close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

МР курсов проектир ТРПП - ПОВТ

код для вставкиСкачать
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
"Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого"
Политехнический колледж Многопрофильного колледжа
УТВЕРЖДАЮ
Директор колледжа
_____________В. А. Шульцев
"______"_____________20__ г.
ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММНЫХ ПРОДУКТОВ
для специальности
230105 "Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем"
(очная форма обучения)
методические рекомендации по выполнению курсовой работы (проекта)
Принята на заседании предметной (цикловой) комиссии
Протокол № ______ от _________
Председатель предметной (цикловой) комиссии
______________________________
(подпись) (расшифровка подписи)
"____" _________________ 20___г.Разработал
преподаватель ПТК НовГУ
_________________В.Б.Карпинский
(подпись) (расшифровка подписи)
" 20 " июля 2011 г. 1. Пояснительная записка
Настоящие методические рекомендации по выполнению курсовой работы (проекта) разработаны в соответствии с Положением по организации выполнения и защиты курсовой работы (проекта) в колледжах НовГУ, принятым 23.03.2006. В дальнейшем этот документ именуется просто Положение (при ссылках на другие документы их название даётся полностью). Настоящие методические рекомендации трактуют только те вопросы, которые не предусмотрены Положением. Согласно п.3.1 и п.3.2.1 Положения, курсовое проектирование по дисциплине "Технология разработки программных продуктов", изучаемой на 3-4 курсах специальности 230105 "Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем", осуществляться в форме выполнения студентом курсового проекта. В силу того, что Положение опирается только на государственные стандарты ЕСКД и ЕСТД, но не учитывает наличия ГОСТ ЕСПД ("Единая система программной документации"), то дальнейшая классификация вида курсового проекта требует корректировки. В п.4.1 Положения о курсовых проектах и работах в Новгородском государственном университете имени Ярослава Мудрого (утверждено 1.11.2006), сказано, что "конструкторский" курсовой проект отличается тем, что его объект - изделие, а также того, что программный продукт также является изделием. В силу этого можно считать взаимозаменяемыми термины "конструкторский курсовой проект" и "программный курсовой проект". Но в описываемом данными методическими рекомендациями случае руководящими будут государственные стандарты ЕСПД, а не ЕСКД, как указано в Положении. Также следует отметить, что, согласно п.2.3 Положения, данный курсовой проект, наряду с курсовой работой по дисциплине "Математические методы", может стать составной частью выпускной квалификационной работы (дипломного проекта).
2. Объем учебного времени
На выполнение курсового проектирования учебным планом отводится 30 часов аудиторной нагрузки и 20 часов самостоятельной нагрузка (фактически, разумеется, студентом затрачивается больше времени на самостоятельную работу). От момента выдачи группе заданий на курсовое проектирование (форма приведена в приложении А) до момента защиты курсовой работы (проекта) должно быть не менее двух календарных месяцев (60 дней).
3. Цель курсовой работы (проекта) указана в п.1.4 Положения.
4. Примерная тематика курсовых проектов (работ)
Темы курсовых работ (проектов) по дисциплине "Технология разработки программных продуктов" предлагается выбирать единообразно с темой курсового проектирования по дисциплине "Математические методы", то есть в соответствии с темой будущего дипломного проекта. В этом случае курсовое проектирование по дисциплине "Технология разработки программных продуктов" предусматривает разработку и реализацию программного продукта и программной документации по той же задаче, анализ которой был сделан в курсовой работе по дисциплине "Математические методы". Порядок этой работы и содержание включаемых в пояснительную записку курсового проекта программных документов "Описание программы" и "Руководство оператора" описаны в ГОСТ ЕСПД. Предметным аспектом задания является разработка актуального, практически применимого и полезного программного продукта для каких-либо конкретных целей. Например, автоматизация некоторой информационной работы в конкретном учреждении или на конкретном предприятии; разработка электронного информационного ресурса (сайта, справочника, учебного пособия) или его оболочки; выполнение расчётов или иного математического моделирования для конкретной производственной ситуации.
5. Требования к структуре, содержанию, объёму, оформлению
В соответствии с п.3.2.3 Положения, пояснительная записка к курсовой работе должна содержать введение, основную часть, заключение, список литературы и необходимые приложения. С точки зрения будущего дипломного проекта основная часть представляет собой п.2.2 "Описание программы" и п.2.3 "Руководство оператора". Нумерацию пунктов, подпунктов и приложений рекомендуется применять такую, какая будет в пояснительной записке к дипломному проекту, то есть после введения поместить сразу п.2.2.
Во введении надо раскрыть актуальность и значение темы, сформулировать цели и задачи работы, то есть дать постановку задачи и описать производственную ситуацию. Рекомендуемый объём - 1 страница.
В заключении должны содержатся: рекомендации относительно практического применения материалов работы, то есть разработанного программного продукта, дальнейшие планы его совершенствования (если они есть), а также вывод о том, что задание на курсовое проектирование выполнено в полном объёме.
В список используемой литературы должны быть включены печатные издания и, при необходимости, ссылки на общедоступные электронные информационные ресурсы, где имеются более подробные сведения об используемых инструментальных средствах разработки программных продуктах и технологии программирования.
В приложения, нумеруемые заглавными буквами русского алфавита, помещаются необходимые схемы (схема данных, схема программного модуля, схема взаимодействия программных модулей и т.п.), а также программный код и иллюстрации процесса разработки и работы программы. Буквы для обозначения приложений рекомендуется сразу выбирать такие, как будет в пояснительной записке дипломного проекта. Вместе с пояснительной запиской должны быть сданы в электронном виде все файлы, достаточные для воспроизведения программного продукта (допустима присылка их на указанный преподавателем адрес электронной почты).
Пояснительная записка должна иметь титульный лист (показанный в приложении Б) с правильным указанием темы, группы, фамилии, имени и отчества студента. Текст пояснительной записки должен быть оформлен в соответствии со следующими требованиями. Если листы предполагается подшивать в папку, то поля 3 см слева, 1,5 см справа, по 2 см сверху и снизу. Если листы предполагается вкладывать в файловые папочки, то поля по 2 см со всех сторон. Шрифт кегля 14, фонт Times New Roman. Формат абзаца: выравнивание по ширине, отступ первой строки 1,5 см, межстрочный интервал полуторный (никаких других отступов или интервалов). Это касается всего текста, кроме титульного листа, а также заголовков "Введение", "Заключение", "Список используемой литературы", "Приложение А" (с подписью в следующей строке "(обязательное)") и т.д. Они имеют выравнивание по ширине без отступа первой строки.
6. Практические рекомендации по выполнению
Студентам рекомендуется выполнять курсовое проектирование по образцу аналогичных работ, выполняемых под руководством преподавателя во время аудиторных занятий. При возникновении любых затруднений рекомендуется сразу прийти на консультации, расписание которых составляется на всё время выполнения курсовой работы (проекта) и доводится до сведения студентов (в частности, вывешивается на двери кабинета). Также можно получать консультации по электронной почте. В приложении В дан пример одной из курсовых работ прошлых лет. Её надо рассматривать как примерный образец, но ни в коем случае не пытаться слепо переделать под свою задачу.
7. Условия организации курсового проектирования
Задания на курсовое проектирование выдаются студентам не позже 15 октября (по возможности - 15 сентября). Курсовые работы (проекты) должны быть сданы (защищены) не позже 15 декабря.
8. Условия и форма проведения приёма (защиты)
На проверку сдаются пояснительная записка и все необходимые файлы программы (в том числе исходные). Рекомендуется (но не обязательно) сдавать одновременно результаты курсового проектирования по дисциплине "Математические методы" и по дисциплине "Технология разработки программных продуктов", в этом случае проводится объединённая их защита. После сдачи материалов курсового проектирования преподаватель составляет письменный отзыв (пп.4.4-4.5 Положения). В том случае, если указанная в отзыве оценка не устраивает студента, он в ходе защиты дипломной работы (проекта) исправляет указанные в отзыве ошибки, дополняет работу указанными в отзыве отсутствующими материалами и (или) отвечает на указанные в отзыве вопросы. В ходе защиты оценка, указанная в отзыве, может быть повышена до любой заслуженной студентом оценки, о чём к отзыву делается преподавателем приписка.
Курсовые работы (проекты), сданные позже обязательного срока (15 декабря) для получения положительной оценки требуют полного исправления студентом в ходе защиты всех обнаруживаемых ошибок и недочётов.
Ведомость с оценками по курсовому проектированию сдаётся в учебную часть к началу сессии (с учётом срока сдачи 15 декабря у студентов, сдавших работу своевременно, остаётся дополнительное время для подготовки и защиты работы на более высокую оценку; сдавшие с опозданием лишаются этой привилегии).
В соответствии с п.4.8 Положения, в случае не сдачи курсовой работы (проекта) или получения оценки "2 (неудовлетворительно)" студенту и по дисциплине "Технология разработки программных продуктов" не ставится положительная оценка, даже если она заслужена работой студента во время семестра. В этом случае студент обращается к преподавателю с письменным заявлением, в котором, в соответствии с п.4.9 Положения, просит предоставить новый срок выполнения курсового проектирования (до начала дипломного проектирования) либо по той же теме, либо, по желанию студента, по новой теме. Полученная параллельно неудовлетворительная оценка по учебной дисциплине, в соответствии с п.5.6.5 Положения "Об оценке качества освоения обучающимися основных профессиональных образовательных программ среднего профессионального образования в колледжах НовГУ", пересдаётся после завершения сдачи студентом последнего экзамена сессии (в тот же день); полученная оценка вносится преподавателем в журнал учебных занятий, в аттестационную ведомость в графу "пересдача" и зачётную книжку студента.
В случае невыполнения или неудовлетворительного выполнения курсового проектирования в указанный новый срок его выполнения студент не будет допущен до защиты выпускной квалификационной работы.
9. Критерии оценки
Оценка "5 (отлично)" ставится в том случае, если курсовое проектирование выполнено в срок, задача решена, пояснительная записка и презентация составлены без ошибок и недочётов. Либо если все ошибки и недочёты исправлены к моменту или в ходе защиты в полном объёме.
Оценка "4 (хорошо)" ставится в том случае, если задание на курсовое проектирование выполнено, но пояснительная записка и (или) презентация имеют недочёты, не исправленные к моменту или в ходе защиты. Либо если к моменту или в ходе защиты исправлены существенные ошибки и недочёты, но не исправлены одна или несколько менее существенных.
Оценка "3 (удовлетворительно)" ставится в том случае, если задание на курсовое проектирование в целом выполнено, но имеются существенные ошибки и недочёты, не исправленные к моменту или в ходе защиты. Либо если к моменту или в ходе защиты неудовлетворительно выполненная работа путём исправления части ошибок и недочётов и (или) ответов на вопросы, приведена в удовлетворительный вид.
Оценка "2 (неудовлетворительно)" ставится в том случае, если имеются существенные ошибки и недочёты, не позволяющие считать, что задание на курсовое проектирование в целом выполнено, и не исправленные к моменту или в ходе защиты. Если курсовая работа (проект) вообще не сдана, ставится оценка "н/а (не аттестован)", эквивалентная неудовлетворительной оценке.
10. Список рекомендуемой литературы
Безруков В.А. Win32 API. Программирование: Учебное пособие. - СПб.: СПбГУ ИТМО, 2009. - 90 с.
Давыдова Н.А. Программирование: учебное пособие / Н.А. Давыдова, Е.В. Боровская. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. - 238 с. : ил. - (Педагогическое образование).
Гаврилов А.В., Клименков С.В., Цопа Е.А. Программирование на Java: Конспект лекций. - СПб.: СПбГУ ИТМО, 2010. - 130 с.
Сивохин А.В., Макурин Ю.Д. Проектирование Windows-приложений в визуальных объектно-ориентированных средах. Описание лабораторных работ. - Пенза: Частная типография Тугушева, 2010. - 230 с.
Приложение А
(обязательное)
Форма задания на курсовую работу (проект)
УТВЕРЖДЕНО
предметной комиссией
" " _ _ 2011
Председатель ____________Н. В. Сазонова
ЗАДАНИЕ
на курсовое проектирование по дисциплине
ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММНЫХ ПРОДУКТОВ
учаще ся IV курса политехнического колледжа НовГУ, группы 82351
Тема задания:
Курсовой проект на указанную тему выполняется студентом колледжа в следующем объёме:
1. Разработка указанного программного продукта с предоставлением всех исходных файлов в виде, достаточном для его воспроизведения.
2. Пояснительная записка к курсовому проекту (печатная или рукописная), включающая в себя следующие программные документы:
Описание программы (ГОСТ 19.402-78)
Руководство оператора (ГОСТ 19.505-79)
Текст программы (ГОСТ 19.401-78) - в приложении.
Прилагаемые к пояснительной записке схемы должны быть выполнены в соответствии с требованиями ГОСТ 16.701-90.
Курсовое проектирование заканчивается защитой курсового проекта.
Дата выдачи
Срок окончания15.09.2011
15.12.2011Преподаватель
_______________В.Б.Карпинский
Приложение Б
(обязательное)
Форма титульного листа
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
"Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого"
Политехнический колледж Многопрофильного колледжа
Зам. директора по УМР и ВР
_____________/ Л. Н. Иванова /
"___"___________2012 г.
ТЕМА КУРСОВОГО ПРОЕКТА ТОЧНО В ТОЙ ФОРМУЛИРОВКЕ, КАК ОНА ДАНА В ЗАДАНИИ
Пояснительная записка к курсовой работе по дисциплине
"Технология разработки программных продуктов"
по специальности 230105 Программное обеспечение вычислительной техники
и автоматизированных систем
Студент 4 курса, гр.82351
________/ /
"___"____________2011 г
Оценка __________________
Руководитель
_________/ В. Б. Карпинский /
"___"____________2011 г
Приложение В
(обязательное)
Пример выполнения курсовой работы
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
"Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого"
Политехнический колледж Многопрофильного колледжа
Зам. директора по УМР и ВР
_____________/ Л. Н. Иванова /
"___"___________2012 г.
РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ОБУЧАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ ПО ОСНОВАМ АЛГОРИТМИЗАЦИИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Пояснительная записка к курсовой работе по дисциплине
"Технология разработки программных продуктов"
по специальности 230105 Программное обеспечение вычислительной техники
и автоматизированных систем
Студент 4 курса, гр.82351
________/ И. О. Фамилия /
"___"____________2011 г
Оценка __________________
Руководитель
_________/ В. Б. Карпинский /
"___"____________2011 г
Содержание
Введение2.2 Описание программы2.3 Руководство оператораЗаключениеСписок используемой литературыПриложение БПриложение ВПриложение ГПриложение Е Введение
В соответствии с заданием на выпускную квалификационную работу требовалось разработать игровую обучающую программу по основам алгоритмизации и программирования. Эта программа писалась для использования в Политехническом колледже Новгородского государственного университета имени Ярослава Мудрого. В колледже на некоторых специальностях студентам читается курс основ алгоритмизации и программирования. Очень важно, чтобы у студентов выработался навык решения простых типовых задач, написания простых типовых алгоритмов. Эти задачи и алгоритмы настолько простые, что они неинтересны. А студенты лучше усваивают материал, если он им интересен. Поэтому было решено разработать программный продукт, который в форме компьютерной игры обучал бы студентов работе с простыми типовыми алгоритмами. Разработка этой программы и стала задачей данного дипломного проектирования.
Для создания любой игровой программы необходимо придумать сюжет. Для данной игры был придуман такой сюжет. Молодой неопытный принц эльфов попадает в загадочное и незнакомое для него королевство, из которого он хотел бы поскорее выбраться. Но для этого ему предстоит пройти множество препятствий и победить не одного врага. Королевство наполнено странными монстрами, которых не по силам убить принцу с помощью меча. Их можно победить только магией. Магия бывает трёх видов: Бейсик, Паскаль и Си. У принца эльфов есть книга, которая для каждого монстра указывает, каким заклинанием или мантрой его можно одолеть. Однако его собственного опыта пока недостаточно, чтобы использовать эти заклинания. Он с помощью волшебной книги обращается с просьбой помочь ему в преодолении препятствий и встречающихся ему врагов к играющему - знатоку магии всех трёх видов. Играющий соглашается, и начинается путешествие, в ходе которого ему предстоит использовать свои навыки и знание языков программирования, чтобы и вызволить юного принца из этого опасного для него королевства.
Для разработки программы была выбрана среда программирования Delphi 7.0. Кроме того, при создании программы необходимо было обрабатывать фотографии и другие графические материалы. Для выполнения этих работ, наряду со стандартным графическим редактором Paint, было решено использовать графический редактор Adobe Photoshop CS.
Таким образом, была разработана игровая обучающая программа по основам алгоритмизации и программирования "Принц эльфов", которая представляет собой приложение Windows и написана на языке Object Pascal в системе программирования Delphi. С точки зрения функционального назначения она представляет собой несложную компьютерную игру и может быть использована для изучения и закрепления языков программирования, таких как Pascal, Basic, C. Программа "Принц эльфов" работает на компьютере стандартной конфигурации, на котором установлена операционная система Windows. 2.2 Описание программы
2.2.1 Общие сведения
Игровая обучающая программа по основам алгоритмизации и программирования (далее - "Принц эльфов") представляет собой приложение Windows и написана на языке Object Pascal в системе программирования Delphi.
2.2.2 Функциональное назначение
Программа "Принц эльфов" представляет собой несложную компьютерную игру и может быть использована для изучения и закрепления языков программирования, таких как Pascal, Basic, C.
2.2.3 Описание логической структуры
2.2.3.1 Алгоритм программы
Процедура начальной подготовки Form Create выполняется при запуске программы. Она размещает главное окно программы в нужном месте экрана. Затем формируется узорное обрамление элементов главного окна. С помощью процедуры формирования фона Button1Click создается начальный пейзаж. С помощью процедуры рисования открытой книги Button3Click. создается фон для начального описания сюжета. Схема этой процедуры приведена на рисунке Г.1
Процедура генерации вертикального узора UzorVer в качестве параметра принимает тот визуальный компонент Image, в котором надо рисовать узор. Алгоритм процедуры начинается с того, что весь компонент Image закрашивается цветом фона. Затем выбираются цвета линии и внутренней заливки для элементов узора. Эти элементы рисуются в цикле, количество итераций которого определяется отношением высоты к ширине компонента Image. Схема этого алгоритма приведена на рисунке Г.2. Аналогичен алгоритм процедуры генерации горизонтального узора UzorGor.
2.2.3.2 Используемые методы
Работа по реализации программы "Принц эльфов" началась с того, что вызвали систему программирования Delphi 7. В результате этого на экране появилось несколько окон. В верхней части экрана - главное окно, показанное на рисунке В.1. В нём содержатся средства работы с файлами и палитры компонентов. Слева внизу окно инспектора объектов, показанное на рисунке В.2. В нём задаются параметры компонентов. По центру располагается главная форма на которую помещаются какие либо компоненты, показанная на рисунке В.3.
Форме Form1 задаем следующие размеры: высота Height = 520, ширина Width = 750. Затем на форму внедряем панель Panel1 (Align = alRight), на которой будут располагаться еще две панели. Panel3 (Align = alRight), на ней будут находиться поле со структурой данных и поле для ввода программы. На второй панели Panel5 будут находиться кнопка "Да, я помогу тебе, принц" - Button4, кнопка "Заклинание готово, применяю" -Button2, поле для ввода текста - Memo1 (Align = alClient), поле с переменными - ListBox1 (Align = alTop) и поле в котором будет написана правильная программа-ListBox14. Далее на форму Form1 помещаем четвертую панель - Panel4 (Align = alClient), на которой будут находиться два изображения - Image1 (Align = alTop) и Image2 (Align = alClient). Внутри изображения Image1 будет воспроизводиться вся анимация процесса игры. На изображении Image2 изображена волшебная книга с заклинаниями. Изображения с 3го по 12е используются для оформления. На изображениях Image15 и Image17 будет изображаться принц. Изображение Image16 будет показывать монстра. Затем на форму внедряем панель Panel7, на которую помещаем несколько полей Lisbox, на которых будут находиться фасеты для имени монстра, браться переменные для задачи и ее формулировки. После на форму помещаем еще одну панель Panel8, на нее располагаем поле ListBox10, в котором будут написаны условия задач, переменные, константы. 2.2.3.3 Составные части программы и связи между ними
В состав программы "Принц эльфов" входят следующие структуры данных.
Глобальная константа MaxLevel, определяющая количество заданий, которые должен будет выполнить играющий.
Глобальный массив фасетов Podstanovka для каждого фасета (для каждой заглавной латинской буквы) будет содержать текущее значение. Например, в элементе с индексом Z будет содержаться большое случайное число.
Глобальная переменная текущего уровня Level в каждый момент времени содержит в себе текущий достигнутый уровень игрока от 1 до глобальной константы MaxLevel.
Глобальная переменная расположения глаз монстра GlazaY для каждого монстра содержит в себе координату Y, то есть высоту, на которой расположены глаза монстра. Это нужно для анимации движения глаз. А так как монстры разного роста, эта высота у них различна.
В состав программы "Принц эльфов" входят следующие средства интерфейса.
Главное (и единственное) окно программы разбито на несколько разделов. Слева расположены два окна, окно, сквозь которое видна игровая ситуация и поле, в котором будут появляться сообщения принца играющему. Справа находятся поле со структурой данных, где будут отображаться используемые константы и переменные, и поле в котором играющий напишет "заклинание", также там расположена кнопка "Да, я помогу тебе, принц" с помощью которой можно начать игру. После начала игры эта кнопка используется для применения "заклинания".
В состав программы "Принц эльфов" входят следующие программные модули.
Процедура начальной подготовки Form Create выполняется при запуске программы. Она выводит на экран главное окно программы и вызывает процедуру формирование фона Button1.Click и процедуру рисования открытой книги Button3Click. Схема взаимодействия этой процедуры показана на рисунке Г.3.
2.2.4 Используемые технические средства
Программа "Принц эльфов" работает на компьютере стандартной конфигурации, достаточной для операционной системы Windows XP или выше.
2.2.5 Вызов и загрузка
Программа "Принц эльфов" запускается стандартными для приложений Windows способами. 2.2.6 Входные данные
Входными данными программы "Принц эльфов" являются управляющие воздействия пользователя (нажатия кнопок) и тесты программ на языках Бейсик, Паскаль и Си, вводимые им.
2.2.7 Выходные данные
Выходными данными программы "Принц эльфов" являются визуализация фрагмента виртуального мира, где принц эльфов встречается с монстром, информация о монстре, задание на программирование и подсказки для написания программы.
2.3 Руководство оператора 2.3.1 Назначение программы
Программа "Принц эльфов" предназначена для изучения и повторения таких языков программирования как Pascal, Basic и C. 2.3.2 Условия выполнения программы
Программа "Принц эльфов" работает на компьютере стандартной конфигурации, на котором установлена операционная система Windows. 2.3.3 Выполнение программы
Запуск программы "Принц эльфов" осуществляется стандартными для приложений Windows способами. Например, можно найти исполняемый файл программы PrincElf.exe, как это показано на рисунке Е.1. Или, если на рабочем столе есть ярлык этой программы как это показано на рисунке Е.2, то для запуска этой программы достаточно расщелкать этот ярлык. В результате на экране появляется окно, показанное на рисунке Е.3.
Чтобы начать игру, надо, прочитав все пояснения, нажать на кнопку "Да, я помогу тебе, принц". Вид главного окна программы изменится так, как показано на рисунке Е.4: появляется встреченный принцем монстр, в волшебной книге появляется информация о нём и о том, как его победить, а в правой части окна формируются подсказки для написания программы. Кнопка "Да, я помогу тебе, принц" исчезает, на её месте появляется кнопка "Заклинание готово, применяю", как показано на рисунке Е.5. Чтобы победить монстра, надо выполнить следующее. На правой странице открытой книги прочитать задачу, которую требуется решить. В окне констант и переменных проверить, как именно пишутся все идентификаторы, которые должны использоваться в тексте программы. И в окне ввода программы, сохраняя все отступы и начальные буквы строк, дописать все строки программы. Пример этого показан на рисунке Е.6. Если программа написана правильно, то после нажатия кнопки "Заклинание готово, применяю" принц идёт дальше, и это отображается на полосе прогресса, рисунок Е.7. При этом меняется пейзаж на заднем плане, появляется следующий монстр, в книге появляются описание нового монстра и новая задача. Если же побеждён последний монстр, то вместо этого выводится сообщение о победе, приведённое на рисунке Е.8. Если же кнопка "Заклинание готово, применяю" была нажата, но ничего не произошло, это значит, что в программе ошибка. Ошибка может быть даже в одном символе. Даже лишний пробел считается ошибкой.
Для того чтобы исправить ошибку, обнаруженную в тексте введённого фрагмента программы, надо щелчком мыши поместить в поле ввода текстовый курсор (мигающая вертикальная чёрточка). Этим курсором можно управлять с помощью клавиатуры: двигать клавишами-стрелками вверх, вниз, влево и вправо, стирать символы влево клавишей Backspace или вправо клавишей Delete, а также вписывать (в позиции курсора) недостающие символы. В поле ввода текста программы можно выполнять и копирование обычными для текстового редактирования Windows способами. Для того чтобы прекратить работу программы, не доходя до победы или поражения, надо остановить ее, нажав крестик в правом верхнем углу окна, который можно увидеть на рисунке Е.9.
Список используемой литературы
1. Положение по организации выполнения и защиты курсовой работы (проекта) в колледжах НовГУ / НовГУ им. Ярослава Мудрого. - Великий Новгород, 2006. - 6с.
2. Методические указания по оформлению курсовых и выпускной квалификационной работ: учеб. пособие для студентов ПТК НовГУ/ Авт.сост. Чернега А. М., ПТК НовГу им. Ярослава Мудрого. - Великий Новгород,2006 - 27с.
3. Безруков В.А. Win32 API. Программирование: Учебное пособие. / - СПб.: СПбГУ ИТМО, 2009. - 90 с.
4. Давыдова Н.А. Программирование: учебное пособие / Н.А. Давыдова, Е.В. Боровская. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. - 238 с. : ил. - (Педагогическое образование).
5. Гаврилов А.В., Клименков С.В., Цопа Е.А. Программирование на Java: Конспект лекций. - СПб.: СПбГУ ИТМО, 2010. - 130 с.
6. Сивохин А.В., Макурин Ю.Д. Проектирование Windows-приложений в визуальных объектно-ориентированных средах. Описание лабораторных работ. - Пенза: Частная типография Тугушева, 2010. - 230 с.
Приложение Б
(обязательное)
Текст программы "Принц эльфов"
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, XPMan, jpeg;
type
TForm1 = class(TForm)
Image3: TImage;
Panel1: TPanel;
Panel2: TPanel;
Image4: TImage;
Panel3: TPanel;
Image5: TImage;
Panel4: TPanel;
Image2: TImage;
Button1: TButton;
Image6: TImage;
Image7: TImage;
Image8: TImage;
Image9: TImage;
ListBox1: TListBox;
Image10: TImage;
Image11: TImage;
Panel5: TPanel;
Button2: TButton;
Image12: TImage;
Memo1: TMemo;
Image1: TImage;
Image14: TImage;
Panel6: TPanel;
Image13: TImage;
Image15: TImage;
Button3: TButton;
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Panel7: TPanel;
ListBox2: TListBox;
ListBox3: TListBox;
ListBox4: TListBox;
ListBox5: TListBox;
ListBox6: TListBox;
ListBox7: TListBox;
ListBox8: TListBox;
Button5: TButton;
ListBox9: TListBox;
Panel8: TPanel;
ListBox10: TListBox;
ListBox11: TListBox;
ListBox12: TListBox;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
Label6: TLabel;
ListBox13: TListBox;
Label7: TLabel;
Label8: TLabel;
Button6: TButton;
Image16: TImage;
Image17: TImage;
Image18: TImage;
Image19: TImage;
Image20: TImage;
Button4: TButton;
ListBox14: TListBox;
Panel9: TPanel;
Image21: TImage;
Timer1: TTimer;
Image22: TImage;
Image23: TImage;
Image24: TImage;
Timer2: TTimer;
Image25: TImage;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
procedure Button5Click(Sender: TObject);
procedure Button6Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure Button4Click(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure Timer2Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
const
MaxLevel = 10;
MaxLico = 3;
var
Form1: TForm1;
Podstanovka : array [ 'A'..'Z' ] of string;
Level : integer;
GlazaY : integer;
Lico : array [ 1..MaxLico ] of TImage;
implementation
function Slog ( ListBox : TListBox ) : string;
var i,k : integer; buf : string;
begin
for i:=0 to ListBox.Items.Count-1 do begin
k:=random(ListBox.Items.Count);
buf:=ListBox.Items[k];
ListBox.Items[k]:=ListBox.Items[i];
ListBox.Items[i]:=buf;
end;
Slog:=ListBox.Items[0];
end;
function Podst ( s : string ) : string;
var rez : string; i : integer;
begin
rez:='';
i:=1;
while (i<=length(s)) do begin
if (s[i]='#')
then begin
i:=i+1;
rez:=rez+Podstanovka[s[i]];
end
else begin
rez:=rez+s[i];
end;
i:=i+1;
end;
Podst:=rez;
end;
function Gradient(x, x1, R1,G1,B1, x2, R2,G2,B2:integer):TColor;
var t,R,G,B:real;
begin
t:= (x-x1)/(x2-x1);
R:= R1 + t*(R2-R1);
G:= G1 + t*(G2-G1);
B:= B1 + t*(B2-B1);
Gradient:=RGB(Round(R), Round(G), Round(B));
end;
procedure GradientGorizont ( x1,y1,x2,y2 : integer;
R1,G1,B1, R2,G2,B2 : integer;
Image : TImage );
var i : integer;
begin
for i:=y1 to y2 do begin
Image.Canvas.Pen.Color:=Gradient(i, y1, R1,G1,B1, y2, R2,G2,B2);
Image.Canvas.Rectangle(x1,i,x2,i+1);
end;
end;
procedure GradientVertikal ( x1,y1,x2,y2 : integer;
R1,G1,B1, R2,G2,B2 : integer;
Image : TImage );
var i : integer;
begin
for i:=x1 to x2 do begin
Image.Canvas.Pen.Color:=Gradient(i, x1, R1,G1,B1, x2, R2,G2,B2);
Image.Canvas.Rectangle(i,y1,i+1,y2);
end;
end;
procedure Patno ( X0,Y0, RadX,RadY : integer; Plotn : real;
R1,G1,B1, R2,G2,B2 : integer;
Image : TImage );
var i,Kolvo,x,y : integer; Cvet : TColor; fi,R : real;
begin
Kolvo:=round((Pi*RadX*RadY)*Plotn);
for i:=1 to Kolvo do begin
R:=random;
fi:=random*2*pi;
x:=round(X0+R*RadX*cos(fi));
y:=round(Y0+R*RadY*sin(fi));
Cvet:=Gradient(random(100)+1, 1, R1,G1,B1, 100, R2,G2,B2);
Image.Canvas.Pixels[x,y]:=Cvet;
end;
end;
procedure UzorVer ( Image : TImage );
var i,X,Y,R : integer;
begin
Image.Canvas.Pen.Color:=clGray;
Image.Canvas.Brush.Color:=clGray;
Image.Canvas.Rectangle(0,0,Image.Width,Image.Height);
for i:=0 to (Image.Height div Image.Width)-1 do begin
R:=(Image.Width div 2)-1;
X:=(Image.Width div 2);
Y:=i*Image.Width+(Image.Width div 2);
Image.Canvas.Pen.Color:=clBlack;
Image.Canvas.Brush.Color:=cl3DDkShadow; {RGB(100,155,184)}
Image.Canvas.Ellipse(X-R,Y-R,X+R,Y+R);
Image.Canvas.Pen.Color:=clSilver;
Image.Canvas.Brush.Color:=clGray;
Image.Canvas.Ellipse(X-2,Y-2,X-1,Y-1);
end;
end;
procedure UzorGor ( Image : TImage );
var i,X,Y,R : integer;
begin
Image.Canvas.Pen.Color:=clGray;
Image.Canvas.Brush.Color:=clGray;
Image.Canvas.Rectangle(0,0,Image.Width,Image.Height);
for i:=0 to (Image.Width div Image.Height)-1 do begin
R:=(Image.Height div 2)-1;
Y:=(Image.Height div 2);
X:=i*Image.Height+(Image.Height div 2);
Image.Canvas.Pen.Color:=clBlack;
Image.Canvas.Brush.Color:=cl3DDkShadow; {RGB(100,155,184)}
Image.Canvas.Ellipse(X-R,Y-R,X+R,Y+R);
Image.Canvas.Pen.Color:=clSilver;
Image.Canvas.Brush.Color:=clGray;
Image.Canvas.Ellipse(X-2,Y-2,X-1,Y-1);
end;
end;
procedure ProgressLevel;
var i,X,Y,R : integer;
begin
UzorGor(Form1.Image21);
for i:=0 to Level-1 do begin
R:=(Form1.Image21.Height div 2)-1;
Y:=(Form1.Image21.Height div 2);
X:=i*Form1.Image21.Height+(Form1.Image21.Height div 2);
Form1.Image21.Canvas.Pen.Color:=clMaroon;
Form1.Image21.Canvas.Brush.Color:=clMaroon;
if (i=(Level-1)) then Form1.Image21.Canvas.Brush.Color:=clRed;
Form1.Image21.Canvas.Ellipse(X-R,Y-R,X+R,Y+R);
Form1.Image21.Canvas.Pen.Color:=clYellow;
Form1.Image21.Canvas.Brush.Color:=clWhite;
Form1.Image21.Canvas.Ellipse(X-2,Y-2,X-1,Y-1);
end;
end;
procedure Glaza ( Faza : real; Image : TImage );
var X,Y : integer;
begin
{глаза}
Image.Canvas.Pen.Color:=clBlack;
Image.Canvas.Brush.Color:=clRed;
Image.Canvas.Ellipse(25-11-9,GlazaY-6,25-11+9,GlazaY+6);
Image.Canvas.Ellipse(25+11-9,GlazaY-6,25+11+9,GlazaY+6);
{зрачки}
Image.Canvas.Brush.Color:=clBlack;
X:=round(5*cos(Faza*2*pi));
Y:=round(1*sin(Faza*2*pi));
Image.Canvas.Ellipse(25-11+X-4,GlazaY+Y-4,25-11+X+4,GlazaY+Y+4);
Image.Canvas.Ellipse(25+11+X-4,GlazaY+Y-4,25+11+X+4,GlazaY+Y+4);
end;
procedure Monstr ( Visota{высота туловища}, Shirina{ширина туловища},
R1,G1,B1, R2,G2,B2, {цвета туловища}
R3,G3,B3, R4,G4,B4 {цвета головы и лап} : integer;
Image : TImage );
begin
Image.Canvas.Pen.Color:=clWhite;
Image.Canvas.Brush.Color:=clWhite;
Image.Canvas.Rectangle(0,0,Image.Width,Image.Height);
Form1.Image22.Canvas.Pen.Color:=clWhite;
Form1.Image22.Canvas.Brush.Color:=clWhite;
Form1.Image22.Canvas.Rectangle(0,0,Form1.Image22.Width,Form1.Image22.Height);
{туловище}
Patno ( 95,280-30-(Visota div 2), (Shirina div 2),(Visota div 2),
3.5, R1,G1,B1, R2,G2,B2, Image );
{голова}
GlazaY := (280-30-Visota-15) - 7;
Patno ( 95,280-30-Visota-15, 25,25,
3.5, R3,G3,B3, R4,G4,B4, Image );
Glaza(random,Form1.Image22);
{нижняя левая лапа}
Patno ( 95-(Shirina div 2)+(Shirina div 4),280-30-5, 15,30,
3.5, R3,G3,B3, R4,G4,B4, Image );
Patno ( 95-(Shirina div 2)+(Shirina div 4)-10,280-30-5+30, 3, 7,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
Patno ( 95-(Shirina div 2)+(Shirina div 4) ,280-30-5+30, 3, 7,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
Patno ( 95-(Shirina div 2)+(Shirina div 4)+10,280-30-5+30, 3, 7,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
{нижняя правая лапа}
Patno ( 95+(Shirina div 2)-(Shirina div 4),280-30-5, 15,30,
3.5, R3,G3,B3, R4,G4,B4, Image );
Patno ( 95+(Shirina div 2)-(Shirina div 4)-10,280-30-5+30, 3, 7,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
Patno ( 95+(Shirina div 2)-(Shirina div 4) ,280-30-5+30, 3, 7,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
Patno ( 95+(Shirina div 2)-(Shirina div 4)+10,280-30-5+30, 3, 7,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
{верхняя левая лапа}
Patno ( 95-(Shirina div 2),280-30-Visota+30, 20,15,
3.5, R3,G3,B3, R4,G4,B4, Image );
Patno ( 95-(Shirina div 2)-20,280-30-Visota+20, 10, 2,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
Patno ( 95-(Shirina div 2)-23,280-30-Visota+30, 10, 2,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
Patno ( 95-(Shirina div 2)-20,280-30-Visota+40, 10, 2,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
{верхняя правая лапа}
Patno ( 95+(Shirina div 2),280-30-Visota+30, 20,15,
3.5, R3,G3,B3, R4,G4,B4, Image );
Patno ( 95+(Shirina div 2)+20,280-30-Visota+20, 10, 2,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
Patno ( 95+(Shirina div 2)+23,280-30-Visota+30, 10, 2,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
Patno ( 95+(Shirina div 2)+20,280-30-Visota+40, 10, 2,
5.5, R3,G3,B3, R3,G3,B3, Image );
end;
{$R *.dfm}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
const
Fon : array [ 1..6,1..8 ] of integer = (
( 0, 20, 00, 00,000, 04, 22,066),
( 20, 100, 04, 22,066, 06, 32,091),
(100, 140, 06, 32,091, 10, 45,126),
(140, 250, 10, 45,126, 00,102,000),
(250, 280, 00,102,000, 153,102,000),
(280, 330, 153,102,000, 102,051,000));
var i,k,R,G,B,dx,dy,x,y,N : integer; t : real;
begin
{фон}
for i:=1 to 6 do begin
GradientGorizont(0,Fon[i,1],Image13.Width,Fon[i,2],
Fon[i,3],Fon[i,4],Fon[i,5],
Fon[i,6],Fon[i,7],Fon[i,8],
Image13);
end;
{звёзды}
N:=20;
for i:=0 to N do begin
B:=random(10)*10+154;
x:=i*(Image13.Width div N)-10+random(21);
if random(3)=0
then begin y:=random(150); R:=1; end
else begin y:=random( 50); R:=random(3); end;
Image13.Canvas.Pen.Color:=RGB(B,B,B);
Image13.Canvas.Brush.Color:=clWhite;
Image13.Canvas.Ellipse(x-R,y-R,x,y);
end;
{кусты вдали}
for i:=(160 div 10) to (250 div 10) do begin
t:= ((i*10)-Fon[4,1])/(Fon[4,2]-Fon[4,1]);
R:= round( Fon[4,3] + t*(Fon[4,6]-Fon[4,3]) );
G:= round( Fon[4,4] + t*(Fon[4,7]-Fon[4,4]) );
B:= round( Fon[4,5] + t*(Fon[4,8]-Fon[4,5]) );
dx:=(i-14)*2+5;
for k:=1 to (Image13.Width div dx) do begin
dy:=random(i*i div 18);
if (random(9)=0) then dy:=dy*2;
if (random(9)=0) then dy:=dy+10;
Patno ( k*dx,i*10-(dy div 2)-5, dx-5+random(11),dy,
0.7,
R ,G ,B,
R+random(21),G+random(21),B+random(21),
Image13 );
end;
end;
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
Randomize;
Form1.Left:=10;
Form1.Top :=10;
UzorVer(Image3); UzorVer(Image5); UzorVer(Image4);
UzorGor(Image6); UzorGor(Image7); UzorGor(Image8);
UzorGor(Image9); UzorGor(Image10); UzorGor(Image11);
UzorGor(Image12);
Button1Click(Sender); {фон-пейзаж}
Button3Click(Sender); {страницы книги}
{фазы изменения лица}
Lico[ 1]:=Image23;
Lico[ 2]:=Image24;
Lico[ 3]:=Image25;
end;
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
{левая страница}
GradientVertikal( 0, 0,120,133, 200,200,180, 220,220,215, Image2);
GradientVertikal(121, 0,190,133, 220,220,215, 194,200,180, Image2);
GradientVertikal(191, 0,207,133, 194,200,180, 110,090,010, Image2);
{правая страница}
GradientVertikal(208, 0,217,133, 110,090,020, 170,170,140, Image2);
GradientVertikal(218, 0,270,133, 170,170,140, 200,200,195, Image2);
GradientVertikal(271, 0,300,133, 200,200,195, 195,202,202, Image2);
GradientVertikal(301, 0,422,133, 195,202,202, 165,160,135, Image2);
end;
procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);
var i,k,KolvoZadach,NomerZadachi,NomerStroki : integer;
s,ss : string;
begin
{заполнение массива подстановок}
Podstanovka['A']:=Slog(ListBox9);
Podstanovka['B']:=Slog(ListBox11);
Podstanovka['C']:=Slog(ListBox12);
Podstanovka['D']:=Slog(ListBox2)+Slog(ListBox4)+Slog(ListBox5);
Podstanovka['E']:=Slog(ListBox13);
Podstanovka['X']:=IntTostr(random(80)+12);
Podstanovka['Y']:=IntTostr(random(850)+107);
Podstanovka['Z']:=IntTostr(random(8900)+1002);
{выбор задачи}
KolvoZadach:=ListBox10.Items.Count div 22;
NomerZadachi:=random(KolvoZadach);
NomerStroki:=NomerZadachi*22;
{переменные и константы}
ListBox1.Items.Clear;
for i:=0 to 7 do begin
ListBox1.Items.Add(Podst(ListBox10.Items[NomerStroki+2+i]));
end;
{правильная программа}
ListBox14.Items.Clear;
for i:=0 to 9 do begin
ListBox14.Items.Add(Podst(ListBox10.Items[NomerStroki+12+i]));
end;
{место для написания программы}
Memo1.Lines.Clear;
for i:=0 to 9 do begin
s:=ListBox14.Items[i];
ss:='';
if (s>'') then begin
k:=1;
while (s[k]=' ') do begin
ss:=ss+' ';
k:=k+1;
end;
if ((random(MaxLevel)+1)>=Level) then ss:=ss+s[k];
end;
Memo1.Lines.Add(ss);
end;
{левая страница книги}
Label1.Caption:='Монстр '+Podstanovka['D']
+', '+Slog(ListBox6)+', '+Slog(ListBox6)+', '+Slog(ListBox6)
+', не боится ни '
+Slog(ListBox7)+', ни '
+Slog(ListBox7)+', ни '
+Slog(ListBox7)+'. '
+Slog(ListBox8);
{правая страница книги}
Label2.Caption:=Slog(ListBox3)+' '+Podst(ListBox10.Items[NomerStroki]);
end;
procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject);
begin
Monstr(random(110)+90{высота туловища},
random(70)+60 {ширина туловища},
random(90)+10,random(90)+10,random(90)+10, {цвета туловища}
random(90)+10,random(90)+10,random(90)+10,
random(90)+10,random(90)+10,random(90)+10, {цвета головы и лап}
random(90)+10,random(90)+10,random(90)+10,
Form1.Image16 );
end;
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var i,k : integer; s1,s2 : string; Verno : Boolean;
begin {отправка программы-заклинания}
{проверить правильность программы}
if (ListBox14.Items.Count=Memo1.Lines.Count)
then begin
Verno:=true;
for i:=0 to ListBox14.Items.Count-1 do begin
s1:=ListBox14.Items[i];
s2:=Memo1.Lines[i];
if (length(s1)=length(s2))
then begin
for k:=1 to length(s1) do begin
if (s1[k]<>s2[k]) then Verno:=false;
end;
end
else Verno:=false;
end;
end
else Verno:=false;
{если верно, то перейти на следующий уровень}
if Verno then begin
if (Level<MaxLevel)
then begin
Timer1.Enabled:=false; {движение глаз монстра}
{меняем фон-пейзаж}
Button1Click(Sender);
{генерируется и прописывается задание}
Button5Click(Sender);
{появляется монстр}
Button6Click(Sender);
{следующий уровень}
Level:=Level+1;
ProgressLevel;
Timer1.Enabled:=true; {движение глаз монстра}
end
else begin
{сообщение о победе}
MessageDlg('Большое спасибо, я спасён!',mtWarning,[mbOK],0);
Form1.Close;
end;
end;
end;
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
begin {согласие помочь = начало игры}
{начинается отсчёт уровней}
Level:=1;
Panel9.Show;
ProgressLevel;
{генерируется и прописывается задание}
Button5Click(Sender);
{появляется монстр}
Button6Click(Sender);
Timer1.Enabled:=true; {движение глаз монстра}
{кнопка меняется}
Button4.Visible:=false;
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Glaza(random,Image22);
Timer1.Interval:=random(2000)+1000;
end;
procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
var KakoeLico,i : integer;
begin
Timer2.Interval:=random(2000)+500;
KakoeLico:=random(MaxLico+1);
for i:=1 to MaxLico do begin
Lico[i].Visible:=(i=KakoeLico);
end;
end;
end.
Приложение В
(обязательное)
Рисунок В.1 - Главное окно системы программирования Delphi 7
Рисунок В.2 - Инспектор объектов системы программирования Delphi 7
Рисунок В.3 - Главная форма системы программирования Delphi 7
Приложение Г
(обязательное)
Рисунок Г.1 - Схема процедуры начальной подготовки FormCreate
Рисунок Г.2 - Схема взаимодействия процедуры начальной подготовки FormCreate
Приложение Е
(обязательное)
Рисунок Е.1 - Исполняемый файл программы PrincElf.exe
Рисунок Е.2 - Иконка исполняемого файла программы PrincElf.exe
Рисунок Е.3 - Главное окно программы
Рисунок Е.4 - Изменение главного окна после нажатия кнопки "Да, я помогу тебе, принц"
Рисунок Е.5 - Изменение кнопки
Рисунок Е.65 - Правильно написанная программа
Рисунок Е.7 - Полоса прогресса
Рисунок Е.8 - Сообщение о победе
Рисунок Е.9 - Крестик в правом верхнем углу окна
Приложение Ж
(обязательное)
Фрагмент текста, содержащего полуфабрикаты с отмеченными позициями фасетов для формирования заданий
спросить и ввести числа #E и #A, вычислить и вывести #C=#E+#A (магия Си)
float #E;
float #A;
float #C;
printf("#E=");
scanf("%f",&#E);
printf("#A=");
scanf("%f",&#A);
#C=#E+#A;
printf("#C=%5.2f/n",#C);
спросить и ввести число #C, если оно >#A, то вывести "+", иначе "-" (магия Паскаль)
const
#A = #X;
var
#C : real;
Write('#C=');
ReadLn(#C);
if (#C>#A)
then begin
WriteLn('+');
end
else begin
WriteLn('-');
end;
спросить и ввести число #C, если оно >#A, то вывести "+", иначе "-" (магия Бейсик)
#A = #X
Dim #C as Single
Print "#C=";
Input "",#C
if (#C>#A) then
Print "+"
else
Print "-"
end if
37
Документ
Категория
Рефераты
Просмотров
120
Размер файла
1 446 Кб
Теги
проектир, трпп, курсов, повт
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа