close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

9 клас. Практична робота 6

код для вставки
Створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за допомогою
стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w,a,s,d. Задача Аквалангіста спіймати
Рибку, а задача Рибки досягти М’ячика.
1. Відкрийте середовище Scratch
2. Додайте відповідні (або ж схожі) об’єкти та фон до проекту
3. Створіть по два образа для спрайтів Риба та Аквалангіст, щоб дати їм можливість
повертатись вправо та вліво.
3. Додамо нашим Аквалангісту та Рибці можливість рухатись після натискання кнопок.
Код для Аквалангіста:
Код для Рибки:
4. Для того, щоб ми могли можливість рахувати кількість очків,
зароблених Аквалангістом або ж Рибкою, створюємо дві змінні.
5. Програмуємо наш М’ячик так, щоб після того, як до нього доторкнулася Рибка, він
змінював своє місце розташування, а нашій Рибці додавався 1 бал.
6. Програмуємо нашу рибку так, щоб після того, як до неї доторкнеться Аквалангіст, вона
також змінювала своє місце розташування, а Аквалангісту додавався 1 бал. А також,
додаємо умову закінчення гри (коли Рибка першою набере 15 балів, вона переможе).
7.
Останній
крок:
Програмуємо нашого Аквалангіста. Для початку, робимо так,
щоб на початку гри бали, зароблені Аквалангістом чи Рибкою в
минулій грі, обнулялись. І так само, як і з рибкою, додаємо умову
закінчення гри (коли Аквалангіст першим набере 15 балів, він
переможе).
8. Збережіть проект
Документ
Категория
Школьные материалы
Просмотров
87
Размер файла
3 999 Кб
Теги
робота, scratch
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа