close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

для презентации

код для вставкиСкачать
Объект представляет проигрывающее устройство и объект используется для управления этим устройством и создания звуковых буферов.
Множество приложений может создавать такие объекты для одного и того же устройства воспроизведения звука. Когда происходит переход от приложения к приложению, то потоки автоматически тоже переключаются. Поэтому не нужно постоянно останавливать и воспроизводить буферы при переключении прил-ий.
Первичный буфер содержит звук, который слышит пользователь. Каждый вторичный буфер содержит короткий звук или поток аудио. Директ саунт автоматически создает первичный буфер, а приложения сами должны создавать вторичные буферы. Когда звуки во вторичных буферах проигрываются, директ саунд смешивает их в первичном буфере и отправляет на устр-во вывода. Только доступное процессорное время ограничивает кол-во вторичных буферов которые может смешивать директ саунд.
Длинные звуки нужно записывать в буфер потоковым методом. Это осущ-ся либо notification(посылая уведомления) при достижении play курсором опред-х или опрашивать позицию play.
Можно создавать статич-е буферы для wav файлов (вторичные) . для потоковых буферов мы ответственны за анализ файла и копирование данных в буфер.
Формат вторичного буфера не может быть изменён.
Различные форматы могут воспроизв-ся во втор буфере,но будут преобразованы в формат первичного.
Можно управлять первичным,но создавать втор-е будет нельзя,вернее работать с ними.
DirectX (от англ. direct - прямой, непосредственный) - это набор API (Интерфейс программирования приложений), разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр.
Чтобы писать приложения, использующие DirectX, нужно скачать DirectX SDK (Software Development Kit - набор инструментов разработки приложений).
Интерфейс DirectSound был разработан в середине 1990-х в дополнение к стандартному звуковому интерфейсу MME, главным образом для воспроизведения звуков в играх и других приложениях реального времени. Впоследствии к нему были добавлены интерфейсы DirectSoundCapture, предназначенный для записи звука, и DirectSound3D, позволяющий работать с пространственными звуками.
DirectSound имеет объектно-ориентированную структуру, во многом похожую на COM, которая наиболее удобно используется в языке C++.
COM (англ. Component Object Model - объектная модель компонентов; произносится как [ком]) - это технологический стандарт от компании Microsoft, предназначенный для создания программного обеспечения на основе взаимодействующих компонентов, каждый из которых может использоваться во многих программах одновременно.
Интерфейс сочетает в себе свойства как низкого уровня (приближённость непосредственно к аппаратуре (звуковому адаптеру компьютера), высокая эффективность), так и высокого (независимость от архитектуры конкретного устройства, простота и гибкость программирования).
Работая с DirectSound, программист описывает нужное ему количество источников звука, указывая свойства каждого из источников (вид звучания, его громкость, высота, пространственное положение, направление и скорость движения в DirectSound3D). Затем в любой момент любой источник может быть включён, при этом его звучание добавляется к звучанию остальных источников (звуки смешиваются). В любой момент могут быть изменены свойства источника, либо он может быть выключен.
Звуковая подсистема Windows автоматически распределяет ресурсы звуковой платы между активными источниками, стараясь использовать их наиболее эффективно и задействуя возможности аппаратного ускорения (при их наличии). При отсутствии у платы тех или иных возможностей аппаратного ускорения они эмулируются программно за счёт ресурсов центрального процессора.
Аппаратное ускорение звука - это поддержка функций программного API (к примеру DirectX, но необязательно этих API много) силами самой аудиокарты (т е в ней эти функции реализованы ещё на заводе при штамповке чипа карты).
Прямой доступ к памяти (англ. Direct Memory Access, DMA) - режим обмена данными между устройствами или же между устройством и основной памятью (RAM) без участия Центрального Процессора (ЦП).
Подсистема DirectSound построена по объектно-ориентированному принципу в соответствии с моделью COM (Component Object Model - модель объектов-компонентов, или составных объектов) и состоит из набора интерфейсов. Каждый интерфейс отвечает за объект определенного типа - устройство, буфер, службу уведомления и т.п. По сути, интерфейс представляет собой обычный набор управляющих функций, или методов, организованных в класс объектно-ориентированного языка.
DirectSound не поддерживает звуковые форматы, отличные от PCM (Pulse-Code Modulation) - потока линейно оцифрованных значений амплитуды звука. Назначение DirectSound - исключительно эффективный вывод звука, а операции по преобразованию форматов остаются в ведении приложений, которые могут использовать для этого подсистему сжатия звука (ACM (Audio Compression Manager - диспетчер сжатия звука), которая предоставляет универсальные и эффективные 32-разрядные средства для преобразования форматов независимо от установленной в компьютере аппаратуры).
В отличие от концепции связанной цепочки программных буферов, принятой в MME, DirectSound предоставляет приложению почти прямой доступ к аппаратным буферам адаптера.
В зависимости от размещения и способа управления различают аппаратные (hardware) и программные (software) буферы. Аппаратным называют буфер, к которому адаптер имеет прямой доступ; такой буфер располагается либо в памяти самого адаптера, либо в основной памяти с обращением через DMA или Bus Mastering. Программные буферы всегда располагаются в основной памяти и управляются центральным процессором, адаптер к таким буферам прямого доступа не имеет.
Иса-статические и через системную память в свою память чтоб смешать
Псиай-статич=потоковому нет памяти на самой рсай все буферы в сист памяти. Быстрая поэтому может быстро перегонять данные для смешивания и не надо их записывать в свою память адаптера 
Документ
Категория
Рефераты
Просмотров
22
Размер файла
42 Кб
Теги
презентация
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа