 47).
Рис. 47. Сборка уровня локации игры «Фаор» в редакторе уровней
Рис. 48. Сборка уровня локации игры «Дофус» в редакторе уровней
50
ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ПРОРАБОТКА ЛОКАЦИЙ (MATTE PAINT).
ОТРИСОВКА В ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ, ДЕТАЛИРОВКА. CОЗДАНИЕ ФОТОРЕАЛИСТИЧНЫХ СЦЕН.
Рис. 49. Matte paint. Дизайн афиши фильма «Хроники Нарнии»
Matte Painting («Маскировка») ─ так называют изображения, представляющие собой комбинацию из специально обработанных, дорисованных и раскрашенных референсных фотоизображений и трёхмерной графики.
Они используются в создании предельно реалистического визуального контента для кино, телевидения и компьютерных игр. Фотореалистичность изображений ─ главная цель специалистов по Matte Painting. Она призвана обеспечить на экране монитора максимальную степень иллюзии пространства и естественности среды и должна органично сочетаться с натурными съёмками.
ЧАСТЬ 2. ДИЗАЙН ТЕХНИКИ, ВООРУЖЕНИЯ
Задание 1
Работа с референсами:
.
“ Чтобы создать что-то исключительное, ваше мышление должно быть
непрерывно сфокусировано на мельчайших деталях".
Джорджио Армани
51
Рис. 50. Дизайн оружия и артефактов. Цветные эскизы
Рис. 51. Дизайн техники. Художник Макото Кобояши
52
Дизайн предметов для игрового мира
1. Производятся поиски и сбор образцов и примеров, создается библиотека
референсов.
2. Разработка ведется от простых геометрических форм к сложному визуальному решению. Понятие о форме. Светотень. Перспектива.
3. Создание эскизов ч\б и в цвете.
4. Создание текстур различных материалов для игрового мира. Создание
библиотеки текстур для работы над объектами в 2D и 3D программах.
5. Создание линейки объектов.
6. Завершение работы над каждым объектом до финального качества с учетом возможных требований, связанных со стилистическим и иным решением,
«цеховыми» требованиями и пожеланиями заказчика.
На начальном этапе проводится работа с референсами, сбор информации
(скетчей, чертежей, фотографий), выполняется подбор, анализ и изучение аналогов и образцов. Источником информации могут быть фотографии, чертежи
техники из книг, из Интернета, скетчи, специально разработанные художниками (рис. 51).
Осуществляется создание мудборда- «компиляции» из подобранных референсов, изображений оружия, инвентаря и артефактов с целью определения необходимой стилистики и художественного решения для последующего использования в создании конечного продукта дизайна техники и вооружения.
Разрабатываются скетчи линейки силуэтов техники и вооружения монохромные и цветные (рис. 52, 53).
Рис.52. Линейка силуэтов техники и артефактов. Художник Джон Наварез
Рис. 53. Линейка силуэтов в цвете детализированной техники для
мультфильма «Пингвины Мадагаскара»
53
Разрабатываются и собираются линейки детализированной техники и вооружения, инвентаря и артефактов (рис. 54 ─ 56).
Рис. 54. Линейка детализированной техники, инвентаря и артефактов
Рис. 55. Линейка в цвете детализированной техники
54
Рис. 56. Линейка артефактов ч/б и в цвете с незначительной деталировкой
для игры “Warhammer”
Референсы могут быть разнообразны; если референсы собираются для работы над дизайном техники и вооружения, инвентаря и артефактов в состав подборки референсов могут входить:
 текстовое описание запланированной техники и вооружения с указанием
функциональных особенностей, реалистической или магической концепции
55
решения (в соответствии со сценарием) всего арсенала предметов и вооружения, с указанием формы, характера силуэта, особенностей характерной эпохе,
данному месту, этносу, времени года и т. д.;
 заложенное, в некоторых случаях, в сценарий «историческое» описание
событий, если это имеет отношение к технике, оружию и т. п.;
 описание и визуализация размеров техники и вооружения ─ представляется в виде линейки объектов в масштабе к персонажу (рис. 57);
Рис. 57. Линейка силуэтов единиц техники ч/б в масштабе к персонажу
для мультфильма «Пингвины Мадагаскара»
 карты, схемы, конструктивные чертежи техники, оружия, инвентаря и артефактов (рис. 58);
 разнообразные фото или изображения техники и оружия, в цветовой гамме, соответствующей тематике (рис. 59);
 описания, репродукции, фотоматериалы характерных деталей инвентаря,
оружия, и пр. артефакты ч\б и в цвете, наиболее точно передающие стиль,
«эпоху и время действия» и полно выражающие основные особенности необходимого образа предмета (рис. 58);
 подборка референсов текстур для проработки материальности предметов;
 и многое другое, раскрывающее различные аспекты игровой среды.
В визуальном решении должен обеспечиваться баланс между сложностью
игры, возможностями манипуляции ею и ее визуальным воплощением. Для
простых в управлении игр с невеликими функциональными возможностями
требуется не слишком изощренная графика (рис. 50).
56
Рис. 58 . Конструктивный чертеж и краткая техническая документация
Рис. 59. В разработке баркаса использовались фото-референсы. Концепт
для мультфильма «Пингвины Мадагаскара»
57
Речь тут об органичности и согласованности всего игрового контента и стилистики самой игры. Начав разработку техники и вооружения, соотносимся с
особенностями стиля, со стратегией проекта и принципами визуальной иерархии, воплощаем задуманное графическими средствами, используя традиционные графические материалы и компьютерную графику.
Каждый артефакт должен легко визуально определяться, поэтому надо уделить должное внимание разнообразию в решении различных предметов, с присущими каждому особенностями (за счет разности формы, масштабов, силуэтов, цветового и тонального определения). При этом следует придерживаться
единого стиля в иерархических группах техники, оружия и артефактов, связанных
с персонажем, расой, эпохой или близкими функциональными характеристиками,
при которых и элементы и сами артефакты образуют ансамбль (рис. 60).
В разработке следует быть внимательным к деталям и элементам техники,
оружия, артефактов, к конструктивному и качественному их построению, быть
точным к индивидуальным особенностям и отличиям. При этом требуется
осторожность с деталировкой, обилие элементов, усложняет чтение формы.
Профессиональное отношение к управлению и организации визуальной составляющей повышает удобство и эффективность работы (рис. 61).
.
Рис. 60. Концепт-арт для игры “Warhammer”. Линейка
оружия в цвете с проработанной деталировкой
58
Рис. 61. Концепт-арт Криса Талера. Выразительная проектная подача,
стильная, в меру отработанная детализация
Графическому дизайнеру
Дисциплина «Концепт-арт окружения, архитектуры, объектов и персонажей»
Часть 1. Дизайн техники, вооружения, инвентаря, артефактов
 Работа с референсами: Сбор информации – скетчей, чертежей, фотографий, подбор аналогов и образцов, анализ и изучение их. Создание мудборда«компиляции» на основе собранного материала. Скетчи линейки силуэтов техники и вооружения монохромные и цветные. Создание линейки детализированной техники и вооружения.
 Художественная проработка в графическом редакторе. Деталировка. Создание законченного изображения техники и оружия.
59
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА
Цели:
 выработать принципы последовательного ведения работы с учетом особенностей структуры, многообразия и сложности задач, связанных с созданием
графического контента техники и вооружения, наполненного и составленного
из разнообразных, сложно-построенных конструктивных элементов;
 профессионально оценивать масштабы работ, количественные и качественные показатели части графического контента, включающего в себя массивы техники, вооружения, инвентаря, артефактов, для формирования необходимого образа игровой среды;
 анализировать влияние сценария на особенности графического решения
различного составляющего, в которое входят артефакты, инвентарь, техника,
вооружение;
 осознать выразительные возможности графических средств и способы
управления визуальной иерархией в изображении техники, вооружения, инвентаря, артефактов в игровой графике;
 совершенствовать профессиональные навыки в работе по визуализации
графического контента компьютерных игр, используя как традиционные графические материалы (карандаши, акварель, пастель, и пр.), так и цифровую
графику; научиться использовать цвет и тон, силуэт и форму, масштаб и вес,
конструирование и позиционирование элементов при создании многообразной
техники, вооружения, инвентаря, артефактов.
Дизайн части графического контента компьютерной игры, состоящей
из артефактов, инвентаря, техники, вооружении, по теме семестра:
 определиться с объемом работ, графическим воплощением и продумать
пайплайн;
 искать визуальный образ техники и вооружения, инвентаря и артефактов,
опираясь на концепцию, общее графическое решение и стилистику игры;
 подготовить и в эскизах решить весь предполагаемый объем графического наполнения, включающего в себя многообразие артефактов, инвентаря, техники, вооружения игрового мира по теме семестра;
 на практике, в эскизах, выполнить первоначальные наброски отдельных
единиц техники, артефактов и пр., в рамках группы предметы должны явно выражать визуальную иерархию, как в целом, так и в частях;
 выполнить последовательную разработку комплектов оружия, техники,
инвентаря, артефактов игрового мира по выбранной теме с учетом структурных
особенностей каждого артефакта, конструктивной согласованности элементов,
выразительности; в графическом решении требуется простота и ясность, как
основная задача, относящаяся к этой части, как и ко всему проекту;
 в процессе создания эскизов практически решить задачи, связанные с
композицией и графическим воплощением всего контента артефактов, групп и
60
отдельных единиц его составляющих, и всех элементов и деталей, призванных
сформировать требующийся игровой образ.
План:
 провести анализ и изучение тенденций в дизайне сеттинга компьютерных
игр и собрать материал (скриншоты из игр, интернета, фото-референсы, эскизы
графических решений и готовый концепт-арт) связанный с графическим контентом артефактов, инвентаря, техники и вооружения по теме семестрового
проекта;
 собрать несколько мудбордов по различным аспектам избранной темы
(графическое решение, текстура, цвет, конструктивные решения, насыщенность
и лаконизм, традиции и новаторство, детали и выразительные элементы, наиболее полно выражающие атмосферу, заложенную в сценарии и т. д.);
 выполнить первоначальные зарисовки и эскизы графического решения
всех серий артефактов, относящихся к игровой среде и игровым персонажам
(рис. 62);
 (определиться с направлением всего последующего производственного
цикла создания графического контента артефактов, инвентаря, техники и вооружения игрового мира) в ч/б варианте, линейные и тональные (рис. 65);
Рис. 62. Линейка силуэтов и детализированной техники
61
 в эскизном решении сначала следует отталкиваться от простых геометрических форм, и затем последовательно продвигаться к сложному конструированию и проработке формы, учитывать в работе принципы построения формы,
светотеневое решение и законы перспективы (рис. 63, 64);
 определить формат и пропорции основных и второстепенных артефактов
и их элементов, особенности структуры и композиции всего объекта, его формы, объема, ритм составляющих его частей, общую «тональность», цветовое
решение (рис. 65, 66);
 выявить должные соотношения техники, оружия, различного инвентаря,
артефактов по отношению к аватару, игровому персонажу, главному действующему лицу (рис. 62, 66);
Рис. 63. Начало работы над эскизом, следует отталкиваться от простой
геометрической формы
62
Рис. 64. Разработка эскизов, конструктивное и перспективное построение
 осуществить в эскизах задуманную концепцию по наполнению, и насыщению техники, артефактов деталями и продумать необходимую степень детализации с учетом формообразования и стилистики проекта, так сказать «целевого алгоритма» (рис. 67, 68);
 на стадии эскизирования отработать по две линейки силуэтов техники,
оружия, инвентаря, учитывая иерархию и функциональные особенности для
двух противоборствующих рас;
 те же линейки проработать, обобщенно детализируя в ч\б варианте и затем в цвете;
 в цифровой графике выполнить завершенный концепт каждого технического объекта, представленного в линейке, в ч\б варианте и в цвете, с проработанной деталировкой (рис. 69);
 добиться внутренне согласованного решения концепт-арта всего проекта.
63
Рис. 65. Стилистически выдержанная линейка разнообразной детализированной
техники
64
Рис. 66. Определение формата и пропорций в линейке основных и
второстепенных артефактов, с крупным планом нескольких объектов
65
Рис. 67. Легкая степень детализации с учетом формы и стилистики проекта
Рис. 68. Стилистически выдержанный концепт-арт с лаконичной и достаточной
детализацией артефактов. Хорошо читается объем и форма предметов
66
Рис. 69. Концепт-арт с проработанной, богатой детализацией техники. Объем и
форма, светотеневое и сдержанное цветовое решение создают выразительный
визуальный образ
Рис. 70. Начальный этап. Легкие зарисовки без сложной детализации
67
На стадии эскизов:
 придерживаться выбранного стилистического решения всей графики проекта: линейная, объемная, пространственная, фактурная, цветовая, и т.д. (выбор
предопределяется концепцией и сюжетом игры);
 технику и вооружения разных рас следует создавать разными по массе,
силуэту, цветовой гамме и т. д. Они должны визуально отличаться по структуре
наполнения, по геометрии, по конструктивным особенностям и весь визуальный контекст, должен носить свои ярко выраженные индивидуальные черты.
Это разнообразие закладывается группой разработчиков в сценарий на стадии
формирования основной идеи игры, на этапе пред-продакшена. Визуальное
разнообразие инициирует интерес геймера к выбору расы, техники и оружия,
обеспечивает особенности продвижения от сцены к сцене, является немаловажным игровым стимулом;
 тщательно продумать дизайн всей техники, инвентаря, оружия и артефактов ─ конструктивное, тональное, цветовое решение, чтобы максимально выразительно представить суть и особенность проекта. Форма всех объектов должна
хорошо читаться (рис. 68, 69);
 проанализировать единицы техники, проецируя избранный принцип его
компоновки на проект в целом (простая игра не должна иметь и сложную графику) (рис. 68).
Методические указания к выполнению.
Общий макет дизайна уровня:
 Выполнение курсового задания осуществлять как традиционными графическими материалами (особенно на начальном этапе), так и программами компьютерной графики.
 Эскизные зарисовки на ранней стадии делать без сложной детализации
(рис. 70, 71).
 Полученный эскиз переносится в цифровую среду. Обобщенная форма и
структура, полученная на стадии зарисовок, на следующем этапе, подлежит
проработке и детализации, затем уточняется взаимодействие элементов (рис.
65, 69).
 Макет – это уже вариант реализованный графически и наполненный деталями. Все элементы и их детали на завершающей стадии прорабатываются в
графическом редакторе. Здесь определяется яснее и чётче, в «материале» и на
экране монитора, будущее решение дизайна техники, инвентаря, оружия и артефактов (рис. 72).

Выполнить эскизирование, разработать общий дизайн компонентов игровой среды, тщательно продумывая позиционирование и количество всех элементов графического контента. Выполнить эскизы на А3 формат как показано
на примере (рис. 66).
 Варианты эскизов расположить последовательно, композиционные
схемки аккуратно нарисовать на листах А3 формата, приближенно к будущему
оригинальному решению ─ им следует быть элементарными, понятными. Оставить на полях формата достаточно места (5-10 см) для правок и согласовать
68
масштаб и силуэты изображений с поясняющим текстовым сопровождением
(рис. 73).
Рис. 71. Варианты пушек пронумерованы для последующих согласований
при обсуждении проекта
69
Рис. 72. Дизайн техники с определившимися деталями, ясно выражающий
характер проекта
Рис. 73. Дизайн презентационной подачи концепт-арта техники
70
 Разместить и согласовать различные элементы конструкции техники, инвентаря, оружия и артефактов (поясняющие отдельные функциональные особенности, второстепенные детали и пр.) на А3 формат и пронумеровать для последующих согласований при обсуждении проекта. Атмосфера игры воплощается через
визуальное решение. На этой стадии необходимы навыки работы с конструктивным построением и пониманием стиля, выражающегося и в визуальном решении
техники, инвентаря, оружия и артефактов разных эпох и народов (рис. 66, 71).
 На завершающей стадии отдельного концепта, когда производится детализация и наполнение каркаса цветом, фактурой, весом, рельефом элементов, к
визуальной связи с общей концепцией проекта следует отнестись более тщательно. Это стадия работы в графическом редакторе и здесь необходима достаточная профессиональная подготовленность для решения этих последовательно
раскрывающихся перед дизайнером задач по созданию графики и встраиванию
ее в общую концепцию игры. Требуется профессиональное владение техническим инструментарием (графическими пакетами растровой и векторной графики Adobe Photoshop CS6 и Adobe Illustrator CS6 на базовом уровне).
 Понять визуальную концепцию игры и оценить ее помогает начальный
уровень, собранный из первых выстроенных локаций. Этот этап характеризуется поиском и утверждением образного, графического и структурного решения.
Здесь на ранней стадии обкатывается взаимодействие всех частей игрового и
графического контента, том числе и часть, составляющую спроектированную
технику и вооружение.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Belker, H. Сoncept design/ H. Belker, S. Burg, J. Clyne, M. Goerner , N. Page,
N. Pugh, S. Robertson. ─ Design Studio Press, Higuera Street. Culver City, 2003.
2. Водчиц, С. С. Эстетика пропорций в дизайне/ С. С. Водчиц. ─ М.: Техносфера, 2005.
3. Treder, M. Web design вook of trends 2013-2014/ M. Treder, R. Warych, S.
Witman. ─ UXPin., 2014.
4. Уэйншенк, C. 100 главных принципов дизайна/ C. Уэйншенк. ─ СПб.: Питер, 2012.
5. Altiner, A. Matte painting/ A. Altiner, C. Stoski, D. Cole. ─ Ballistic Publlishing: Australia, 2005.
6. Hick, J. The Icon Handbook/ J. Hick. ─ Penarth United Kingdom: Five Simple
Steps, 2011.
7. Круг, С. Веб-дизайн: книга Стива Круга или «Не заставляйте меня думать!»/ С. Круг. ─ СПб.: Символ Плюс, 2008.
8. Bartle R. Designing Virtual Worlds/ R. Bartle ─ United States: New Riders
Games, 2003.
71
Дополнительная литература и другие информационные источники:
1. http://dtf.ru/
2. http://www.uxfox.ru/
3. http://www.gamedev.ru/
4. http://www.uimodeling.ru
5. www.render.ru
6. Статья об истории развития компьютерных игр
http://www.igrover.ru/node/503
7. Реферат "Компьютерные игры" http://xreferat.ru/33/855-1-komp-yuternyeigry.html
8. Самоучители http://samoucka.ru/document1109.html
9. Википедия, свободная энциклопедия
http://ru.wikipedia.org/wiki/Аркада_(игра)
10.Википедия, свободная энциклопедия
http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра
11.Википедия, свободная энциклопедия
http://ru.wikipedia.org/wiki/Казуальная_игра
12.Википедия, свободная энциклопедия
http://ru.wikipedia.org/wiki/Платформер
13.Википедия, свободная энциклопедия
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_art_design/ пер. В.С.Убушаева
14.Википедия, свободная энциклопедия
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_graphics/ пер. В.С.Убушаева
15.Инди игры- что это?
http://indiegame.do.am/publ/indi_igry/pro_indi/indi_igry_chto_ehto/9-1-0-7
16.Academy of Art Character and Creature Design Notes, The use of Silhouettes
in Concept Design.
17.http://characterdesignnotes.blogspot.ru/2011/03/use-of-silhouettes-in-conceptdesign.html, пер. В.С.Убушаева
72
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
25
Размер файла
8 653 Кб
Теги
2016, konceptart
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа