close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

ВКР (Сыщук Роман)

код для вставкиСкачать
МИНИСТЕРСТВО ОБОРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
"ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ"
Кафедра информатики и методики преподавания математики
"Программирование развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста"
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА на соискание степени бакалавра образования по направлению 050200.62 "Физико-математическое образование" Выполнил: студент
физико-математического факультета
4 курса 1 группы
ФМО (Информатика)
Сыщук Роман Иванович
Научный руководитель:
к.т.н, доцент каф. ИМПМ Кубряков Е.А.
Воронеж 2013
Оглавление
Введение3
ГЛАВА I. Методика использования развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста5
1.Классификация развивающих игр5
2.Компьютерные игры6
3.Дидактические игры10
4.Особенности развивающих игр13
ГЛАВА II. Разработка развивающих и обучающих игр16
1.Разработка приложения для платформы Android.16
2.Проектирование и реализация программы для тестирования учеников начальной школы18
3.Разработка приложения для браузерной версии. Реализация на языке JavaScript25
Заключение29
Литература30
Введение
Развивающие игры - игры, в процессе которых происходит развитие или усовершенствование различных навыков. Понятие развивающих игр связано, в основном, с детским периодом жизни человека. Дети, играющие в развивающие игры, тренируют собственные мышление, изобретательность, воображение, креативность. Игра - это одновременно развивающая деятельность, форма жизнедеятельности, зона социализации, защищенности, самореализации, сотрудничества, содружества с взрослыми, посредник между миром ребенка и миром взрослого. В игре вырабатываются такие жизненно важные качества, как внимательность, усидчивость, память, упорство, настойчивость в достижении цели. Кроме всего этого, игра развивает коммуникативные способности, логическое мышление, учит предвидеть последствия своих и чужих поступков. Учитель, с помощью игры, надеется организовать внимание детей, повысить активность, облегчить запоминание учебного материала[1].
Последнее время мы всё чаще пользуемся мобильными устройствами. Современный смартфон или планшет способен полностью заменить весь функционал домашних компьютеров. В связи, с чем актуальность приобретает разработка образовательных приложений не столько для персональных компьютеров, как для планшетов и смартфонов. Одной из наиболее перспективных операционных систем для мобильных устройств является Android. Следует учитывать, что на мобильных устройствах работают как специально написанные для них приложения, так и приложения, реализованные в web-форме.
Целью ВКР является: разработка программ, для развития и обучения детей младшего школьного возраста, используемых в мобильных устройствах.
Для достижения поставленной цели необходимо сформулировать и решить следующие задачи:
1) раскрыть содержание понятия "развивающие игры" и возможности их использования в начальных классах; 2) осуществить отбор игр образовательной направленности для реализации на мобильных устройствах;
3) рассмотреть технологии разработки программ для операционной системы Android и с их помощью реализовать приложение для младших школьников;
4) проанализировать возможности web-технологий и с их помощью реализовать игровую программу.
ГЛАВА I. Методика использования развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста
1. Классификация развивающих игр
Игра часто определяется школьником как деятельность, которая выполняется ради "самого себя", посторонних целей и задач при этом ими не преследуется. Игра помогает активизировать младших школьников в обучении, преодолевать скуку, уходить от шаблонных решений интеллектуальных и поведенческих задач, стимулирует инициативу и творчество, разнообразит отдых детей на уроках, снимает умственную или физическую усталость на уроке.
Все игры, которые используются в дидактических целях, можно разделить на два вида в зависимости от основного содержания игровых действий. В одном случае основу содержания игры составляет дидактический материал, действия с которым облекаются в игровую форму. Например, дети, разделившись на команды. Соревнуются в скорости счета или нахождения ошибок в словах, вспоминании дат исторических событий и т. п. Они выполняют обычные учебные действия, считают, исправляют ошибки, вспоминают даты, но выполняют эти действия в игре.
В другом случае дидактический материал вводится как элемент в игровую деятельность, которая является как по форме, так и по содержанию основной. Так, в игру-драматизацию со сказочным сюжетом, где каждый играет роль, определенную содержанием сказки, может быть внесен дидактический материал: некоторые знания по географии, биологии, истории, математике или другим предметам. В начальных классах уже сама постановка учебной задачи для детей может осуществляться с использованием игровых моментов.
2. Компьютерные игры
В настоящее время компьютерные технологии стали активно применяться в образовательном процессе. Создается множество простых и сложных компьютерных программ для различных областей познания. В зависимости от возраста ребенка и применяемых программ компьютер может выступать в роли оппонента по игре, быть рассказчиком, репетитором, экзаменатором. Уже существуют компьютерные программы, направленные на развитие различных психических функций детей, таких как зрительное и слуховое восприятие, внимание, память, словесно-логическое мышление и др., которые можно с успехом применять при обучении детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста. Сейчас на смену настольным компьютерам, приходят более мобильные - планшетные ПК, которые позволяют более удобно работать со всей информацией.
Игра - это деятельность познавательная, она представляет собой своеобразную практическую форму размышления ребенка об окружающей его природой и социальной действительности. Благодаря особенностям игровых средств отображения действительности, ребенок в игре впервые приобщается к абстрактному мышлению.
Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения.
В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми?
Компьютерные технологии избавляют как педагога, так и ребенка от тяжелой рутинной работы.
Кроме того, они открывают новые возможности использования педагогических приемов:
1. Подбирать материал разной степени сложности. Конкретному ребенку всегда можно предложить именно то, что в данный момент соответствует его возможностям и задачам обучения.
2. С помощью простых действий во время занятия на компьютере можно изменить меру трудности, характер задания, адекватные возможностям самого "сложного" ребенка.
3. Делать "видимым" проблемы в развитии ребенка, трудно обнаруживаемые в традиционном обучении. Показать, как трансформировать выявленные проблемы в специальные задачи обучения.
4. Формировать у ребенка процесс осмысливания собственных произносительных навыков.
5. Сложное программное обеспечение имеет чрезвычайно простое управление.
6. Многие методики, успешно использовавшиеся ранее, теперь положены на компьютерную основу и получили как бы второе развитие. С точки зрения специалиста, это возможность посмотреть на свою работу с новых позиций, переосмыслить методические приемы, обогатить знания и умения, которыми он владеет.
7. Занятие на компьютере и для самого ребенка создает более комфортные условия для успешного выполнения упражнений:
8. Компьютерные технологии обеспечивают занимательную для ребенка форму экспериментирования, моделирования, классификации сравнения. 9. Появляется возможность освоить детьми модели коммуникации с вымышленными героями компьютерной программы, как основные для освоения межличностной коммуникации.
10. Ребенок учиться говорить правильно, стремиться исправить увиденную ошибку, ищет приемы самоконтроля, ориентируясь на привлекательную графику.
11. Во время логопедических занятий с использованием компьютерной программы у детей исчезает негативизм, связанный с необходимостью многократного повторения определенных звуков, слогов. Появляется уверенность в своих силах и желание научиться говорить правильно.
12. Дети меньше утомляются, дольше сохраняют работоспособность.
13. Глядя на экран монитора, ребенок сам видит результат своей работы.
14. У ребенка повышается мотивация в трудной для него работе над произношением. Он учится с самого начала оценивать свои достижения в речи, сопоставлять свое произношение с эталоном[2].
Таким образом, использование компьютерной программы повышает мотивацию не только за счет игровой стратегии, на которой программа базируется, но и потому, что ребенок получает одобрение, похвалу не только со стороны взрослых, но и со стороны компьютера.
Но надо заметить, что к компьютерным играм надо подходить разумно, избирательно и, конечно, творчески. Большая часть игр направлена на развитие таких психических процессов, как памяти, внимания, воображения, восприятия, мышления, развития зрительно-моторной координации. Прежде, чем предложить игру детям, необходимо хорошо знать ее цели и содержание.
Примером компьютерных игр для развития у младших школьников могут быть:
Логозаврия: сайт детских компьютерных игр (http://www.logozavr.ru/). Некоторые из игр на данном сайте:
1. ИГРЫ "НАЙДИ ОТЛИЧИЯ" - детям предоставляется возможность выбрать на двух картинках отличия между собой, причем картинки зеркальные, что усложняет задачу перед школьниками. Данная игра развивает у детей внимательность.
2. ИГРЫ "НАЙДИ МЕСТО" - в этой игре необходимо щёлкнуть кнопкой мыши по тому объекту, который предоставляется в верхнем углу экрана. Данная игра развивает у детей внимательность.
3. ИГРЫ "ПАЗЛЫ" - суть игры понятна из названия. Игра такая же как и бумажная версия, только более красочная и интересная. Помогает развить у детей наглядное мышление, сообразительность и внимательность.
4. http://www.solnet.ee/games - "Портал солнышко" сайт посвящен детским развивающим играм. Очень много и красочных игр для детей выполненных на FLASH. Игры понятны и красочны.
5. http://www.babylessons.ru/(Развитие ребенка, развивающие игры для детей - Детские уроки - игры, поделки, оригами, аппликации)-сайт полностью посвящен развивающим играм, здесь очень много красочных и наглядных игр, которыми дети будут увлечены.
Игры для мобильных устройств:
1. "Как рисовать" - в приложении содержится 70 пошаговых схем для рисования от руки. Помогает в развитии моторики у ребенка и навыках более точного освоения тач-скрина.
2. "Детское фортепиано" - в программе есть всё необходимое, чтобы в игровой форме научиться играть на фортепиано или просто весело провести время. Здесь нам предлагается побывать в роли композитора. Простой набор нот поможет в изучении музыки и работе с мобильным устройством.
3. "Whiz Kid" - обучающая игра для детей, в которой содержится набор сюжетов с задачками. В игровой форме ребёнок учится считать, развивает логическое мышление, наблюдательность, внимание к деталям, расширяет общий кругозор. Для дошкольного и школьного возраста.
4. "Водопроводчик" - смешная и сложная игра-головоломка по предотвращению затопления комнаты. Здесь мы более подробно знакомимся с принципом drag and drop. Помогает развить логическое мышление, и моторику.
3. Дидактические игры
Дидактическая игра (игра обучающая) - это вид деятельности, занимаясь которой дети учатся. Это является утверждённым, в педагогической практике и теории, средством для расширения, углубления и закрепления знаний. Кроме того, дидактическая игра, представляет собой самостоятельную деятельность, которой занимаются дети: она может быть индивидуальной или коллективной[3].
Процесс игры подчинён решению дидактической задачи, которая всегда связана с определённой темой учебной программы. Она предусматривает необходимость овладения знаниями, нужными для реализации замысла игры. "Двойственная природа" игры - учебная направленность и игровая форма - позволяет стимулировать овладение в непринуждённой форме конкретным учебным материалом.
Из всего существующего многообразия различных видов игр именно дидактические игры тесно связаны с учебно-воспитательным процессом. Они используются в качестве одного из способов обучения различным предметам в начальной школе. Результаты, которых добиваются дети, доставляют им много радости и вызывают проявление чувства творческого удовлетворения. Дидактические игры, игровые упражнения и занимательные задачи способствуют развитию способностей и потребностей познавательного характера, интеллектуальных и нравственно-волевых качеств, формированию познавательного интереса. Дидактические игры стимулируют общение между преподавателем и учащимися и между отдельными учащимися
Дидактические игры состоят из ряда элементов:
* Игрового замысла;
* Дидактической задачи;
* Игрового действия;
* Правила.
Игровой замысел и игровое действие делают дидактическую игру привлекательным, желанным и эмоциональным видом деятельности. Игровой замысел бывает выражен в самом познании игры и в игровой задаче, путём решения которой дети начинают понимать практическое применение полученных ими знаний. Игровой замысел определяет характер игрового действия, а игровое действие даёт возможность детям учиться в тот момент, когда они играют. Правила помогают направлять игровой процесс. Они регулируют поведение детей и их взаимоотношения между собой.
Результаты игры всегда бывают очевидными, конкретными и наглядными. Соблюдение правил обязывает детей самостоятельно выполнять игровое действие, и вместе с тем у них вырабатывается критерий для оценки поведения своих одноклассников и своего собственного. Работа над дидактической задачей требует активизации всей психической деятельности ребёнка. Формируются познавательные процессы, мышление, память, воображение. Усовершенствуется умственная деятельность, включающая в себя проведение различных операций в их единстве. Внимание становится более целенаправленным, устойчивым, и у учащегося появляется умение правильно его распределять. Стимулируется развитие познавательных способностей, наблюдательности, сообразительности и любознательности. У детей начинает проявляться волевое сдерживающее начало. Соблюдение правил, являющееся результатом возникшего у детей интереса к игре, помогает воспитанию важных нравственных качеств, волевых качеств, таких, как организованность, сдержанность, доброжелательность, честность и т.д.
В процессе занятий дидактической игрой формируется умение работать самостоятельно, осуществлять контроль, самоконтроль, согласовывать свои действия и соподчинять их.
Некоторые примеры дидактических игры для уроков в начальных классах:
- "Правда или нет"
Цель. Формировать у учащихся умение воспринимать предложения как синтаксическую единицу.
Оборудование: фишки красного и зеленого цвета для каждого ученика, рисунок с изображением Незнайки.
Игровое действие. Незнайка написал для меня несколько предложений, но никак не могу решить, это правда или шутка. Помогите мне, пожалуйста.
Правила игры: учитель зачитывает предложения. Если оно истинно, ученики поднимают зеленую карточку, если ложное - красную. Один из учеников объясняет Незнайке, какая в предложении ошибка.
Примеры предложений:
Зимой куры улетают в теплые края.
Подорожник - это полезная лекарственное растение.
На нашей яблоне выросло много вкусных шишек.
В сосновом лесу мы собирали морковь.
Сова днем ​​спит, а ночью ищет себе пищу.
- "Цепочка"
Цель. Совершенствовать умения детей делить слова на слоги.
Игровое действие. Учитель показывает детям цепочку на рисунке или настоящую, обращая внимание на то, как одно кольцо соединено с другим. Затем предлагает создать цепочку из слов так, чтобы они соединялись одинаковыми составами.
Правила игры: класс делится на команды (по рядам). Каждой команде учитель предлагает первое слово, а дальше ученики самостоятельно продолжают составлять цепочку: мышь - шапка - картина и т. д. На каждое правильное слово, которое называет команда, учитель рисует на доске кольцо цепочки. Если кто-то ошибается или долго размышляет, цепочка рвется. Побеждает команда, в которой он разорвется наименьшее количество раз[4].
4. Особенности развивающих игр
Известно, что в младшем дошкольном возрасте усвоение новых знаний в игре происходит значительно успешнее, чем на учебных занятиях. Обучающая задача, поставленная в игровой форме, имеет то преимущество, что в ситуации игры ребенку понятна сама необходимость приобретения новых знаний и способов действия. Ребенок, увлеченный привлекательным замыслом новой игры, как бы не замечает того, что он учится, хотя при этом он то и дело сталкивается с затруднениями, которые требуют перестройки его представлений и познавательной деятельности. Если на занятии ребенок выполняет задание взрослого, то в игре он решает свою собственную задачу.
Развивающие игры содержат условия, способствующие полноценному развитию личности: единство познавательного и эмоционального начал, внешних и внутренних действий, коллективной и индивидуальной активности детей. При проведении игр необходимо, чтобы все эти условия были реализованы, т.е. чтобы каждая игра приносила ребенку новые эмоции, умения, расширяла опыт общения, развивала совместную и индивидуальную активность.
Развивающие игры все исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями: 1. Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребенок решает с помощью кубиков, кирпичиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора-механика и т. д. 2. Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т. п., и таким образом знакомят его с разными способами передачи информации. 3. Задачи расположены примерно в порядке возрастания сложности, т. е. в них использован принцип народных игр: от простого к сложному. 4. Задачи имеют очень широкий диапазон трудностей: от доступных иногда 2-3-летнему малышу до непосильных среднему взрослому. Поэтому игры могут возбуждать интерес в течение многих лет (до взрослости). 5. Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т. е. развивать свои творческие способности, в отличие от обучения, где все объясняется и где формируются только исполнительские черты в ребенке. 6. Нельзя поэтому объяснять ребенку способ и порядок решения задач и нельзя подсказывать ни словом, ни жестом, ни взглядом. Строя модель, осуществляя решение практически, ребенок учится все брать сам из реальной действительности. 7. Нельзя требовать и добиваться, чтобы с первой попытки ребенок решил задачу. Он, возможно, еще не дорос, не созрел, и надо подождать день, неделю, месяц или даже больше. 8. Решение задачи предстает перед ребенком не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, т. е. в виде видимых и осязаемых вещей. Это позволяет сопоставлять наглядно "задание" с "решением" и самому проверять точность выполнения задания. 9. Большинство развивающих игр не исчерпывается предлагаемыми заданиями, а позволяет детям и родителям составлять новые варианты заданий и даже придумывать новые развивающие игры, т. е. заниматься творческой деятельностью более высокого порядка. 10. Развивающие игры позволяют каждому подняться до "потолка" своих возможностей, где развитие идет наиболее успешно. В развивающих играх - в этом и заключается их главная особенность - объединяется один из основных принципов обучения от простого к сложному с очень важным принципом творческой деятельности самостоятельно по способностям, когда ребенок может подняться до "потолка" своих возможностей.
Этот союз позволил разрешить в игре сразу несколько проблем, связанных с развитием творческих способностей: во-первых, развивающие игры могут дать "пищу" для развития творческих способностей с самого раннего возраста; во-вторых, их задания-ступеньки всегда создают условия, опережающие развитие способностей; в-третьих, поднимаясь каждый раз самостоятельно до своего "потолка", ребенок развивается наиболее успешно; в-четвертых, развивающие игры могут быть очень разнообразны по своему содержанию и, кроме того, как и любые игры, они не терпят принуждения и создают атмосферу свободного и радостного творчества; в-пятых, играя в эти игры со своими детьми, папы и мамы незаметно для себя приобретают очень важное умение - сдерживаться, не мешать ребенку самому размышлять и принимать решения, не делать за него то, что он может и должен сделать сам. Перечисленные выше пять пунктов соответствуют пяти основным условиям развития творческих способностей.
Именно благодаря этому развивающие игры создают своеобразный микроклимат для развития творческих сторон интеллекта. При этом разные игры развивают разные интеллектуальные качества: внимание, память, особенно зрительную; умение находить зависимости и закономерности, классифицировать и систематизировать материал; способность к комбинированию, т. е. умение создавать новые комбинации из имеющихся элементов, деталей, предметов; умение находить ошибки и недостатки; пространственное представление и воображение, способность предвидеть результаты своих действий. В совокупности эти качества, видимо, и составляют то, что называется сообразительностью, изобретательностью, творческим складом мышления[5].
ГЛАВА II. Разработка развивающих и обучающих игр
1. Разработка приложения для платформы Android.
JDK - бесплатно распространяемый компанией OracleCorporation комплект разработчика (далее SDK) на языке Java, включающий в себя компилятор Java (javac), стандартные библиотеки классов Java, примеры, документацию, различные утилиты и исполнительную систему Java (JRE). В состав JDK не входит интегрированная среда разработки на Java, поэтому разработчик, использующий только JDK, вынужден использовать внешний текстовый редактор и компилировать свои программы, используя утилиты командной строки.
Android SDK - Android SDK включает в себя инструменты, необходимые для разработки Android-приложений. Комплект средств разработки, который позволяет специалистам по программному обеспечению создавать приложения для определённого пакета программ, программного обеспечения базовых средств разработки, аппаратной платформы, компьютерной системы, игровых консолей, операционных систем и прочих платформ.
Eclipse - свободная интегрированная среда разработки модульных кроссплатформенных приложений. Развивается и поддерживается EclipseFoundation. На данный момент является наиболее удобным средством разработки для Android.
ADT плагин - по умолчанию Eclipse не особо годится для разработки Android-приложений. ADT - плагин, который настраивает среду разработки для использования Android SDK и добавляет возможность удобной разработки. Плагин довольно легко устанавливает в среду Eclipse.
SDKmanager (выбор платформы) - здесь мы выбираем необходимые нам компоненты для разработки приложений, а именно: платформа (API), утилиты (оптимизаторы для определенных устройств, набор готовых примеров и т.д.), тулсы (прямая отладка на ANDROID-устройстве, интеграция дополнительных возможностей и т.д.).
С выбором я остановился на SDK платформы версии 2.3.3. Именно данная платформа предлагает весь необходимый набор методов необходимый для более удобной разработки приложений. Так же, ANDROID-устройств с версией ниже 2.3 мы уже не найдем. Соответственно, приложения созданные с помощью данного SDK можно будет использовать на любом мобильном устройстве с ОС Android.
AVD (android virtual device)-это эмулятор Android-смартфона, на который Eclipse сможет устанавливать, созданные нами приложения, и запускать их там.
Таким образом, в совокупности, мы получаем среду разработки с необходимым набором плагинов и виртуальной машины для отладки и проверки скомпилированных приложений. Далее можно приступать непосредственно к разработке приложений.
2. Проектирование и реализация программы для тестирования учеников начальной школы
После подготовки Eclipse мы можем приступить непосредственно к разработке нашего приложения. Но для начала рассмотрим саму оболочку и принцип работы нашего приложения на рисунке №1.
Рис. 1. Оболочка Eclipse
1. Пакетный обозреватель. Включает в себя всю иерархию файлов используемых в проекте (классы, стили, картинки и т.д.). 2. Информационная панель. Включает в ведение логов, консоль выполнения различных заданий, ошибки и предупреждения.
3. Палитра компонентов - содержит типовой набор компонентов необходимый для разработки приложения.
4. Рабочая область - в данной области отображаются необходимые для редактирования файлы проекта (разметка области, редактирование класса и т.д.).
5. Свойства выбранного компонента. Отображает все свойства выбранного в данный момент времени компонента. Так же содержит применяемые события.
6. Структура редактируемого файла. К примеру, если это активити - отображение слоя и всех компонентов входящих в него, или если это класс - иерархия всех методов и переменных, используемых в данном классе.
Теперь более подробно рассмотрим саму программу для тестирования.
Приложение состоит из трех активити (рабочих экранов). Активити включает в себя: файл разметки (в формате xml) и непосредственно класс, который будет его обрабатывать. Разметка осуществляется привычными html тегами, с небольшими поправками на среду разработки. К примеру, форма в рабочей области, которая на рисунке №2, имеет вид:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/tech"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context=".MainActivity" >
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="51dp"
android:onClick="myClick"
android:text="Тестирование: &quot;таблица умножения&quot;" />
<Button
android:id="@+id/button2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentRight="true"
android:onClick="ExitAct"
android:text="Выйти" />
</RelativeLayout>
Рис. 2. Главное меню
На рисунке №2 отмечены: 1. файл разметки 2. класс
3. кнопка из палитры, которая добавляется простым перетаскиванием, или описанием в файле разметки.
Компоненты на данной форме: button.
Механика работы: главное меню служит начальным экраном приложения. Здесь размещены две кнопки. Начать тестирование и выход. С кнопкой выход всё понятно. Кнопка тестирования вызывает новый активити:
public void myClick (View v) {
Intent intent = new Intent(this, Pifagor.class);
startActivity(intent);
}
Здесь мы заранее прописали событие кнопки OnClick в её свойствах
<Button
....
android:onClick="myClick"
.... />
Рис. 3. Форма тестирования
Форма тестирования:
Здесь используются такие компоненты как: TetxtView, button, edittext.
Механика работы:
1. Генерируется сам вопрос (посчитай, вычисли и т.п.), на основании массива (String[] question = { "Сколько будет ", "Вычисли ", "Посчитай " };). Сюда же в строку добавляются и два случайных числа (first, second). Далее переменной questionView (которая определена как questionView = (TextView) findViewById(R.id.TextView02)); присваивается с помощью метода setText сформированная строка.
first = (int) Math.floor(Math.random() * 10 + 1);
second = (int) Math.floor(Math.random() * 10 + 1);
questionView.setText(""
+ question[(int) Math.floor(Math.random() * quetion.length)]
+ first + "x" + second + "?");
}
Таким образом, вопрос для ученика формирован.
2. Далее ученик вводит ответ, который он считает верным, в текстовое поле (answer = (EditText) findViewById(R.id.editText1);). Причем ответ не может быть пустым, или состоять из букв (обрабатывается программно) и подтверждает ответ нажатием кнопки.
3. Если ответ верный, мы выведем случайное сообщение из массива о правильности ввода данных, и увеличим счетчик правильных ответов на +1. В противном случае, появится информационное окно, в котором будет написано, сколько осталось попыток у ученика, и счетчик неверных ответов увеличиться на +1 (Toast.makeText(this,""+ answers[(int) Math.floor(Math.random()* answers.length)], Toast.LENGTH_SHORT).show();) После двух попыток, формируется новый вопрос. Функционал будет повторяться, пока не достигнет в совокупности 10 вопросов (не важно, верно ли ответил ученик или нет). Обработка осуществляется с помощью метода proverka.
public void proverka() {
if (questcount == 10) {
Toast.makeText(this,
"Твое тестирование завершено\nВнимание на результаты",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
Intent intent = new Intent(this, ResultPifa.class);
intent.putExtra("msg1", correct);
intent.putExtra("msg2", uncorrect);
startActivity(intent);
}
}
4. После метода проверки, мы попадаем на финальный экран результатов (рисунок №4).
Используемые компоненты: textView.
Рис. 4. Результаты
5. В данную форму мы передаем результаты с предыдущей формы, а именно: количество правильных и не правильных ответов.
correct = getIntent().getExtras().getInt("msg1");
uncorrect = getIntent().getExtras().getInt("msg2");
Осуществляется вывод о проведенном тесте:
* Оценка (самая низкая оценка - 2)
* Качество выполнения, вычисляется по формуле:
procent = correct-uncorrect;
procentView.setText(Integer.toString(procent) + "0%");
* Комментарий к тестированию - является конструкцией типа case. В зависимости от полученной оценки, формируется комментарий.
if (ocenka < 2) {
ocenkaView.setText("2!");
} else {
ocenkaView.setText(Integer.toString(ocenka));
}
procentView.setText(Integer.toString(procent) + "0%");
switch (ocenka) {
case 2:
comment = "НЕУД, хуже результата и быть не может. Тебе нужно срочно учить таблицу умножения. Таких плохих результатов быть не должно!";
break;
case 3:
comment = "Далеко до идеала, необходимо больше практиковаться с вычислениями. Почаще проходи тестирование и у тебя всё получится!";
break;
case 4:
comment = "Довольно хороший результат! Ты почти идеально знаешь таблицу умножения, но всё же иногда допускаешь ошибки, немного усилий и у тебя всё получиться!";
break;
case 5:
comment = "Ты показал отличный результат! Но не стоит себя переоценивать, обязательно побольше практитуйся с вычислениями!";
break;
}
commentView.setText(comment);
}
При нажатии кнопки "назад", всплывает подтверждающее окно, это помогает исключить случайное закрытие программы во время выполнения теста. Программа была протестирована, ошибок не выявлено.
3. Разработка приложения для браузерной версии. Реализация на языке JavaScript
Для создания игры использовался JavaScript - прототипно-ориентированный сценарный язык программирования. JavaScript обычно используется как встраиваемый язык для программного доступа к объектам приложений. Наиболее широкое применение находит в браузерах как язык сценариев для придания интерактивности веб-страницам.
При построении приложения использовались такие технологии как: HTML, CSS, JQuery, и непосредственно программный код на языке JS, отвечающий за логику игры.
Этапы построения:
1) Верстка начальной страницы с помощью HTML.
2) Применение к объектам каскадной таблицы стилей. Сюда включены: начальное позиционирование, оформление.
3) Подключение кода JS к основной HTML странице, для обработки игровых событий.
4) Подключение библиотеки JQuery, для улучшения визуальных изменений на странице и упрощения работы в целом.
Механика и цели игры:
1) Необходимо сдвинуть все зеленые фишки в центр поля (пустоту), что бы фишка провалилась.
2) Если в пустое поле попадает синяя фишка - игра заканчивается
3) Фишки движутся в зависимости от нажатой кнопки указания движения.
4) В случае выигрыша или проигрыша, выводиться модальное окно с сообщением результата.
Рис.5. Страница HTML
Основная разметка страница строится по HTML технологии (рисунок №5). 1. Здесь происходит подключение библиотек JQuery, файла CSS и внешнего файла JavaScript с алгоритмом работы игры.
2. Веб страница. По факту - то, что отображается в начале.
В начале игры формируется игровое поле. Считываются позиции голубых и зеленых фишек, а так же ограничивающих блоков. На основании их координат формируется матрица игрового поля:
var matrix = [[], [], [], [], []];
var elem = document.getElementsByClassName("fishkas");
var elemB = document.getElementsByClassName("blocks");
var count=0;
for (var i=0; i<elem.length; i++) {
matrix[div (elem.item(i).offsetTop,100)][div (elem.item(i).offsetLeft,100)] = elem.item(i).id;
if (elem.item(i).getAttribute("tag") == "green"){
count++;
}
}
for (var i=0; i<elemB.length; i++){
matrix[div (elemB.item(i).offsetTop,100)][div (elemB.item(i).offsetLeft,100)] = elemB.item(i).id;
}
Далее описывается функция обработчика, нажатия кнопки направления движения. В функцию передается значение, определяющую нажатую клавишу, условно: 1 - ВВЕРХ, 2 - ВНИЗ, 3 - ВЛЕВО, 4 - ВПРАВО. Алгоритм движения: изначально все изменения производятся на матрице (визуального отображения нет). Позиции фишек в матрице изменяются до тех пор, пока не достигнут конца игрового поля, фишки, или ограничительного блока. do {
var priznak = false;
for (var i=1; i<5; i++){
for (var j=0; j<5; j++){
if (matrix[i][j] == null || matrix[i][j] == undefined){
}
else {
if (i == 2 && j == 2){
finish = matrix[i][j];
break;
}
if ((matrix[i][j].indexOf("fishka")!= -1) && (matrix[i-1][j] == null || matrix[i-1][j] == undefined)){
if (i == 2 && j == 2){
finish = matrix[i][j];
break;
}
matrix[i-1][j] = matrix[i][j];
matrix[i][j] = null;
priznak = true;
}
}
}
}
}
while (priznak);
remake(who);
После изменений над матрицей, вызывается функция анимации движения фишек (remake) в соответствии с позициями в матрице. Здесь происходит изменение отступов фишек от заданного направления.
for (var i=0; i<5; i++){
for (var j=0; j<5; j++){
if (matrix[i][j] == null || matrix[i][j] == undefined){
}
else {
if (matrix[i][j].indexOf("fishka")!= -1){
$(document.getElementById(matrix[i][j])).animate({top: i*100},1000);
}
}
}
}
После анимации необходимо выполнить проверку попадания фишек в центр (пустоту). Вызывается функция stopgame, которая фиксирует цвет фишки и их количество. Если например упала 1 зеленая фишка, то игра продолжается пока не упадут все зеленые, если упала синяя - игра завершается. function stopgame() {
$(document.getElementById(finish)).animate({height:"hide", top:250, left:250},300);
if (document.getElementById(finish).getAttribute("tag") == "green"){
count--;
if (count == 0){
$("#ck").html("ОО, поздравляю!!!");
$("#ck").dialog('open');
}
}
if (document.getElementById(finish).getAttribute("tag") == "blue"){
$("#ck").html("Печаль, но ты проиграл<br>Попробуем снова?");
$("#ck").dialog('open');
}
finish=null;
}
$("#ck").dialog({
close: function() {location.reload();}
}); Заключение
В процессе выполнения работы были рассмотрены виды обучающих игр, их классификация и особенности восприятия игр учениками. Ключевым моментом работы стала разработка игровых программ для их использования на мобильных устройствах. Для чего было разработано и реализовано приложение, выполняемое в среде операционной системы Android, позволяющее в тестовой форме закрепить знания таблицы умножения, а также с помощью языка JavaScript реализована игровая развивающая программа. При разработке указанных приложений сочетались лаконичность интерфейса с достаточно сложной игровой логикой задач. Таким образом, все поставленные в работе задачи решены, и цель работы достигнута.
Литература
1. Герасимов, С. В. Когда учение становится привлекательным/ С. В.Герасимов. - М., 2003.
2. Кикоин, Е. И. Младший школьник: возможности изучения и развития внимания/ Е. И.Кикоин. - М., 2003.
3. Компьютерные развивающие игры в помощь логопеду, дефектологу//festival.1september.ru/articles/310907/
4. Советы специалистов//www.108ds.ru/images/sovety.doc
5. Ребенок и компьютер//school.iatp.by/roditel/kompivred/children.htm
6. Общая информация по JS//ru.wikipedia.org/wiki/JavaScript
7. Огромная база знаний по языку JS// javascript.ru/
8. База знаний по JS библиотеке - JQuery// jquery.page2page.ru/
9. Уроки программирования Java для Android// startandroid.ru
10. Англоязычная база знаний Android// developer.android.com/guide
11. Голощапов, А.Л. Google Android. Программирование для мобильных устройств/А.Л. Голощапов - Санкт-петербург: БХВ-Петербург, 2012. - 448 с.
12. Гудман, Д.Д. JavaScript. Библия пользователя./Д.Д. Гудман - Москва: Вильямс, 2003. - 960 с.
13. Майер, Р. Программирование приложений для планшетных компьютеров и смартфонов./Р. Майер - Москва: Эксмо, 2011. - 672 с.
14. Прохоренок, Н.А. jQuery. Новый стиль программирования на JavaScript/Н.А. Прохоренок - Москва: Вильямс, 2010. - 672 с.
1
Документ
Категория
Рефераты
Просмотров
208
Размер файла
1 854 Кб
Теги
роман, сыщук, вкр
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа