close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

6 - Описание программы

код для вставкиСкачать
 3 ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ
Ниже приведены основные переменные, функции и процедуры, которые использовались при программной реализации поставленной задачи.
Основные глобальные переменные:
1. CurX, CurY - координаты текущей клетки по х и у;
2. Grid - массив, размерностью 7 на 7;
3. BufChar - промежуточный символ или символ, который мы выбрали и хотим поставить его на поле;
4. Go - показывает возможность хода, т.е. может ходить игрок или нет;
5. Stand - показывает состояние символа, т.е. установлен или нет;
6. Рrop - показывает пропуск хода, т.е. пропущен ли ход;
7. Word - слово, которое составляется и посылается другому игроку;
8. Point1 - очки первого игрока;
9. Point2 - очки второго игрока;
10. Last - массив размером 2, который показывает координаты последнего занесенного символа;
11. LastM - массив размером 2, который показывает координаты последнего помеченного символа;
Основные процедуры:
1. Delstr - удаление первого символа из строки;
2. CheckW - проверка окончания игры. На данном этапе проверяется заполнено ли все поле буквами, если да, то сверяются очки у игроков и выявляется либо победитель, либо объявляется ничья;
3. NewGame - создание новой игры. На данном этапе обнуляются все параметры, т.е они принимают начальные значения, также происходит очистка поля и очистка окна сообщений;
4. DelLast - удаление последнего поставленного символа;
5. SetBuf - задание промежуточного символа. Задать символ возможно только в том случае, если игрок имеет право на ход;
6. CheckM - проверка возможности маркировки символа. Данная процедура применяется во избежание ошибок при маркировке во время игры;
7. Check - проверка возможности установки символа;
8. Draw - рисование поля;
9. ClearM - очистка от маркировки;
10. EndGame - окончание игры, т.е. отключение поля;
11. SendMsg - отправка сообщения второму игроку;
12. SetChar - установка символа. На данном этапе в первую подматрицу записываем значение этого символа, затем очищаем промежуточный символ и устанавливаем координаты последнего символа;
13. Mark - маркировка символа.
14. DXPlay1Message - обработка сообщения. Данная процедура имеет параметр Data: Pointer, в этот параметр передается само сообщение, отправленное процедурой SendMsg;
Опишем параметры действий:
1. m - маркировка символа с координатами (S2,S3);
2. s - установка символа S4 в координаты (S2,S3);
3. n - установка слова в начале игры, переданного с сервера, начиная со второго символа;
4. w - запрос на подтверждение введенного слова;
5. p - второй игрок принял слово и ход передался ему;
6. c - игрок не принял слово;
7. x - противник пропустил ход;
8. j - противник пропустил ход. В этом случае все его действия убираются и определяется пропускал ли другой игрок ход. На данном этапе игры у нас имеется два варианта пропуска хода: первый - игрок поставил промежуточный символ на поле, а затем пропустил ход; второй - игрок ничего не ставил и сразу пропустил ход. В зависимости от этого ставится х или j;
9. z - окончание игры, подсчет очков, объявление о победе;
10. v - окончание игры, объявление о проигрыше;
11. о - окончание игры - ничья;
12. l - отключение второго игрока.
13. StringGrid1Click - нажатие мыши в поле.
14. StringGrid1MouseDown - нажатие мыши. Данная процедура считывает нажатие любой клавиши мыши, затем берет текущее значение клетки по х и у;
15. N2Click - нажатие кнопки новая игра;
16. N3Click - нажатие кнопки выход;
17. DXPlay1AddPlayer - добавление игрока. На данном этапе происходит обработка команды "добавление игрока", затем игрок добавляется. При появлении второго игрока случайным образом выбирается слово из файла и отправляется обоим игрокам.
18. BitBtn1Click - кнопка принять слово. На данном этапе принимается слово, выбранное игроком и отправляется второму игроку;
19. BitBtn2Click - кнопка отмены последнего действия;
20. BitBtn3Click - кнопка пропуска хода;
21. BitBtn4Click - кнопка сдаться;
22. DXPlay1SessionLost - потеряно соединение;
23. FormClose - процедура используется при закрытии игры;
24. Button1Click-Button32Click - установка промежуточного символа.
Опишем процедуры, которые используются в Form2:
1. BitBtn1Click - отсылка сообщения, что игрок принял слово и в этом случае ход предается второму игроку;
2. BitBtn2Click - игрок не принимает слово.
Опишем процедуры, которые используются в Form3:
1. Timer1Timer - данная процедура имеет некоторое свойство, в результате создается интервал, по истечению которого форма закрывается.
КР. 005765.230201.ПЗЛист16Изм.Лист№ докум.Подп.Дата
Документ
Категория
Рефераты
Просмотров
65
Размер файла
57 Кб
Теги
описание, программа
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа