close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

Shashkova Obshie rekomendacii

код для вставкиСкачать
Санкт-Петербургский государственный
архитектурно-строительный университет
Архитектурный факультет
Кафедра архитектурного и градостроительного наследия
ОБЩИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
ПО ПОДГОТОВКЕ ПОДАЧИ ПРОЕКТОВ
В КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММАХ
Санкт-Петербург
2014
Министерство образования и науки
Российской Федерации
Санкт-Петербургский государственный
архитектурно-строительный университет
Архитектурный факультет
Кафедра архитектурного и градостроительного наследия
ОБЩИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
ПО ПОДГОТОВКЕ ПОДАЧИ ПРОЕКТОВ
В КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММАХ
Методические указания
Санкт-Петербург
2014
1
УДК 72.728:71.711
Рецензент доктор арх. наук, профессор С. В. Семенцов (СПбГАСУ)
Проекты, изготовленные вручную, сменили проекты, выполненные на компьютере. Современный способ кажется проще и быстрее. В этом методическом пособии мы рассмотрим способы построения криволинейных поверхностей в программе 3ds Max.
Общие рекомендации по подготовке подачи проектов
в компьютерных программах: метод. указания / сост. О. Н. Шашкова; СПбГАСУ. – СПб., 2014. – 23 с.
Аэропорт имени Джона Кеннеди в Нью-Йорке
Изложены общие методические рекомендации по выполнению подачи
проектов в программах 3D-моделирования и их постобработке.
Предназначены для студентов, обучающихся по направлению 270303 –
реконструкция и реставрация архитектурного наследия.
Ил. 50.
Рис. 1
Рис. 2
Построение.
Этапы:
1. Выполнить предлагаемые преподавателем упражнения на
NURBS-кривые. Обратить особое внимание на U-, UV-Loft (поперечный, поперечно-продольный лофтинг). С помощью этого инструмента мы будем создавать сложные формы.
2. Проанализировать формы здания.
3. В программе AutoCAD отрисовать нужные формы, необходимые для дальнейшей работы в программе 3ds Max (рис. 3). Обязательно отредактировать в единицах и по масштабу!
 Санкт-Петербургский государственный
архитектурно-строительный университет, 2014
Рис. 3
2
3
4. Импортировать чертеж AutoCAD в программу 3ds Max.
5. Построить объект в программе 3ds Max.
6. Визуализировать готовую сцену (назначение материалов, освещение).
Итак: после того как вы благополучно усвоили предлагаемый
преподавателем материал по изучению NURBS-кривых, а также отрисовали необходимые формы объекта, импортировали в 3ds Max,
приступаем к построению объекта в программе 3ds Max.
Присоединим их с помощью инструмента Attach.
Для этого сделаем следующие шаги: выделим одну из линий >
Modify > СвитокGeneral > Attach.
Дадим имя объекту «Голова».
Перейдем в окно Перспектив.
С помощью инструментов трансформации отредактируем формы.
Самые крайние кривые нужно поднять по оси Z (рис. 6).
Построение объекта в программе 3ds Max
Импортированный файл сохраните. Присвойте файлу название
«Аэропорт». В дальнейшем рекомендую периодически в процессе работы пересохранять рабочий файл под новым именем, для того чтобы
всегда была возможность при неудачном результате вернуться назад!
Здание по своему образу напоминает ската.
Для скатов характерно весьма «расплющенное» тело и большие
грудные плавники, сросшиеся с головой.
Здание визуально разделено на 4 части: голова, хвост, плавники.
Начнем с «головы».
В окне Top обведем формы «головы».
Форма «головы» симметричная, поэтому обведем половину
(используя вид сверху и вид спереди), а потом скопируем.
Для этого проделаем следующие шаги:
Create > Shapes > NURBSCurves > CV Curve (рис. 4, 5).
Рис. 4
Рис. 5
4
Рис. 6
Форма «головы» визуально делится на две формы.
Сейчас мы будем работать с определенными кривыми (рис. 7, 8).
Рис. 7
Рис. 8
5
Объект выделен. Применим к нему инструмент U Loft (рис. 9–11).
Теперь нам понадобятся другие кривые, как на иллюстрации
ниже (рис. 12).
Рис. 12
Понадобится еще одна дополнительная кривая. Нарисуем ее.
Для этого выделим объект Curve1. Выберем инструмент Create CV
Curve. В окне Front нарисуем новую кривую (рис. 13, 14).
Рис. 9
Рис. 10
Рис. 11
Рис. 13
6
7
Рис. 16
Рис. 14
Выделим новую кривую и скопируем.
Для этого сделаем следующие шаги: выделим одну из линий >
Modify > СвитокGeneral > Detach.
В появившемся диалоговом окне напишем имя Curve1. Щелкнем ОК (рис. 15, 16).
Отмасштабируем этот объект до маленьких размеров.
Он понадобится нам для продольного лофтинга.
С помощью инструментов трансформации перетащим его на
свое место (рис. 17).
Рис. 17
С помощью инструмента UV-Loft создадим плоскость. Для этого сделаем следующие шаги: активируем инструмент, выделим сначала поперечные кривые, щелкнем клавишу Esc, затем выделим продольные кривые (рис. 18).
Рис. 15
8
9
Применить к объекту инструмент зеркало
равнивание
Рис. 18
Объект «Голова» выделен. Перейдем на редактирование
Surface. Щелкнем по кнопке MakeIndependent. При необходимости
перейти на редактирование SurfaceCV, отредактировать (рис. 19).
(рис. 20).
Рис. 20
Остальные части – «плавники», «хвост» – построить аналогично (рис. 21).
Рис. 19
Рис. 21
10
, инструмент вы-
11
Создание опоры для аэропорта
Для того чтобы приступить к созданию передней опоры, у вас
уже должна быть создана верхняя часть аэропорта.
Удобно будет, если вы создадите половину аэропорта полностью, а затем создадите его зеркальную копию, потому что объект
симметричный.
Убедитесь, что верхняя часть объекта имеет толщину, если нет,
то используйте для этой цели модификатор Shell (рис. 22).
С помощью NURBS-кривых и включенной 2D-привязки к вершинам построим четыре самостоятельные кривые одной из частей
по эскизу (рис. 24–28).
Рис. 24
Рис. 25
Рис. 26
Рис. 22
Откроем вид спереди.
Нарисуем вертикальную и горизонтальную линии, они будут
делить переднюю опору на 3 части (рис. 23).
Рис. 27
Рис. 28
Так же поступим c остальными двумя частями.
Отрисуем их (рис. 29).
Рис. 29
Рис. 23
Перейдем на уровень редактирования кривых. Присоединим
кривые трех частей с помощью инструмента Attach.
Для этого сделаем следующие шаги: выделим одну из линий >
Modify > СвитокGeneral > Attach (рис. 30, 31).
12
13
Рис. 30
Рис. 31
Дадим имя объекту «Нога».
Теперь нам необходимо установить объект «Нога» на свое законное место. Для этого воспользуемся необходимыми инструментами редактирования вращения, перемещения, привязками.
Обратим внимание на изгибы ног. Плоскости искривлены. Это
нужно учесть (рис. 32).
Рис. 33
С помощью инструмента N-Blend создадим плоскости (инструмент N-Blend аналогичен инструменту U-Loft; более того, он работает с большим количеством кривых, но не больше четырех). На этой
передней части ноги их будет три. (Не зря мы составляли переднюю
плоскость ноги из трех частей. Каждая состоит из четырех кривых.
Но могут участвовать в создании плоскости только три.) Смотрите
на результат. Плоскости могут получаться искаженными. Для устранения подобных неполадок корректируйте кривые по точкам. Смотрите на результат (рис. 34, 35).
Рис. 32
Изогнем кривые ног. Здесь уже работает наша фантазия, художественное чутье (рис. 33).
Рис. 34
14
Рис. 35
15
После того как мы построили переднюю плоскость ноги, нужно
достроить боковые и внутренние ее части (рис. 36).
Рис. 36
Рис. 39
Выделим кривые круглого отверстия, скопируем и отсоединим
(Detach) копии от объекта. В появившемся диалоговом окне Detach
напишем имя «Нога отверстие» (рис. 37, 38).
Присоединим объект «Нога отверстие» к объекту «Нога» с помощью инструмента Attach.
С помощью инструмента U-Loft создадим внутреннюю плоскость отверстия (рис. 40–42).
Рис. 37
Рис. 38
Перетащим объект «Нога отверстие» на свое место.
При необходимости отредактируем его с помощью инструментов вращения, масштаба, перемещения (рис. 39).
Рис. 40
16
17
Рис. 41
Рис. 44
Создадим боковые плоскости ноги уже знакомыми нам приемами (рис. 45).
Рис. 42
Создадим
(рис. 43, 44).
заднюю
плоскость
ног
аналогичным
образом
Рис. 45
Рис. 43
18
19
Для создания боковой плоскости можно использовать три кривых (рис. 46).
С помощью инструмента N-Blend создать боковую плоскость
(рис. 48).
Рис. 48
Рис. 46
Аналогичным способом создадим другую боковую плоскость
(рис. 49).
Чтобы из боковой плоскости, изначально состоящей из двух
кривых, получилась одна, нужно:
1. Выделить две кривые.
2. Скопировать и отсоединить их (рис. 47).
Рис. 47
3. Выделить копии и объединить одну кривую с другой. Для
этого сделать следующие шаги:
Modify > Carve > Join.
Присоединить созданную кривую к объекту «Нога».
Для этого сделать следующие шаги:
Modify > СвитокGeneral > Attach.
20
Рис. 49
Передняя нога создана. Убедитесь, что здание стоит уверенно
на своей пока единственной опоре.
21
Половина «ската» создана. Скопируйте ее и создайте зеркальную копию (рис. 50).
Рис. 50
Достройте объект самостоятельно.
Выполните пункт 6 «Визуализация сцены».
Покажите преподавателю.
Учебное издание
ОБЩИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
ПО ПОДГОТОВКЕ ПОДАЧИ ПРОЕКТОВ
В КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММАХ
Методические указания
Составитель Шашкова Ольга Николаевна
Редактор А. А. Стешко
Корректор М. А. Молчанова
Компьютерная верстка И. А. Яблоковой
Подписано к печати 26.12.14. Формат 6084 1/16. Бум. офсетная.
Усл. печ. л. 1,4. Тираж 15 экз. Заказ 143. «С» 98.
Санкт-Петербургский государственный архитектурно-строительный университет.
190005, Санкт-Петербург, 2-я Красноармейская ул., д. 4.
Отпечатано на ризографе. 190005, Санкт-Петербург, 2-я Красноармейская ул., д. 5.
22
23
ДЛЯ ЗАПИСЕЙ
24
Документ
Категория
Без категории
Просмотров
0
Размер файла
1 001 Кб
Теги
shashkova, obshie, rekomendacii
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа