close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

moe TZ

код для вставкиСкачать
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
РЯЗАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ РАДИОТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедра ВПМ
Техническое задание к курсовому проекту
на тему
Игра "Bomberman"
по курсу
"Технология разработки программного обеспечения"
Аналитик:
студент группы 043
Кирюшин А. В.
Разработчик:
студент группы 043
Сапогов С. В.
Проверил:
доцент кафедры ВПМ
Столчнев В. К.
Рязань, 2013
1 Версии документа и изменения. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------3
2 Термины и определения. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3
3 Общее описание задачи. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3
3.1 Описание требуемой функциональности. ------------------------------------------------------------------------------------------3
3.2 Архитектура приложения. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------3
3.3 Разработка интерфейса приложения. ------------------------------------------------------------------------------------------------4
3.4 Алгоритмы и логика работы приложения. ------------------------------------------------------------------------------------------9
3.5 Логика игровых объектов. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------9
1 Версии документа и изменения
ВерсияДатаОписание измененийАвтор1.009.11.11СозданКирюшин А. В.01.01.0009.11.11Описан раздел 2Кирюшин А. В.1.009.11.11Описан раздел 3Кирюшин А. В.1.009.11.11Описан раздел 3.1Кирюшин А. В.1.009.11.11Описан раздел 3.2Кирюшин А. В.1.009.11.11Описан раздел 3.3Кирюшин А. В.1.009.11.11Описан раздел 3.4Кирюшин А. В.2 Термины и определения
* Игрок - пользователь приложения.
* Тайлы - небольшие изображения одинаковых размеров бесшовно стыкующиеся друг с другом
* Аркада - жанр компьютерных игр, в которых основной задачей является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени. К аркадам относятся файтинги, гонки, платформеры и т.п.
* Головоломка - название жанра компьютерных игр, целью которых является решение логических задач, требующих от игрока задействования логики, стратегии, интуиции или в иных случаях некоторого наличия удачи.
3 Общее описание задачи
Разрабатываемая игра представляет собой аркаду и головоломку. Главная цель игры - при помощи бомб разрушить стену, за которой скрыт выход из уровня. В игре 2 вида препятствий: кирпичная стена - объект, который можно разрушить бомбой и каменная стена - нельзя разрушить. В игре присутствуют компьютерные противники, которые будут мешать пройти уровень. Их можно уничтожить при помощи бомб. За кирпичными стенами могут быть скрыты бонусы, временно или постоянно улучшающие характеристики игрока (скорость бега, количество бомб, дальность действия взрыва и т. д.).
3.1 Описание требуемой функциональности
* взаимодействие пользователя с интерфейсом приложения должно осуществляться с помощью клавиатуры и мыши;
* механика игры(взаимодействие с поверхностями и игровыми объектами);
* главное меню;
* наличие меню выбора уровней;
* редактор уровней;
Архитектура приложения
Архитектура приложения представлена на Рис. 1 и повторяет концепцию архитектуры программного обеспечения MVC:
Рис.1 Концепция MVC.
Шаблон MVC позволяет разделить данные, представление и обработку действий пользователя на три отдельных компонента:
* Модель (Model). Модель предоставляет данные (обычно, для Представления), а также реагирует на запросы (обычно, от Поведения), изменяя своё состояние.
* Представление (View). Отвечает за отображение информации (пользовательский интерфейс).
* Поведение (Controller). Интерпретирует данные, введённые пользователем, и информирует модель и представление о необходимости соответствующей реакции.
3.2 Разработка интерфейса приложения
Примерные схемы интерфейса приложения представлены на Рис. 2-6:
Рис.2 Главное меню игры "Bomberman".
Окно главного меню игры должно содержать несколько элементов: логотип игры с названием и фоновое изображение пункты, через которые происходит реализация основных возможностей игрока в игре: начать новую игру, создать уровень, сведения о программе и разработчиках, закрыть приложение.
Рис.3 Окно "Start Game"
Меню выбора уровней должно содержать список уровней, каждый из которых открывается после прохождения предыдущего.
Рис.4 Игровой процесс
Персонаж появляется в верхрем левом углу уровня и окружен блоками кирпичных стен, при этом обязательно должно быть место для установки первой бомбы. Финиш скрыт за одной из кирпичных стен, которую необходимо разрушить, поставив бомбу. Положение выхода игроку не известно. Для завершения уровня игроку необходимо попасть игровым персонажем в квадрат с изображением дверей. Игровой персонаж может перемещаться в четырех направлениях и устанавливать бомбу на свое текущее местоположение. Причем, пройти сквозь бомбу не может ни игрок, ни компьютерные противники. При взрыве бомба уничтожает разрушимые стены по одной по каждому из четырех направлений, находящиеся в пределах дальности действия взрыва. Все компьютерные противники, находящиеся в пределах взрыва, уничтожаются. Игрок имеет одну жизнь, но неорганиченное количество попыток пройти уровень. В игре предусмотрены бонусы: увеличение скорости передвижения игрока, увеличение количества бомб (в начале уровня игрок может поставить только одну), увеличение дальности взрыва, временная возможность прохождения сквозь кирпичные стены.
Рис. 5 "Экран смерти"
В случае гибели игрового персонажа, игроку будет показан "экран смерти" .
Рис. 6 Экран загрузки
Экран загрузки появляется в начале загрузки карты. Фоновый рисунок и вступительный текст задается в редакторе уровней при редактировании конкретного уровня. После того как уровень загрузился на шкале загрузки появится надпись "нажмите любую клавишу для продолжения".
Рис. 7 Редактор уровней
Элементы наносятся на карту с помощью маркера. Пользовательские карты расположены в окне "Select Level". Слева на панели расположена мини-карта всего уровня и элементы, доступные для выбора.
3.3 Алгоритмы и логика работы приложения
Наиболее общий алгоритм работы пользовательского интерфейса представлен на Рис.8 Рис.8 Алгоритм работы пользовательского интерфейса.
Приблизительный алгоритм логики игрового процесса представлен на Рис.8.
3.4 Логика игровых объектов
Логика инициализации игрового уровня:
* Игровой персонаж в начале игры должен находиться в стартовой точке,которая отмечается в редакторе уровней
Логика игровой камеры:
* Игровая камера должна передвигаться таким образом чтобы игровой персонаж был в центре экрана.
Игровая логика:
* Персонаж может ходить только по зеленому полю и не может проходить сквозь стены и бомбы.
* Если персонаж находится на одном поле с компьютерными противниками или в поле, в котором находится взрывная волна, персонаж погибает.
* Бонус считается взятым, если персонаж находился в поле с бонусом. После этого значок бонуса исчезает.
* Игрок может поставить одновременно одну, несколько или все имеющиеся у него бомбы, при этом время, через которое взорвется конкретная бомба, считается с момента ее установки (3 секунды). Бомбы могут взорваться раньше времени, если они находились в зоне поражения ранее установленной бомбы.
* Компьютерные противники перемещаются только по зеленому полю и не могут проходить сквозь стены и бомбы.
* Бомбы уничтожают кирпичные стены, компьютерных противников, бонусы и персонажа.
* Уровень считается пройденным, если персонаж находится на одном поле с изображением выхода.
Документ
Категория
Рефераты
Просмотров
25
Размер файла
1 790 Кб
Теги
moe
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа