close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

ТУ 1.1 - F-MU.S.EU.M.

код для вставкиСкачать
Уеб дизайнер на виртуални
музеи
ПУЕ 1
Уеб дизайнер на виртуални музеи
Увод
Този електронен курс е организиран в Приложни учебни единици
(ПУЕ), всяка от които може да бъде разделена на Образователен
урок (ОУ) и Тематичен урок (ТУ).
За да разберете начина, по който е организиран този курс,
обърнете внимание на следното:
във всяка ПУЕ са включени няколко образователни цели,
които обобщават основните умения на един уеб дизайнер на
виртуални музеи;
във всеки ОУ се обсъжда една-единствена образователна
цел въз основа на няколко теми;
всеки ТУ разглежда една тема. Всички ТУ заедно съставят
целия електронен курс.
ПУЕ 1
ОУ 1:
Качване на базата от
данни
• ТУ 1.0: Базата от данни и
публикуването на данните
в Интернет
• ТУ 1.1: Обща информация
• ТУ 1.2: Релационният
модел
• ТУ 1.3: Системи за
управление на
релационните бази от
данни
• ТУ 1.4: Канфигуриране на
базите от данни
• ТУ 1.5: Физическа
реализация на данните (а)
• ТУ 1.6: Физическа
реализация на данните (б)
ОУ 2:
ОУ 3:
ОУ 4:
Публикуване на данните в
Интернет
Софтуер, използван за
моделиране на 3D
изображения
Фотографиране
• ТУ 2.1 Език за
маркиране на
хипертекст
• ТУ 2.2 Уеб страници
с интегриран код,
предназначен за
сървъра (ASP)
• ТУ 2.3 Технологията
ActiveX Data Object
(ADO)
• ТУ 2.4 Език за
структурирани заявки
(SQL)
• ТУ 2.5 JavaScript
• ТУ 3.1 3D
Softaware Object
Modeller
• ТУ 3.2 VR WORX
2.5
• ТУ 3.3 PhotoModeler
• ТУ 3.4 PixMaker
PRO
• ТУ 4.1
Техническа
подготовка на
фотосесиите
• ТУ 4.2
Осветление
• ТУ 4.3
Фотоапаратът
ОУ 1
Качване на базата от данни
Този урок се съсредоточава върху главните предимства на един динамичен уеб
сайт, чрез които се развиват лесни за използване интерактивни бази от данни.
Системата за управление на интерактивни бази от данни (СУРБД) е
изключително необходима за създаването на виртуален музей. Във връзка с
това ОУ 1 е насочен специално към уеб дизайнерите, които работят в областта
на музейната комуникация.
Целите на ОУ 1 са:
•проектиране и разработка на система за управление на релационни бази
от данни;
•определяне на структурата на базата от данни (организиране на данните в
таблици и връзките между тях);
•определяне на операциите, които могат да бъдат извършвани в
интерактивната сфера.
ТУ 1.0
Резюме
Базата от данни и публикуването на данните
в Интернет
Основните предимства на динамичния уеб сайт пред статичния са лесното
администриране (актуализирането на съдържащата се в сайта информация) от
една страна, и от друга страна, разрешението, дадено на потребителите да
създават подбор от заявки за получаване на търсените данни. Добавянето на
съдържание или променянето му стават много лесно, понеже това съдържание
е съхранено в базата от данни или в текстови, графични или мултимедийни
файлове по такъв начин, че не е необходимо онези, които отговарят за
съдържанието, да притежават познание относно HTML (езика за маркиране на
хипертекст), CSS (езика за описание на набора от стилове), нито познание за
JavaScript или други специализирани познания, специфични за уеб дизайна и
използвани често при създаването на презентационни страници.
Поради сложността на данните, необходими за пълното описание на
експонатите, които съдържа Европейският виртуален музей, а също и поради
необходимостта информацията винаги да бъде актуализирана от специалисти
от партниращите музеи, при създаването на музея е задължително използването
на СУРБД (система за управление на релационна база от данни). Наличието на
такива СУРБД за базите от данни позволява записването на цялата обща и
специална информация, отнасяща се до експонатите, които в даден момент
биват предлагани от партньорите (музеи, изследователски институти и др.),
или са били събирани постепенно.
ТУ 1.0
Резюме
Базата от данни и публикуването на данните
в Интернет
Освен това тези бази от данни могат заедно с мултимедийните файлове да
предложат допълнителни пакети със специална информация, отнасяща се до
други археологически обекти, до изследвания и археологически разкопки в
областта, до музеи или общи и специализирани музейни сбирки, до
исторически паметници и (или) специални културни обекти, до полезна
информация и адреси относно транспорт, настаняване и посещения на
културни и туристически цели, както и до виртуални магазини, предлагащи
копия на експонати.
Основните
технически
средства
за
публикуването
в
Интернет
на
информацията, съдържаща се в базите от данни, управлявани от СУРБД, са
ASP (Active Server Pages)
and ASP.NET (www.aspfree.com; www.asp.net),
PHP (Hypertext Preprocessor) – www.php.net, JSP (Java Server Pages) –
www.java.sun.com/products/jsp/. Всички тези технологии се характеризират
със сървър ориентиран скрипт. В такива случаи уеб сървърът интерпретира
файла (.asp, .php, .jsp) и изпраща негов еквивалентен .htm файл до браузъра
на компютъра клиент. Ако файлът съдържа скрипт, създаден с VBScript или
JavaScript, скриптиращата машина на сървъра изпълнява съответните кодове.
HTTP (протокол за трансфер на хипертекст) е зависим протокол, който
действа така, че всяка промяна, която потребителят е направил на
интерактивната страница, колкото и маловажна да е тя, трябва да бъде
изпратена на сървъра, който изпраща обратно актуализирано изображение на
страницата. Този процес се нарича затворена верига, осъществена чрез
сървъра (circuit through the server).
ТУ 1.0
Детайли
Базата от данни и публикуването на данните
в Интернет
Предимствата при използването на тези технологии са:
•
възможност за динамично редактиране,
съдържанието на дадена уеб страница;
•
отклик на заявки от страна на потребителя или на данни, предоставени от
формулярите на HTML;
•
достъп до всякакви данни или бази от данни и връщане на резултатите на
съответния браузър;
•
приспособяване на дадена
индивидуалния потребител;
•
обезпечаване на сигурност и контрол върху достъпа до различни уеб
страници;
•
възможност за пренастройка на подаваните от потребителя данни към
различните типове браузъри;
•
свеждане до минимум на излишния трафик по мрежата.
уеб
страница,
промяна
за
да
или
бъде
добавяне
по-полезна
към
за
ТУ 1.0
Упражнение
(Обсъждане)
Предимства на СУРБД
Важност
Обясни
Динамично уеб редактиране
Онлайн заявки и управление на
данните
Достъп
браузъри
до
Приспособяване
сайтовете
данните
на
чрез
уеб
Онлайн защита
Съвместимост с всеки браузър
Минимизиране на трафика по
мрежата
За по-добро разбиране на тази тема, оцени важността на всяко от посочените предимства на
СУРБД. Използвай (*), (**) и (***), за да обозначиш съответно ниска, средна и висока
важност. В последната колонка обясни основните съображения за оценката си. Накрая
обсъди оценките си със своите колеги.
ТУ 1.1
Резюме
Обща информация
Моделите и методите на организиране на базите от данни са се развили по
такъв начин, че удовлетворяват нуждите на потребителите от по-бърз и полесен достъп до по-голямо количество информация.
Накратко казано, базата от данни може да бъде определена като
представляваща един или повече набори от данни, организирани по свързан
помежду им начин, заедно с тяхното описание и връзките между тях.
Релационните бази от данни представляват набор от данни, подредени като
таблици, наречени релации. Терминът “релационен” произлиза от факта, че
всеки запис в базата от данни съдържа информация, отнасяща се за единединствен обект. Освен това данните, организирани в категории от
информация, могат да бъдат движени само от един източник въз основа на
стойностите на свързаните данни.
ТУ 1.1
Детайли
Основни цели на базата от данни
1. Централизирането на данните в базата от данни решава следните проблеми:
· премахва повторението на информацията;
· осигурява уникалността на записите;
· осигурява централизиран контрол на информацията;
2.Зависимост между информацията и приложните програми: актуализирането
на данните от базата от данни не бива да влияе на програмите за моделиране
на данните.
3. Възможност за свързване на отделните информационни същности, които са
необходими за резултатната експлоатация на информационната система.
4. Интегритетът на информацията осигурява надеждност и съгласуваност на
базата от данни. За целта е необходимо да се ръководим от следните
изисквания към данните:
· да принадлежат към списък от стойности или интервал;
· да принадлежат към определен формат;
· да отговарят на правила за съгласуваност с други данни.
ТУ 1.1
Детайли
Основни цели на базата от данни
5. Сигурност на данните: базата от данни трябва да бъде защитена от всякакво
логическо или физическо унищожение (ненормално актуализиране). Това се
постига като от време на време се правят и запазват копия на базата от данни.
6. Конфиденциалността на информацията се осигурява чрез процедури като:
· идентифициране на потребителите чрез име или код;
· проверка чрез парола;
· упълномощаване за специален достъп чрез права, получени поради
създаване, консултиране, промяна или изтриване на определени отрязъци от
данните.
7. Разделянето на данните позволява да се осъществят транзакции, които са
едновременно заявени към един и същ запис в базата от данни, като чакащите
молби биват блокирани и по-късно обслужени по реда на заявката.
ТУ 1.1
Примери
COMPASS – Базата от данни на Британския
музей
COMPASS (Мултимедийна система за публичен достъп до сбирките)
(http://www.thebritishmuseum.ac.uk/compass/) е онлайн база от данни,
представяща около 5000 експоната, избрани от уредниците така, че да
отразяват изключително широкия обхват на сбирката на Британския музей.
Базата от данни има два варианта: за възрастни и за деца.
Уеб сайтът е посещаван от голям брой хора. Според собствената му статистика
броят на разгледаните страници от сайта е както следва:
•2002 г. – 8 227 638 страници
•2003 г. – 12 866 087 страници
•2004 г. – 18 153 123 страници
За уеб сайта COMPASS беше платено с едно щедро дарение на Фондацията
Аненберг (Annenberg Foundation; http://www.whannenberg.org/ ) и това даде
възможност на музея да възстанови и поднови Читалнята на Британския музей.
Проектът COMPASS беше част от този ремонт. Детският сайт COMPASS беше
спонсориран от Фонда на автомобилната компания Форд (Ford Motor Company
Fund).
ТУ 1.1
Примери
COMPASS – Базата от данни на Британския
музей
Секторът за възрастни е много добре организиран. Съществуват няколко
възможности за търсене в зависимост от интересите на посетителя. Освен това има
много полезни линкове, както и допълнителна информация за почти всеки
експонат. Има също така и онлайн обиколки на различни теми, както и
информация за представяните в момента експозиции. Онлайн обиколките обхващат
широка гама от теми - от Новите обиколки и Британския музей до сбирките,
представящи Африка, Северна и Южна Америка, Европа, Гърция, Рим, Египет и
други. Всеки експонат е представен с висококачествени изображения, които могат
да се увеличават многократно за по-подробно изучаване, и е придружен от много
информация, както и от препратки и линкове към сродни експонати. Базата от
данни беше създадена с оглед на обикновения посетител и информацията е
представена съответно на това. Така че специализираните термини са обяснени
чрез линкове с речник и ако някой желае да научи повече за даден експонат,
повечето от статиите посочват препратки към книги, писани или препоръчвани от
уредниците на музея.
Детският сайт COMPASS започна да функционира през февруари 2002 г. и
използва търсеща машина (търсачка), предназначена за деца. Освен детските
обиколки и статиите, писани за ученици на възраст от 7 до 11 години, има и
занимания в клас, както и викторини, а също и рубрика “Попитай специалиста”.
Онлайн обиколките са специално направени така, че да съответстват на
националната учебна програма в Обединеното кралство, като са включени
предмети като “четене и писане”, “смятане”, “научни знания”, “изкуство” и
“история”. Включени са също и примери на детски произведения, онлайн
анимация, игри и викторини, уеб линкове и списъци с материали за четене. В
допълнение на онлайн обиколките има и търсеща машина, която позволява на
децата да търсят информация в следните области: Африка, Северна и Южна
Америка, англо-саксонска Англия, Азия, древен Египет, Европа, древна Гърция и
романска Британия.
ТУ 1.1
Примери
COMPASS – Базата от данни на Британския
музей
Детският сайт COMPASS беше планиран така, че да могат да го използват и деца с
увреждания. Работните тетрадки съдържат комплект от учебни препоръки за това как могат
да бъдат приспособени както за деца, срещащи трудности при обучението, така и за деца,
които имат нужда от допълнителни занимания. За децата със затруднение при четенето е
налице софтуер за гласово четене на текста от детския сайт COMPASS. Още от самото
начало детският сайт COMPASS е замислен с оглед на потребители с нарушения на
визуалното
възприятие
(ttp://www.thebritishmuseum.ac.uk/compass/ixbin/hixclient.exe?_IXDB_=compass&searchform=graphical/edu/main.html&submit-button=search).
Затова
при
повечето
табла,
представени на екрана, е подготвена за възпроизвеждане от екранни четци и версия, която
съдържа само текст, като размерът и цветът на текста могат лесно да бъдат променени с
помощта на инструментите на браузъра.
Сайтът е изготвен и оценен от Отдела за нови медии (New Media Unit) към Британския
музей, след консултации с местни начални училища и според съветите и помощта на
Отдела за образование към музея.
Според Тим Джакес от Отдела за нови медии върху уеб сайта COMPASS са работили хора
със следните функции:
•ръководителят на Отдела за нови медии – ръководител на проекта
•отговорник за съдържанието – отговаря за съдържанието на сайта
•отговорник за изображенията – отговаря за изображенията в сайта
•творчески редактор – отговаря за целия текст
•отговорник за дизайна – отговаря за дизайна на сайта
•служител по достъпа – отговаря за всички въпроси, свързани с достъпа
•образователен редактор – отговаря за образователното съдържание на детския COMPASS
сайт
•асистент по изображенията – помага на отговорника за изображенията и кодира с HTML
някои страници
•компютърна поддръжка – администратор на проекта COMPASS
•информационно обслужване (IS) – поддръжка на проекта относно информационните
технологии, макар и не ангажиран само с този проект през цялото време.
ТУ 1.1
Примери
COMPASS – Базата от данни на Британския
музей
Освен това участваха и помощник-редактори, които помагаха с редактирането на текста,
както и уредници и специалисти на свободна практика, които писаха текста към
експонатите. Също така и значителен брой студенти работиха за различни периоди от
време, обикновено за да допълнят следването си.
Технологичната страна на сайта, както и внедряването му в Мрежата, бяха изготвени от
фирмата System Simulation Ltd. Техният софтуер Index+ (www.ssl.co.uk) осигури базата от
данни. Фирмата System Simulation Ltd. предлага широк пакет от услуги за поддръжка,
приспособени към изискванията на потребителя. Осигурено е обучение за авторите на
приложения, администраторите на базата от данни и на крайните потребители. На
разположение са също и инструменти за импорт на данни от голям брой файлове,
принадлежащи на трета страна, както и на бази от данни в приложенията на Index+.
Системите за управление на информацията често изискват поддръжка относно различни
специализирани функции, както и относно основните средства за съхраняване и
възпроизвеждане на данни. Приложните инструменти, осигурени с програмата Index+, са
направени така, че е много лесно да бъдат създавани, използвани и поддържани специално
приспособени системи. Средствата, осигурени от този софтуер, включват:
•интерфейси към медийни системи
•управление на съхраняването на големи архиви на текстове и изображения
•интерфейси към оборудване за точки на търговски интерес (Point of Sale)
•интерфейси към системи за размяна на електронни данни (EDI)
•интерфейси към софтуер за сканиране и OCR
•скриптово мултимедийно програмиране
•мениджмънт на заемките
•дизайн на експозициите
•Index+ се интегрира успешно със СУРБД и други по-специализирани приложения.
ТУ 1.1
Примери
COMPASS – Базата от данни на Британския
музей
Фирмата System Simulation Ltd. е внедрила новата система за управление на
Мерлиновите сбирки на Британския музей -- система, която е основана на
програмата MUSIMS. Данните са импортирани от предишната система, а
структурирането на данните и процедурите с тях са осъвременени в съгласие
със съвременните и международните стандарти за музеите. Терминологичният
клиент включва речници, разработени от Британския музей и други
международни стандарти. Стандартът Unicode позволява на музея да
каталогизира и да търси, като използва исторически и неевропейски
писмености. Мерлин осигурява данни и ресурси за системата за публичен
достъп COMPASS чрез една интегрирана система за управление на
съдържанието, базирана на Index+ и също осигурена от System Simulation
Ltd.
System Simulation Ltd. работеше в тясно сътрудничество с екипа на COMPASS
и осигури архитектурния софтуер за проекта COMPASS. Затова системата за
развитие на съдържанието беше използвана за създаването и управлението на
цялото съдържание, включително и за подборното импортиране на данни от
Мерлин (управлението на сбирките на музея) и на каналите за публикуване,
предоставящи съдържание на всички версии на COMPASS, съществуващи в
Мрежата, и на специално проектираните тъчскрийн конзоли в читалнята.
COMPASS предлага редица интерфейси за изследване на сбирките на музея
по нов начин, като така дава възможност на посетителите да придобият подобро разбиране за експонатите и за техния контекст. Детският сайт
COMPASS притежава някои специално проектирани характеристики както за
деца, така и за родители, учители и училища. Представените програми са
насочени към конкретните нужди и на учителите, и на децата, а темите са
подбрани от националната учебна програма на Обединеното кралство.
Има и лесно достъпна версия само с текст, предназначена за посетители с
увреждания на зрението. За своите специални усилия този уеб сайт да бъде
достъпен за хората с увреждания на зрението, през 2002 г. проектът
COMPASS на Британския музей спечели наградата за визуализация,
присъждана от Националната библиотека за слепи.
LOUVRE Data Bases
Бази от данни на ЛУВЪРА
Четири онлайн бази от данни са достъпни чрез уеб сайта на Лувъра:
Атлас (Atlas)
Каталогът на Отдела за гравюри и рисунки (The Inventory of the
Department of Prints and Drawings)
Базата от данни за американското изкуство на Лафайет (La Fayette
Database of American Art)
Джокондата (Joconde)
ATLAS
АТЛАС (ATLAS)
Атлас е база от данни, позволяваща консултирането с произведения на
изкуството, изложени в Лувъра, около 30000 произведения на изкуството.
Уеб потребителят, както и посетителят, ще намери информацията показана
по традиционен начин на етикетите, поставени до произведенията на
изкуството. Тя е събрана под ръководството на уредниците на музея. Тъй
като информацията е писана на френски, търсенето също трябва да бъде
проведено на френски език.
Допълването на илюстрациите в базата от данни е постоянен процес и
периодично се актуализира.
Съдържанието е на разположение само на френски език.
Каталогът на Отдела за гравюри и рисунки (Inventory of the Department of
Prints and Drawings)
Илюстрираният онлайн каталог на Отдела за
гравюри и рисунки е обширен каталог на 140
000 произведения на хартия, рисувани от
около 4 500 художници. Той осигурява
достъп до рисунки, карикатури, пастели и
миниатюри,
изброени
в
оригиналните
ръкописни каталози на Cabinet des Dessins of
the Musée du Louvre и на Musée d'Orsay. Той
включва още и рисунки от Колекцията на
Едмон дьо Ротшилд, рисунки от частни
френски колекции, конфискувани от немците
през Втората световна война и насочени към
Office des Biens Privés, рисунки на хартия и
миниатюри, взети назаем от Отдела за
картини, както и автографни рисунки от
Cabinet des Dessins. Произведенията могат да
бъдат
търсени
по
инвентарен
номер,
художник, направление, дата, тема или
техника или в контекста на историята на
колекцията. Осигурена е и информация (на
френски) за художниците (живот, творчество,
стил).
Лафайет (La Fayette)
Този двуезичен онлайн каталог представя над 1 700 произведения,
сътворени от американски художници и влезли в националната колекция
на Франция преди 1940 г.
Джокондата (Joconde)
Разработена от Дирекцията на френските музеи (Direction des Musées de
France), Джокондата съдържа 120 000 описания на рисунки, гравюри и
картини от VІІ в. До днес, от колекциите на над 60 френски музея.
Джокондата осигурява достъп до коментари (на френски) и снимки, найвече за произведенията в Музеите на изящните изкуства в Бордо, Лил и
Рен. Джокондата е достъпна онлайн от пролетта на 1995 г., а чрез
френската система Minitel (3614 Joconde) – от 1992 г.
База от данни ARCO
ARCO – Augmented Representation of Cultural Objects (Увеличено представяне на
културни обекти)
ARCO е изследователски проект, фитатсиран от Европейския съюз, насочен към
развиването на технологя, с която музеите да могат да създават 3D
виртуални експозиции в уеб пространството. Виртуалните експозиции са
създавани, чрез цифровизиране на музейните артефакти, които след това
биват трансформирани във виртуални представяния, които могат да бъдат
X3D или VRML модели или сцени
ARCO развива иновационна технология за създаване на виртуални представяния
на музейни артефакти, използвайки система за стерео фотограмметрия и
лесния за употреба софтуер Object Modeller
С разработения 3D моделиращ инструмент, който усъвършенства виртуалните
представяния - Interactive Model Refinement and Rendering, виртуалните
представяния са подреждани и организирани във виртуални експозиции с
помощта на основана на XML Система за управление на обектната
релационна база от данни и на нейното съдържание.
ARCO също така дефинира и една схема от метаданни, която описва модела от
данни ARCO и мултимедийното съдържание, използвано във виртуалните
експозиции – от цифровизацията до визуализацията.
База от данни ARCO
X3D е стандартен според ISO, базиран на XML файлов формат за представяне
на 3D компютърни графики, наследник на моделиращия език на
виртуалната действителност (VRML). X3D съдържа разширения на
способността на VRML да кодира сцената, използвайки XML синтаксис,
както и Open Inventor-like синтаксис на VRML97, и усъвършенстван
програматор на приложения за интерфейси (APIs).
VRML (Mоделиращ език на виртуалната действителност - Virtual Reality
Modeling Language, произнасян вермал или чрез абревиатурата си,
първоначално (преди 1995 г.) известен като маркиращ език на виртуалната
действителност - Virtual Reality Markup Language) е стандартен файлов
формат за представяне на триизмерни (3D) интерактивни векторни
графики, проектирани предимно с оглед на световната мрежа (World Wide
Web).
XML Разширяемият маркиращ език (The Extensible Markup Language) е общата
основа за създаването на конкретни маркиращи езици. Той се
класифицира като разширяем език, защото позволява на потребителите да
дефинират свои собствени елементи. Основното му предназначение е да
улеснява споделянето на структурирани данни между различни
информационни системи, особено чрез интернет, и се създава както за
кодирането на документи, така и за серийната обработка на данни.
ARCO
EPOCH
EPOCH – Европейска мрежа на високо ниво в областта
на публичното културно наследство (European
Network of Excellence in Open Cultural Heritage)
EPOCH е мрежа от около сто европейски културни институции, обединили
усилията си, за да подобрят качеството и ефективността на използването на
информационните и комуникационните технологии в областта на културното
наследство.
Участници в нея са университетски факултети, изследователски центрове,
културно-исторически институции като музеи или национални агенции за
културното наследство и търговски предприятия, които полагат усилия
заедно да преодолеят раздробеността на настоящите проучвания в тази
област.
Общата цел на тази мрежа е да осигури ясна организационна и дисциплинарна
рамка за увеличаване на ефективността на работата в допирните точки
между технологията и културното наследство на човешкия опит, представено
в паметници, исторически места и музеи.
EPOCH - ИНСТРУМЕНТИ
MeshLab
MeshLab е една преносима, разширяема система с отворен код, която е
предназначена за обработката и редактирането на неструктурирани 3D тристенни
мрежи.
Системата цели да подпомогне обработката на типичните не толкова малки
неструктурирани модели, възникващи при триизмерно сканиране, осигуряваща набор
от инструменти за редактиране, почистване, оздравяване, инспектиране, рендиране
и преобразуване на този тип мрежи.
Системата се опира основно на библиотеката VCG, развита във Visual Computing Lab
of ISTI - CNR, за всички основни задачи при обработката на мрежите и е на
разположение за Windows, Linux (src) и MacOSX
ARC 3D WebService
ARC 3D е група от инструменти, позволяващи на потребителите да качват цифрови
изображения на ARC 3D сървъри, където се извършва 3D реконструкция на сцената
и резултатът се връща при потребителя. ARC 3D осигурява също така средство за
създаването и визуализацията на 3D сцета, като използва данните, качени на
сървърите.
Първото просто приложение е инструментът за качването. Всичко, което е
необходимо, е една поредица от изображения да бъде качена на сървъра. Редът на
изображенията може да бъде определен от потребителя и изображенията могат да
бъдат представени в малък мащаб преди качването за по-бързи действия. Именно
тук започва истинската работа на тази услуга. ARC разпространява реконструкцията
по една разпределена мрежа от персонални компютри. В зависимост от размера,
броя и качеството на изображенията, които са качени, типичната работа може да
отнеме от 15 минути до 2 или 3 часа.
Щом реконструкцията е успешна, системата предупреждава потребителите чрез
съобщение по електронната поща. Тогава те могат да използват данните, за да
създадат 3D модел с инструмента за разглеждане на модели (model viewer tool).
EPOCH - ИНСТРУМЕНТИ
The EPOCH Viewer
Epoch Viewer е инструмент за интерактивно показване и разглеждане на 3D сцени,
съдържащи 3D артефакти. С него не само могат да се разглеждат статични,
предварително дефинирани сцени, но и да се композират, редактират и съхраняват 3D
сцени.
Той поддържа формати на триизмерни обекти, които са конкретно разработени за CH.
Той съдържа интегриран скриптов език, който позволява да се прикрепва скриптово
поведение към всеки обект, и може дори да бъде използван за реализирането на 3D
потребителски интерфейси.
The CityEngine
CityEngine е система, използваща процедурен подход, основан на L-системи за
моделиране на градове. От различни изображения на карти, вложени в системата,
като например граници между земя-вода и гъстота на населението, нашата система
генерира система от пътища и улици, разделя земята на парцели и създава
подходяща геометрия за сградите на съответните парцели.
CityEngine, 3D моделиращ софтуер за градска среда, ще бъде на разположение в
търговската мрежа през май 2008 г.
AMA – Архивен картограф за археологията (Archive Mapper for Archaeology)
AMA е инструмент, създаден за картографиране на съществуващи археологически
комплекси от данни, включително и бази от данни за разкопки, музейни колекции и
данни за свободни текстове, в съвместим със CIDOC-CRM формат. Уеб инструментът
AMA позволява на потребителите да импортират XML модели от данни от техните
съществуващи археологически архиви и да ги картографират в една CIDOC-CRM
отнологическа схема, създавайки директни релации със CIDOC класовете.
Инструментът позволява още дефинирането на прости и сложни релации между вече
картографираните елементи с цел обогатяване на тяхното семантично значение.
Виртуалната действителност
в археологията
http://arheologie.ulbsibiu.ro/virtual.htm
Целта
на
този
контролират,
интердисциплинарен
представят
и
проект
използват
е
да
резултатите
помогне
от
на
своята
археолозите
работа
с
да
новите
информационни и комуникационни технологии (ICT).
Една
нова
технология,
с
която
се
работи
особено
много,
е
Виртуалната
действителност (VR). Светът на виртуалната действителност представлява виртуална
среда (VE), симулирана на компютър, чрез която човек може д се почувства почти
като част от реалния свят. (Allen et alii 2000, с. 1575). Тя е използвана в
археологията, защото може да предложи:
Триизмерни модели, които подпомагат обяснението на архитектурата.
Визуализация на много сложна информация.
Може да обедини визуални изображения със звук в реално време
При използването на виртуалната действителност достъпът чрез интернет може да
бъде по-лесно разбран от широка публика без загуба на качеството и на оригиналното
въздействие.
Това е технологията, която може да „съживи” миналото по един революционен начин,
това трябва да се осъществява в края на всяко археологическо изследване.
Виртуалната действителност
в археологията
Реконструкция на дървени и глинени подове, Парта (The reconstruction of wooden
and clay floors, Parţa)
Реконструкция на поддържащ дървен скелет на постройка,
reconstruction of a sustaining wooden structure , Parţa)
Парта
(The
Неолитични светилища в Румъния (Neolithic sanctuaries from Romania)
Неолитична пещ (Neolithic oven)
Парта – предложение 1 с действителното местоположение на реката (Parta
proposal 1 with actual river position)
Парта – 360 градусови сцени 1 с виртуална действителност (VR) и 360 градусови
сцени 2 с виртуална действителност (VR) (360-degree virtual reality (VR)
scenes 1 and 360-degree virtual reality (VR) scenes 2)
Триизмерна реконструкция на романска църква от Чиснадиоара и нейните
укрепления (A 3D reconstruction of the Romanic church from Cisnadioara and its
fortification)
Предложение за виртуална реконструкция на романската ротонда от Орастие
(първата част на ХІІ век) (Proposal of the virtual reconstruction of the Romanic
rotunda from Orastie (the first part of the 12 th century).)
Имагинерни експозиции
Уникален начин за преживяване на изкуството в три измерения – Музеят Лувър
Имагинерните експозиции представляват едно триизмерно виртуално пространство, което
предлага вълнуващата възможност да се видят произведения на изкуството от Лувъра и от
други музеи, да се изследват паметници, да се посетят места от миналото...
Луи Ла Каз – Реконструкция на стаята, посветена на неговата колекция
Открий 3D модел на стаята на Ла Каз – сега Бронзовата стая, в крилото Сули, първи етаж, 32
стая – както е била подредена през 1913 г., когато в нея са били държани 177 картини на
такива майстори като Рембранд, Шарден или Вато, от престижната колекция, дарена на
Лувъра от Ла Каз.
3D имагинерна експозиция: Жан Оноре Фрагонар
Тази имагинерна експозиция е в чест на Фрагонар, един от най-великите френски художници на
ХVІІІ век, и също така един от първите уредници на Музея Лувър.
Южната църква в Бауит в 3D
Това виртуално посещение на манастира в Бауит ни отвежда назад във времето на коптския
Египет през първото хилядолетие на християнската епоха. Тази имагинерна експозиция
представя елементите, намерени по време на археологическите разкопки на мястото, и
съдържа реконструкция на църквата във вида й от VІІ век от н.е. според представата на
археолозите.
Необходим е Virtools плъг-ин (The Virtools plug-in is required)
Имагинерни експозиции
Луи Ла Каз: Реконструкция на
стаята, посветена на неговата
колекция
Триизмерен модел на Стаята на Ла Каз (3D
modelization of the La Caze room)
Имагинерни експозиции
Жан Оноре Фрагонар
Триизмерни имагинерни експозиции: Жан Оноре Фрагонар
(3D imaginary exhibition: Jean-Honoré Fragonard)
Имагинерни експозиции
Южната църква в Бауит
Южната църква в Бауит в три измерения (The south church at Bawit in 3D)
3D Life Player
3D Life Player
Версия: 4.0.0.96
Браузър: Internet Explorer, Firefox,
Mozilla, Netscape
Операционна
система:
Microsoft
Windows (98, 98SE, ME, 2000, XP or
Vista)
Download
ТУ 1.2
Резюме
Релационният модел
Релационният модел е дефиниран и публикуван за първи път през 1970 г. от Едгар
Ф. Код, специалист към лабораториите на IBM от Сан Хосе (Калифорния), който е
известен със своите трудове относно релационния модел на бази от данни. Този
релационен модел притежава предимството, че позволява на дизайнера на базата от
данни да изучава качествата на системата за управление на базата от данни, без да
бъде принуден да го внедрява. Теоретичната основа на този вид база от данни е
представена от математическата теория за релациите.
Една от основните характеристики на релационния модел е неговата простота и
стриктност от теоретична гледна точка, като това го извежда пред другите модели и
през последното десетилетие той бива прилаган от повечето изследователи и
програмисти в тази област. Данните и връзките са ясно представени чрез логическата
структура, наречена релация. От друга страна, релационният модел е математически
дефиниран, като така се осигурява съвременно средство за изследване на
логическите свойства на базата от данни.
За разлика от релационния модел, използваните преди това йерархичен и мрежов
модел не притежаваха такава солидна теоретична основа. Друга съществена разлика
между релационния модел и другите два модела е това, че докато релационният
модел е насочен към множеството, другите два са насочени към файловете. Това е
резултат от факта, че за йерархичния и мрежовия модел програмистът трябва да
проектира процедурни програми, които да достигнат до записа в базата от данни
чрез запис, използващ физически връзки за запис, докато при релационния модел
само една команда на непроцедурен език (като например езика за структурирани
заявки SQL), обикновено определя моделирането на повече записи.
ТУ 1.2
Резюме
Релационният модел
Друго свойство на релационния модел е това, че се адресират само
логическите свойства на базата от данни, а не физическите, защото този
модел не е насочен към калкулиращата система. В резултат на това моделът
не включва правила, структури и операции, отнасящи се до физическата
реализация на базата от данни. Една от целите на релационния модел била
да прокара ясно разграничение между физическите и логическите аспекти на
базата от данни, цел, която Е. Ф. Код нарекъл “независимост на данните”.
При поставянето на теоретичната основа на релационния модел имало
сериозни опасения относно ефикасността на прилагонето на релационния
модел за големи бази от данни. Изключителният технологичен напредък в
областта на електрониката и информатиката през последните няколко години,
ясно изразен чрез откриването на моделиращата сила на компютрите,
елиминира тези страхове благодарение на широкото използване на
релационните системи за бази от данни, включително и при персоналните
компютри.
ТУ 1.2
Съставни части на релационния модел
Детайли
Съставните части на релационния модел са:
1.
Релационната структура на данните. В релационните бази от данни
2.
Операторите на релационния модел. Те определят операциите, които
3.
Интегритетните ограничения на релационния модел. Те са наречени още
данните са органицирани под формата на таблици, наречени релации.
Връзките между релациите са експлицитно представени чрез атрибути
на връзката (connection attributes).
могат да бъдат извършвани с релациите с цел да се осъществят
моделиращи данните функции (визуализация, вмъкване, променяне,
изтриване).
интегритетни правила и определят исканията, които трябва да бъдат
задоволени от данните в рамките на базата от данни, за да бъдат
сметнати за правилни и кохерентни спрямо реалния свят, който те
отразяват.
ТУ 1.3
Резюме
Системи за управление на релационните
бази от данни
За да постигне целите, за които е била създадена, една база от данни трябва
да е свързана със система за управление на данните, която представлява
софтуера на базата от данни.
Чрез системата за управление на данните могат да бъдат извършени следните
дейности:
• определяне на структурата на базата от данни (организиране на данните в
таблици и връзките между тях);
• въвеждане и променяне на данните;
• бърз достъп до данните посредством различни видове заявки;
• представяне на данните като отчети (видими на екрана или отпечатани), в
които се обобщават данните, получени от заявките;
• сигурност на данните.
Системата за управление на базата от данни (СУБД) е механизъм, чийто
основен принцип общо взето се състои в така нареченото извличане на
информация, съхранена в поддържащата система. Съществуват три извличащи
нива, които съответстват на трите модела данни: физически, концептуален и
логически. (Фигура 1)
• Физическият (вътрешният) модел разглежда информацията като съхранена в
самата поддържаща система и представя нулево ниво на извличане;
• концептуалният модел разглежда информацията чрез действителното й
значение;
• логическият (външният) модел разглежда информацията през очите на
крайния потребител. За една база от данни може да има повече логически
модели в зависимост от различните възможни категории крайни
потребители.
ТУ 1.3
Детайли
Планиране на базите от данни
Проектирането на приложения на базата от данни предполага две много
важни първоначални стъпки: логическо проектиране и физическа реализация
на информационния модел. Информационният модел образува основата за
цялата система от приложения, която ще използва базата от данни.
Логическото проектиране се отнася до създаването на концептуалния модел
на базата от данни, който е независим в сравнение с конкретната СУБД, която
ще бъде използвана. Резултатът от тази първа стъпка е документ, който ще
съдържа подробното определение на структурите на информацията, които ще
бъдат реализирани. Физическата реализация се състои от транспозиция на
концептуалния модел, създаден при предишната стъпка, върху конкретната
СУБД.
Главните СУРБД, които са в основата на динамичните и интерактивни уеб
сайтове, са:
•Oracle (www.oracle.com)
•Microsoft SQL Server (www.microsoft.com/sql/)
•Microsoft Access (www.office.microsoft.com/en-us/default.aspx)
•MySQL (www.mysql.com)
ТУ 1.3
Упражнение
Потребител 1
Потребител n
Приложения
С
У
Потребител 2
Обекти (източници на информацията)
+
свойства (атрибути)
Външен
модел
Концептуален модел
Р
Физическа структура на
информацията
Б
Д
Място на
съхранение
1
Място на
съхранение
2
Фигура 1: Нива на извличане в една СУРБД
Място на
съхранение
n
Вътрешен
модел
ТУ 1.4
Резюме
Конфигуриране на базите от данни
Според тези цели за конструирането на една база от данни трябва да се
предприемат следните стъпки:
• анализ на системата (домейна), за която се проектира базата от данни;
• проектиране на структурата на базата от данни;
• въвеждане на информацията в базата от данни;
• експлоатация и поддръжка на базата от данни.
Първата стъпка в конфигурирането на базата от данни е определянето на
обектите, които трябва да бъдат включени, както и техните свойства. Един
обект заедно със свойствата си образува една информационна същност. Всяка
информационна същност трябва да бъде уникална, за да е възможно да бъде
различена от другите. Свойствата на обектите, включени в информационните
същности, се наричат атрибути. Идентификацията на обектите (източниците на
информация) и техните свойства се нарича моделиране на информацията.
ТУ 1.4
Резюме
Конфигуриране на базите от данни
Целта на информационния модел е да създаде логическо представяне на
структурата на информацията, използвана за създаването на базата от данни.
Моделите, използващи обекти и таблици (които ще бъдат създадени
впоследствие въз основа на тези обекти), се наричат концептуални
информационни модели.
За конфигурирането на базите от данни съществуват два концептуални
информационни метода или модела:
• методът “отдолу нагоре” за създаването на една база от данни. Според
този метод конфигурирането на базата от данни започва с изображение на
информацията на екрана или с отпечатан отчет. Той се използва за
създаването на проста база от данни, която използва единичен тип
информационен обект;
• методът “отгоре надолу”, при който конфигурирането започва с
идентифицирането на обектите (източниците на информация) за
създаването на тематични бази от данни (бази от данни, които са
образувани от таблици, посветени на един-единствен клас от обекти).
По-добро решение е конфигурирането на бази от данни с помощта на групи
от обекти, които са свързани тематично. Това означава използването на
метода (модела) “отгоре надолу”.
ТУ 1.4
Детайли
Цели
Главните цели, които трябва да бъдат изпълнени след като процесът на
конфигуриране на една база от данни бъде завършен, са:
• удовлетворяване на нуждите на потребителя за навременно и евтино
получаване на актуализирана информация;
• премахване и свеждане до минимум на повтарянето на информация от
базата от данни;
• осигуряване на бърз достъп до определени елементи на информацията,
съдържаща се в базата от данни, необходими за различни категории
потребители;
• възможност за разширяване на базата от данни според нуждите на
потребителя;
• сигурност на данните, обезпечена чрез спиране на достъпа на
неупълномощени лица до базата от данни;
• лесно създаване на приложения за въвеждане, редактиране, описание и
повторно откриване на информация.
ТУ 1.5
Резюме
Физическа реализация на данните (а)
Реализацията на данните се състои от пренасянето на информационните
същности в таблици, съставени от колони (полета) и редове (записи).
Атрибутите на същностите заедно с атрибутите на връзката (които ще бъдат
добавени) ще съставляват колоните (полетата) на таблиците. Стойностите,
присвоени на тези полета, съставляват редовете (записите) на таблиците.
Реализацията на връзките между същностите може да бъде направена по четири
начина:
•“един към един” – стойността на ключовото поле на единичен ред от новата
таблица трябва да отговаря на една уникална стойност от полето на връзката
от съществуващата таблица (таблиците имат “един към един” съответствие на
редовете – един ред в дадена таблица не може да има повече от един
съответстващ ред в другата таблица);
•“един към много” – полето на първичния ключ от първата таблица трябва да
бъде уникално, но стойностите на ключовото поле от втората таблица могат
да бъдат присвоени на повече същности (отношението “един към много”
свързва един ред от дадена таблица с повече редове от друга таблица
посредством
връзка между първичния ключ на главната таблица и
съответстващия ключ от свързаната таблица);
ТУ 1.5
Резюме
Физическа реализация на данните (а)
•“много към един” – новата таблица може да съдържа повече стойности в
ключовото поле, които могат да съответстват на уникална стойност от
свързаното поле на съществуващата таблица (това е обратното на връзката
“един към много”);
•“много към много” – тук няма ограничения, няма уникални връзки между
ключовото поле на съществуващата таблица и на новата таблица; и двете
ключови полета съдържат дублиращи се стойности. Тези типове релации не
могат да бъдат изразени като прости релации между двете участващи
същности. За да създадем “много към много” релация, трябва да създадем
междинна таблица, която да има “много към един” релации с двете главни
таблици.
Забележка: Трябва да помним, че релациите “много към един” и ”един към
много” са едно и също нещо и зависят от това към коя таблица е препратката.
ТУ 1.6
Физическа реализация на данните (б)
Резюме
Нормализацията е стандартна процедура, посредством която атрибутите на
данните се групират в таблици, а таблиците се групират в бази от данни. С
нормализацията се цели следното:
•
елиминира се дублирането вътре в таблиците;
•
позволяват се бъдещи промени в структурата на таблиците;
•
свежда се до минимум въздействието на структурните промени в
базата от данни на приложенията на потребителите, които използват
тези данни.
ТУ 1.6
Резюме
Физическа реализация на данните (б)
Нормализацията се извършва чрез пет стъпки (форми на нормализация):
• първата нормална форма показва, че таблиците
двумерни и да не съдържат повторения на групите;
трябва
да
бъдат
• във втората нормална форма данните от колоните без ключ трябва да са
изцяло зависими от първичния ключ;
• при третата нормална форма всички колони без ключ в дадена таблица
трябва да отговарят на правилата на първата и втората нормална форма;
• при четвъртата нормална форма независими същности не бива да бъдат
съхранявани в същата таблица, когато между тези същности са налице
“много към много” релации (това премахва повторението, възможно при
този тип релации).
• при петата нормална форма трябва да е възможно първоначалната
таблица да бъде точно реконструирана от тези таблици, от които е
отделена; рядко се налага в практиката.
ОУ 2
Публикуването на данните в Интернет
За създаването на уеб страницата на Европейския виртуален музей ние
използвахме технологията Active Server Pages на Майкрософт. Следва
представяне на основните елементи, съставящи тази технология.
Тази учебна единица обяснява в дълбочина какво се има предвид с (а) HTML,
(б) ASP и (в) как вкарването на базата от данни създава уеб страницата.
Обсъждат се основните характеристики на SQL (език за структурирани заявки)
и на програмирането с Java.
Целите на ОУ 2 са:
• идентифициране на
интерактивната сфера;
операциите,
които
могат
да
бъдат
извършени
в
• познание относно използването на основния софтуер за реализация на уеб
страниците.
ТУ 2.1
Резюме
Език за маркиране на хипертекст (HTML)
Един от основните елементи на WWW (World Wide Web) е HTML (език за
маркиране на хипертекст), стандарт, описващ основния формат, в който се
разпространяват и разглеждат документите в световната мрежа. Много от
неговите характеристики, като например независимостта на платформата,
структурирането на форматирането и хипертекстовите връзки, го превръщат в
много добър формат за документи, публикувани в Интернет.
Официалният стандарт на HTML е дефиниран от World Wide Web Consortium
(W3C), който е филиал на Internet Engineering Task Force (IETF). W3C е
публикувал няколко версии на спецификациите на HTML, като HTML 2.0,
HTML 3.0, HTML 3.2, HTML 4.0, HTML 4.01 и най-новия XHTML (Extensible
HyperText Markup Language). В същото време авторите на браузъри
(навигатори) като например Нетскейп (Netscape Navigators) и Майкрософт
(Internet Explorer), често разработват свои собствени разширения на HTML,
като така изключват процеса на стандартизация и включват тези разширения в
свои собствени браузъри.
ТУ 2.1
Резюме
Език за маркиране на хипертекст (HTML)
Понастоящем HTML 4.0 е широко разпространен и спецификациите на HTML
вече са публикувани. Стандартът HTML предлага на уеб дизайнерите
следните възможности:
• да публикуват документи с хедъри, текстове, таблици, списъци, снимки
и др.;
• само с едно щракване на мишката да намират информация онлайн
благодарение на посетените хиперлинкове;
• да проектират формуляри за осъществяването на транзакции с
отдалечени сървъри, за търсене на информация или за специфични
търговски дейности;
• да включват директно в документите листове с калкулационни таблици,
видео клипове, звук и други приложения.
ТУ 2.1
Резюме
Произход на HTML
HTML е разработен от Тим Бърнърс-Лий от CERN (Centre Européen de
Recherche Nucléaire) през 1989 г. HTML е език, базиран на SGML (Standard
Generalized Markup Language), който представлява международен стандарт
(ISO – 8879), одобрен през 1986 г. Първоначално HTML давал възможност
на учени физици, които използват различни компютри, да обменят
информация помежду си чрез Интернет. За целта били необходими няколко
условия: независимост на платформата, възможности за хипертекст, и
структуриране на документите.
Независимостта на платформата означава, че един документ може да бъде
описан по сходен (или почти идентичен) начин от различни компютри, което
е необходимо при многобройна и различна аудитория. Превеждането на
хипертекста е възможно благодарение на факта, че която и да е дума, фраза,
образ или елемент на документа, която е видяна от потребителя (клиента),
може да препраща към друг документ или дори към абзаци от същия
документ, и това улеснява значително навигацията между елементите на
същия документ или между множество документи. Стриктното структуриране
на документите позволява конвертирането им от един формат в друг, както и
търсенето в базата от данни, съдържаща тези документи.
ТУ 2.2
Резюме
Уеб страници с интегриран код,
предназначен за сървъра (ASP)
Типът уеб страници с интегриран код, предназначен за сървъра (ASP) е мощен
инструмент, разработен от Майкрософт. Един ASP файл може да съдържа
текст, тагове (етикети, маркери) на HTML и скриптове. Скриптовете в един
ASP файл ще бъдат изпълнени от сървъра чрез IIS (Internet Information
Server), който е част от Windows 2000, Windows NT 4.0 (Option Pack) или
PWS (Personal Web Server) във Windows 95-98.
Един скрипт в ASP, изпълнен от сървъра, винаги е ограничен от <% … %> и
може да съдържа изрази, команди, процедури или оператори, приети в
употребата на езика (например JavaScript). Страниците от типа ASP използват
обекти от типа ADO (ActiveX Data Objects), за да осъществят връзката между
данните, след което чрез SQL (език за структурирани заявки) могат да бъдат
изпълнени различни заявки към базата от данни.
ТУ 2.3
Технологията ActiveX Data Object (ADO)
Резюме
ADO е технология, която се използва за достъп до една база от данни чрез
една уеб страница. Тя е създадена от Майкрософт и се инсталира
автоматично едновременно с пакета на Майкрософт IIS (Internet Information
Server). Чрез елемента ADO могат да бъдат изпълнени следните операции в
един ASP файл:
•
•
•
•
•
•
•
Създаването на ADO връзка с базата от данни;
Отваряне на връзката с базата от данни;
Създаване на съвкупност от записи на ADO;
Отваряне на съвкупността от записи;
Извличане на необходимите данни от системата от записи;
Затваряне на съвкупността от записи;
Затваряне на връзката с базата от данни.
ТУ 2.4
Резюме
Езикът за структурирани заявки (SQL)
SQL е стандартен език на ANSI (American National Standards Institute) и се
използва за заявки към бази от данни на MS Access, MS SQL Server, DB2,
Informix, Oracle, Sybase и др.
С помощта на SQL можем да направим избор или заявка за действие
(добавяне, изтриване и промяна на записи) върху базата от данни. Той се
състои от:
• SQL заявки – за търсене в базата от данни;
• SQL език за манипулиране на данните (DML) – който позволява
добавяне, изтриване и актуализиране на данните (записите) чрез
използване на командите:
• ДОБАВЯНЕ – добавяне на нови данни в таблица от базата от
данни;
• ИЗТРИВАНЕ – изтриване на записи;
• АКТУАЛИЗИРАНЕ – актуализиране (промяна) на записи.
ТУ 2.4
Резюме
Езикът за структурирани заявки (SQL)
• SQL език за дефиниране на данните (DDL) – позволява създаването,
промяната и изтриването на таблици в базата от данни, както и
създаването и изтриването на индекс (бутон за търсене). За тази цел се
използват следните команди:
•
•
•
•
•
СЪЗДАВАНЕ НА ТАБЛИЦА
ПРОМЕНЯНЕ НА ТАБЛИЦА
ИЗТРИВАНЕ НА ТАБЛИЦА
СЪЗДАВАНЕ НА ИНДЕКС
ИЗТРИВАНЕ НА ИНДЕКС
ТУ 2.4
Примери
Държавният музей Ермитаж
Проектът “Държавен музей Ермитаж” – едно партньорство между IBM Corporate
Community Relations и Държавният музей Ермитаж в Санкт Петербург, започна
през 1997 г. Уеб сайтът представя важна историческа информация относно
Ермитажа, неговите обширни сбирки, предложения, събития, членство и
специални експозиции. Уеб сайтът на Ермитажа дава възможност да се видят
неговите сбирки от всяко място по света, като се използва технологията IBM
Digital Library, основана на компютри IBM RS/6000 и софтуер IBM Digital
Library от Лабораториите на IBM Santa Teresa в Калифорния. Специалният
приложен софтуер беше разработен в Центъра за решения във връзка с
електронния бизнес на IBM в Неапол, Италия, а дизайнът на сайта и
потребителският интерфейс на уеб сайта бяха разработени от Службата за
електронен бизнес на IBM в Атланта, Джорджия:
http://www.haifa.il.ibm.com/projects/software/hermitage/index.html.
В центъра на проекта е Image Creation Studio на IBM, основан на IBM
Research's Pro/3000 Scanner към персонални компютри и на специален
софтуер за обработка на изображения, който дава висококачествени цифрови
изображения с висока резолюция, заснети от самите обекти или от
диапозитиви на художествени произведения от сбирките на Ермитажа.
Изображенията са маркирани с патентования дигитален невидим воден знак на
IBM за защита на авторските права върху използването на изображенията на
Ермитажа. За този проект персоналът на Ермитажа е сканирал и обработил
2000 изображения.
ТУ 2.4
Примери
Държавният музей Ермитаж
Уеб сайтът на Ермитажа осигурява база от данни, в която може да се търси
информация и която разполага с изображения с висока резолюция,
обхващащи 12 различни категории произведения (картини, гравюри и
рисунки; скулптури; апарати и механизми; оръжия и доспехи; мебели и
каляски; керамика и порцелан; приложни изкуства; бижутерия; текстил;
нумизматика и гравьорско изкуство; костюми; археологически находки),
HotMedia изображения на избрани помещения и предмети, система за
търсене според съдържанието на изображението (QBIC Search) и функция за
увеличаване на изгледа – технология, базирана на Java и разработена
специално за този проект. Тя позволява на потребителя да увеличава даден
детайл от илюстрацията за по-подробен анализ и за изучаване на
описателния материал (http://www.hermitagemuseum.org/html_En/index.html).
Технологията за търсене според съдържанието на изображението (QBIC
Search) позволява на потребителите на намерят произведения, използвайки
инструменти на визуализацията, избирайки цветове от палитра или
рисувайки контури на платно. С подробното търсене посетителите могат да
намерят конкретен обект, като изберат конкретна категория произведения, тип
експонат, стил, тенденция, страна на произход, тема, жанр, представен
персонаж и обхват на информацията. В сектора “Галерия с увеличаване на
изгледа” потребителите могат да изследват подробно и най-малкия детайл
на едно произведение, използвайки съвременна технология. Изображенията с
висока резолюция са осигурени от специализираното Image Creation Studio
на IBM, като за цифровизацията на произведенията на изкуството и защитата
на изображенията е използвана патентована технология на IBM, разработена
в Watson Research labs. Мрежата, използвана за хостване на уеб сайта,
включва множество “ферми” на IBM RS/6000 и поддържа милиони
“посещения” всеки ден.
ТУ 2.5
JavaScript
Резюме
JavaScript е език за програмиране на уеб страници. Той се използва в много
сайтове с цел подобряване на дизайна им, валидация на някои формуляри и
др. Той е разработен от Нетскейп и е най-широко разпространеният скриптов
език за Интернет. Разпознават го всички разпространени браузъри (навигатори)
от версия 3.0 и нагоре. Основни характеристики и употреба на езика
JavaScript:
• създаден е за разработка на интерактивни уеб страници;
• език за задаване на команди;
• пише се направо в HTML документа;
• няма нужда от предварително компилиране;
• всеки може да използва JavaScript без лиценз;
• разпознаван е от всички важни навигатори като Internet Explorer или
Netscape.
Цялостното описание на технологията ASP, и не само това, може да бъде
намерено на адрес www.asp.net.
ТУ 2.5
Упражнение
1.
•
•
•
•
Езикът HTML предлага на уеб дизайнерите следните възможности:
да публикуват документи с хедър, текстове, таблици, списъци,
снимки и др.;
да намират информация онлайн посредством хиперлинкове,
достъпни с едно щракване на мишката;
да проектират формуляри за осъществяването на транзакции с
отдалечени сървъри за търсенето на информация или за специфични
търговски дейности;
да включват директно в документите листове с калкулационни
таблици, видео клипове, звук и други приложения.
Да или не?
2. С помощта на SQL не можем да правим избор или заявки за действия
(добавяне, изтриване и промяна на записи) върху базата от данни.
Да или не?
3. JavaScript е мощен 3D софтуерен продукт, който изчислява размери и
просто и лесно конструира 3D модели от твоите снимки.
Да или не?
ОУ 3
Софтуер, използван за моделиране на 3D
изображения
Изображенията и графиките са основен източник на комуникация. 2D и
особено 3D графики бързо стават неотделима част от динамичните,
интерактивни уеб сайтове.
Следва описание на софтуер за 3D изображения, който е на разположение
понастоящем.
Целите на ОУ 3 са:
• познание за това как да се използва основният софтуер за създаване на
триизмерни изображения;
• познание за това как да се разговаря по успешен начин с
професионалистите - с експерта по съдържанието и с ръководителя на
проекта.
ТУ 3.1
Резюме
Софтуер за 3D моделиране на обекти
3DSOM на фирмата Creative Dimension Software Ltd. е бърз, ефикасен
софтуер за създаването на фотореалистични триизмерни модели, основани
на изображения на реални обекти и се базира на технология, която
първоначално е била разработена от Canon. С помощта на 3DSOM Viewer
Java аплет може лесно и без допълнителни разширения да бъде създадено
интерактивно 3D съдържание за сайтове за електронна търговия, завладяваща
интернет реклама, онлайн музейни експозиции и др. На разположение е
също и напълно приспособена към нуждите на потребителя функционална
услуга за триизмерно моделиране, която произвежда висококачествено
мултимедийно съдържание относно продажба на CD, изложби, образование,
брошури с цифрови продукти и предлагане в Интернет:
http://www.3dsom.com/features/process.html
ttp://www.3dsom.com/proexamples/index.html.
ТУ 3.1
Спецификации
Детайли
а) Първоначални изображения
•
•
•
•
•
•
функция за отпечатване на подложка с помощта на обикновен принтер за черно-бял
печат с цел създаване на калибриращи подложки
приема до 256 изображения на проект, направени с цифров фотоапарат или скенер
във формати JPEG, BMP или PNG
напълно автоматично, надеждно калибриране на фотоапарата с цел да се
определят най-оптималното му място и ориентация
инструмент за автоматично изолиране (маскиране) на фона с премахване на
сенките върху фона
инструменти за ръчно редактиране на маскирането при множество увеличения на
изображения
запазване и качване на маскирането чрез PNG за редактиране с външен редактор
(Adobe Photoshop, JASC Paint Shop Pro и др.).
б) Генериране на Wire frame
•
•
•
•
•
бърз и точен алгоритъм за геометрични изчисления, базиран на силуетни очертания
без никакви грешки при вокселизирането
Обработва обекти с дупки, както и обекти, съставени от много отделни части, като
създава една или повече затворени триъгълни мрежи
интерактивна децимация на мрежите с цел намаляване броя на полигоните до
нужното ниво
опция за режеща равнина, целяща премахването на всякаква останала от
подставката геометрия
поддаващи се на редактиране синтезирани силуети позволяват геометрията да бъде
усъвършенствана от ъгли, от които не са били правени първоначални снимки на
обекта.
ТУ 3.1
Спецификации
Детайли
в) Генериране на текстура
• напълно автоматична функция за текстуриране, която създава уникална текстурна
карта около целия обект
• избрана от потребителя резолюция на текстурната карта, стигаща до 2048 пиксела
на квадрат
• патентовани алгоритми за смесване на текстурите, с които да се намалят грешките в
записа и да се постигне отчетливост на текстурите
• опция за коригиране на тоналността, с която да се неутрализират разликите в
експозицията при различните изображения
• опция за ръчно уеднаквяване при включване на заснети отдолу кадри с цел да се
текстуризират всички повърхности на обекта
• мощно, лесно за използване, безшевно редактиране на текстурата при работа с
външния редактор, използван обикновено от потребителя, посредством оцветяване
на всеки изглед на обекта.
г) Запазване и експорт
•
•
•
•
•
•
•
експортиране на завършения модел към 3DSOM Viewer за незабавно включване в уеб
страници без необходимостта от браузърни приставки. Ние можем също така да
премахнем своето име при отделните модели
3DSOM Viewer може да покаже фон зад модела, както и да добави осветление,
сенки и “горещи места” (hotspots) чрез малък преразпределяем Java аплет
eкспорт към Shockwave за използване в Macromedia Director 8.5 за създаване на
интерактивно уеб съдържание, също и като готова за използване уеб страница с
популярното разширение Shockwave Player
експорт във VRML за обмен на множество 3D пакети, а също и за разглеждане с
браузъри, снабдени с възможност за гледане на VRML
експорт в 3DS обект за вкарване в 3D Studio Max и други пакети за триизмерно
редактиране и анимиране
цялата информация за проекта се съхранява в един файл
оригиналните изображения не се променят (могат да бъдат read only) и остават
извън файла с цел минимизиране на размера на файла на проекта.
ТУ 3.1
Детайли
Спецификации
д) Системни изисквания
3DSOM работи под Windows XP (Home или Professional) или
Windows 2000. Макар че е възможно да работи с Macintosh чрез
емулатор на Windows, това не се препоръчва, тъй като се извършва интензивна
обработка на данните.
Препоръчителни спецификации за компютъра:
•CPU x86 compatible, PC/AT compliant
•Pentium 3 или 4 е за предпочитане
•32-битова графична карта, поддържаща OpenGL
•резолюция на монитора минимум 1024x768 (малки системни шрифтове)
•RAM памет: минимум 128MB, препоръчителна 256MB
•мишка и клавиатура
ТУ 3.2
Резюме
VR WORX 2.6
QuickTime Virtual Reality е разширение на технологията QuickTime, разработена
от Apple Computer, Inc. и позволява на зрителите да изследват интерактивно
фотореалистичен, триизмерен виртуален свят. За разлика от много други
системи за виртуална реалност, QuickTime VR не изисква зрителят да носи
специални очила, шлем или ръкавици. Вместо това зрителят се движи из
виртуалния свят, като използва обикновените инструменти за въздействие, с
които е снабден един компютър (мишка, тракбол, тракпад или клавиатура), за да
променя показваното изображение чрез мувиконтролера на QuickTime VR.
QuickTime VR бързо ще стане едно от най-важните средства, с които
разполагате, и ще издигне на ново равнище интерактивността и движението на
уеб дизайна и мултимедийните продукти. Потребителят може да създаде бързо,
лесно и професионално филми с QuickTime VR, използвайки всякакви видове
камери: фотоапарат с филм, дигитален фотоапарат, видеокамера, както и
изображения, създадени чрез компютър и триизмерни графични пакети.
ТУ 3.2
Резюме
VR WORX 2.6
В един филм на QuickTime VR се съдържат всички данни, необходими за
виртуалния свят на QuickTime VR. Филмът съдържа една сцена, която
представлява агресия на един или повече възли. Възел се нарича място във
виртуалния свят, от което един обект или една панорама могат да бъдат
разглеждани. При панорамните възли мястото на възела е централната точка,
от която се разглежда панорамата. Една виртуална сцена, създадена с
QuickTime VR, може да е съставена от неограничен брой възли, обекти,
панорами, линейни филми или неподвижни изображения.
Програмата VR Worx™ е печелила награди като разработка на програмните
продукти за QuickTime™. Последната й версия VR Worx 2.6 е построена върху
съвременните революционни оперативни системи. Разработена за Mac OS X и
Windows XP, с нов, добре организиран и опростен потребителски интерфейс, VR
Worx 2.6 внася в своя прочут комплекс от характеристики и функции мощна
технология и свежи нововъведения. VR Worx 2.6 създава цилиндрични
панорамни филми, обектни филми и многовъзлови сцени (т.нар. виртуални
екскурзии) във формата QuickTime. Версията 2.6 може да създава обектен
филм, който да използва за движещ се фон панорамен филм. Версията 2.6 има
и капацитет за преходи вътре в една многовъзлова сцена, от рода на
стандартните изтриване, разсейване, взрив и други, както и едно актуално
линейно видео като преход. VR Worx 2.6 може да създаде цилиндрични
панорами с многовъзлови пространства, кубични виртуални действителности,
обекти с много редове, абсолютни обекти, обекти със звук, неподвижни
изображения
и
линейни
QuickTime
филми.
(http://www.vrtoolbox.com/gallery.html).
ТУ 3.2
Детайли
VR WORX 2.6
a) Новите характеристики и функции включват:
• Добре организиран и изчистен потребителски интерфейс за Macintosh и Windows
• Превъртане на живо, преоразмеряване на живо на прозорци и диалогови листове
• Функция “издърпване и пускане” на изображението по цялата ширина на
приложението, включително и икони за Document Proxy функция
• Интегрирана онлайн помощ
• Интелигентно автоматично конфигуриране на панорами и обекти
• Избор на цилиндричен или линеен стил на работа за панорамите
• Интегриран мост към външни програми, редактиращи изображения, от рода на
Photoshop™
• Възможност за увеличаване на изображенията в панелите за “съшиване и смесване”
• Възможност за влачене и сбутване на изображения в панела “съшиване”
• Посочени от потребителя предварителни настройки за бързо създаване на
QuickTime филми
• Определяне на алтернативни размери на целта с прогнозиране на приблизителното
време за качване
• Оптимизиране на реда на медиите за бързо начало на качването
• Автоматично създаване на предварителни изображения с ниска резолюция от филм
или външен файл с изображения
• Вградени HTML тагове и генериране на HTML “начална страница“, съдържаща
филм
• Преаранжиране на съществуващи обектни, панорамни и линейни QuickTime филми
• Напълно активни AppleScript & Windows Visual Basic скриптиране
• Подобрено боравене с големи изображения за аранжиране и импорт/експорт
• Най-голяма съчетаемост между Mac и Windows от всички досегашни версии
• Създаване на обектен филм с панорамен фон
• Добавяне на звук в обектния режим на работа
ТУ 3.2
VR WORX 2.6
Детайли
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Маска за фона Chroma-Key
Анимация, базирана на кадри (фреймове)
Ефекти на центриране, орязване и стабилизиране
Интегрирана онлайн помощ
Функция “издърпане и пускане” на изображението по цялата ширина на
приложението
Автоматично конфигуриране на панорами и обекти
Цилиндричен или линеен стил на работа за панорамите
Интегриран мост към външни програми, редактиращи изображения, от рода на
Photoshop™
Подобрено боравене с големи изображения за създаване на филм и импорт/експорт,
надхвърлящи 16 000 пиксела ширина на изходните изображения и 30 000 пиксела
ширина за импортираните изображения или панорамите
Прозрачен изглед за точно съшиване
Над 250 “горещи места” на възел
Преаранжиране на съществуващ обектен филм, панорами или линейни QuickTime
филми
Вградени HTML тагове и генериране на HTML “начална страница“, съдържаща филм
Напълно активни AppleScript и Windows Visual Basic скриптиране
Многовъзлови преходи, включително и линейни видео преходи
Сценичният модул приема като възли панорами, кубични VR, обекти, неподвижни
изображения и линейни филми
Редактиране и предварително показване на сцени с много възли без рендъринг на
завършения филм
ТУ 3.2
VR WORX 2.6
Детайли
Програмата VR Worx™ е печелила награди като разработка на
програмните продукти за QuickTime™. Тя се възползва от
съвременните революционни оперативни системи. Сега е оптимизирана
за компютри с двойни процесори. VR Worx 2.6 внася в своя прочут
комплекс от характеристики и функции мощна технология и свежи
нововъведения. Тази версия внася по-висока степен на интерактивност
и максимално движение за вашия уеб дизайн и мултимедийни
продукции. VR Worx 2.6 е софтуерът, а QuickTime™ е осигуряващата
неговите възможности архитектура.
Изисква:
• Mac OS X 10.4 /Windows ME, 2000 and XP
QuickTime 6.4
• VR Worx 2.6 в момента не е съвместима с Microsoft Windows Vista
или Mac OS X Leopard.
• Download: http://www.vrtoolbox.com/OrderOnline.html
ТУ 3.3
Резюме
PhotoModeler
PhotoModeler е мощен софтуерен продукт за 3D моделиране, който измерва и
проектира триизмерни модели от вашите снимки просто и лесно
(http://www.photomodeler.com/app03.html).
PhotoModeler е използван от професионалистите по целия свят, за
• създаване на рисунки и измервания от типа “отразяващи завършеното
положение” ("as-built“) за нуждите на инженерните специалисти
• измервания на местопроизшествия при злополуки и престъпления за
съдебни анализи
• създаване на рисунки от типа “отразяващи съществуващото положение”
("as-found“) и “отразяващи завършеното положение” ("as-built“) за
нуждите на архитекти и реставратори
• комплекти от модели, обекти, хора и превозни средства за аниматорите
и продуцентите на филми и видео
• измервания и създаване на рисунки на сгради, разкопки и находки за
археолозите
• измервания и моделиране на анатомична морфология за нуждите на
антрополози и медици
• пресъздаване на механични части и комплекти за производствените
инженери
• изследване на сложни триизмерни форми, структури и обеми за нуждите
на пътностроителни инженери и геодезисти
• моделиране на обекти за триизмерни бази от данни за проектанти на
виртуална действителност
ТУ 3.3
Детайли 1
Как да го използваме
• Направете снимки с цифров фотоапарат, фотоапарат с филм или видео
камера и ги заредете в програмата PhotoModeler. Заснемете две или
повече припокриващи се снимки от различни ъгли и ги импортирайте в
програмата.
• След това маркирайте отделни характеристики от снимките с помощта на
инструментите “точка, линия и ръб”. Като използвате препращащите
функции, задайте инструкции на PhotoModeler, като съпоставите точки
върху снимките.
• Сега PhotoModeler е готов да обработи данните от фотоапарата и
препратките. Като използвате менюто “Обработване”, PhotoModeler ще
настрои входящите данни и ще ги преработи в триизмерни данни, за да
създаде точен триизмерен модел.
• Във PhotoModeler's 3D Viewer можете да разглеждате, увеличавате,
въртите или измервате своя триизмерен модел. Точковата таблица ви
позволява да разглеждате и променяте XYZ координатите. Продължете
своя проект, като добавите още снимки, точки, линии и ръбове.
Използвайте допълнителните маркиращи инструменти, за да добавите
NURBS криви, цилиндри и повърхности. И накрая експортирайте своя
модел в CAD програмата, в анимационната или в рендиращата програма,
с която работите.
ТУ 3.3
Детайли 2
Основни характеристики
PhotoModeler притежава много мощни и полезни характеристики, които могат
да ви помогнат да измервате и да моделирате резултатно.
• Лесен за използване и научаване: Включва интерфейс за напреднали
потребители на Windows, съветници за лесна организация и начало на
проектите, обширни мултимедийни уроци (над 4 часа време!), пълно
отпечатано ръководство и обширна помощ онлайн.
• Инструменти за моделиране: Проектирате модели с помощта на
маркиращите инструменти на PhotoModeler от типа “точка, линия,
крива, ръб и цилиндър”.
• Повърхностни инструменти: Добавя повърхност на характеристиките,
определени от точките, линиите, кривите и ръбовете. Прави NURBS
повърхности от линии, ръбове и криви.
• Фототекстури: Добавя фототекстури и цветове на повърхностите.
Експортира текстури в 3DS, OBJ, VRML и 3DM.
• 3D Viewer: Разглежда, измерва, селектира обекти и интерактивно върти
създадените 3D модели с пълни фототекстури.
• Инструменти за измерване: Измерва точки, разстояния, дължина и
повърхност вътре в самата програма.
• Обработка на снимки: Работи с неограничен брой снимки, добавя снимки
по всяко време и импортира много различни формати изображения.
ТУ 3.3
Детайли 2
Основни характеристики
• Контрол на изображението: Използва инструменти за увеличаване за
точно подпикселно маркиране, използва фотозавъртане за по-лесно
разглеждане, както и подобряване камеството на изображението за
увеличаване на видимостта.
• Фотопрожекции: Проверява качеството на проекта, като прожектира
триизмерни данни върху снимките. Работи с изображения от цифрови
или филмови апарати, или видеокамери. Функцията “автоматично
ориентиране на апарата или камерата” определя какво е било
положението на апарата или камерата, когато е било заснето
изображението. Използва различни апарати или камери в един и същ
проект.
• Мащабиране/въртене/превод: Тази характеристика дава възможност на
потребителя да приложи подходящ мащаб към проекта и да постави своя
модел в правилна координатна система за експортиране. Възможности за
експорт: Експортиране на модела във формати DXF (2D и 3D), 3DS,
Wavefront OBJ, VRML (1 & 2), IGES, RAW, 3DM и STL.
• Калибратор на фотоапарата или камерата: Измерва точно фокусното
разстояние,
главния
фокус,
дигитализирайки
пропорциите
и
дисторсията.
• Приспособим интерфейс: Контролира структурата и външния вид на
прозореца на PhotoModeler. Нещата, които могат да се променят, са
лентите с инструменти, преките пътечки (в 5.08 версия) и цветовете за
такива неща като триизмерни обекти, прожекции и 3D Viewer.
ТУ 3.3
Детайли 2
Как да го използваме
• Системни изисквания
PhotoModeler работи с Windows NT 4.0 (SP6), 2000 и XP. Минималните
системни изисквания са 800 Mhz Pentium, 128MB RAM, 100MB място на
твърдия диск, CD-ROM драйвър (4X+), 800X600 монитор с 32 000 цвята и
звукова карта за видео уроците. Версията Pro 5 ще работи и с Windows 98
и Me, но тези системи са склонни да развиват повече проблеми с видеото
и с интерфейсните драйвъри – на някои машини PM Pro 5 работи без
проблеми, а на други може да има такива. Международните екземпляри
на PhotoModeler може да включват хардуерна “тапа” за паралелен порт.
За да бъдат създавани собствени модели, е необходим някакъв метод на
заснемане на изображения – дигитален фотоапарат, скенер или
видеокамера.
ТУ 3.4
Резюме
PixMaker PRO
Чрез следването на трите прости стъпки на програмата Snap, Stitch, Publish!™
(“Снимане, съшиване, публикуване!”) в PixMaker 1.0, потребителят на
PixMakerPro може да създава ефикасно 360° интерактивно PixAround
съдържание заедно с “горещи места” и с възможности за пренагласяване на
настройките според нуждите от “горещи места”, пощенски картички и уеб
страници чрез лесния за използване графичен потребителски интерфейс.
Сцените, създадени с PixAround, могат да бъдат публикувани онлайн като уеб
страници, а офлайн като пощенски картички, скрийнсейвъри, PowerPoint®
презентации. Могат също да се качват и на мобилни устройства, базирани на
Palm OS® и Windows® CE. Потребителят може да създаде колкото желае
сцени с PixAround, уеб страници, пощенски картички и презентации, без това
да изисква допълнителни ресурси. Никакви допълнителни софтуер или
разширения на браузъра не са необходими за разглеждането на съдържанието,
създадено с PixAround.
(http://www.pixaround.com/showcase/scenarios/loe-van-gallery/web/gallery.asp)
(http://www.pixaround.com/showcase/scenarios/merlion/index.asp)
ТУ 3.4
Спецификации
Детайли
a) Snap (Снимане)
•
•
•
•
Заснемане на изображенията с КАКЪВТО И ДА Е фотоапарат.
Заснемане на панорамно видео с КАКВАТО И ДА Е дигитална
видеокамера, основана на USB/FireWire.
Входни формати:
JPEG (.jpg)
Bitmap (.bmp)
Photo CD (.pcd)
Tagged Image File (.tif)
Portable Network Graphics (.png)
AVI (.avi)
MPEG-1 (.mpg)
Миниатюрен предварителен изглед и обработка.
ТУ 3.4
Спецификации
Детайли
б) Stitch (Съшиване)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
опции за панорамно съшиване:
цилиндрично
плоско
изглед на обекта
ъгъл на наклона
монтаж
автоматично определяне на настройките на обектива.
бързо, автоматично съшиване.
опция за ръчна настройка с подобряване на изображението.
опция за персонализирани настройки на обектива с корекция на
изкривяването.
поддръжка на обектив тип полурибешко око.
подобрено смесване, премахване на белите петна (de-ghosting) и
корекция на цветовете в сравнение с PixMaker 1.0.
опция за преоразмеряване на изображенията преди съшиване
корекция на цветовете за отделна двойка изображения.
автоматично определяне на зрителното поле (FOV).
подобряване на изображението след съшиването.
резолюцията на изображението е ограничена единствено от хардуера,
който е използван.
позволява запазването на типа на съшиването и типа на обектива във
файла на проекта.
ТУ 3.4
Спецификации
Детайли
в)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Публикуване
Подобряване на изображенията по интерактивен начин чрез
използването на позволяващи настройка връзки с “горещи места” в
сцените на PixAround, с уеб страници, с двуизмерни и триизмерни
аудио и видео файлове, с електронна поща или етикети.
Изходни формати:
сцени (.jpg, .bmp, .tif, .png, .pij)
Уеб страници (.asp)
Пощенски картички с опция за промяна според желанието на
потребителя (.exe)
PDA - PalmOS (.pdb), Windows CE (.jpg)
ActiveX (.ppt)
печат – на една или на много страници
Избор на шаблони за публикуване на уеб страницата, направена с
PixAround, с възможност за предварителен изглед.
За разглеждането на съдържанието на PixAround не е необходимо
инсталиране на допълнителен софтуер или разширения на браузъра.
Поддържане на двуизмерно и триизмерно разглеждане.
Лесни настройки на уеб страницата, направена с PixAround.
Вграден разказвачески панел за ефектно описание на сцената.
Лесна за управление лента за навигация.
Възможност за запазване на настройките на “горещите места” във файла
на проекта.
ТУ 3.4
Спецификации
Детайли
г)
•
•
•
•
•
•
поддържани формати
изображения - JPEG (.jpg), Bitmap (.bmp), Photo CD (.pcd), Tagged Image
file (.tif),
преносимост
Network Graphics (.png)
URL файлове - HTML (.htm, .html), Server side (.shtm, .shtml, .stm)
видео* файлове - MPEG (.mpeg, .mpg, .m1v, .mp2), AVI (.avi, .wmv),
QuickTime (.mov, .qt), Flash(.swf), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj)
аудио* файлове - Audio (.wav, .snd, .au, .aif, .aifc, .wma), MIDI (.mid,
.rmi, .midi), MP3 (.mp3), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj)
д) минимални системни изисквания
•
•
•
•
•
Windows® 98 Second Edition, 2000, Millennium Edition, XP
333 MHz Intel/AMD процесор
128 MB RAM
50 MB свободно място на твърдия диск
Видео дисплей - 800 x 600 пиксела или повече, с 65 535 цвята
ТУ 3.4
Спецификации
Детайли
д)
•
•
•
•
•
оптимални системни изисквания
Windows® 98 Second Edition, 2000, Millennium Edition, XP
650 MHz Intel/AMD процесор или по-висок клас
256 MB RAM или повече
50 MB свободно място на твърдия диск
Видео дисплей - 1024 x 768 пиксела или повече, с 16 милиона цвята
ТУ 3.4
Детайли
•
Упражнение
PhotoModeler е мощен триизмерен софтуерен продукт, който изчислява
размери и създава триизмерни модели от снимки лесно и просто.
Да или не?
•
Сцените, направени с PixAround, не могат да бъдат публикувани онлайн
като уеб страници.
Да или не?
•
Програмата VR Worx 2.5 създава цилиндрични панорамни филми,
обектни филми и сцени с много възли (например виртуални екскурзии).
Да или не?
ОУ 4
Триизмерна фотография
от Дамиано Роса (Damiano Rosa)
Снимките, публикувани на тази уеб страница, са направени с един нов
фотографски метод, при който обектите могат да се наблюдават от
всички страни. Този метод, който е прилаган вече в областта на
природната фотография (VR – виртуална действителност), се състои
от две основни стъпки: а) снимане и б) дигитална обработка на
поредицата от снимки чрез софтуера Quick Time VR, разработен от
Apple.
ТУ 4.1
Резюме
Техническа подготовка на фотосесиите
Поради големия брой обекти, които трябваше да бъдат заснети в седемте музея,
беше подготвена подвижна сценична подредба за фотосесиите, благодарение
на което се избегна дублирането на операциите и загубата на време. По този
начин всяка фотосесия – около десет обекта за всяка – отне два дни по 7-8
работни часа. Най-важното изискване за фотографирането, свързано с
виртуалната действителност, е възможността обектът да бъде въртян около
една от осите, минаващи през централната точка. За тази цел беше използвана
въртяща се подложка с диаметър около 40 сантиметра, която трябваше а) да
издържа най-тежкия обект, и най-важното б) да позволява плавни и стабилни
движения.
За да бъде прецизна работата, е необходимо да се направят такива измервания
на обиколката, които позволяват да се избегнат пролуките в ъгъла на заснимане
на поредицата от кадри. Добре е също така предварително да се определи
оптималният брой на снимките, които трябва да бъдат направени, за да се
улови по подходящ начин формата на обекта по време на въртенето. За тази
цел ще са необходими няколко предварителни опита.
ТУ 4.1
Резюме
Техническа подготовка на фотосесиите
Например при снимката по-долу преценихме, че са необходими поне 24 кадъра
за доброто триизмерно описание на обекта. Накрая се спряхме на 36 кадъра.
Снимка 1: Сценичната подредба
ТУ 4.1
Резюме
Техническа подготовка на фотосесиите
След като са разрешени въпросите с въртенето на обекта, е необходимо фонът
да се подготви по такъв начин, че да бъде неутрален и еднороден от въртящата
се основа до плоскостта зад обекта, така че да се осигури непрекъснатост на
изображението. За тази цел беше използван черен картон, покриващ задната
плоскост и стигащ до въртящата се подложка. Подложката също беше покрита с
черен картон, като беше напълно скрита, макар че запази същите свойства като
неподвижния фон. Така подложката можеше да се върти, без да създава
никакво прекъсване в изображението.
Снимка 2: Детайли, показващи отражателите, огледалото и въртящата се
подложка заедно с черния картон.
ТУ 4.1
Резюме
Техническа подготовка на фотосесиите
Снимка 3: Сценичната подредба и “засенчващото знаменце” вдясно.
ТУ 4.2
Резюме
Осветление
За осветлението на обекта отстрани на камерата беше поставена една единична
лампа. Засенчената страна на обекта беше изчистена чрез няколко малки
отражателя и едно огледало, което позволяваше светлината да се концентрира
върху отделни части на обекта с подходяща точност и освен това можеше да
бъде пренасяно от една сценична подредба в друга. Основният източник на
светлина може да бъде смекчен с помощта на бели чадъри или светлинни вани.
В някои случаи обаче за да се осветят някои важни детайли, като гравирани
линии например, може да се окаже необходимо по-силно осветление.
И накрая, за да се засенчи частта, която свързва въртящата се подложка и
неподвижния фон, беше използвано “засенчващо знаменце”.
ТУ 4.3
Резюме
Фотоапаратът
Всички снимки бяха направени с дигитален огледално-рефлексен фотоапарат
Nikon D 70. Използването на професионален дигитален фотоапарат е много
важно за успеха на цялото начинание. Освен това апаратът трябва да бъде
закрепен на стабилен триножник. Използвахме главно два обектива: Micro
Nikkor 60 mm f 2,8 AF-D и Micro Nikkor 105 mm f 2,8 Ai. Тези два обектива
ни позволиха да заснемем всички обекти с по-малко усилия и с качествени
резултати.
Фотоапаратът трябва да се фокусира ръчно и да бъде неподвижен по време на
въртенето, като предварително се отчете максималната ширина на обекта. За да
се постигне максимална дълбочина на резкостта на изображението на обекта,
бяха използвани достатъчно затворени диафрагми.
Експозицията също трябва да бъде регулирана ръчно и запазена непроменена
при едни и същи стойности на баланса на бялото и на чувствителността (ASA):
задължително условие беше всички 36 снимки да имат същата
продължителност и цветови параметри, за да се избегнат хроматичните
вариации и промени по време на въртенето.
ТУ 4.3
Детайли
Фотоапаратът
Дигитална обработка
Тези 36 снимки бяха направени в RAW формат и след това обработени в полекия формат Jpg, настроен на минимално компресиране. Тъй като
ретуширането на всички снимки би било прекалено трудоемко, се опитахме да
постигнем добро качество на изображенията още от самото начало, като
използвахме където беше възможно неагресивни средства в хармония с
останалите части на обекта. Окончателното сглобяване на поредицата от
изображения беше извършено със софтуера Quick Time VR, който съдържа
редица лесни за използване от потребителя регулиращи настройки. За
съжаление този софтуер съществува единствено за компютри с Mac, но
крайният продукт може да бъде използван и с Windows.
Заключение
Фотографският метод, обсъден дотук, позволява изобразяване на обекта, което
не може да бъде постигнато с други средства. Когато е необходимо осветление
върху малките детайли, особено когато става дума за художествени обекти,
софтуерът на VR показва цялата повърхност. Когато става дума за вази с
украса, с едно и също изображение се заснема цялата украса. Някой може да
каже, че видео филмите постигат същия ефект, но това е вярно само отчасти,
защото видеофилмът не позволява въртене на обекта наляво или адясно, както
и увеличаване на изображението. Освен това единичният кадър на видео
филма обикновено не може да достигне качеството на поредицата от
изображения, получена чрез виртуалната анимация.
Упражнение
1.
Какво означава съкращението СУРБД?
Система за управление на релативна база от данни
Система за управление на релационна база от данни
Система за установяване на релационна база от данни
2.
Създаването на една база от данни се състои от следните стъпки:
анализ на системата (домейна), за която ще се проектира базата от данни;
проектиране на структурата на базата от данни;
внедряване на данните в базата от данни;
експлоатация и поддръжка на базата от данни.
да
не
Упражнение
1.
Отношенията от типа “много към един” и “един към много” са
едно и също нещо в зависимост от таблицата, към която се
препраща.
да
не
2.
Какво означава съкращението ASP?
A Server Pages
Active Standard Pages
Active Server Pages
3.
Технологията ActiveX Data Objects (ADO) се използва за
запитвания към релационна база от данни.
да
не
Документ
Категория
Презентации
Просмотров
138
Размер файла
2 272 Кб
Теги
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа