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Gene Or Protein
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Etre
(32)
[7][_]
Tre
(8)
[8][_]
Est A
(8)
[9][_]
Bip
(7)
[10][_]
Cla
(3)
[11][_]
Simu
(2)
[12][_]
Fixa
(2)
[13][_]
Perd
(1)
[14][_]
Blis
(1)
[15][_]
Vante
(1)
[16][_]
Sys
(1)
[17][_]
Silver A
(1)
[18][_]
Fre
(1)
[19][_]
Mul
(1)
[20][_]
Molecule
(9/ 47)
[21][_]
silver
(20)
[22][_]
12 f
(10)
[23][_]
Pro-
(7)
[24][_]
gold
(4)
[25][_]
DES
(2)
[26][_]
depen
(1)
[27][_]
nega
(1)
[28][_]
water
(1)
[29][_]
RO-R
(1)
[30][_]
Physical
(7/ 8)
[31][_]
16 s
(2)
[32][_]
18 s
(1)
[33][_]
22 s
(1)
[34][_]
de 9 volts
(1)
[35][_]
238 s
(1)
[36][_]
268 s
(1)
[37][_]
300 s
(1)
[38][_]
Disease
(1/ 3)
[39][_]
Bruit
(3)
[40][_]
Substituent
(1/ 2)
[41][_]
TMS
(2)
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Publication
_________________________________________________________________
Number FR2520530A1
Family ID 2021329
Probable Assignee Cpg Prod Corp
Publication Year 1983
Title
_________________________________________________________________
FR Title JEU ELECTRONIQUE
Abstract
_________________________________________________________________
JEU ELECTRONIQUE COMPRENANT UNE PLAQUE DE JEU 1 DIVISEE EN UN CERTAIN
NOMBRE D'EMPLACEMENTS 2; DES PIONS DESTINES A REPRESENTER DES
EMPLACEMENTS DE REFERENCE SUR LA PLAQUE; ET UNE UNITE ELECTRONIQUE DE
COMMANDE EQUIPEE D'UN MICROPROCESSEUR PROGRAMME DE FACON A REMPLIR
NOTAMMENT LES FONCTIONS SUIVANTES: SELECTION D'UN EMPLACEMENT POUR UN
TRESOR CACHE; COMPARAISON DE L'EMPLACEMENT AUQUEL LE TRESOR EST CACHE
ET D'UN EMPLACEMENT DE REFERENCE DESIGNE PAR LE JOUEUR; ET INDICATION
DE LA POSITION DU TRESOR PAR RAPPORT A L'EMPLACEMENT DE REFERENCE POUR
DONNER AU JOUEUR UN INDICE CONCERNANT L'EMPLACEMENT AUQUEL LE TRESOR
EST CACHE.
Description
_________________________________________________________________
JEU ELECTRONIQUE
La presente invention concerne un jeu electroni-
que se jouant sur une plaque et elle porte plus particulie-
rement sur un tel jeu dans lequel les buts et la conduite du jeu sont
sous la dependance conjointe d'un dispositif elec-
tronique, du hasard et des risques pris par les joueurs.
On peut considerer que les jeux electroniques classiques rentrent dans
quatre categories generales: les jeux dans lesquels la partie se
deroule sur un ecran de
television; les jeux dans lesquels le dispositif electroni-
que est un adversaire; les jeux dans lesquels le dispositif
electronique juge la facon de jouer du joueur; et les jeux dans
lesquels le dispositif electronique cache aux joueurs
des faits et des conditions qui affectent la partie.
Au sujet de ces jeux, en particulier ceux de la quatrieme categorie,
on peut remarquer que le joueur humain est reduit a reagir simplement
aux conditions etablies de facon electronique Il n'est pas possible de
s'engager hardiment dans une direction de son propre choix On doit
choisir parmi les options fournies par la machine Le fait qu'on ne
puisse pas determiner de soi-meme le cours du jeu
peut nuire a l'illusion de la realite et conduire a une per-
te d'interet de la part des joueurs.
L'invention a donc pour but de realiser un jeu
electronique nouveau et perfectionne, se jouant sur une pla-
que, dans lequel une partie de l'activite est commandee par un
dispositif electronique et une autre partie est commandee
par les actions et les choix independants des joueurs.
L'invention consiste en un jeu electronique se jouant sur une plaque
qui comprend une plaque de jeu divisee en un certain nombre
d'emplacements, des moyens destines a representer unemplacemnt de
reference sur la plaque de jeu et une unite de commande electronique
L'unite de commande electronique comprend des moyens destines a
selectionner un emplacement pour un tresor cache et des moyens
destines a enregistrer cet emplacement Il existe des moyens destines a
comparer l'emplacement auquel le tresor est cache et l'emple-
cement de reference Des moyens fonctionnant sous la depen-
dance des moyens de comparaison indiquent la position de l'emplacement
du tresor par rapport a l'emplacement de refe- rence, pour fournir un
indice de la position du tresor cache,
sur la plaque.
Dans un mode de realisation prefere, on trouve des
moyens destines a declencher une plongee simulee a un empla-
cement selectionne; des moyens, reagissant aux moyens de
declenchement, qui fixent une duree au cours de laquelle la plongee
doit etre terminee; et des moyens qui controlent
l'ecoulement de cette duree Chaque emplacement sur la pla-
que de jeu peut etre divise en plusieurs secteurs.
Il peut en outre exister des moyens destines a etablir une profondeur
pour chaque secteur a l'emplacement
auquel le tresor est cache, et des moyens destines a selec-
tionner le nombre de secteurs dans lesquels le tresor est cache Il y a
egalement des moyens destines a determiner les secteurs particuliers
dans lesquels le tresor est cache et des moyens destines a fixer la
valeur du tresor cache dans
chaque secteur particulier.
Il existe de plus des moyens destines a designer
pour la recherche du tresor un secteur de l'emplacement con-
tenant le tresor cache Des moyens, reagissant aux moyens de
designation, de controle et d'etablissement de profondeur, detectent
si un tresor se trouve dans le secteur designe,
lorsque la plongee simulee atteint la profondeur qui est eta-
blie pour ce secteur; d'autres moyens, reagissant a la valeur du
tresor qui est fixee pour le secteur particulier, enregistrent la
valeur du tresor trouve Il existe des moyens destines a redeterminer
le secteur dans lequel un tresor est cache, lorsque les moyens de
controle indiquent que la duree s'est ecoulee alors que la plongee
simulee est toujours en cours dans ce secteur Il peut egalement
exister des moyens destines a mettre fin a la plongee a l'emplacement
particulier et des moyens destines a presenter la valeur totale du
tresor recupere a l'emplacement pendant une plongee simulee Les moyens
destines a representer un emplacement de reference peuvent consister
en un pion Les moyens d'indica-
tion de position peuvent comprendre des moyens qui definis-
sent dans quelle direction, parmi deux, se trouve l'emplace-
ment du tresor, par rapport a l'emplacement de reference Les moyens de
definition de direction peuvent comprendre des moyens a marqueur
destines a delimiter la zone dans laquelle on peut trouver le tresor,
au moyen d'une ligne passant par
l'emplacement de reference et la peripherie de la plaque.
L'invention sera mieux comprise a la lecture de la
description qui va suivre d'un mode de realisation, donne a
titre d'exemple non limitatif La suite de la description se
refere aux dessins annexes sur lesquels
La figure 1 est une representation en plan mon-
trant une plaque, de l'silver de jeu et des des pour un jeu conforme a
l'invention; La figure 2 est une representation du panneau avant d'un
centre electronique de commande de plongee conforme a l'invention;
La figure 3 est une representation laterale en ele-
vation de quatre pions de joueur correspondant-a l'inven-
tion La figure 4 est une representation axonometrique de six coffres
de tresor correspondant a l'invention;
La figure 5 est une representation laterale en ele-
vation de quatre bouees ou marqueurs de tresor en or et de quatre
bouees ou marqueurs de tresor en silver correspondant a l'invention La
figure 6 est une representation graphique de la profondeur des
secteurs et de la disposition du tresor a un emplacement particulier;
La figure 7 est un schema synoptique fonctionnel du centre de commande
de plongee de l'invention LA figure 8 est un schema detaille d'un
centre, de
commande de plongee qui utilise un microprocesseur confcrme-
ment a l'invention; La figure 9 est un organigramme general simplifie
montrant le logiciel qui commande le microprocesseur de la figure 8;
Programme Programme 9; La figure 10 est un organigramme plus
Superviseur de la figure 9; La figure 11 est un organigramme plus
Superviseur de Decodage de Touches de detaille du detaille du la
figure La figure 12 est un organigramme plus detaille du Programme de
Valeur de la figure 9; La figure 13 est un organigramme plus detaille
du Programme d'Exploration de la figure 9; La figure 14 est un
organigramme plus detaille du Programme de Gestion de Touches
Numeriques de la figure 9; La figure 15 est un organigramme plus
detaille du Programme de Mise en Place de la figure 9;
Is figures 16, 17, 18, 19 et 20 sont des organi-
grammes plus detailles du Programme de Plongee de la figure 9; et
La figure 21 est un schema synoptique d'une struc-
ture qu'on peut utiliser pour realiser le microprocesseur de
la figure 8.
Le jeu electronique de l'invention, se jouant sur une plaque, peut
etre mis en oeuvre au moyen de la plaque de jeu 1 associee a de
l'silver de jeu 9 a et des des 9 b, figure 1, et d'un centre
electronique de commande de plongee 10, figure 2 La plaque 1 est
divisee en un certain nombre
d'emplacements 2, et chacun d'eux est identifie par un nume-
ro d'emplacement, avec une disposition selon une matrice
8 x 8 pour donner 64 emplacements separes Chaque emplace-
ment est identifie par un nombre a deux chiffres qui indique la ligne
et la colonne dans lesquelles il se trouve Par exemple, dans la
premiere ligne, les emplacements portent les numeros 11, 12, 13, 14,
15, 16, 17 et 18; dans la seconde ligne ils portent les numeros 21,
22, 23, 24, 25, 26, 27 et 28; et ainsi de suite jusqu'a la derniere
ligne dans laquelle ils portent les numeros 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87
et 88 Chaque emplacement est forme par neuf secteurs 3,
disposes en un carre de 3 x 3, avec le numero d'identifica-
tion d'emplacement dans le secteur central La plaque 1 est une
representation en plan de la mer, contenant un certain nombre d'tles 4
Sur ses quatre cotes, la plaque porte des indications Nord, Sud, Est
et Ouest Des cercles places dans des secteurs selectionnes sur la
plaque indiquent des
positions de depart ou ports 5.
Pour commencer a jouer, chaque joueur place un pion 6, figure 3, sur
un port 5 sur la plaque 1 Le premier joueur lance les des 9 b et peut
se deplacer d'un nombre de cases quelconque, jusqu'au nombre indique
sur les des Un joueur peut se deplacer dans n'importe quelle
direction, mais il ne peut pas penetrer dans un secteur qui est occupe
par la terre 4, ou traverser un tel secteur A chaque tour, un joueur
peut demander au centre electronique de commande de plongee 10 quelle
est la position, par rapport au pion de ce joueur, de deux tresors
caches independants, dans ce mode de realisation particulier, a savoir
un tresor en or et un tresor en silver Chaque fois qu'un joueur deduit
un emplacement de tresor de renseignements de position que lui ou
d'autres ont obtenu du centre 10, il peut, lorsque c'est son tour de
jouer, declencher une plongee a cet emplacement en payant un droit
avec l'silver 9 a fourni avec le jeu, et il peut commencer une plongee
Si le joueur ne trouve pas de tresor, il continue comme precedemment
Si le joueur trouve le tresor, il recoit un ou plusieurs coffres de
tresor 7, figure 4, selon la valeur du tresor trouve Chaque coffre
peut representer par exemple 500 000 F de tresor Au cours des
deplacements suivants, le joueur tente de retourner a un port 5 o il
peut echanger les coffres de tresor contre de l'silver Tant que le
joueur n'est pas arrive a un port avec les coffres, il peut etre
victime de piraterie Tout autre joueur qui desire derober le tresor
peut, en conformite avec les lances de des, se deplacer pour
intercepter le joueur qui possede le tresor Dans cette operation, le
pirate met en jeu le tresor qu'il peut posseder: si le joueur pirate
arrive sur un secteur adjacent a celui d'un joueur possedant un
tresor, les deux joueurs lancent les des, celui des deux joueurs dont
les des forment le nombre le plus eleve gagne,
et la totalite du tresor des deux joueurs revient au gagnant.
La partie est gagnee lorsque l'un des joueurs atteint un but, par
exemple 10 000 000 F Il existe egalement quatre bouees ou marqueurs en
or 8, figure 5, qui sont destines a indiquer sur la plaque une
information de position qu'un joueur obtient du centre 10 et qui
concerne la position relative du tresor Par exemple, si un joueur dont
le pion se trouve a l'emplacement 53 a demande si le tresor en or se
trouve a l'est ou a l'ouest de lui et si le centre a repondu "est",
les quatre marqueurs en or 8 sont places aux positions indi-
quees sur la figure 1 Du fait qu'il y a un tresor en silver en plus
d'un tresor en or dans ce mode de realisation,
le jeu comporte egalement quatre bouees en silver 8 a.
Le centre electronique de commande de plongee 10 comprend une rangee
de six lampes 12 a-12 f, qui indiquent selectivement la reserve d'air
ou la valeur du tresor, et
une rose des vents 14 qui comporte cinq lampes, une au cen-
tre, 16, et une pour representer chacune des directions
nord et sud, 18, 20, est et ouest, 22, 24 Un premier cla-
vier 25 comporte deux touches 26, 28 qui permettent respec-
tivement de poser une question pour savoir si le tresor en or est au
nord ou au sud, ou bien a l'est ou a l'ouest, de la position du pion
sur la plaque 1 Deux touches similaires 32, 34 permettent de poser
respectivement les memes questions
nord-sud, est-ouest pour un second tresor, en silver On uti-
lise un clavier 36 a neuf touches pour introduire deux
chiffres qui indiquent le numero d'identification de l'empla-
cement du pion d'un joueur, dans un premier mode ou mode de recherche,
et on utilise ce clavier dans un second mode ou mode de plongee,
pendant une plongee, pour indiquer dans lequel des neuf secteurs d'un
emplacement particulier le joueur desire plonger Le clavier 38
comporte une touche "air" 40 qui fait commencer une sequence de
plongee, une touche "remontee" 42 qui termine une sequence de plongee,
une touche "valeur" 44 qui, si un tresor a ete trouve, eclaire
certaines des lampes 12 a-12 f pour indiquer la valeur
du tresor, et une touche "annulation" 46 La touche "annula-
tion" 46 annule l'une des selections faites sur le clavier 36, ou les
deux Ces selections ont ete faites dans le mode
de recherche pour indiquer un nombre identifiant un emplace-
ment, ou dans le mode de plongee pour indiquer l'un des neuf
secteurs choisi pour effectuer une plongee.
On met en fonctionnement le centre electronique de commande de plongee
10 au moyen d'un interrupteur 50 A ce moment, un haut-parleur 52 emet
un son bref pour indiquer
que le systeme fonctionne et est dans le mode de recherche.
Une fois que les joueurs ont commence a se deplacer, un
joueur peut a n'importe quel moment poser la question concer-
nant la position du tresor par rapport a son propre emplace-
ment Ceci s'effectue en introduisant un numero d'emplacement
sur le clavier 36 puis en appuyant sur l'une des quatre tou-
ches sur le clavier 25 pour demander si le tresor est au nord
ou au sud, ou bien s'il est a l'est ou a l'ouest, de l'empla-
cement du pion A l'insu des joueurs, lorsque le premier joueur
effectuant une telle demande introduit le premier chiffre du numero
d'identification d'emplacement, le centre "cache" le tresor en silver,
et il cache le tresor en or au moment de l'introduction du second
chiffre La reponse a
la demande est fournie par l'indicateur a rose des vents 14.
-2520530
La lampe centrale 16 s'eclaire immediatement et les lampes
peripheriques s'eclairent selon la sequence 18, 22, 20, 24.
La lampe 18 s'eclaire en premier et ceci s'accompagne d'un son bref ou
"bip" Cet lampe demeure eclairee pendant un quart de seconde, puis
elle s'eteint tandis que la lampe 22 s'eclaire avec emission d'un
"bip"; elle demeure eclairee pendant un quart de seconde puis elle
s'eteint, et ainsi de suite Si la reponse est "Nord", la lumiere
s'arrete lorsqu'elle retourne a la position nord La lampe centrale 16
s'eteint et la lampe nord 18 clignote cinq fois avec emission de cinq
sons brefs ou "bips" Si la reponse est "Est", la meme chose se produit
pour la lampe 22; si la reponse est "Sud", la meme chose se produit
pour la lampe; et si la reponse est "Ouest", la meme chose se produit
pour la lampe 24 S'il se trouve que l'emplacement pour lequel la
demande est effectuee est aligne avec le tresor, apres deux cycles
complets d'emissions de lumiere et de "bips"commencant et se terminant
au nord,lampe 18, toutes les lampes s'eteignent tandis qu'au lieu de
s'eteindre, la lampe centrale 16 demeure eclairee et clignote cinq
fois
avec emission de cinq "bips".
Le jeu se poursuit de cette maniere jusqu'a ce que quelqu'un decide
qu'il se trouve a une position contenant un tresor et desire effectuer
une plongee A ce point, le joueur introduit au clavier 36
l'emplacement de son pion, en appuyant sur les deux chiffres
appropries, puis il appuie sur la touche "air" 40 pour placer le jeu
dans le mode de plongee S'il n'y a pas de tresor, un son ressemblant a
celui d'une corne de brume retentit et le tour du joueur est passe
S'il y a un tresor dans un ou plusieurs des neuf secteurs de cet
emplacement, les lampes "air" 12 a-12 f
commencent a s'eclairer, une par une, dans l'ordre 12 a-12 f.
Chaque fois qu'une lampe s'eclaire, une cloche sonne deux fois Chaque
lampe successive demeure eclairee puis la lampe suivante s'eclaire,
jusqu'a ce que toutes les lampes soient eclairees Les bouteilles d'air
sont maintenant pleines et elles demeurent pleines jusqu'a ce que le
joueur appuie sur l'une des touches du clavier 36 Maintenant, dans le
mode de
plongee, ces touches representent les neuf secteurs a l'em-
placement choisi auquel le joueur desire plonger Des que le joueur
appuie sur une touche indiquant le secteur dans lequel il desire
plonger en premier, l'air commence a etre consomme et les lumieres
s'eteignent une par une Aucun son accompagne l'epuisement de l'air
Lorsque le joueur appuie sur l'une des touches 36, on entend une serie
de notes
descendantes qui se repete un certain nombre de fois, le nom-
bre de repetitions indiquant de facon generale la profondeur a
laquelle le joueur plonge Lorsque le plongeur arrive au fond, on
entend soit un son qui indique qu'il heurte le fond, soit un son qui
indique le tintement de pieces de monnaie ou la decouverte du tresor
Si le son qu'on entend est celui du plongeur qui heurte le fond, il
n'y a pas de tresor dans ce secteur Si le bruit qu'on entend est celui
du tintement de pieces de monnaie, il y a un tresor De tou-
te maniere, si apres avoir heurte le fond le joueur pense qu'il reste
suffisamment d'air, conformement a l'indication des lampes 12 a-12 f,
il peut appuyer sur l'une quelconque des huit touches de secteur 6
restantes sur le clavier 36, et il montera ou descendra jusqu'au
niveau du fond de la mer dans ce nouveau secteur Le joueur entendra a
nouveau le son qui correspond au fond, indiquant l'absence de tresor,
ou le son de tintement, indiquant qu'il y a un tresor Le jeu continue
jusqu'a ce que l'air soit epuise Si le joueur n'atteint pas la surface
avant que l'air soit epuise, il lache et perd le tresor dans ce
secteur et son tour est -termine Si le joueur atteint la surface avant
que l'air soit epuise, les lampes 12 a-12 f indiquent la valeur du
tresor Si en remontant avec le tresor, le plongeur a recupere tout le
tresor present a cet emplacement, un son similaire a celui d'un
sifflet de
maitre d'equipage retentit lorsque le plongeur atteint la sur-
face De plus, lorsqu'on appuie sur la touche "valeur" et que les
lampes s'eclairent jusqu'au niveau correspondant a la valeur du
tresor, en francs, on entend a nouveau le son du sifflet de maitre
d'equipage, suivi par l'eclairement de la derniere lampe, pour
indiquer a nouveau que tout le tresor a ete recupere a cet emplacement
Chaque fois que le fond d'un secteur est atteint, le joueur peut
choisir de ne pas aller
dans un autre secteur, de peur qu'il ne reste pas suffisam-
ment d'air, et il peut appuyer sur le bouton "remontee" 42,
qui fait directement remonter a la surface le plongeur simu-
le, et met fin au mode de plongee Si le plongeur n'atteint
pas la surface avant que l'air soit epuise, un son ressem-
blant a celui d'une sirene retentit pour indiquer que le
plongeur n'a pas reussi a atteindre la surface Si le plon-
geur atteint la surface, on entend deux series de sons dou-
bles d'une cloche, ce qui indique l'arrivee a la surface.
Lorsque le plongeur atteint la surface et s'il a recupere un tresor,
la valeur de ce tresor est immediatement indiquee
par l'eclairage des lampes appropriees parmi les lampes 12 a-
12 f Si par exemple la valeur du tresor est de 1 500 000 F, les lampes
12 a-12 b et 12 c sont eclairees Si le joueur desire voir la valeur a
nouveau, il peut appuyer sur la touche "valeur" 44 et la valeur est
repetee On peut appuyer de facon repetee sur la touche "valeur" 44
jusqu'a ce que la plongee suivante ait commence, et la valeur affichee
est toujours la valeur totale du tresor recupere dans la plongee
precedente Lorsqu'on appuie sur le bouton "annulation", ou lorsqu'on
appuie sur l'une quelconque des touches du clavier
36,-pour indiquer un secteur pour une plongee ou pour indi-
quer un emplacement, un son de claquement retentit pour con-
firmer au joueur que le systeme a recu l'information intro-
duite par les touches Toutes les touches autres que les neuf touches
36 et la touche "annulation" 46 donnent lieu a une certaine sorte de
reaction sonore ou visuelle et un
bruit separe ne leur est donc pas associe.
il Une fois que le centre electronique de commande de
plongee 10, figure 2, est mis en fonction au moyen de l'in-
terrupteur 50, le systeme cache un tresor sous l'effet de la premiere
introduction d'un chiffre sur le clavier 36 Ceci fait intervenir un
certain nombre de choix qui sont faits de facon aleatoire Le systeme
selectionne l'emplacement 2, figure 1, auquel le tresor doit etre
chache Il selectionne egalement le nombre de secteurs, 3, de un a
cinq, dans
lesquels le tresor doit etre cache a-l'emplacement considere.
On peut par exemple decider que le tresor doit etre cache dans un,
deux, trois, quatre ou cinq secteurs parmi les neuf, ce qui fait que
le tresor est divise en une, deux, trois,
quatre ou cinq parties On supposera que la selection alea-
toire etablit que le tresor a l'emplacement particulier se trouve dans
trois secteurs Le systeme selectionne alors specifiquement les trois
secteurs qui contiendront le tresor, puis il selectionne la valeur de
tresor dans chacun de ces trois secteurs Enfin, le systeme fixe la
profondeur pour
l'ensemble des neuf secteurs de cet emplacement.
Une telle operation est representee graphiquement
sur la figure 6, sur laquelle les neuf secteurs 3 sont indi-
ques horizontalement en haut, et la profondeur maximale
au-dessous du niveau de la mer correspond a une a sept uni-
tes 62 indiquees du cote gauche Le systeme decide donc tout d'abord
dans combien des secteurs 3 il y aura un tresor En supposant que ce
nombre soit de trois, le systeme determine ensuite quels sont les
trois secteurs, parmi les neuf, dans lesquels se trouvera le tresor
Dans ce cas, le secteur 2, le secteur 4 et le secteur 7 sont choisis,
comme l'indiquent les X dans ces colonnes Le systeme etablit ensuite
la valeur du tresor dans chacun de ces secteurs Par exemple, dans le
secteur 2, deux X, ayant chacun une valeur de 500 000 F, indiquent une
valeur de tresor de 1 000 000 F pour ce secteur; le secteur 4 contient
500 000 F de tresor
et le secteur 7 contient egalement 500 000 F de tresor.
252053 &#x003E;O
Enfin, le systeme fixe le profil du fond des neuf secteurs de cet
emplacement particulier Le fond peut etre n'importe o, de une a sept
unites au-dessous du niveau de la mer, comme l'indiquent les barres
horizontales 64 dans chaque secteur 3, figure 6 Pendant le deroulement
de la partie, une serie de "bips" passant d'un son aigu a un son grave
se repetent: une fois pour indiquer que le plongeur a descendu d'un
niveau, deux fois pour indiquer qu'il a descendu de deux niveaux, et
ainsi de suite Par exemple, le fait de maintenir enfoncee la touche "
1 ' du clavier 36 designe une plongee dans le secteur 1; apres deux
repetitions du cycle correspondant a un son de hauteur decroissante,
on entend un son indiquant que le plongeur a heurte le fond, ce qui
signifie qu'il n'y a pas de tresor a cet endroit Si
on maintient ensuite enfonceela touche marquee 2 sur le cla-
vier 36, en entend deux cycles supplementaires de sonsde hauteur
decroissante, et le "plongeur" passe au second, au troisieme et
finalement au quatrieme niveaux, c'est-a-dire le niveau o se trouve le
fond dans le secteur 2 A ce point, au lieu d'un choc, on entend le son
de tintement qui indique le tresor Il n'y a pas de difference de son
pour un tresor ou deux tresors ou plus Il ne peut y avoir qu'un ou
deux tresors par secteur Lorsque le "plongeur" passe du secteur 2 au
secteur 3, on entend un cycle d'une serie de sons de hauteur
croissante, du fait que le troisieme niveau est plus haut que le
second niveau, et on entend a nouveau le son du plongeur heurtant le
fond, du fait qu'il n'y a pas de tresor dans le secteur 3 Si le joueur
deplace son doigt de la touche marquee trois a la touche marquee
quatre sur le clavier 36, on entend un cycle d'une sequence de sons de
hauteur croissante, apres quoi on entend a nouveau le bruit du tresor
du fait qu'un tresor X se trouve dans le secteur
4 Si a un moment quelconque un joueur se deplace d'un sec-
teur a un certain niveau vers un autre secteur qui est exac-
tement au meme niveau, on entend un cycle de sons dont la hauteur
augmente ou diminue, en reproduisant le dernier cycle au cours duquel
le "plongeur" a atteint le fond dans
le secteur precedent.
Dans le secteur 6, la derniere serie de signaux entendus correspondait
a un cycle de hauteur decroissante,
au moment o le plongeur a heurte le fond au niveau 4.
Ainsi, lorsque le joueur passe du secteur 6 au secteur 7,
on entend un cycle de sons de hauteur decroissante, indi-
quant que le plongeur descend vers un autre niveau, alors qu'en
realite il se deplace lateralement Si le plongeur est monte vers le
secteur 6 avant de passer au secteur 7, on entend une serie de sons de
hauteur croissante La seule raison qui conduit a produire un son
montant ou descendant est qu'un son de deplacement lateral,
c'est-a-dire un son qui aurait la meme tonalite pour tous les signaux,
ne serait pas interessant Pour conserver le son variable, on utilise
cette technique qui consiste a suivre la derniere configuration de
montees ou de descentes Bien qu'un son soit emis, le niveau ne change
pas en realite: lorsque le
plongeur passe du secteur 7 au secteur 8, il descend du qua-
trieme niveau vers le septieme niveau et on n'entend que trois cycles
de tonalite descendante, ce qui correspond a la descente correcte du
niveau de profondeur 4 au niveau 7, bien qu'il semble, d'apres le son
precedent, que le plongeur soit deja descendu d'un niveau Les touches
de secteur ont ete selectionnees dans l'ordre dans l'explication
precedente, mais ceci n'est pas obligatoire Normalement, le joueur
selectionne les configurations qu'il estime etre les plus
rentables et il essaie de garder aux configurations un carac-
tere aleatoire pour tromper les autres joueurs.
En pratique reelle, il n'est pas necessaire d'avoir une nature
totalement aleatoire pour la selection du nombre de secteurs dans
lesquels un tresor est cache, des secteurs particuliers dans lesquels
le tresor est cache, de la valeur du tresor cache dans chaque secteur
et des profils de fond A la place, pour chacun des 64 emplacements
designes par les nombres 11 a 88, il peut y avoir seulement quatre
combinaisons differentes de profil de fond et de disposition
du tresor, ce qui donne un total de 256 de ces configura-
tions pour la plaque complete Ceci economiserait un volume de memoire
qui pourrait etre mieux utilise dans d'autres buts Quatre ensembles de
conditions differents pour chaque emplacement de tresor sont plus que
suffisants, du fait que le systeme n'est pas transparent aux joueurs
et le caractere
aleatoire apparait etre complet.
Du fait que le systeme permet de placer le tresor dans un nombre de
secteurs differents allant jusqu'a cinq, parmi les neuf secteurs, et
du fait que chaque tresor depose peut avoir des valeurs de tresor
allant jusqu'a deux fois 500 000 F, il est clair qu'il pourrait y
avoir jusqu'a 10 tresors differents totalisant 5 000 000 F, mais les
lampes 12 a-12 f ne peuvent indiquer qu'un total de 3 000 000 F Ceci
est possible du fait que le systeme n'est pas transparent pour
l'utilisateur Si un plongeurrecupere la totalite des tresors, ou une
fraction quelconque des tresors se trouvant a un emplacement, et les
ramene a la surface, le dispositif
evalue les tresors et il ne peut pas fixer une valeur supe-
rieure a 3 000 000 F Par exemple, si un plongeur remontait 4 500 000
F, il ne serait credite que de 3 000 000 F. Cependant, deux plongeurs
differents pourraient remonter au cours de deux plongees differentes
au meme emplacement, des tresors ayant des valeurs individue
Uesinferieures a 3 000 000 F, mais une valeur totale superieure De
facon
caracteristique, la quantite totale d'air donnee a un plon-
geur est suffisante pour deplacer le plongeur sur environ
dix-huit unites de profondeur Ainsi, par exemple, un plon-
geur qui serait descendu dans le secteur 9, figure 3, utili-
serait quatorze des 18 unites d'air pour simplement descen-
dre et remonter, et il ne disposerait que de 3 ou 4 unites
pour explorer d'autres secteurs.
L'invention n'est pas limitee a la structure representee Par exemple,
il n'est pas obligatoire que la plaque de jeu soit une plaque plane et
elle pourrait etre representee sur un ecran video Il n'est pas
obligatoire que les moyens destines a representer l'emplacement de
reference ou d'un joueur soient constitues par des pions On pourrait
egalement utiliser des symboles sur un ecran video ou des marques sur
du papier Les bouees ou marqueurs pourraient egalement etre des
symboles sur un ecran ou des marques sur
du papier Il n'est pas obligatoire que l'information four-
nie par le centre de commande de plongee en ce qui concerne la
position relative du tresor soit partagee avec d'autres joueurs Une
partie ou la totalite des elements comprenant la position de
reference, la question de direction, la
reponse/renseignement et les positions des bouees ou mar-
queurs peuvent etre cachees aux autres joueurs Une seule personne peut
utiliser le jeu simplement pour trouver et accumuler un tresor
L'excitation et l'aspect competitif augmentent lorsqu'il y a deux
joueurs ou plus qui concourent
pour la decouverte du tresor et recourent a la piraterie.
La figure 7 represente un schema synoptique fonc-
tionnel simplifie du centre electronique de commande de
plongee 10 de l'invention Lorsque le jeu commence, la pre-
miere introduction d'un chiffre par le clavier 36, dans le mode de
recherche, met en action le circuit de dissimulation
de tresor 130 Le circuit 130 autorise le circuit de selec-
tion de nombre de secteurs 132 a selectionner le nombre de secteurs
dans lesquels le tresor sera cache, et il autorise egalement le
circuit de profondeur de secteur 134 a fixer la profondeur de chacun
des neuf secteurs Une fois que le, circuit 132 a choisi le nombre de
secteurs devant comporter un tresor, le circuit de determination de
secteur 136 selectionne les secteurs reels dans lesquels il y aura un
tresor, et le circuit de valeur de tresor par secteur, 138, determine
les valeurs de tresor situees dans chacun de ces
secteurs Cette information est appliquee au circuit d'enre-
gistrement d'emplacement de tresor 140, qui recoit egalement les
selections de profondeur pour chacun des neuf secteurs, a partir du
circuit 134 Au moment de l'introduction par le clavier 36 du second
chiffre d'un emplacement, le cycle se
repete pour enregistrer un second tresor On appelle le pre-
mier tresor "tresor en silver", et on appelle le second "tresor en or"
Dans le mode de plongee, lorsqu'on introduit un emplacement de pion
141, le circuit conmoarateur d'emplaoeirent
pion-tresor 142 compare l'emplacement du pion avec l'emplace-
ment du tresor et il applique au circuit indicateur 144 un
signal de sortie representant la position relative du pion.
Le circuit 144 comprend la rose des vents lumineuse 14,
figure 2.
14 On declenche le mode de plongee en actionnant la touche d'air 40
qui fait partie du circuit de declenchement
de plongee 146 Le circuit 146 autorise le circuit de fixa-
tion de temps 148 a fixer la duree d'une plongee, en eta-
blissant le niveau d'air disponible, et il actionne egale-
ment un circuit de controle de duree 150 qui controle
l'epuisement de l'air Le joueur enfonce une touche du cla-
vier 36, associe au circuit de designation de secteur 152,
et il maintient la touche enfoncee, ce qui indique le sec-
teur desire pour une plongee Le circuit detecteur de tresor 154
compare le numero de secteur provenant du circuit 152
avec celui qui est enregistre dans le circuit d'enregistre-
ment d'emplacement de tresor 140 S'il y a un tresor dans ce secteur,
et si le circuit de controle de duree 150 n'indique pas que la duree
s'est ecoulee, un tresor est detecte et le
circuit 154 applique la valeur de ce tresor au circuit d'en-
registrement de tresor 156 A la fin de la plongee, la
valeur totale du tresor recupere a partir de tous les sec-
teurs situes dans cet emplacement est affichee au moyen des lampes 12
a12 f ou d'un ensemble similaire de lampes ou d'autres indicateurs,
faisant partie du circuit de valeur de tresor recupere 158 Si le
circuit 150 indique que la duree
de plongee s'est ecoulee avant que le plongeur soit retour-
ne a la surface, la plongee est terminee et tout le tresor recupere
jusqu'a present, indique par le circuit 156, est alors remis en place
dans le secteur dans lequel la plongee
a ete interrompuepar le circuit de redetermination de sec-
teur 160, puis la nouvelle information de tresor est trans-
mise au circuit d'enregistrement d'emplacement de tresor A n'importe
quel moment auquel un joueur decide qu'il
ne reste pas suffisamment d'air pour terminer une explora-
tion, le circuit de fin de plongee 162, declenche par l'appui sur la
touche "remontee" 42, indique la fin de la plongee, ce qui interrompt
la duree de plongee et met fin a
la plongee en conservant le tresor eventuel qui a ete recu-
pere jusqu'a present.
Le mode de realisation prefere de l'invention uti-
lise un microprocesseur 100, figure 8, tel que le micropro-
cesseur TMS 1100 de la firme Texas Instrument Le micropro-
cesseur 100 comprend dix sorties RO -R 10, qui attaquent
directement des diodes electroluminescentes Dl-Dll par l'in-
termediaire de resistances Rl-Rll Les six premieres diodes
electroluminescentes sont les lampes 12 a-12 f Les cinq sui-
vantes sont les lampes 18, 20, 22, 24 et 16 de la rose des vents
Chacune des sorties 04-07 du microprocesseur 100 est connectee en
parallele a la bobine 102 du haut-parleur 104 par l'intermediaire
d'une resistance separee R 12-R 15 Une diode 107 est branchee aux
bornes de la bobine 102 Les diverses frequences generees par le
microprocesseur 100 sur
les sorties 04, 05, 06 et 07 sont transmises par une ou plu-
sieurs des resistances R 12-R 15, en fonction du volume desire en
sortie du haut-parleur 104 L'alimentation 105 comprend
une pile de 9 volts, 106, connectee en serie avec un conden-
sateur 112 et un interrupteur marche-arret 114, par l'inter-
mediaire de contacts a ressort 108, 110 Lorsque l'interrup-
teur 114 est ferme (sur la position "marche"), la tension VSS est
appliquee a l'entree 20 du microprocesseur 100 ainsi qu'a la borne 116
La masse VDD est appliquee a l'entree 4
du microprocesseur 100 a partir de l'autre cote du condensa-
teur de decoi Dolage 112 Le circuit de restauration ou de remise a
zero 120 ccmrend un condensateur 122 et une diode 124, qui recoivent
la tension VSS presente sur la borne 116 a, afin d'appliquer
une impulsion de restauration sur l'entree 9 du microproces-
seur 100 immediatement apres la mise sous tension du syste-
me L'alimentation 106 applique egalement au condensateur
126 la tension VSS presente sur la borne 116 b, et ce conden-
sateur est connecte en compagnie de la resistance de mise a la masse
128 aux entrees 18 et 19 du microprocesseur 100,
* pour faire fonctionner l'horloge principale du systeme.
Les ensembles de touches 25, 36 et 38 sont repre-
sentes sur la figure 8 par la matrice d'interrupteurs eta-
blis par les intersections des lignes 00-03 qui rencontrent les lignes
KOK 8 provenant du microprocesseur 100 Un seul interrupteur est
represente pour la touche "air" 40 et la touche "remontee" 42, du fait
que ces touches appliquent un seul signal d'entree au systeme C'est
comme si une seule touche etait enfoncee une fois pour indiquer la
necessite d'une provision d'air au debut d'une plongee, enfoncee une
seconde fois pour terminer la plongee, enfoncee une troisie-
me fois pour indiquer a nouveau la necessite d'une provision d'air au
debut d'une plongee, et ainsi de suite Les touches du clavier 36 sont
indiquees par les numeros 1-9 dans un
cercle, qui correspondent aux numeros que portent les tou-
ches sur le clavier La touche marquee 9 n'est pas active dans le mode
de recherche, mais seulement dans le mode de plongee, dans lequel les
positions de ces touches, et non
leurs numeros, interviennent pour representer les neuf sec-
teurs d'un emplacement.
Les figures 9-20 representent l'organigramme detaille du logiciel qui
fait fonctionner le microprocesseur 100 L'organigramme fonctionnel
simplifie de la figure 9 indique qu'immediatement apres la mise sous
tension et la restauration (etape 200), le systeme execute le
Programme Superviseur A 702 (fig 20), puis le Programme Superviseur
de Decodage de Touches B 704 (fig 11) Ensuite, en fonc-
tion des conditions qui existent dans le systeme, l'un
quelconque des programmes suivants peut etre appele: Pro-
gramme de Valeur C 706 (fig 12), Programme d'Exploration D 708 (fig
13), Programme de Gestion de Touches Numeriques 710 (fig 14),
Programme de Mise en Place F 712 (fig 15) et Programme de Plongee G
1-G 4 714-720 (fig 16-20) Dans
le Programme Superviseur A 702, figure 10, toutes les dio-
des electroluminescentes sont mises a l'etat inactif ( 204),
afin qu'aucune ne demeure accidentellement eclairee Ensui-
te, le generateur de nombres aleatoires est actionne (etape 206) et le
systeme pose la question "les touches sont-elles a l'etat inactif ?"
(etape 208) Si elles ne le sont pas,
le systeme retourne a l'etape 206 et la generation de nom-
bres aleatoires se poursuit Si toutes les touches sont
a l'etat inactif a l'etape 208, le systeme passe a un Pro-
gramme d'Attente a l'etape 210 Ce programme produit un "bip" et un
eclat de la lampe 16 toutes les dix secondes si le clavier n'a pas ete
manipule pendant une duree de
deux minutes La generation de nombres aleatoires de l'eta-
pe 206 est repetee a l'etape 212 et le systeme est commute sur un
programme de clavier standard (etape 214) Un tel
programme de clavier scrute les touches en posant la ques-
tion "a-t-on appuye sur une touche ?" Une fois que le pro-
gramme de clavier est termine, le systeme demande a l'etape 216 si on
a appuye sur une touche Si la reponse est "non", le systeme retourne a
la generation de nombres aleatoires (etape 212) Si on a appuye sur une
touche, le systeme passe au Programme Superviseur de Decodage de
Touches B
704, figure 11.
Le Programme Superviseur de Decodage de Tou-
ches B 704 est celui qui supervise le fonctionnement des touches
pendant tout le deroulement du jeu, et non seulement a
l'initialisation Par consequent, la premiere etape, chaque fois que ce
programme est execute, consiste a faire passer a l'etat
inactif toutes les diodes electroluminescentes (etape 218).
Dans le Programme Superviseur de Decodage de Touches B, une fois que
toutes les diodes electroluminescentes ont ete mises a l'etat inactif
(en 218), le systeme demande "la nouvelle touche est-elle une touche
d'exploration ?", a l'etape 220 Si la reponse est "oui", la question
suivante est "le joueur a-t-il deja introduit l'emplacement ?", a
l'etape 222 Dans la negative, le systeme est ramene a
l'entree'nauvais;horloge" 224 du Programme Superviseur A, figure 10,
qui genere un son de touche erronee On appelle touche d'exploration
l'une des touches marquees 1-8 sur le
clavier 36 qu'on utilise dans le mode de recherche.
Si, au contraire, le joueur a introduit un empla-
cement, la question suivante a l'etape 228 est l'economiseur
d'exploration precedente etait-il vide ?" Dans la negative, le systeme
demande a l'etape 230 si le joueur
explore le m 8 me emplacement mais dans une nouvelle direc-
tion Dans l'affirmative, le systeme retourne a l'entree " mauvais;
horloge" 224 conduisant au Programme Superviseur
A, figure 10 Si le joueur n'explore pas un nouvel cmplace-
ment, le systeme comprend alors qu'une exploration est recommencee, a
la suite du point de jonction 232 Si a l'etape 228 l'economiseur
d'exploration precedente est vide, c'est qu'il s'agit de la premiere
demande dans cet
emplacement, et l'appui present sur une touche est enregis-
tre dans l'economiseur d'exploration precedente a l'etape 234 La
sortie de l'etape 234 fait egalement passer par la jonction 232 On
utilise maintenant l'appui sur une touche pour faire correspondre
l'exploration au tresor en or ou en silver, a l'etape 236, puis le
systeme demande a l'etape 238 s'il s'agit d'une interrogation
concernant la position
nord-sud ou est-ouest S'il s'agit d'une interrogation est-
ouest, le systeme est dirige vers l'entree est-ouest du Programme
d'Exploration D, figure 13 S'il s'agit d'une interrogation nord-sud,
il est dirige vers l'entree nord-sud
du Programme D, figure 13.
Lorsque l'interrogation initiale pour determiner si la nouvelle touche
est une touche d'exploration est effectuee a l'etape 220, si la
reponse est "non", le systeme demande a l'etape 240 si la touche est
une touche de valeur Dans l'affirmative, le systeme est dirige vers le
Programme de
Valeur C, figure 12 Dans la negative, une interrogation sui-
vante est effectuee a l'etape 214 pour determiner si la tou-
che enfoncee etait ou non une touche "plongee" Dans l'affir-
mative, le systeme demande a l'etape 244 si l'emplacement de plongee a
ete introduit Dans la negative, le systeme est
ramene a l'entree "mauvais;horloge" 224 du Programme Super-
viseur A, figure 10 Si l'emplacement de plongee a ete intro-
duit, le systeme demande a l'etape 246 si une exploration
vient juste d'etre effectuee Dans l'affirmative, le syste-
me passe a l'entree d'horloge erronee 224 conduisant au Programme
Superviseur A, figure 10 Une decision "oui" a l'etape 246 a indique
que le joueur pense etre entre dans un emplacement de plongee, alors
qu'en fait ce n'est pas vrai apres l'introduction d'un emplacement de
plongee, il y a eu une exploration, ce qui signifie que l'emplacement
etait en realite un emplacement d'exploration et non un emplacement de
plongee L'emplacement pour la sequence de plongee doit maintenant etre
introduit a nouveau Si une exploration ne vient pas d'etre effectuee,
le systeme passe au Programme
de Plongee Gi, figure 16.
A l'etape 242, s'il ne s'agit pas d'une touche "plongee", le systeme
demande ensuite si la touche est une touche "annulation", a l'etape
248 Dans l'affirmative, l'emplacement courant est positionne a "vide"
a l'etape 250 et le systeme est ramene a l'entree "bon; horloge" 252
du Programme Superviseur A, figure 10, ce qui fait repasser au
Programme Superviseur A, apres annulation du dernier chiffre introduit
par une touche et generation d'un "bip" a l'etape 254 Si la touche
n'est pas la touche "annulation",
le systeme demande a l'etape 256: "est-ce la touche 9 ?".
Si c'est la touche 9, le systeme retourne par l'entree "mauvais" 258
au Programme Superviseur A, figure 10, dans lequel il entame la boucle
de supervision apres avoir declenche le son de touche erronee 226 Si
le systeme determine a l'etape 256 que la touche enfoncee n'est pas la
touche 9, il passe alors au Programme de Gestion de Touches
Numeriques E, figure 14.
Dans le Programme de Valeur C, figure 12, le sys-
teme demande tout d'abord a l'etape 260 si la derniere valeur de
plongee est egale a zero pour le tresor en or comme pour le tresor en
silver Dans l'affirmative, ceci signifie que le joueur n'a pas lieu
d'appuyer sur la touche "valeur", ce qui fait que le systeme retourne
au Programme Superviseur A, figure 10, par l'intermediaire de l'entree
"mauvais; horloge", 224 Si les valeurs pour le tresor en or
et pour le tresor en silver ne sont pas simultanement ega-
les a zero, l'une d'elles est differente de zero et une a six des
lampes 12 a-12 f sont eclairees a l'etape 262 pour
indiquer la valeur du tresor trouve La suite de l'eclaire-
ment de la derniere lampe, le son "tresor decouvert" est genere a
l'etape 264 Apres un court retard 266, le systeme demande a l'etape
268 s'il s'agissait du dernier tresor a cet emplacement Dans
l'affirmative, on entend a nouveau le sifflet du maitre d'equipage a
l'etape 270 Ensuite, ou a
la place, s'il ne s'agissait pas du dernier tresor, le Pro-
gramme de Valeur se termine et le systeme retourne au Pro-
gramme Superviseur A, figure 10, par l'intermediaire de l'entree
"annulation" 272 qui, a l'etape 274, annule les
donnees correspondant a l'emplacement de plongee courant.
Le systeme passe au Programme d'Exploration D, figure 13, par l'entree
est-ouest 280 ou l'entree nord-sud 283 Dans le cas du passage par
l'entree est-ouest 280, l'emplacement courant du tresor est preleve a
l'etape 282 et le systeme demande a l'etape 284 si le tresor se trouve
a l'est, a l'ouest ou au centre de l'emplacement du pion du joueur
Trois informations de sortie sont appliquees a la
jonction 286 L'entree nord-sud 283 conduit a une etape simi-
laire 288, dans laquelle l'emplacement courant du tresor est preleve,
apres quoi le systeme pose la question
Ille tresor se trouve-t-il au nord, au sud ou au centre de l'emola-
cement du pion ?", a l'etape 290 Chacune de ces trois informations de
sortie est egalement appliquee a la jonction 286 A l'etape 292, il y a
une initialisation du vecteur lumineux pour une presentation avec
balayage, c'est-a-dire que le vecteur tourne sur la rose des vents 14
Ce vecteur tournant est represente par l'eclairage fixe de la lampe
centrale et l'eclairage sequentiel des quatre lampes qui l'entourent
et qui representent le nord, le sud, l'est et l'ouest Dans ce mode,
les adresses des lampes sont chargees dans le registre dans l'ordre
dans lequel elles doivent etre eclairees Egalement a l'etape 292, la
lampe centrale est eclairee et le compteur indicateur est charge avec
l'adresse des lampes et avec la sequence selon laquelle elles doivent
etre eclairees Ensuite, a l'etape 294, la lampe indicatrice suivante,
c'est-a-dire la suivante parmi les lampes 18, 20,
22 et 24, est eclairee et le son 'bip" est emis simultane-
ment a l'etape 296 Au bout d'un court retard 298, pendant lequel cette
lampe est laissee eclairee, le systeme demande a l'etape 300 s'il
s'agit d'un second tour sur les quatre lampes peripheriques Dans la
negative, le "bip" de l'etape 296 est attenue a l'etape 302 et le
systeme est recycle pour eclairer la lampe suivante, a l'etape 294
S'il s'agit du second tour de l'eclairage des lampes 18, 20, 22 et 24,
le systeme demande a l'etape 304 si l'emplacement courant de
la lampe eclairee est identique a l'emplacement de destina-
tion indique pour l'une des trois informations de sortie de l'etape
284 ou l'une des trois informations de sortie de l'etape 290 Si la
reponse est non, le systeme est recycle en passant par l'etape 302 Si
la reponse est "oui", toutes les diodes electroluminescentes sont
eteintes a l'etape 306 et, apres un court retard 308, la diode
electroluminescente qui indique la direction correcte est eclairee a
l'etape 310 et un "bip" est produit a l'etape 312 Apres un retard 314,
le systeme demande a l'etape 316 si la diode electroluinescente
de destination a ete eclairee et eteinte cinq fois consecu-
tives a l'etape 310 Dans la negative, le systeme retourne
en boucle a l'etape 306 a laquelle toutes les diodes elec-
troluminescentes sont eteintes Si la lampe consideree a
clignote cinq fois, le systeme retourne au Programme Super-
viseur A, figure 10, a l'entree "annulation" 272.
Le Programme de Gestion de Touches Numeriques E,
figure 14, commence par positionner a l'etat "vide" l'econo-
miseur d'exploration precedente, a l'etape 320, et il deman-
de ensuite a l'etape 322 si la derniere touche actionnee etait une
touche numerique Si la reponse est "oui", il y a du y avoir au moins
une touche numerique precedente enfoncee, ce qui conduit a poser a
l'etape 324 la question "dispose-t-on deja du chiffre de fort poids et
du chiffre de
faible poids ?" Si la reponse est "oui", ce qui signifie-
rait que le chiffre present est le troisieme qui est frappe, le
systeme retourne au Programme Superviseur A, figure 10, par
l'intermediaire de l'entree 'mauvais" 258 S'il n'y a pas deja un
chiffre de fort poids et un chiffre de faible
poids, a partir de l'etape 324 le systeme enregistre le nou-
veau chiffre de faible poids a l'etape 325, puis il passe au Programme
de Mise en Place F, figure 15 A ce point, a l'etape 326, il est
egalement indique que le tresor qui est
cache est de gold.
Si la derniere manoeuvre d'une touche ne correspon-
dait pas a l'introduction d'un chiffre, comme il est determi-
ne a l'etape 322, le nouveau chiffre est le chiffre de fort poids et
il est enregistre a l'etape 328, puis le systeme indique a l'etape 330
que la derniere touche actionnee est une touche numerique, apres quoi
le systeme passe au Programme de Mise en Place F, figure 15
Simultanement, a l'etape 332, il est indique que le tresor courant qui
est cache est de l'silver L'etape 332 et l'etape 326 sont placees ici
de facon qu'a n'importe quel moment apres la mise en marche du jeu,
soit initialement, lorsqu'il n'y a pas de tresor cache,
soit ulterieurement, lorsque le tresor cache peut etre epui-
se, l'indication qui resulte de la frappe du premier chiffre identifie
un tresor en silver a cacher, et la frappe du second chiffre a l'etape
326 identifie le tresor en or a cacher Les tresors ne sont pas caches
effectivement a ce moment, mais le systeme est dirige vers le
Programme de Mise en Place F,-figure 15, qui entreprend de cacher un
tresor
s'il n'y a pas de tresor cache a ce moment.
Le Programme de Mise en Place F, figure 15, commence par la question
"le type de tresor courant est-il "vide" a l'etape 340 ?" Le tresor
sera vide si une plongee a permis de recuperer tout le tresor ou s'il
s'agit
d'un demarrage initial du jeu et que le tresor n'a pas enco-
re ete cache ou immerge Dans la mesure o la question con-
cerne le type de tresor, elle ramene aux etapes 332 et 326 dans le
Programme de Gestion de Touches Numeriques E, figure 14, qui determine
si le tresor courant est de l'silver ou de gold Si le type de tresor
courant n'est pas vide a l'etape 340, la mise en place du tresor est
directement interrompue en sortant du Programme de Mise en Place F
figure 15, et en retournant au Programme Superviseur A, figure 10, par
l'intermediaire de l'entree "bon" 342.
Si le type de tresor courant, que ce soit de gold ou de l'silver, est
vide, a l'etape 344 l'emplacement du type de tresor courant est rendu
egal au nombre aleatoire courant, puis la question "ce type de tresor
est- il au meme emplacement que l'autre type de tresor ?" est posee a
l'etape 346 Si la reponse est oui, le systeme retourne en boucle a
l'etape 344 pour trouver un nouvel emplacement pour ce type de tresor
Si le type de tresor courant n'est pas au meme emplacement que l'autre
type de tresor, un
niveau de profondeur 1-7, choisi de facon aleatoire a l'eta-
pe 348, est affecte a chacun des neuf secteurs Ensuite, le nombre
aleatoire suivant est choisi a l'etape 350 pour determiner le nombre
de tresors, de un a cinq, qui seront
immerges dans les neuf secteurs de cet emplacement particu-
lier, ce qui correspond a l'etape 350 Le generateur de nom-
bres aleatoires genere un nombre de O a 15 a l'etape 352.
A l'etape 354, si le nombre O est choisi, un seul tresor est depose
dans ces neuf secteurs Si les nombres 1 ou 2 sont choisis, deux
tresors seront deposes; si les nombres 3, 4, 5, 6 ou 7 sont choisis,
trois tresors seront deposes si les nombres 8, 9, 10 ou 11 sont
choisis, quatre tresors seront deposes; et si les nombres 12, 13, 14
ou 15 sont
choisis, cinq tresors seront deposes.
Le nombre de tresors immerges, 1, 2, 3, 4 ou 5, est enregistre a
l'etape 356, et a l'etape 358 le nombre aleatoire suivant est choisi
pour determiner l'adresse de
l'un des neuf secteurs dans laquelle le tresor sera depose.
Le nombre aleatoire choisi est tout d'abord controle a l'etape 360
pour voir s'il est inferieur ou egal a 9 Dans
la negative, le programme retourne en boucle a l'etape 358.
Dans l'affirmative, le systeme demande, a l'etape 362, si un
tresor se trouve deja dans ce secteur S'il y a deja un tre-
sor, le systeme retourne en boucle a l'etape 358 S'il n'y en a pas, le
generateur de nombres aleatoires est utilise a nouveau pour determiner
a l'etape 364 combien de coffres de tresor ou d'unites de tresor
doivent etre deposes dans ce secteur Une fois que cette selection est
faite, l'unite ou les deux unites de tresor sont enregistrees dans ce
secteur, a l'etape 366, et le nombre de tresors a deposer est diminue
a l'etape 368 Le systeme demande alors a l'etape 370 si tout le tresor
a ete immerge Dans lanegative, le systeme retourne a nouveau en boucle
a l'etape 358 pour trouver un autre secteur afin d'y cacher une ou
plusieurs autres unites de tresor Si tout le tresor a ete cache, le
programme sort
vers le Programme Superviseur A, figure 10-, par l'interme-
diaire de l'entree "bon" 342.
Dans le Programme de plongee Gi, figure 16, la plongee commence par la
question "l'emplacement du tresor introduit par l'utilisateur est-il
identique a celui du tresor en silver ou en or ?", a l'etape 400 En
cas
d'identite avec aucun d'eux, l'emplacement courant ne con-
tient pas de tresor et le systeme retourne au Programme Superviseur A
par l'intermediaire de l'entree "mauvais" 258 Si l'emplacement de
tresor introduit par l'utilisateur est identique a l'emplacement du
tresor en silver ou a celui du tresor en or, a l'etape 402 le tresor
courant devient celui de l'emplacement donnant lieu a correspondance
Cette etape designe l'silver ou gold pour le type du tresor qu'on
vient de decouvrir a l'emplacement considere A l'etape 404,
les six paires de signaux de cloche de plongee sont gene-
rees au fur et a mesure que les six lampes de remplissage d'air
sonteclairees successivement, une par une Ensuite, le systeme explore
le clavier a l'etape 406 et il determine si des touches sont enfoncees
S'il n'y a pas de touches enfoncees, le programme retourne en boucle a
l'etape 406 et
le clavier est explore a nouveau Si une touche est enfon-
cee, le systeme demande a l'etape 410 si la touche est une
touche numerique ou une touche "air/remontee" Dans la nega-
tive, le joueur a enfonce une touche incorrecte et un son "mauvaise
touche" est emis a l'etape 412 Ceci constitue une generation
independante du son "mauvaise touche", qui est distincte de celle de
l'etape 226 dans le Programme Superviseur A Apres une breve periode
d'attente 414, pour attendre que toutes les touches soient a l'etat
inactif, le systeme retourne en boucle a l'etape 406 o il explore
a nouveau le clavier.
Si la touche est une touche numerique ou une tou-
che "air/remontee", le programme passe au Programme de Plongee G 2,
figure 17, qui determine a l'etape 416 si cette touche est la touche
"air/remontee" Dans la negative, une nouvelle adresse est etablie a
l'etape 418 pour le secteur de plongee, ce qui indique que le joueur a
place son doigt sur l'un des
nombres 1-9 indiquant le secteur dans lequel il desire plon-
ger a cet emplacement Ensuite, la profondeur pour ce sec-
teur particulier est determinee a l'etape 420 Si le systeme determine
a l'etape 416 qu'il s'agit de la touche "remontee" ou "air", la
profondeur de destination est fixee egale a zero, ou au niveau de la
mer, a l'etape 422 A ce point, la
plongee est en cours, ce qui fait que si la touche "remon-
tee" est enfoncee, ceci signifie que le plongeur desire remonter a la
surface Lorsque la touche "air" est enfoncee au debut du cycle de
plongee, ceci indique que le plongeur va descendre Apres l'etape 420
ou 422, le systeme demande
a l'etape 424 si la profondeur courante est egale a la pro-
fondeur de destination Si elle est egale a la profondeur de
destination, le plongeur se deplace alors lateralement et
le reglage de profondeur est fixe egal a zero a l'etape 426.
Si la profondeur courante n'est pas egale a la profondeur de
destination, le systeme demande a l'etape 427 si la profon-
deur courante est superieure ou inferieure a la profondeur de
destination Si la profondeur courante est superieure a la profondeur
de destination, le plongeur monte, ce qui fait que l'etape suivante
428 consiste a fixer pour la tonalite
ou la hauteur la sequence de frequences montante Au contrai-
re, si la profondeur courante est inferieure a la profondeur de
destination, c'est que le plongeur descend, et la tonalite
ou la hauteur est fixee a l'etape 430 sur la sequence de fre-
quences descendante L'information de sortie de l'une ou l'autre des
etapes 430 ou 428 fixe la frequence initiale du son de plongee, ce qui
a lieu a l'etape 432 Si le plongeur ne monte ni ne descend, mais
demeure a la meme profondeur, comme l'indique l'etape 426, la
frequence initiale du son de
plongee, a l'etape 432, est ahoisie de facon a correspon-
dre a la serie de notes qui a ete employee en dernier, que
ce soit la serie montante ou la serie descendante.
A partir de l'etape 432 dans le Programme de Plongee G 2, figure 17,
le systeme passe au Programme de Plongee G 3, figure 18, a l'etape
434, o est posee la question "la plongee est-elle toujours en cours ?"
Si la reponse est oui, la question suivante a l'etape 436 est
"la meme touche de plongee est-elle toujours maintenue en-
foncee ?" Autrement dit, le meme numero de touche de sec-
teur 1-9 est-il maintenu enfonce ? Si la reponse est oui,
le systeme pose alors a l'etape 438 la question "l'indica-
teur "plongeur au fond" est-il positionne a 1 ?" Cet in-
dicateur est positionne par le Programme de Profondeur de Plongee G 4,
figure 19 Si la reponse est non, c'est-a-dire si l'indicateur
"plongeur au fond" n'est pas positionne a
1, la note suivante du son de plongee est definie a l'eta-
pe 440 Le son de plongee consiste en une serie de notes dont la
hauteur monte ou descend, selon que le plongeur monte ou descend dans
l'water Cette etape et la suivante emettent ces notes une par une et
elles les comptent pour determiner si un cycle de notes a ete acheve
Chaque fois
qu'un cycle de notes a ete acheve, le plongeur s'est de-
place de l'une des sept unites de profondeur, en sens mon-
tant ou descendant Une fois que la note suivante du son de plongee est
fixee a l'etape 440, la frequence de la note
est reglee a une hauteur superieure ou a une hauteur infe-
rieure a l'etape 442 Apres ceci, le compteur de notes est incremente a
l'etape 444 Ainsi, s'il y a quatre notes dont la hauteur monte ou
descend, le compteur d'increments a
l'etape 444 compte de 1 a 8 Le systeme pose alors a l'eta -
pe 446 la question "a-t-on compte suffisamment de notes pour la
variation de profondeur-?" Si le nombre total de notes est huit et si
on a compte jusqu'a huit, la reponse est "oui" et le systeme quitte le
Programme de Profondeur G 4, figure 19 Si on n'a pas compte
suffisamment de notes, le systeme est dirige vers l'etape 446 Dans un
cas comme dans l'autre, l'evenement suivant est l'epuisement du temps
correspondant a la reserve d'air ou l'epuisement de l'air a l'etape
448. Apres ceci, le programme retourne en boucle a l'etape initiale
434 Si l'indicateur "plongeur au fond" a ete positionne a 1 a l'etape
438, un "temporisateur mort"
est decremente a l'etape 450 pour consommer du temps corres-
pondant a la reserve d'air Le "temporisateur mort", comme on
l'appelle, est utilise pour epuiser l'air pendant une plongee mais
pendant qu'aucun son n'est emis, c'est-a-dire lorsqu'un plongeur ne
monte ni ne descend reellement Par
exemple, le plongeur a atteint le fond mais le joueur main-
tient son doigt appuye sur la meme touche de secteur, ce qui
immobilise le plongeur dans ce secteur et gaspille du temps.
Une fois que le temps ou l'air est epuise, a l'etape 450, le systeme
pose a nouveau la question "l'indicateur "olonqeur au fond" est-il
positionne a 1 ?", a l'etape 452 Si la reponse est "oui", le systeme
retourne en boucle a l'etape initiale 434 Ce mode se poursuit avec le
retour en boucle de l'etape 452 a l'etape 434 jusqu'a ce que la touche
de secteur soit relachee pour le secteur dans lequel la plongee a ete
achevee par le fait que le plongeur a
atteint le fond.
En considerant a nouveau l'etape 436, on note que le joueur finit Dar
relacher la touche de secteur, ce qui fait que la meme touche de
secteur n'est pas maintenue enfoncee A ce point, le relachement 454 de
la touche est indique a l'etape 438, et du fait que la touche n'est
plus, enfoncee, l'indicateur "plongeur au fond" est restaure a O a
l'etape 456 A la suite de l'etape 456, le"temporisateur mort" est
decremente a l'etape 450 et le systeme demande a nouveau si
l'indicateur "plongeur au fond" est egal a 1, a l'etape 452 A ce
point, il n'est pas egal a 1, ce qui fait
que le programme passe a une exploration de clavier a l'eta-
pe 458 L'interrogation pour savoir si des touches sont enfoncees est
ensuite effectuee a l'etape 460 Si la reponse est non, le programme
retourne a l'etape 434 Si la reponse est oui, le systeme demande a
l'etape 462 si la touche enfon- cee est une touche numerique Si ce
n'est pas une touche numerique, le son "mauvaise touche" est produit a
l'etape
464 Si la touche est une touche numerique, le systeme deman-
de a l'etape 466 si la plongee est effectuee dans un nouveau secteur
avant l'achevement de la plongee dans le dernier secteur Si la reponse
est "oui", un son "mauvaise touche" est genere a nouveau a l'etape 464
Si la reponse est "non",
le systeme revient a l'etape 416 qui est le debut du Pro-
gramme de Plongee G 2, figure 17 Enfin, si au moment de
l'interrogation pour savoir si une plongee est en cours, a l'etape
434, la reponse est "non", le programme effectue directement un saut
pour decrementer le temporisateur 450
et il se poursuit ensuite a partir de la.
Le Programme de Plongee G 3, figure 19, couvre de
facon generale toutes les possibilites qui peuvent apparai-
tre lorsqu'un changement d'une unite de profondeur se pro-
duit La profondeur maximale de n'importe quel secteur est
de 7 unites de profondeur Le Programme de Plongee G 4, figu-
re 20, commande la fin de l'operation de plongee.
Dans le programme de Plongee G 3, figure 19, la premiere etape 470
suit l'etape 446 du Programme de Plongee G 3, figure 18 Ceci signifie
que le systeme a determine qu'un changement de profondeur s'est
produit A l'etape 470, la nouvelle profondeur sera egale a l'ancienne
profondeur plus un increment de profondeur, dont l'existence vient
juste d'etre determinee Le reglage de profondeur s'effectue dans la
direction plus ou la direction moins, c'est-a-dire que la
profondeur est augmentee ou diminuee conformement a l'infor-
mation fournie par les etapes 428 et 430 dans le Programme de Plongee
G 2, figure 17 A la suite de ceci, la frequence de
depart du cycle suivant de sons de plongee est fixee a l'eta-
pe 472 Par exemple, si chaque cycle de son comprend huit notes qui
doivent etre emises de facon cyclique pour chaque unite de profondeur
qui est traversee, les notes qui font partie de cet ensemble de huit
notes monteront ou descen- dront selon que le plongeur monte ou
descend De plus, la note de debut sera plus haute ou plus basse que la
note de
debut du dernier cycle afin de prolonger l'illusion de mon-
tee ou de descente Ici encore, c'est l'information des
etapes 428 et 430 qui determine si la hauteur ou la frequen-
ce de la note de depart doit etre augmentee ou diminuee Le systeme
determine ensuite a l'etape 474 si la profondeur de destination a ete
atteinte Dans la negative, la reserve d'air est diminuee d'une unite
Le plongeur peut traverser deux unites de profondeur, ou plus, pour
consommer l'unite
de reserve d'air La reserve d'air est diminuee par incre-
ment a l'etape 476 L'etape 476 fait egalement clignoter la plus haute
lampe eclairee pour indiquer que l'air est presque epuise a ce niveau,
puis elle eteint cette lampe et maintient toutes les lampes
inferieures dans la serie a l'etat
eclaire et, apres un bref intervalle, la lampe la plus hau-
te de la serie recommence a clignoter Elle s'eteint ensuite
elle aussi et la lampe suivante est laissee eclairee en per-
manence pendant une certaine duree avant de commencer a clignoter
Apres ceci, le systeme demande a l'etape 478 si l'air ou le temps est
completement epuise Dans la negative, le programme retourne a l'etape
434 Si l'air est epuise, l'etape 480 fait retentir une alarme
d'epuisement d'air, apres quoi le systeme demande a l'etape 482 si un
tresor a ete obtenu au cours de cette plongee Si aucun tresor n'a
ete obtenu, le programme se termine par un passage au Pro-
gramme Superviseur A, figure 10, par l'entree "annulation" 272.
Si un tresor a ete trouve au cours de cette plongee, le tre-
sor est entierement perdu a l'etape 484, dans le secteur de la
derniere plongee, et un son de perte de tresor est emis a
l'etape 486.
Si la profondeur de destination a ete atteinte a l'etape 474,
l'indicateur "plongeur au fond" est positionne a 1 a l'etape 488, et
le systeme demande a l'etape 490 si la profondeur est egale a 0 Dans
l'affirmative, le Program-
me passe au Programme de Plongee G 4, figure 20 Si le pro-
fondeur n'est pas egale a zero, le systeme demande a l'etape 492 si
l'emplacement de tresor courant est vide Dans l'affirmative, le son
indiquant que le plongeur heurte le fond est emis a l'etape 494 et le
programme retourne a l'etape 476 pour incrementer la consommation de
la reserve d'air Si au contraire l'emplacement de tresor courant n'est
pas vide, du fait que le plongeur a atteint cette position, il prend
maintenant le tresor, ce qui fait que l'emplacement du tresor doit
etre mis a zero a l'etape 496, apres quoi ce tresor est ajoute au
total du plongeur pour la plongee, a l'etape 498, et le son indiquant
qu'un tresor
a ete decouvert est emis a l'etape 500.
Le Programme de Plongee G 4, figure 20, qui est relatif a la surface,
produit un son de fin de plongee a l'etape 502 lorsque la profondeur
est trouvee egale a zero a l'etape 490, ce qui indique que le plongeur
est retourne sain et sauf a la surface Le systeme demande ensuite a
l'etape 504 si la plongee dans ce secteur a rapporte un tresor Si la
reponse est "non", le systeme retourne a l'entree "annulation" 272 Si
la reponse est "oui", le systeme demande a l'etape 506:'"reste-t-il un
tresor a cet
emplacement ?" Si la reponse est "non", il est alors indi-
que a l'etape 508 qu'il s'agissait du dernier tresor recu-
pere a cet emplacement Le programme passe ensuite au Pro-
gramme de Valeur C, figure 12.
La structure du microprocesseur 100 realise avec un TMS 1100 de la
firme Texas Instrument comprend un reseau de memoire morte 600 et un
reseau d 3 e meoire vive 602 (fig 21) Des
entrees K 1-K 8 sont connectees par l'intermediaire d'un cir-
cuit d'entrees externes 604 au circuit logique de constantes
et d'entrees K, 606 Le circuit logique 606 attaque le mul-
tiplexeur d'ecriture 608 ainsi que le multiplexeur P 610 et
le multiplexeur N 612 Le multiplexeur d'ecriture 608 appli-
que des signaux d'entree au reseau de memoire vive 602, de meme que le
registre X 614, par l'intermediaire du decodeur X 616 et du decodeur Y
de memoire vive, 618 Le registre de
sortie R fournit des signaux de sortie RO-R 15 Le multiple-
xeur P 610 et le multiplexeur N 612 appliquent des signaux de sortie
au circuit de selection d'unite arithmetique 624 et au circuit logique
d'etat 626 par l'intermediaire de l'additionneur/comparateur 622 Le
circuit logique d'etat 626 attaque la bascule d'etat 628 qui applique
un signal d'entree au registre de sortie 630 L'autre signal d'entree
du registre 630 provient du registre accumulateur 632 qui
est attaque par le circuit de selection d'unite arithmeti-
que 624 Le reseau logique programmable de sortie 634 atta-
que les sorties 00-07 Le circuit de selection d'unite arithmetique 624
attaque egalement le registre Y 636 qui attaque lui-meme le decodeur
de memoire vive Y 618 Le bus d'instruction 638 attaque directement le
reseau logique programmable d'instruction 640 et le decodeur
d'instruction fixe 642 De plus, par l'intermediaire du bus d'adresse
de
branchement 644, il attaque le registre tampon 646 qui atta-
que lui-meme le registre d'adresse de page 648 et le deco-
deur de page 650, branche a l'entree du reseau de memoire morte 600 Le
bus d'adresse de branchement 644 est egalement branche au compteur
ordinal 652, lequel est interconnecte avec le decodeur de
chapitre/memoire morte 654, branche au
reseau de memoire morte 600, et avec le registre de sous-
programme 656 La bascule d'appel 658, le bloc CA-CS-CB 660, les
registres 646, 648 et 656 et le compteur ordinal 652 sont tous
commandes a partir du circuit logique d'etat 626,
par l'intermediaire de la ligne 662.
Il va de soi que de nombreuses modifications peu-
vent etre apportees au dispositif decrit et represente, sans
sortir du cadre de l'invention.
Claims
_________________________________________________________________
REVENDICATIONS
1 Jeu electronique se jouant sur une plaque, caracterise en ce qu'il
comprend: une plaque de jeu ( 1) divisee en un certain nombre
d'emplacements ( 2); des moyens ( 6) pour representer un emplacement
de reference sur la plaque de jeu; et une unite electronique de
commande ( 10) comprenant des moyens ( 130) destines a selectionner un
emplacement pour le tresor cache; des moyens ( 140) desti-
nes a enregistrer cet emplacement; des moyens ( 142) desti-
nes a comparer l'emplacement auquel le tresor est cache et
l'emplacement de reference; et des moyens ( 144) qui reagis-
sent aux moyens de comparaison en indiquant la position de
l'emplacement du tresor par rapport a l'emplacement de reference, de
facon a fournir un indice de la position du
tresor cache sur la plaque ( 1).
2 Jeu electronique selon la revendication 1, caracterise en ce qu'il
comprend en outre des moyens ( 146)
destines a declencher une plongee simulee dans un emplace-
ment selectionne; des moyens ( 148) qui reagissent aux
moyens de declenchement en fixant une duree pendant laquel-
le la plongee doit etre achevee; et des moyens ( 150) desti-
nes a controler l'ecoulement de cette duree.
3 Jeu electronique selon l'une quelconque des
revendications 1 ou 2, caracterise en ce que chaque emplace-
ment ( 2) sur la plaque de jeu est divise en plusieurs sec-
teurs ( 3).
4 Jeu electronique selon la revendication 3, caracterise en ce qu'il
comprend en outre des moyens ( 134) destines a etablir une profondeur
pour chaque secteur a
l'emplacement auquel le tresor est cache.
Jeu electronique selon l'une quelconque des
revendications 3 ou 4, caracterise en ce qu'il comprend en
outre des moyens ( 132) destines a selectionner le nombre de
secteurs dans lesquels le tresor est cache.
6 Jeu electronique selon la revendication 5, caracterise en ce qu'il
comprend en outre des moyens ( 136) destines a determiner les secteurs
particuliers dans
lesquels le tresor est cache.
7 Jeu electronique selon la revendication 6, caracterise en ce qu'il
comprend en outre des moyens ( 138)
destines a fixer la valeur du tresor cache dans chaque sec-
teur particulier.
8 Jeu electronique selon la revendication 7, caracterise en ce qu'il
comprend en outre des moyens ( 152) destines a designer un secteur de
l'emplacement contenant
le tresor cache, pour l'exploration a la recherche du tresor.
9 Jeu electronique selon la revendication 8, caracterise en ce qu'il
comporte en outre des moyens ( 154) qui reagissent aux moyens de
designation de secteur ( 152), aux moyens de contr 8 le d'ecoulement (
150) et aux moyens d'etablissement de profondeur ( 134), de facon a
detecter si
un tresor se trouve dans le secteur designe lorsque la plon-
gee simulee atteint la profondeur qui est fixee pour ce sec-
teur; et des moyens ( 156), reagissant aux moyens de fixa-
tion de valeur ( 138), de facon a enregistrer la valeur de ce tresor.
Jeu electronique selon la revendication 9, caracterise en ce qu'il
comprend en outre des moyens ( 160) destines a redeterminer le secteur
dans lequel un tresor est cache, lorsque les moyens de controle
d'ecoulement ( 150)
indiquent l'expiration de la duree alors que la plongee simu-
lee est toujours en cours dans ce secteur.
11 Jeu electronique selon la revendication 9, caracterise en ce qu'il
comprend en outre des moyens ( 162)
destines a mettre fin a la plongee a l'emplacement considere.
12 Jeu electronique selon la revendication 9, caracterise en ce qu'il
comprend en outre des moyens ( 158) destines a afficher la valeur
totale du tresor recupere a un
emplacement pendant une plongee simulee.
13 Jeu electronique selon l'une quelconque des
revendications 1 a 12, caracterise en ce que les moyens des-
tines a representer un emplacement de reference consistent
en un pion ( 6).
14 Jeu electronique selon l'une quelconque des
revendications 1 a 13, caracterise en ce que les moyens
d'indication ( 144) comprennent des moyens ( 14) destines a definir
dans quelle direction, parmi deux, se trouve l'emplacement du tresor,
par rapport a l'emplacement de reference. 15 Jeu electronique selon la
revendication 14, caracterise en ce que les moyens de definition de
direction comprennent des marqueurs ( 8) destines a delimiter la zone
dans laquelle on peut trouver le tresor, au moyen d'une
ligne qui passe par l'emplacement de reference et la peri-
pherie de la plaque ( 1).
16 Jeu electronique se jouant sur une plaque, caracterise en ce qu'il
comprend: une plaque de jeu ( 1) divisee en un certain nombre
d'emplacements ( 2), chacun de
ces emplacements sur la plaque de jeu etant divise en plu-
sieurs secteurs ( 3); des moyens ( 6) destines a representer un
emplacement de reference sur la plaque de jeu; et une unite
electronique de commande ( 10) comprenant des moyens ( 130) destines a
selectionner un emplacement pour un tresor
cache; des moyens ( 140) destines a enregistrer cet empla-
cement; des moyens ( 142) destines a comparer l'emplacement auquel le
tresor est cache et l'emplacement de reference des moyens ( 144)
reagissant aux moyens de comparaison de facon a indiquer la position
de l'emplacement du tresor par rapport a l'emplacement de reference,
afin de fournir un
indice concernant la position du tresor cache sur la pla-
que; des moyens ( 146) destines a declencher une plongee simulee a un
emplacement selectionne; des moyens ( 148) reagissant aux moyens de
declenchement de plongee en fixant une duree pendant laquelle la
plongee doit etre achevee et des moyens ( 150) destines a contr 8 ler
l'ecoulement de
cette duree.
17 Jeu electronique se jouant sur une plaque, caracterise en ce qu'il
comprend: une plaque de jeu ( 1) divisee en un certain nombre
d'emplacements ( 2), chacun de ces emplacements sur la plaque de jeu
etant divise en plu- sieurs secteurs ( 3); des moyens ( 6) destines a
representer un emplacement de reference sur la plaque de jeu; et une
unite electronique de commande ( 10) comprenant des moyens ( 130)
destines a selectionner un emplacement pour un tresor cache; des
moyens ( 142) destines a comparer l'emplacement auquel le tresor est
cache et l'emplacement de reference des moyens ( 144) reagissant aux
moyens de comparaison de facon a indiquer la position de l'emplacement
du tresor par rapport a l'emplacement de reference, afin de fournir un
indice concernant la position du tresor cache sur la pla-
que; des moyens ( 146) destines a declencher une plongee simulee a un
emplacement selectionne: des moyens ( 148) reagissant aux moyens de
declenchement de plongee en fixant une duree pendant laquelle la
plongee doit 8 tre achevee des moyens ( 150) destines a controler
l'ecoulement de
cette duree; des moyens ( 134) destines a etablir une pro-
fondeur pour chaque secteur a l'emplacement auquel le tre-
sor est cache: des moyens ( 132) destines a selectionner le nombre de
secteurs dans lesquels le tresor est cache; des moyens ( 136) destines
a determiner les secteurs particuliers dans lesquels le tresor est
cache; et des moyens ( 138)
destines a fixer la valeur du tresor cache dans chaque sec-
teur particulier.
18 Jeu electronique se jouant sur une plaque, caracterise en ce qu'il
comprend: une plaque de jeu ( 1) divisee en un certain nombre
d'emplacements ( 2), chacun de
ces emplacements sur la plaque de jeu etant divise en plu-
sieurs secteurs ( 3); des moyens ( 6),destines a representer un
emplacement de reference sur la plaque de jeu; et une unite
electronique de commande ( 10) comprenant des moyens ( 130) destines a
selectionner un emplacement pour un tresor
cache; des moyens ( 140) destines a enregistrer cet emplace-
ment; des moyens( 142) destines a comparer l'emplacement auquel le
tresor est cache et l'emplacement de reference des moyens ( 144)
reagissant aux moyens de comparaison de facon a indiquer la position
de l'emplacement du tresor par rapport a l'emplacement de reference,
afin de fournir un
indice concernant la position du tresor cache sur la pla-
que; des moyens ( 146) destines a declencher une plongee simulee a un
emplacement selectionne; des moyens ( 148) reagissant aux moyens de
declenchement de plongee en fixant une duree pendant laquelle la
plongee doit etre achevee des moyens ( 150) destines a controler
l'ecoulement de
cette duree; des moyens ( 134) destines a etablir une pro-
fondeur pour chaque secteur a l'emplacement auquel le tre-
sor est cache; des moyens ( 132) destines a selectionner le nombre de
secteurs dans lesquels le tresor est cache; des moyens ( 136) destines
a determiner les secteurs particuliers dans lesquels le tresor est
cache; des moyens 138) destines
a fixer la valeur du tresor cache dans chaque secteur parti-
culier, des moyens ( 152) destines a designer un secteur de
l'emplacement qui contient le tresor cache, pour l'explora-
tion a la recherche du tresor; des moyens ( 154) reagissant aux moyens
de designation de secteur ( 152), aux moyens de controle d'ecoulement
( 150) et aux moyens d'etablissement de profondeur ( 134), de facon a
detecter si un tresor se trouve dans le secteur designe, au moment o
la plongee simulee atteint la profondeur fixee pour ce secteur; et des
moyens ( 156) reagissant aux moyens de fixation de
valeur ( 138) de facon a enregistrer la valeur de ce tresor.
? ?
Display vertical position markers.<br/><br/>This option will display
the relative positions of currently selected key terms within the full
document length.<br/><br/>You can then click the markers to jump to
general locations within the document, or to specific discoveries if
you know whereabouts in the document they occur. [44][_]
Open a preview window.<br/><br/>This window will provide a preview of
any discovery (or vertical marker) when you mouse over
it.<br/><br/>The preview window is draggable so you may place it
wherever you like on the page. [45][_]
[static.png]
[close.png]
Discovery Preview
(Mouse over discovery items)
[textmine.svg] textmine Discovery
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Simply type what you are looking for, any items that do not match
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The best thing to do is to experiment by opening the sections and
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The arrows and counter let you move through the highlighted items
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Try these out to best understand how they work, and to discover if
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