close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

moe TZ (1)

код для вставкиСкачать
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
РЯЗАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ РАДИОТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедра ВПМ
Техническое задание к курсовому проекту
на тему
Игра "Firefly Revolution"
по курсу
"Технология разработки программного обеспечения"
Аналитик:
студент группы 043
Сапогов С.В.
Разработчик:
студент группы 043
Кирюшин А.В.
Проверил:
доцент кафедры ВПМ
Столчнев В. К.
Рязань, 2013
1 Версии документа и изменения. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------3
2 Термины и определения. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3
3 Общее описание задачи. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3
3.1 Описание требуемой функциональности. ------------------------------------------------------------------------------------------3
3.2 Архитектура приложения. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------3
3.3 Разработка интерфейса приложения. ------------------------------------------------------------------------------------------------4
3.4 Алгоритмы и логика работы приложения. ------------------------------------------------------------------------------------------9
3.5 Логика игровых объектов. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------9
1 Версии документа и изменения
ВерсияДатаОписание измененийАвтор1.009.11.11СозданСапогов С.В.01.01.0009.11.11Описан раздел 2Сапогов С.В.1.009.11.11Описан раздел 3Сапогов С.В.1.009.11.11Описан раздел 3.1Сапогов С.В.1.009.11.11Описан раздел 3.2Сапогов С.В.1.009.11.11Описан раздел 3.3Сапогов С.В.1.009.11.11Описан раздел 3.4Сапогов С.В.2 Термины и определения
* Игрок - пользователь приложения.
* Тайлы - небольшие изображения одинаковых размеров бесшовно стыкующиеся друг с другом
* Платформер - жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. 3 Общее описание задачи
Разрабатываемая игра представляет собой платформер. Главная цель игры - добраться от начала уровня до его конца. В игре 3 вида активных поверхностей: лава - убивает при прикосновении; зеленый камень - по нему можно перемещаться и прыгать; желтый камень - подбрасывает вверх если наступить на него. Также в игре будут присутствовать различные движущиеся объекты усложняющие игру.
3.1 Описание требуемой функциональности
* взаимодействие пользователя с интерфейсом приложения должно осуществляться с помощью клавиатуры и мыши;
* наличие обучающих уровней в игре;
* механика игры(взаимодействие с поверхностями и игровыми объектами);
* главное меню;
* наличие меню выбора уровней;
* редактор уровней;
* экран загрузки;
3.2 Архитектура приложения
Архитектура приложения представлена на Рис. 1 и повторяет концепцию архитектуры программного обеспечения MVC:
Рис.1 Концепция MVC.
Шаблон MVC позволяет разделить данные, представление и обработку действий пользователя на три отдельных компонента:
* Модель (Model). Модель предоставляет данные (обычно, для Представления), а также реагирует на запросы (обычно, от Поведения), изменяя своё состояние.
* Представление (View). Отвечает за отображение информации (пользовательский интерфейс).
* Поведение (Controller). Интерпретирует данные, введённые пользователем, и информирует модель и представление о необходимости соответствующей реакции.
3.3 Разработка интерфейса приложения
Примерные схемы интерфейса приложения представлены на Рис. 2-6:
Рис.2 Главное меню игры "Firefly Revolution".
Главное меню игры должно содержать несколько элементов: логотип игры с названием , фоновое изображение , а также пункты меню, через которые происходит реализация таких действий как начало новой игры и выход из приложения.
Рис.3 Меню выбора уровней
Меню выбора уровней должно содержать обучающие уровень и список уровней,каждый из которых разблокируется после прохождения другого.
Рис.4 Игровой процесс
Непосредственно в игре стартовая точка не будет видна для игрока, но именно в ней будет появляться игровой персонаж. Финиш будет отображаться специальным изображением. Для завершения уровня игроку необходимо попасть игровым персонажем в область с этим изображением. Игровой персонаж может перемещаться вправо и влево, делать прыжки и находиться в состоянии свободного полета. Причем, в полете можно изменять траекторию движения. Особенностью игровой механики являются прыжки по стенам. Пример перемещения игрового персонажа проиллюстрирован на рисунке 4 пунктирными стрелками. Каждая новая стрелка свидетельствует о начале нового прыжка. В игре будут присутствовать двигающиеся объекты, столкновение с которыми будет вести к гибели игрового персонажа. В редакторе уровней будет задаваться траектория движения с помощью 2 точек,также будет возможность изменять скорость передвижения.
Рис. 5 "Экран смерти"
В случае гибели игрового персонажа игроку будет показан "экран смерти" .
Рис. 6 Экран загрузки
Экран загрузки появляется в начале загрузки карты. Фоновый рисунок и вступительный текст задается в редакторе уровней при редактировании конкретного уровня. После того как уровень загрузился на шкале загрузки появится надпись "нажмите любую клавишу для продолжения".
Рис. 7 Редактор уровней
Раздел меню файл содержит пункты новая карта, сохранить карту, загрузить карту, выход. Инструменты содержат пункт меню панель инструментов. Раздел запуск на проверку запускает карту на тестирование.
Текстуры наносятся на карту с помощью маркера.
3.4 Алгоритмы и логика работы приложения
Наиболее общий алгоритм работы пользовательского интерфейса представлен на Рис.8 Рис.8 Алгоритм работы пользовательского интерфейса.
Приблизительный алгоритм логики игрового процесса представлен на Рис.8.
3.5 Логика игровых объектов
Логика инициализации игрового уровня:
* Игровой персонаж в начале игры должен находиться в стартовой точке,которая отмечается в редакторе уровней
Логика игровой камеры:
* Игровая камера должна передвигаться таким образом чтобы игровой персонаж был в центре экрана.
Игровая логика:
* Если персонаж полностью находится на сером фоне и под ним также серый фон,персонаж движется вниз.
* Если под персонажем находится зеленый камень персонаж имеет возможность прыгать и передвигаться влево и вправо
* При попадании игрового персонажа на лаву или соприкосновении с движущимся объектом появляется "экран смерти"
* Желтый камень является нематериальным но при соприкосновении игрового персонажа с желтым камнем персонажа подбрасывает вверх.Свойство нематериальности означает что если игровой персонаж залетает на желтый блок снизу,то он пролетает сквозь желтый блок и получает от него ускорение.
* Желтый камень выталкивает вверх с начальной скоростью 60 пикселей/сек
* Скорость движения игрового персонажа вверх будь то прыжок или подбрасывание желтым камнем уменьшается на 10 пикселей/сек. При достижении скорости 0 пикселей/сек игровой персонаж начинает движение вниз с ускорением 10 пикселей/сек .Максимальная скорость движения вниз 30 пикселей/сек
* При движении вверх если сверху над игровым персонажем находится зеленый камень игрового персонажа прижимает к нему причем он может перемещаться влево вправо.Это длится до тех пор пока скорость направленная вверх не снизится до 0 пикселей/сек и персонаж не начнет движение вниз
Логика загрузки уровней:
* При захождении игрового персонажа на область со знаком финиша автоматически происходит загрузка следующего уровня если такой имеется.
Документ
Категория
Рефераты
Просмотров
26
Размер файла
4 000 Кб
Теги
moe
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа