close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Kursovaya(11)

код для вставкиСкачать
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное агентство по образованию
ИРКУТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Институт экономики, управления и права
Кафедра Мировой экономики
Допускаю к защите
Руководитель к.т.н., доц. С.В. Фёдорова И.О. Фамилия _____________________ Пакеты демонстрационной графики
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
к курсовой работе по дисциплине
Компьютерные пакеты для синтеза и анализа в экономике
Выполнил студент группы _Эб-10-1_ ________ _М.М. Каурова_
шифр подпись И.О. Фамилия
Нормоконтроль ________ _С.В. Фёдорова_
подпись И.О. Фамилия Курсовой работа защищена с оценкой ___________________________________________
Иркутск 2013 г.
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное агентство по образованию
ИРКУТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
ЗАДАНИЕ
НА КУРСОВУЮ РАБОТУ
По курсу "Компьютерные пакеты для синтеза и анализа в экономике"
Студенту Кауровой М.М.
Тема курсовой работы: Пакеты демонстрационной графики
Исходные данные: В курсовой работе рассматривается компьютерная графика, история развития, основные понятия и виды графики, её роль в нашей жизни. Особое внимание уделяется рассмотрению пакетов демонстрационной графики, общих сведений о них, обзору современных программ обработки и просмотра графических изображений.
Рекомендуемая литература: учебно-методическая литература, периодическая печать, Интернет-ресурсы.
Дата выдачи задания " 25 " ноября 2013г.
Дата представления работы руководителю " 23 " декабря 2013г.
Руководитель курсовой работы к.т.н., доц. Фёдорова С.В.
Содержание
Введение.......................................................................................4
1.История развития компьютерной графики.........................................3
1.1 Развитие алгоритмов..........................................................3
1.2 Начало эры компьютерной графики.....................................7
2. Общие сведения о графической информации......................................9
2.1 Основные понятия компьютерной графики.............................9
2.2 Виды компьютерной графики.............................................10
2.3 Графические форматы......................................................14
3. Пакеты демонстрационной графики...............................................19
3.1 Общие сведения о пакетах демонстрационной графики.............19
3.2 Обзор современных программ обработки и просмотра графических изображений.......................................................................21
Заключение..................................................................................26
Список использованных источников...................................................27
Введение
На сегодняшний день компьютерная графика вошла в нашу жизнь. Появляется все больше клипов, сделанных с помощью них.
Само понятие "компьютерная графика" уже достаточно известно - это создание рисунков и чертежей с помощью компьютера.
Однако многие думают, что компьютерная графика - это в первую очередь игры с виртуальной реальностью и рекламные ролики, а "нужность" и "полезность" очевидна далеко не всем. Компьютерная графика - это наука. Кто не согласен с этим, согласится хотя бы, что это инструмент. Сам по себе инструмент не может быть ни хорош, ни плох, ни вреден, ни полезен, ни даже бесполезен. Все зависит от конкретных приложений. Возникшая еще в 1950-х годах компьютерная графика некоторое время существовала именно как "чистая наука", не имевшая конкретных практических применений. В настоящее время под компьютерной графикой понимают автоматизацию процессов подготовки, преобразования, хранения и воспроизведения графической информации с помощью компьютера. Под графической информацией понимаются модели объектов и их изображения. Интерактивная компьютерная графика - это так же использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени. Интерактивная графика представляет собой важный раздел компьютерной графики, когда пользователь имеет возможность динамически управлять содержимым изображения, его формой, размером и цветом на поверхности дисплея с помощью интерактивных устройств управления.
Среди многообразия возможностей, предоставляемых современными вычислительными средствами, те, что основаны на пространственно-образном мышлении человека, занимают особое место. Современные программно-оперативные средства компьютерной графики представляют собой весьма эффективный инструмент поддержки такого мышления при выполнении работ самых разных видов. С другой стороны именно пространственно-образное мышление является неформальной творческой основой для расширения изобразительных возможностей компьютеров. Это важное обстоятельство предполагает взаимно обогащающее сотрудничество всё более совершенной техники и человека со всем богатством знания, накопленного предшествующими поколениями. Глаз и раньше был эффективным средством познания человеком мира и себя. Поэтому столь привлекательной оказывается компьютерная визуализация, особенно визуализация динамическая, которую следует рассматривать как важнейший инструмент для обучения наукам.
1. История развития компьютерной графики
Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк - основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул - один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок - основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.
1.1 Развитие алгоритмов
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже - сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.
В 1974 году Эд Кэтмул ввел концепцию Z-буфера, суть которой была в том, что изображение может состоять из горизонтальных (X) и вертикальных (Y) элементов, каждый из которых также имеет глубину. Таким способом был ускорен процесс удаления скрытых граней, и теперь этот метод является стандартом для трехмерных ускорителей. Другим изобретением Кэтмула было обертывание двумерного изображения вокруг трехмерной геометрии. Проецирование текстуры на поверхность, является основным способом придания реалистичного вида трехмерному объекту. Изначально объекты были равномерно окрашены в один цвет, так что, например, создание кирпичной стены требовало ндивидуального моделирования каждого кирпичика и заливки между ними. Этот процесс требует минимального объема вычислений и ресурсов компьютера, не говоря уже о значительном сокращении времени работы.
By Тонг Фонг усовершенствовал принцип сглаживания Гуро путем интерполяции оттенков всей поверхности полигона, а не только областей, прилегающих непосредственно к граням. Хотя визуализация в этом случае происходит раз в сто медленней, чем при предыдущем варианте сглаживания, объекты получают в результате "пластичный" вид, присущий ранней компьютерной анимации. В Maya используются два варианта раскраски по Фонгу.
Джеймс Блинн скомбинировал элементы раскраски по Фонгу и проецирования текстур, создав в 1976 году текстуру рельефа. Если к поверхности было применено сглаживание по Фонгу и можно спроецировать на нее карту текстуры, почему не использовать оттенки серого в соответствии с направлениями нормалей к граням, чтобы создать эффект рельефа? Более светлые оттенки серого воспринимаются, как возвышенности, а более темные - как впадины. Геометрия объекта при этом остается неизменной, и вы можете видеть его силуэт.
Блинн также разработал метод использования карт окружающей среды для формирования отражений. Он предложил создать кубическую среду путем визуализации шести проекций из центра объекта. Полученные таким способом изображения затем проецируются обратно на объект, но с фиксированными координатами, в результате чего картинка не перемещается вместе с объектом. В результате поверхность объекта будет отражать окружающую среду. Для успешной реализации эффекта нужно, чтобы не было быстрого движения объектов окружающей среды в процессе анимации.
В 1980 году Тернер Уиттед предложил новую технику визуализации, называемую трассированием. Это отслеживание путей прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах. Хотя реализация этого метода требует значительного количества ресурсов компьютера, изображение получается очень реалистичным и аккуратным.
1.2 Начало эры компьютерной графики
В начале 80-х годов, когда компьютеры стали чаще использоваться в различных областях деятельности, начались попытки применения компьютерной графики в развлекательной сфере, включая кино. Для этого использовалось специальное аппаратное обеспечение и сверхмощные компьютеры, но начало было положено. К середине 80-х компания SGI начала производство высокопроизводительных рабочих станций для научных исследований и компьютерной графики. В 1984 году в Торонто была основана фирма Alias. Это название имеет два значения. Во-первых, это переводится как "псевдоним", ведь в те времена основатели компании были вынуждены работать по совместительству. Во-вторых, этот термин используется для описания ступенчатых краев изображения в компьютерной графике.
В 1984 году в Сайта-Барбаре была основана компания Wavefront. Это название буквально переводится как волновой фронт. Компания немедленно занялась разработкой программного обеспечения для создания трехмерных визуальных эффектов и производством графических заставок для телепрограмм Showtime, Bravo и National Geographic Explorer. Первое приложение, созданное компанией Wave-front, называлось Preview. Затем в 1988 году была выпущена программа Softimage, которая довольно быстро завоевала популярность на рынке продуктов, предназначенных для работы с компьютерной графикой. Все программное и аппаратное обеспечение, использовавшееся для создания анимации в 80-х годах, было специализированным и очень дорогим. К концу 80-х годов в мире насчитывалось всего несколько тысяч человек, занимавшихся моделированием визуальных эффектов. Почти все они работали на компьютерах производства компании Silicon Graphics и использовали программное обеспечение от фирм Wavefront, Softimage и т. п.
Благодаря появлению персональных компьютеров число людей, занимающихся созданием компьютерной анимации, начало расти. Компании IBM PC, Amiga, Macintosh и даже Atari начали разрабатывать программное обеспечение для обработки трехмерных изображений. В 1986 году фирма AT&T выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах, который носил название TOPAS. Он стоил 10 000 долларов и работал на компьютерах с процессором Intel 286 и операционной системой DOS. Благодаря этим компьютерам стало возможным создание свободной анимации, несмотря на примитивную графику и относительно низкую скорость вычислений. В следующем году фирма Apple Macintosh выпустила еще одну систему для создания трехмерной графики на базе персональных компьютеров, которая носила название Electric Image. В 1990 году фирма AutoDesk начала продажу продукта 3D Studio, созданного независимой командой Yost Group, разрабатывавшей графические продукты для компании Atari. Стоимость 3D Studio составляла всего 3000 долларов, что в глазах пользователей персональных компьютеров делало его достойным конкурентом пакету TOPAS. Еще через год появился продукт Video Toaster компании NewTek вместе с простой в использовании программой LightWave. Для работы с ними были необходимы компьютеры Amiga. Эти программы пользовались большим спросом на рынке и продавались тысячами копий.
К началу 90-х годов создание компьютерной анимации стало доступно широкому кРУгу пользователей. Каждый мог экспериментировать с анимацией и эффектами трассирования. Появилась возможность бесплатно загрузить программу Стивена Коя Vivid, позволяющую воспроизводить эффекты трассирования, или программу Persistence of Vision Raytracer, больше известную под названием POVRay. Последняя предоставляет детям и начинающим пользователям замечательную возможность познакомиться с основами компьютерной графики. Фильмы с потрясающими спецэффектами демонстрируют новый этап развития компьютерной графики и визуализации.
2. Общие сведения о графической информации
2.1 Основные понятия компьютерной графики
В компьютерной графике с понятием разрешения обычно происходит больше всего путаницы, поскольку приходится иметь дело сразу с несколькими свойствами разных объектов. Следует четко различать: разрешение экрана, разрешение печатающего устройства и разрешение изображения. Все эти понятия относятся к разным объектам. Друг с другом эти виды разрешения никак не связаны пока не потребуется узнать, какой физический размер будет иметь картинка на экране монитора, отпечаток на бумаге или файл на жестком диске. Разрешение экрана - это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселах (точках) и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком. Разрешение принтера - это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере. Разрешение изображения - это свойство самого изображения. Оно тоже измеряется в точках на дюйм - dpi и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Так, для просмотра изображения на экране достаточно, чтобы оно имело разрешение 72 dpi, а для печати на принтере - не меньше как 300 dpi. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения. Физический размер изображения определяет размер рисунка по вертикали (высота) и горизонтали (ширина) может измеряться как в пикселях, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом. Если изображение готовят для демонстрации на экране, то его ширину и высоту задают в пикселях, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает. Если изображение готовят для печати, то его размер задают в единицах длины, чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет. Физический размер и разрешение изображения неразрывно связаны друг с другом. При изменении разрешения автоматически меняется физический размер. При работе с цветом используются понятия: глубина цвета (его еще называют цветовое разрешение) и цветовая модель.
Для кодирования цвета пиксела изображения может быть выделено разное количество бит. От этого зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно. Чем больше длина двоичного кода цвета, тем больше цветов можно использовать в рисунке. Глубина цвета - это количество бит, которое используют для кодирования цвета одного пиксела. Для кодирования двухцветного (черно-белого) изображения достаточно выделить по одному биту на представление цвета каждого пиксела. Выделение одного байта позволяет закодировать 256 различных цветовых оттенков. Два байта (16 битов) позволяют определить 65536 различных цветов. Этот режим называется High Color. Если для кодирования цвета используются три байта (24 бита), возможно одновременное отображение 16,5 млн цветов. Этот режим называется True Color. От глубины цвета зависит размер файла, в котором сохранено изображение. Цвета в природе редко являются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех. Эти модели известны под названиями: RGB, CMYK, НSB. 2.2 Виды компьютерной графики
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом "де-факто" для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.
Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, - компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.
В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.
Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.
На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации.
Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных. Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.
Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает "локомотивом", тянущим за собой всю компьютерную индустрию.
А) Растровая графика
Основным (наименьшим) элементом растрового изображения является точка. Если изображение экранное, то эта точка называется пикселем. Каждый пиксель растрового изображения имеет свойства: размещение и цвет. Чем больше количество пикселей и чем меньше их размеры, тем лучше выглядит изображение. Большие объемы данных - это основная проблема при использовании растровых изображений. Для активных работ с большеразмерными иллюстрациями типа журнальной полосы требуются компьютеры с исключительно большими размерами оперативной памяти (128 Мбайт и более). Разумеется, такие компьютеры должны иметь и высокопроизводительные процессоры. Второй недостаток растровых изображений связан с невозможностью их увеличения для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, то увеличение изображения приводит только к тому, что эти точки становятся крупнее и напоминают мозаику. Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображения рассмотреть не удается. Более того, увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает её грубой. Этот эффект называется пикселизацией. Программы для работы с растровой графикой:
* Paint;
* Microsoft Photo Editor;
* Adobe Photo Shop;
* Fractal Design Painter;
* Micrografx Picture Publisher.
Применение - для обработки изображений, требующей высокой точности передачи оттенков цветов и плавного перетекания полутонов. Например, для:
* ретуширования, реставрирования фотографий;
* создания и обработки фотомонтажа, коллажей;
* применения к изображениям различных спецэффектов;
* после сканирования изображения получаются в растровом виде
Б) Векторная графика
Как в растровой графике основным элементом изображения является точка, так в векторной графике основным элементом изображения является линия (при этом не важно, прямая это линия или кривая). Разумеется, в растровой графике тоже существуют линии, но там они рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает. В векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров. Что бы мы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии. Линия - это элементарный объект векторной графики. Все, что есть в векторной иллюстрации, состоит из линий. Простейшие объекты объединяются в более сложные, например объект четырехугольник можно рассматривать как четыре связанные линии, а объект куб еще более сложен: его можно рассматривать либо как двенадцать связанных линий, либо как шесть связанных четырехугольников. Из-за такого подхода векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой. Мы сказали, что объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но не надо забывать и о том, что на экран все изображения все равно выводятся в виде точек (просто потому, что экран так устроен). Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой. Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер. Как и все объекты, линии имеют свойства. К этим свойствам относятся: форма линии, ее толщина, цвет, характер линии (сплошная, пунктирная и т.п.). Замкнутые линии имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура может быть заполнена цветом, текстурой, картой. Простейшая линия, если она не замкнута, имеет две вершины, которые называются узлами. Узлы тоже имеют свойства, от которых зависит, как выглядит вершина линии и как две линии сопрягаются между собой. Программы для работы с векторной графикой:
* Corel Draw;
* Adobe Illustrator;
* Fractal Design Expression;
* Macromedia Freehand; * AutoCAD. Применение:
* для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем и пр. символьных изображений;
* для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем;
* для рисованных изображений с четкими контурами, не обладающих большим спектром ттенков цветов;
* для моделирования объектов изображения; * для создания 3-х мерных изображений.
В) Фрактальная графика
Фрактал - это рисунок, который состоит из подобных между собой элементов. Существует большое количество графических изображений, которые являются фракталами: треугольник Серпинского, снежинка Коха, "дракон" Хартера-Хейтуея, множество Мандельброта. Построение фрактального рисунка осуществляется по какому-то алгоритму или путём автоматической генерации изображений при помощи вычислений по конкретным формулам. Изменения значений в алгоритмах или коэффициентов в формулах приводит к модификации этих изображений. Главным преимуществом фрактальной графики есть то, что в файле фрактального изображения сохраняются только алгоритмы и формулы. Г) Трёхмерная графика
Трёхмерная графика (3D-графика) изучает приёмы и методы создания объёмных моделей объектов, которые максимально соответствуют реальным. Такие объёмные изображения можно вращать и рассматривать со всех сторон. Для создания объёмных изображений используют разные графические фигуры и гладкие поверхности. При помощи их сначала создаётся каркас объекта, потом его поверхность покрывают материалами, визуально похожими на реальные. После этого делают осветление, гравитацию, свойства атмосферы ии другие параметры пространства, в котором находиться объект. Для двигающихся объектом указывают траекторию движения, скорость. 2.3 Графические форматы
Любое графическое изображение сохраняется в файле. Способ размещения графических данных при их сохранении в файле определяет графический формат файла. Различают форматы файлов растровых изображений и векторных изображений. Растровые изображения сохраняются в файле в виде прямоугольной таблицы, в каждой клеточке которой записан двоичный код цвета соответствующего пикселя. Такой файл хранит данные и о других свойствах графического изображения, а также алгоритме его сжатия. Векторные изображения сохраняются в файле как перечень объектов и значений их свойств - координат, размеров, цветов и тому подобное. Как растровых, так и векторных форматов графических файлов существует достаточно большое количество. Среди этого многообразия форматов нет того идеального, какой бы удовлетворял всем возможным требованиям. Выбор того или другого формата для сохранения изображения зависит от целей и задач работы с изображением. Если нужна фотографическая точность воссоздания цветов, то преимущество отдают одному из растровых форматов. Логотипы, схемы, элементы оформления целесообразно хранить в векторных форматах. Формат файла влияет на объем памяти, который занимает этот файл. Графические редакторы позволяют пользователю самостоятельно избирать формат сохранения изображения. Если вы собираетесь работать с графическим изображением только в одном редакторе, целесообразно выбрать тот формат, какой редактор предлагает по умолчанию. Если же данные будут обрабатываться другими программами, стоит использовать один из универсальных форматов. Существуют универсальные форматы графических файлов, которые одновременно поддерживают и векторные, и растровые изображения. Итак, рассмотрим наиболее распространенные графические форматы, использующиеся для создания изображений, фотографий, анимаций и т.д.
BMP (Windows Device Independent Bitmap). Родной формат Windows. Он поддерживается всеми графическими редакторами, работающими под управлением этой операционной системы. Применяется для хранения растровых изображений, предназначенных для использования в Windows и, на этом область его применения заканчивается. Использование BMP не для нужд Windows является достаточно распространенной ошибкой.
GIF (CompuServe Graphics Interchange Format). Независящий от аппаратного обеспечения формат GIF был разработан в 1987 году (GlF87a) фирмой CompuServe для передачи растровых изображений по сетям. В 1989-м формат был модифицирован (GIF89a), были добавлены поддержка прозрачности и анимации. GIF использует LZW-компрессию, что позволяет неплохо сжимать файлы, в которых много однородных заливок (логотипы, надписи, схемы).
JPEG (Joint Photographic Experts Group). Строго говоря JPEG'oм называется не формат, а алгоритм сжатия, основанный не на поиске одинаковых элементов, а на разнице между пикселями.
Чем выше уровень компрессии, тем больше данных отбрасывается, тем ниже качество. Используя JPEG можно получить файл в 1-500 раз меньше, чем BMP! Первоначально в спецификациях формата не было CMYK, Adobe добавила поддержку цветоделения, однако CMYK JPEG во многих программах делает проблемы.
JPEG'ом лучше сжимаются растровые картинки фотографического качества, чем логотипы или схемы.
TIFF, TIF (Target Image File Format). Аппаратно независимый формат TIFF, один из самых распространенных и надежных на сегодняшний день, его поддерживают практически все программы на PC и Macintosh так или иначе связанные с графикой. Ему доступен весь диапазон цветовых моделей от монохромной до RGB, CMYK и дополнительных Шишковых цветов. TIFF может содержать обтравочные контуры, альфа-каналы, слои, другие дополнительные данные.
В формате TIFF есть возможность сохранения с применением нескольких видов сжатия: JPEG, ZIP, но, как правило используется только LZW-компрессия.
EPS (Encapsulated PostScript). Формат использует упрощенную версию PostScript: не может содержать в одном файле более одной страницы, не сохраняет ряд установок для принтера. EPS предназначен для передачи векторов и растра в издательские системы, создается почти всеми программами, работающими с графикой. Использовать его имеет смысл только тогда, когда вывод осуществляется на PostScript-устройстве. EPS поддерживает все необходимые для печати цветовые модели.
EPS имеет много разновидностей, что зависит от программы-создателя. Самые надежные EPS создают программы производства Adobe Systems: Photoshop, Illustrator, InDesign.
QXD (QuarkXPress Document). Рабочий формат, известной программы верстки QuarkXPress. Пакет отличается устойчивостью, быстродействием и удобством работы. Главный, так и не побежденный конкурент Adobe Systems, продолжает существовать теперь уже в пятой реинкарнации. Следует отметить так-же, что в ходу до сих пор две предыдущие версии QuarkXPress 3.x и QuarkXPress 4.x. Особая идеология пакета заключается в его возможности приспосабливаться под любые задачи верстальщика. Ведь основные функции выполняют специальные расширения (Xtensions), которых существует больше чем Plug-ins для Photoshop.
РМ (Page Maker). Формат программы верстки Adobe Systems. Чрезвычайно простой в плане возможностей пакет. Предназначался в первую очередь для перехода с ручного вида верстки на компьютерный с минимальными затратами на обучение персонала. Распространение у нас получил благодаря своевременной русификации и опять таки - легкости освоения для новичков. В настоящее время развитие пакета остановлено.
ID (InDesign). Кодовое название "Quark Killer" Последователь РМ, призванный потеснить конкурентов на издательском рынке, в первую очередь Quark. Сборная солянка решений позаимствованных у других пакетов верстки не привела к ожидаемому результату. ID - крайне неповоротливый и неудобный пакет, оказавшийся убийцей только своего прародителя РМ и то по причине прекращения развития последнего.
К преимуществам можно отнести лишь встроенный интерпретатор PostScript и кажущуюся сверхсовместимость с другими продуктами Adobe.
PDF (Portable Document Format) - предложен фирмой Adobe как независимый от платформы формат для создания электронной документации, презентаций, передачи верстки и графики по сетям.
PDF-файлы создаются путем конвертации из PostScript-файлов или функцией экспорта ряда программ. Формат первоначально проектировался как средство хранения электронной документации. Поэтому все данные в нем могут сжиматься, причем по-разному: JPEG, RLE, CCITT, ZIP. PDF может также сохранять всю информацию для выводного устройства, которая была в исходном PostScript-файле.
Adobe PostScript - язык описания страниц. Был создан в 80-х годах для реализации принципа WYSIWYG (What You See is What You Get). Файлы этого формата фактически представляют собой программу с командами на выполнение для выводного устройства. Такие файлы содержат в себе сам документ, связанные файлы, использованные шрифты, а так же другую информацию: платы цветоделения, дополнительные платы, линиатуру растра и форму растровой точки для каждой платы и другие данные для выводного устройства.
Данные в PostScript-файле, как правило, записываются в двоичной кодировке (Binary). Бинарный код занимает вдвое меньше места, чем ASCII.
CDR - формат популярного векторного редактора CorelDraw. Свою популярность и распространение пакет получил благодаря кажущейся простоте использования и интерактивным спецэффектам (линзам, прозрачностям, нестандартным градиентам и т.д.). Широкие возможности этой программы, в плане эффектов, объясняются более богатым внутренним языком описания страниц нежели у продуктов Adobe, использующих PostScript. Именно это и является основным минусом CorelDraw. PostScript c кореловскими спецэффектами зачастую является головной болью типографий и препресс бюро.
CCX - формат векторной графики от компании Corel. Кроме CorelDraw ничем не поддерживается. Для полиграфии и Интернета непригоден. К преимуществам можно отнести лишь небольшой объем файлов, сохраненных в этом формате и наличие множества отличных клипартов.
Векторная графика представляет собой математическое описание объектов относительно начала координат. Так, для отображения прямой требуются координаты всего двух точек. Для окружности - координаты центра и радиус и т.д.
Графические форматы могут содержать в себе массу дополнительной информации: альфа-каналы, пути, цветовую модель, линиатуру растра и даже анимацию. Выбор формата для полиграфической продукции в первую очередь зависит от выводного устройства. Фотонаборные автоматы работают под управлением языка PostScript. Поэтому для полиграфии основными форматами хранения данных являются TIFF и EPS. Соответственно формат растровой и векторной графики. В последнее время набирает силу PDF (Portable Document Format).
TIFF подходит только в случае передачи растровой графики. Этот формат позволяет хранить в себе много полезной информации: альфа-каналы, цветовую модель, пути и даже слои (при использовании Adobe Photoshop 6-7). Однако для повышения надежности вывода многие бюро допечатной подготовки не рекомендуют оставлять в конечных файлах дополнительные каналы и слои. Для перестраховки, если нет возможности проконсультироваться с типографией, компрессию тоже лучше отключить. Не следует так же сохранять текстовые надписи и векторную графику в формате TIFF. Даже с разрешением в 300 dpi они на печати будут выглядеть с эффектом "пилы". Для того чтобы избежать подобных дефектов предусмотрен формат EPS, позволяющий содержать в себе растровую и векторную графику, шрифты и другую полезную информацию. Однако довольно часто приходится сталкиваться с вот каким любопытным заблуждением: при открытии файла EPS (созданного с помощью Illustrator или Corel Drow) программой растровой графики Photoshop, пользователи продолжают свято верить в то, что до сих пор работают с векторной графикой. Нет, дорогие мои, в каком бы формате вы потом не сохранили, на выходе вы получите только растр и ничего более. Открывая любой файл с векторной графикой Photoshop'ом вы тем самым растрируете его, то есть превращаете в растровый формат. Исключением могут быть только EPS созданные непосредственно в Photoshop'е 6-7 версии. Шрифты и векторные примитивы, в таком случае останутся векторными и на выводе. Такой формат называется Photoshop EPS. Разновидностей EPS существует достаточно много, они отличаются наличием изображений предварительного просмотра, композитного или сепарированного изображения, кодировки и компрессии. Но все они сходятся в одном - EPS основывается на языке описания страниц PostScript, который, в свою очередь является стандартом для полиграфических выводных устройств. Поэтому, следует учитывать, что все файлы в других форматах, например CDR и ССХ, необходимо принудительно конвертировать в PS. При этом не всегда адекватно команды одного языка переводятся в другой и результатом такого преобразования могут быть в лучшем случае испорченные пленки, в худшем - весь тираж. Поэтому и отношение работников типографии к таким форматам и программам соответствующее. Однако это вовсе не означает, что все поголовно должны подготавливать векторную графику в Illustrator а растровую в Photoshop, просто при подготовке графики в ином пакете нужно ограничивать свой полет "фантазии" и особенно тщательно проверять выходные файлы на наличие PostScript ошибок. В отличии от других пакетов, пакет Adobe Illustrator был разработан как интерфейс языка PostScript и ему не требуется конвертировать свои файлы чтобы на выходе получить формат понятный для выводного устройства. В девятой и десятой версии Иллюстратора базовым форматом является PDF, что также не является проблемой для вывода, т.к. он представляет собой практически "очищенный" EPS. Все предыдущие версии базируются на PostScript.
Не следует забывать и о шрифтах. Зачастую в файле EPS оказываются только названия шрифтов и при выводе подставляются другие, что никак не соответствует замыслу дизайнера. Поэтому шрифты должны быть конвертированы в кривые, либо внедрены в файл, или приложены отдельными файлами.
3. Пакеты демонстрационной графики
3.1 Общие сведения о пакетах демонстрационной графики
Пакеты демонстрационной графики - это конструкторы графических образов деловой информации, призванные в наглядной и динамической форме представлять результаты некоторых аналитических исследований. Работа с пакетом строится по следующему плану:
* разработка плана представления;
* выбор шаблона для оформления элементов;
* формирование и импорт текстов, графиков, таблиц, диаграмм, звуковых эффектов.
Соответственно, в состав пакета входят:
1) планировщик, который позволяет составить план и отформатировать его для печати;
2) шаблоны для создания слайдов, наполнения их текстовыми и графическими объектами;
3) средства для вывода на принтер, печать на прозрачную пленку для диапозитивов;
4) средства управления скоростью, порядком следования слайдов, импорта диаграмм и данных для графиков из табличных процессоров, баз данных.
Пакеты демонстрационной графики широко используются при проведении коммерческих и научных презентаций, но в процессе обучения они применяются достаточно редко. Программы просты в работе, снабжены удобным интерфейсом, почти не требующим дополнительного изучения. Все это достигается благодаря определенным дидактическим особенностям пакетов демонстрационной графики, к которым относятся:
а) информационная насыщенность;
б) возможность преодолевать существующие временные и пространственные границы;
в) возможность глубокого проникновения в сущность изучаемых явлений и процессов;
г) показ изучаемых явлений в развитии, динамике;
д) реальность отображения действительности;
е) выразительность, богатство изобразительных приемов, эмоциональная насыщенность.
Пакеты демонстрационной графики, как видно из всего, что было написано про них выше, имеют четкое целевое назначение, определяемое прежде всего их содержанием (литературным, историческим, биологическим, географическим и т.д.), характером и сложностью материала, которые определяют возрастные рамки их применения, местом в процессе обучения или воспитания (подготовить к восприятию нового, передать новую информацию, проиллюстрировать, способствовать выработке общих представлений или системы понятий и суждений, закрепить, обобщить или проверить уровень усвоения полученных знаний или вырабатываемых умений и навыков).
По данным ЮНЕСКО, когда человек слушает, он запоминает 15% речевой информации, когда смотрит - 25% видимой информации, когда смотрит и слушает - 65% получаемой информации. Эти данные напоминают о необходимости применения средств наглядности обучения для повышения эффективности учебных занятий. Современные IT имеют множество возможностей использования их в педагогическом процессе как средства наглядности. В этих условиях выбор альтернатив требует от педагога творческого подхода. При подготовке урока следует обратить внимание на дидактические возможности использования мультимедиа. Это позволяет:
* представить учебную информацию в наглядном виде;
* структурировать учебную информацию;
* сделать изложение учебной информации более динамичным и легко адаптируемым к ходу урока.
Демонстрационная графика используется для создания реклам, слайдов, презентаций, различных видео-шоу (например, на выставках).
В наборе ЦОРов (Цифровые Образовательные Ресурсы) демонстрационная графика представлена схемами, графиками, рисунками и фотографиями, портретами ученых. Графические объекты являются не просто аналогами традиционных иллюстраций учебников, они дополняют, дидактически обогащают материал, формируют правильные представления об изучаемых объектах.
Демонстрационная графика связана с динамическими объектами. В технологии изображения динамических объектов используют три основных способа: рисование - стирание, смену кадров (страниц), динамические образы. Достаточно просто организовать перемещение фрагмента рисунка на экране. Для этого надо создать этот фрагмент в нужном месте экрана; стереть фрагмент, рисуя его цветом фона используя процедуру очистки экрана; снова нарисовать фрагмент в другом месте экрана, и так далее.
Еще один способ организации движения объектов на экране, широко применяющийся в компьютерных играх, связан с использованием нескольких экранных страниц. В любой момент времени одну из страниц можно сделать видимой и посмотреть ее содержимое на экране. Визуальная страница обычно пассивна, т.е. на ней нельзя выполнять графические процедуры. Другую страницу можно объявить активной. Активная страница невидима для пользователя, но на ней можно подготовить другой рисунок. Меняя страницы ролями, можно создать мультипликационный сюжет.
В обучающих программах и компьютерных играх часто используют динамические образы. При этом используют динамическую память для хранения прямоугольных фрагментов рисунков и последующего вывода их в нужное место экрана.
Первоначально показ слайдов (диапозитивов) понимался буквально как поочередное проецирование на большой экран фотографий, изготовленных в этом формате. Альтернативным методом является проецирование рисунков, сделанных вручную или перенесенных на прозрачную пленку.
В наше время программы демонстрационной графики позволяют использовать компьютер для создания слайдов, содержащих текст, графику и художественно выполненные клипы. Применение компьютера для создания демонстрационных материалов имеет два главных преимущества:
* автоматизируется процесс создания текста и диаграмм, так что любой может быстро и легко создавать привлекательные слайды;
* появляется возможность просмотра слайдов в разных форматах: в виде распечаток, на экране и т.д., так что вы можете использовать слайды в различных деловых целях.
Презентация представляет сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации.
Отличительной особенностью презентации является её интерактивность, то есть создаваемая для пользователя современными компьютерными средствами возможность взаимодействия с изображением.
Презентация - это обычно рекламный или информационный инструмент, позволяющий пользователю активно взаимодействовать с ним через меню управления. Обычно содержит в себе текст, иллюстрации к нему и выдержана в едином графическом стиле.
Сегодня информационные технологии позволяют создавать презентации с использованием аудио и видеовставок, делать презентации динамичными и интерактивными, использовать в них гипертекстовые ссылки.
Презентация - это испытанный способ привлечения внимания, стимуляции определенного, выгодного для презентатора, рода действий аудитории, а также одно из эффективных средств, используемых для создания положительного, запоминающегося имиджа.
3.2 Обзор современных программ обработки и просмотра графических изображений
Существует большое количество различных программ для просмотра графических файлов. Они обычно называют "Смотрелки" (Viewers). "Смотрелки" нужны всем, хотя бы даже для того, чтобы просматривать фотографии. И именно фотографии, т. к. вы можете создать и хранить в компьютере ваш фотоальбом...
Человек всегда стремился ко всему красивому, и в своем стремлении он изобрел целую кучу приспособлений. Вспоминаются: фильмоскопы, диапроекторы и эпидиаскопы... Однако все эти изобретения способен заменить компьютер. Он может хранить в своей памяти огромное количество фотографий, рисунков, графиков и диаграмм - все то, что способно радовать глаз своими линиями, цветом и формой. Работа с приложениями этого типа строится по следующей схеме:
1) Разработка общего плана подачи информации;
2) Выделение основных логических звеньев;
3) Подбор необходимых по содержанию фрагментов (текст, графика, таблицы, диаграммы, звуковые эффекты, видео клипы);
4) Выбор шаблона оформления элементов;
5) Сведение элементов воедино по плану;
6) Проведение репетиции, настройка времени.
В итоге получается слайд-шоу, ориентированное на специфику дисциплины, конкретную аудиторию и личность. Практическое использование мультимедиа приложений предполагает наличие TV-выхода в компьютере, видео-проектора или телевизора с большой длинной диагонали экрана, а также аудио оборудования хорошего качества.
Среди пакетов демонстрационной графики следует выделить MS PowerPoint, Harvard Graphics, WordPerfect presentations и т.д.
А) Harvard Graphics
Пакет HarwardGraphics представляет собой пакет универсальной графики, который может удовлетворить широкий круг пользователей. Он может:
1) строить круговые, секторные диаграммы, гистограммы, линейные графики;
2) организовывать титульные листы;
3) объединять несколько изображений в одно;
4) создавать схемы произвольной иерархической структуры;
5) строить динамические изображения, мультфильмы;
6) имеет широкий набор шрифтов, расширенная библиотека изображений.
Harvard Graphics представляла собой одну из первых прикладных программ, позволяющих пользователям объединить текст, информационную графику и диаграммы в настраиваемую слайдшоу-презентацию. Исходная версия могла импортировать данные из Lotus 1-2-3 или Lotus Symphony, диаграммы, созданные в Symphony или PFS Graph, а также текст в кодировке ASCII. В ней также имелась возможность экспорта текста и графики в форматах Computer Graphics Metafile и pfs:Write (текстового процессора, также производимого SPC)[1]. Поскольку использовалась векторная графика, вывод не всегда выглядел хорошо на CGA и EGA мониторах, которые были наиболее распространёнными в то время, однако это не имело большого значения, поскольку презентации обычно выводились на слайдовый принтер или цветной плоттер.
Во второй версии программы, выпущенной в 1987 году, из названия пропало слово "Presentation". Новой особенностью Harvard Graphics 2.0 стала возможность импорта данных из последней версии электронной таблицы Lotus 1-2-3 до генерации графики, а также возможность создания рисунков и аннотаций к графикам.
Версия 3.0 была выпущена лишь в 1991 году. Она предлагала пользователю расширенные функции редактирования, однако её графические возможности уступали конкурирующим программам, таким как Aldus Persuasion или Lotus Freelance. Хотя Harvard Graphics занимала лидирующее положение на рынке в конце 1980-х, переход на Microsoft Windows вызвал серьёзные проблемы. SPC выпустила версию для Microsoft Windows 3.0 в 1991 году, но её доля на рынке не смогла приблизиться к 70 %, которые Harvard Graphics имела на рынке программ для DOS[5]. В итоге доминирующее положение на рынке презентационных программ для Windows занял Microsoft PowerPoint. В 1996 году эксклюзивные маркетинговые права на линейку продуктов Harvard Graphics, Inc. были приобретены компанией Serif, которая также стала заниматься поддержкой этих продуктов.
Б) ASAP WordPower
Фирма Software Publishing Corp. свою первую версию пакета ASAPсознательно разрабатывала как программу простой демонстрационной графики, отказавшись от средств, предназначенных для создания сложных, насыщенных мультимедиа-презентаций. На нас благоприятное впечатление произвел результат - получен самый быстродействующий, удобный и эффективный продукт в этой категории.
После этого фирма выпустила вторую версию ASAP WordPower (реальная розничная цена - 100 долл.), унаследовавшую из первой версии очень удобное средство Intelligent Formatting, позволяющее легко адаптировать ваши файлы для визуализации слайдов и отчетов. Вы формируете очень простой план презентации в ASAP или текстовом процессоре, затем несколько раз щелкаете мышью на информации и ваша привлекательная и замечательно спроектированная презентация готова. Эта версия пакета обладает совместимостью с Windows 95, отличается более широкими возможностями перемещений и улучшенными средствами компоновки.
В) Lotus Freelance Graphics 96
Выпустив пакет Lotus Freelance Graphics 96, фирма Lotus утвердила себя лидером в области сложной демонстрационной графики. Чрезвычайно полезная система подсказок Freelance 96 (реальная розничная цена - 360 долл.) возведена почти в ранг искусства. Например, если вы захотите изменить любую характеристику объекта, окно свойств Infobox позволит вам сделать это еще проще, чем раньше. Инструмент проектирования презентаций (outliner tool) теперь позволяет просматривать читаемые миниатюрные макеты параллельно с форматированным текстом, что делает эту процедуру более понятной.
Кроме того, при использовании Lotus TeamReview можно создавать обратные связи - средства аннотирования, маршрутизации и объединения этой программы остаются непревзойденными. Lotus обновила также набор иллюстративных вставок (клипартов) Freelance 96 и создала истинно интеллектуальную утилиту SmartMasters, которая наконец-то позволит реализовать столь необходимые встроенные переходы и анимации.
Г) PowerPoint
С помощью этой программы мы можем подготовить выступление с использованием слайдов, которые потом можно напечатать на прозрачных пленках, бумаге, 35-миллиметровых слайдах или просто демонстрировать на экране компьютера или проекционного экрана, можно также создать конспект доклада и материал для раздачи слушателям.
PowerPoint создает файл презентаций, который имеет расширение имени РРТ и содержит набор слайдов. Программа предоставляет пользователю большое количество шаблонов презентаций на различные темы. Такие шаблоны содержат слайды, оформленные определенным образом. В поле слайда мы можем вставить свой текст, графику, а также таблицу и диаграмму. Кроме того, мы можем изменить художественное оформление любого шаблона презентации, выбрав дизайн по своему вкусу. При этом изменится только внешний вид презентации, а не его содержание. И, наконец, мы имеем достаточно времени и чувствуем в себе способности дизайнера, можем начать работу над презентацией "с нуля" - в PowerPoint для этого есть все средства.
Д) ACDSee
Эта программа является, пожалуй, наиболее удобной, быстрой и простой в освоении. Именно благодаря этим качествам она завоевала популярность во всем мире. Первые ее версии появились на свет в 1997 г. Небывалая по скорости и удобству работы, она быстро стала фаворитом для большинства пользователей.
Компания ACD Systems подсуетилась и выпустила ACDSee именно в тот момент, когда подобного рода программы были очень необходимы. Это связанно с массовым переходом на ОС Windows. Новый софт еще не получил широкого распространения, а старый не всегда отвечал предъявляемым требованиям.
Графическая "смотрелка" ACDSee сочетает в себе два модуля: средство просмотра изображений (ACDSee Viewer), которое отображает рисунки с высоким качеством, и браузер (ACDSee Browser), позволяющий найти и упорядочить рисунки на винчестере (Fesplatte).
Некоторые возможности ACDSee.
1. Очень быстрая, оптимизированная по специальному алгоритму загрузка и просмотр более чем 50 графических форматов файлов.
2. Оптимизация картинки по двухпроходному алгоритму, коррекция гаммы, увеличение и уменьшение изображения, просмотр в полный экран.
3. Распечатка картинок, автоматическое создание "обоев" для Windows.
4. Проигрывание различных мультимедийных файлов (звук и видео).
5. Быстрый и удобный просмотр каталогов из оболочки, подобной Проводнику Windows, с показом Preview-картинки.
6. Возможность просматривать файлы в архивах (ZIP и LHA).
7. Возможность создать файл-лист всех картинок, находящихся в директории, с их подробным описанием.
8. Встроенная программа Photo Enhancer.
9. Конвертирование файлов в 14 самых популярных форматов, обработка большого количества файлов одновременно.
10. Автоматическое создание HTML-фотоальбома.
11. Поддержка цифровых камер и сканеров.
12. Различные операции с JPEG-файлами (например, поворот, зеркальное отображение).
13. Возможность записи части графического файла.
14. Мощная система "горячих клавиш", подсказок и советов.
Заключение
После появления цветных мониторов выросла потребность к графической информации. Сейчас же мы не представляем персональный компьютер без графического интерфейса. Графическая информация плотно внедрилась в нашу жизнь - будь то реклама или обычные фотографии.
Графические системы, часто называемые графическими редакторами пользуются спросом у дизайнеров и художников (и всех остальных, кто любит рисовать).
С помощью графических редакторов можно не только преобразовать любое изображение до нужного состояния, но и нарисовать что-нибудь. Особый интерес представляет редактирование фотографий по заранее предусмотренным редактором алгоритмам, когда, например, можно убрать туман, добавить света и т.д.
Все области применения - будь то инженерная и научная, бизнес и искусство - являются сферой применения компьютерной графики. Возрастающий потенциал ПК и их громадное число - обеспечивает соблазнительную базу для капиталовложений и роста. Неизвестно как долго продлиться тенденция удвоения капиталовложений, особенно под воздействием цен, однако ожидается устойчивое 10% ежегодное повышение в последующие 5 лет. Сегодня особенно привлекательны для инвесторов компании, специализирующиеся на графических интерфейсах пользователя, объектно-ориентированных программах, виртуальной реальности и программном обеспечении параллельных процессов.
Список использованных источников
1. Информатика: Базовый курс - Симонович С.В. 2-е изд. - СПб.: 2004. - 640 с.;
2. Аглицкий Д.С. Компьютеры в офисе и дома/ Д.С. Аглицкий- М.: Инфра- И, 2007. - 213 с;
3. Информатика / Курносов А.П., Кулев С.В., Улезько А.В. и др.; Под ред. А.П. Курносова. - М: КолосС, 2005. - 238 с.;
4. http://gendocs.ru/
5. http://deb.ucoz.ru/index/kompjuternaja_grafika/0-75
6. http://dolinin-infografika.narod.ru/p0009.htm
7. http://бизнес-учебники.рф/business_menedjment/programmnoe-obespechenie-arm.html
8. http://ru.wikipedia.org/wiki/Harvard_Graphics
2
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
276
Размер файла
69 Кб
Теги
kursovaya
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа