close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Задания практической части

код для вставкиСкачать
Задания практической части
Программы
1. Упаковщик-распаковщик файлов. 2. Графический редактор (по типу Paint). 3. Файловый процессор (по типу Norton Commander, Far). 4. Тренажер слов иностранного языка (с возможностью выбора тем, типа теста, сплошного или случайного отбора). Дополнительно программа редактирования базы слов. 5. Организатор тестов (опросов). Одна программа предназначена для формирования и редактирования файла с текстами вопросов и ответов, другая программа - для реализации опроса. 6. Тренажер памяти. Тип тренажера определяет студент. 7. Простейшая экспертная система. 8. Иллюстратор замечательных кривых. 9. Интерпретатор строки, содержащей запись арифметического выражения по правилам языка BASIC или PASCAL. Пользователь вводит строку, в ответ получает значение выражения. Распознание строки оформить в виде функции. 10. Построение графика произвольной функции одной переменной. Уравнений функции и границы изменения переменной вводит пользователь. (см. предыдущее задание) 11. Построение графика функции двух переменных. Уравнение задается во внутренней функции программы. Базы данных
Требуется разработать структуру типизированных файлов для хранения информации (в каждой работе должно быть несколько таких файлов, в том числе справочные) и написать программу на языке PASCAL. Данная программа в режиме экранного меню позволяет редактировать данные в файлах (добавлять, изменять, удалять записи) и выполнить группу наиболее типичных для данной базы запросов (результатом запроса должны быть либо информационный одно- и многострочный текст, либо таблица). Должен быть предусмотрен выбор пользователем устройства вывода - экран (с возможностью прокрутки), принтер или текстовый файл на диске. Примеры баз данных:
12. Библиотека: книги, читатели, выдача книг. 13. Телефонный справочник: абоненты (граждане и организации), улицы. 14. Деканат: студенты, предметы, оценки. 15. Отдел кадров: сотрудники, подразделения, должности. 16. Оптовый магазин: товары, поставщики и покупатели, заказы. 17. Билетная касса: рейсы, кассиры, билеты. 18. Клуб собаководства: собаки (со ссылками на родителей), породы, владельцы. Игры
19. Игра "Пятнадцать". На квадратном поле размером 4 х 4 с помощью датчика случайных чисел расставлены 15 фишек с номерами от 1 до 15. Имеется одна свободная позиция. Расставить фишки по возрастанию их номеров. Передвигать фишки можно только на соседнюю свободную позицию. 20. Игра "Расстановка 16 букв". В квадрате размером 4 х 4 клетки расставить 16 букв ( по четыре буквы а, b, c, d) так, чтобы в каждом горизонтальном и в каждом вертикальном ряду любая буква встречалась только один раз. 21. Игра "100 спичек". Из кучки, первоначально содержащей 100 спичек, двое играющих поочередно берут по несколько спичек: не менее одной и не более десяти. Выигрывает взявший последнюю спичку. 22. Игра "Вращающий квадрат". Дан квадрат размером 4 х 4 клетки, в которых с помощью датчика случайных чисел расставлены буквы от А до Р. Упорядочить буквы в квадрате по алфавиту. Квадрат имеет подквадраты, которые можно вращать по часовой стрелке на одну клетку. Подквадраты имеют размер 2 х 2 и указываются номером левой верхней клетки. Имеется операция, которая может быть выполнена только один раз: обмен местами двух букв. 23. Игра "Ипподром". Играющий выбирает одну из трех лошадей, состязающихся на бегах, и выигрывает, если его лошадь приходит первой. Скорость передвижения лошадей на разных этапах выбирается программой с помощью датчика случайных чисел. 24. Игра "Ним". Имеется три кучки спичек. Двое играющих по очереди делают ходы. Каждый ход заключается в том, что из одной какой-то кучки берется произвольное ненулевое число спичек. Проигрывает взявший последнюю спичку. 25. Составить программу для обучения переводу чисел из двоичной системы счисления в восьмеричную и шестнадцатеричную и обратно. Программа должна предлагать двоичное число, выбранное с помощью датчика случайных чисел, обучающийся - назвать число в восьмеричной и шестнадцатеричной системе счисления. 26. Игра "в слова". Программа выбирает слово и рисует столько прочерков, сколько букв в этом слове. Отгадать, какое слово загадано программой. В каждый год играющий указывает одну букву. Если буква названа правильно, то она подставляется вместо соответствующего прочерка. В противном случае играющий теряет одно очко. В начале у играющего 15 очков. 27. Игра "Подбери ключи". Перед играющим четыре запертые двери. Открыть все двери, располагая десятью ключами, каждый из которых может открыть несколько дверей. Предоставляется 14 попыток. 28. Игра "Ним". Имеется три кучки спичек. Двое играющих по очереди делают ходы. Каждый ход заключается в том, что из одной какой-то кучки берется произвольное ненулевое число спичек. Проигрывает взявший последнюю спичку. 29. Игра "Мост". Дан мост с арками разной ширины, в нижней строке экрана расположен мяч, которым можно управлять: мяч можно перемещать по строке, останавливать в нужной позиции строки и катить к мосту. Очки начисляются, если мяч проходит через арку. 30. Игра "Сбей самолет". По экрану летят вражеские самолеты. Цель - их сбить. В нижней строке экрана находится пусковая установка, которую можно перемещать по строке вперед и назад. 31. Игра "100 спичек". Из кучки, первоначально содержащей 100 спичек, двое играющих поочередно берут по несколько спичек: не менее одной и не более десяти, Проигрывает взявший последнюю спичку. 32. Игра "Угадай число". Один из играющих задумывает число от 1 до 1000, другой пытается угадать его за 10 вопросов вида: верно ли, что задуманное число больше такого-то числа. 33. Игра "Крестики - нолики". Написать программу. 34. Составить программу обучения работе с клавиатурой. Программа выдает на экран буквы, цифры, слова, фразы, которые следует набрать на клавиатуре. 35. Требуется ввести курсор в область экрана (небольшой круг), расположение которого неизвестно играющему. Передвижение курсора сопровождается звуковым сигналом: если курсор приближается к области, то звук становится выше; если удаляется - ниже. 36. Игра "Расстановка девяти чисел". В квадрате размером 3 х 3 клетки расставить числа 1, 2, 3,..., 9 так, чтобы суммы чисел, стоящих в каждом вертикальном ряду, в каждом горизонтальном ряду, а также на любой диагонали были равны. 37. Составить программу для обучения переводу чисел из десятичной системы счисления в двоичную и обратно. Программа должна предлагать десятичное (двоичное) число, выбранное с помощью датчика случайных чисел, обучающийся - назвать число в двоичной (десятичной) системе счисления. 38. "Русский язык". Дан текст, русские слова оканчиваются на -онок, -енок. Получить вводимые слова во множественном числе. 39. Написать программу, печатающую календарь на заданный месяц заданного года. Определить, сколько раз на каждый день недели выпадал день рождения, по дате рождения дня недели определить знак зодиака. 40. Игра "Угадай число". Программа с помощью датчика случайных чисел выбирает число в диапазоне от 0 до 9. Угадать это число за три попытки. После каждой попытки сообщает, больше или меньше названное задуманного. 41. "Числа". Дано натуральное число n (n<1001). Записать это число русскими словами (семнадцать, двести пятьдесят три, тысяча и т. д.). 42. Игра Баше. В игре участвуют двое. Условия игры: имеются N предметов. Соперники ходят по очереди. За каждый ход игрок может взять 1, 2, ..., К предметов. Проигрывает тот, кто вынужден взять последний предмет. 43. Игра "Скачки". В игре участвуют 10 наездников; за каждый тур игры каждый из них продвигается вперед на расстояние от 1 до 5 км случайным образом. Длина дистанции - 50 км. Всего 5 заездов, победителю заезда начисляется 5 очков. Победителем считается наездник, набравший наибольшее количество очков во всех заездах. Перед началом заездов участник игры выбирает номер наездника. 44. Игра "Гонка с выбыванием". В мотокроссе участвуют 15 спортсменов, участники преодолевают 14 кругов. После каждого круга участник, занимающий последнее место, снимается с соревнований. Перед началом соревнований участники игры разыгрывают номера. Количество участников не более 15. 45. Игра "Морской бой". Игра происходит между 2 участниками на поле 10 х 10 клеток. Участники расставляют 10 одноклеточных катеров. При попадании - катер уничтожен, участник делает еще ход. Ход в клетку, соседнюю с уничтоженным кораблем, недействителен и повторяется. Победитель - первый, уничтоживший катера соперника. 46. Игра "Быки и коровы". Программа случайно выбирает четырехзначное число. Угадать это число. На каждом шаге играющий называет 4-хзначное число, программа сообщает об угаданных цифрах (быки) и стоящих на месте (коровы). Например, задано число 6482, число 5428 содержит 1 "корову" и 2 "быка". 47. Составить программу, помогающую в изучении движения тела, брошенного под углом к горизонту с некоторой начальной скоростью. Играющий, зная расстояние от человека, бросающего камень, до лунки и ширину лунки, должен задать значения угла и начальной скорости для попадания в лунку. На экране изображается земля, лунка, камень и траектория полета камня. Расстояние выбирается с помощью датчика случайных чисел. 48. Написать программу построения биоритмов по данному дню рождения на заданный интервал времени. 49. Определить, сколько раз на каждый день недели выпадал день рождения. 50. Написать программу, печатающую календарь на заданный месяц заданного года. 51. "День недели". Составить программу нахождения по дате рождения дня недели, знака зодиака. 
Документ
Категория
Рефераты
Просмотров
333
Размер файла
42 Кб
Теги
задание, практическая, часть
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа