close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

?

PPT - Конференция Разработчиков компьютерных Игр

код для вставкиСкачать
Конференция разработчиков компьютерных игр
КРИ – 2003
Разработка.
Ваш шедевр глазами издателя.
Фирма ”1С”
Сергей Герасев
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Все, о чем будет говориться в данном
выступлении, основано на моем личном
опыте работы в игровой индустрии и не
претендует на истину в последней
инстанции.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
О чем сегодня пойдет речь:
1. Отчетность по контракту и вне его.
2. Что стоит показывать издателю, а с чем лучше
повременить.
3. Как подать издателю предложение о глобальных
изменениях в игре.
4. Как реагировать на предложение издателя о
корректировке игры.
5. Подготовка демо-версий и промоушен-материалов.
6. Подготовка к сдаче альфа-версии.
7. Подготовка к сдаче бета-версии.
8. Бета-тестирование и проблемы на этом этапе.
9. Многонациональность игры (создание локкита).
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Отчетность по контракту и вне его
Отчетность бывает:
- официально отраженной в контракте
- внеотчетная подача материалов
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Подписание контракта накладывает на
разработчика обязательства, которые
надо очень «аккуратно» выполнять.
Неcвоевременно сданный этап может
привести к печальным последствиям.
Всегда стремитесь сдавать раньше, чем
прописано в контракте.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Каждая разработка уникальна.
Зачастую заранее нельзя предугадать все
«подводные камни».
Издатель может попросить предоставить
некоторую информацию ранее
официальной сдачи.
Пытайтесь не сваливать на издателя всю
информацию в момент сдачи майлстоуна.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
С чем это связано:
- издатель хочет видеть прогресс
разработки постоянно
- издатель должен знать, что разработка
идет полным ходом
- постоянная подача материалов позволит
издателю «не выпадать из процесса»
- чем больше информации есть
у издателя, тем лучше он сможет
«продвигать» ваш проект
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
«Заставь мужика богу молиться…»
Отчетов не должно быть слишком много.
Необходимо поймать момент, когда
отчеты начинают мешать разработке…
… или издателю.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
«Правильная» концепция:
- каждый член команды создает
материалы по своему направлению
- руководитель проекта отсматривает
созданные командой материалы и
«откладывает в сторону» лучшие
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
- когда материалов накапливается
достаточно для однозначного понимания
какой-либо части проекта – эти материалы
отправляются издателю
- решение об отправке материалов
принимает руководитель проекта
- такое решение должно базироваться на
его собственном видении ситуации и на
договоренностях с издателем
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Что стоит показывать издателю,
а с чем лучше повременить
Понятие «повременить» применимо
только к предварительной подаче
материалов.
К моменту сдачи майлстоуна сдаваемые
материалы должны полностью
соответствовать определению из
контракта.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
При предварительной подаче не следует
забывать о том, что:
- у каждого издателя свои предпочтения
- готовность материалов сильно зависит
от жанра проекта
(в стратегию должно быть интересно играть и без графики,
но для 2D аркады отсутствие графики выглядит странно)
- продюсеры тоже люди
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Хорошо, когда такой отчет выражает
законченную «идею».
Если у вас есть красиво задуманный, но
пока недорисованный объект перед его
показом попробуйте оценить вред,
который может нанести такой показ.
Не забывайте, что только вы можете
однозначно достроить в мыслях свою
идею до финала.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Идеальный вариант когда показывается
что-то готовое.
Под понятие «готовое» попадает:
- объект или персонаж
- анимация к объекту или персонажу
- интеграция объекта в мир
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Что делать если у вас есть красивая
модель в некрасивом мире.
При подаче материалов однозначно
прописывайте на что надо смотреть, а на
что нет.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
На данном этапе становится очевидной
необходимость в создании
сопроводительных документов.
Видение проекта издателем во многом
строится на том, что написано или
показано.
Все, что требует мысленного
доосмысления – неоднозначно.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Сопроводительные документы
Главное правило: сопроводительные
документы должны содержать
исчерпывающую информацию о том, что
и как надо делать смотрящему отчет для
получения правильного впечатления о
данном отчете.
Лучше сразу описать каждую мелочь,
чем потом доказывать, что имелось ввиду
совсем другое.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Как подать издателю предложение о
глобальных изменениях в игре.
Глобальными называются изменения,
затрагивающие существующую на
данный момент концепцию игры.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
На первый взгляд все просто: разработчик
придумал как сделать игру лучше.
Но это только вершина айсберга.
Со стороны издателя все выглядит
гораздо сложнее.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Глобальные изменения могут повлечь за
собой смену всей схемы продвижения.
Пара простых примеров:
- издатель ведет переговоры по
сублицензированию проекта
- уже появилась реклама, не
соответствующая новым представлениям
- подписывались вы совсем на другое
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Но это не значит, что глобальные
изменения невозможны в принципе.
Простые правила для всеобщего счастья:
- О желании сделать глобальные
изменения в игре надо сообщать
издателю в момент появления такого
желания (т.е. как можно раньше)
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Издатель может либо сразу «зарезать»
эту идею, или запросить дополнительную
информацию.
Есть вариант, когда издатель на все сразу
согласится, но это из области
фантастики.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Если издатель не хочет никаких
изменений…
… то может быть он прав.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Если издатель сразу не ответил отказом,
значит надо готовить описание
планируемых изменений.
Хорошо, если в таком описании будут
присутствовать результаты исследований
и примеры, однозначно поясняющие в
чем счастье.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Правильно когда в обсуждении
планируемых изменений принимают
участие маркетинговые и продажные
(sales) службы и разработчика и издателя.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Оптимальный вариант:
- подготовить документы, объясняющие
необходимость изменений
- разослать эти документы всем
заинтересованным сторонам
- дать некоторое время на ознакомление
- после чего устроить «мозговой штурм»
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Как реагировать на предложение
издателя о корректировке игры.
Издатель может сам выйти с
предложением о изменениях в игре.
Изменения могут попадать под понятие
глобальных, а могут и нет.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Что в этом случае надо делать:
- не впадать в панику – это еще не конец
света
- трезво взглянуть на ситуацию
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Издатель обладает информацией о
ситуации на рынке:
- во что играют сегодня
- во что хотят играть завтра
- какие витают идеи об играх на
послезавтра
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Издатель может сделать прогноз
развития ситуации на рынке
на время разработки игры.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Издатель может знать то,
что пока известно не всем.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Надо понимать, что:
- «просто так» издатель ничего менять
не захочет
- обычно такому предложению
предшествует долгий подготовительный
процесс
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Если вы допускаете возможность
каких-либо изменений в своей игре,
то следующий слайд не для вас.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Последнее убеждение:
издатель просто хочет заработать для вас
и себя больше денег.
Заставить вас сделать что не прописано
в контракте никто не может.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Когда ситуация с необходимостью
изменений прояснилась, можно
попросить издателя аргументировать его
предложение.
Если издатель выходит с предложением о
изменениях, то аргументов на убеждение
разработчика у него обычно хватает.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Подготовка демо версий
и промоушен материалов.
Для чего это нужно:
- демонстрация на выставках
- PR (public relations)
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Выставки
Список посещаемых выставок у каждого
издателя свой и может меняться.
Выставки бывают национальные и
международные.
Основная задача на выставке правильно
показать игру.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Обычно издатель сам говорит, что ему
надо для той или иной выставки.
Список игр и материалов по ним
создается за несколько месяцев до
выставки.
При таком сроке только разработчик
может с большой долей уверенности
сказать, что будет готово к моменту сдачи
материалов.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Если вы не уверены, что успеете
подготовить те или иные материалы,
то предупредите издателя об этом
заранее.
Задержки в сдаче материалов для
выставок недопустимы!
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Помимо выставок нельзя забывать
о PR отделе.
От сотрудников PR отдела во многом
зависит как игра будет принята игровой
журналистикой.
А это серьезный шаг к увеличению
продаж (росту прибылей).
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Все запросы PR отдела стремитесь
удовлетворять максимально быстро.
Зачастую сроки определяют не они.
Не забывайте, что продвижение
проекта является вторым столпом,
на котором базируется
успешность продаж.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Подготовка к сдаче альфа версии
Сдача альфа версии - важнейший
этап всей разработки.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Некоторые разработчики из exUSSR
имеют неверное представление
о практике наименования версий игры.
Проверьте себя.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Технологическое демо
Представление: мы умеем выводить
ландшафт и небо.
По мнению зарубежных издателей:
один-два уровня с графикой качества
близкого к финальной игре,
вставленными персонажами и
включенными эффектами.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Игровое демо
Представление: у нас есть пара
персонажей и они умеют ходить.
По мнению зарубежных издателей:
полностью готовые один-два уровня
финального качества с близким к
финальному игровым процессом для
этих уровней.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Альфа версия
Представление: несколько уровней на
которых есть «куски» игры
По мнению зарубежных издателей:
полностью функционирующая игра,
проходимая от начала до конца, в которой
могут встречаться ошибки; допускается
наличие не полностью собранного
неигрового контента.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Бета версия
Представление: игра проходится по
основному сюжету от начала до конца
По мнению зарубежных издателей:
полностью собранная игра, в которой
разработчик более не находит ошибок.
Бета – это то, что разработчик считает
мастер диском
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Подготовка к сдаче альфа версии
Для издателя сданная альфа это
практически финальный продукт.
После сдачи альфы изменения в игре
недопустимы.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Подготовка к сдаче бета версии
Бета – это то, что разработчик считает
мастер диском.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Бета версия не должна содержать ошибок
(по версии разработчика).
Сдаче бета версии должно
предшествовать серьезное тестирование
игры внутри команды.
Решение проблемы освободившихся сил.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
При сдаче издателю бета версии
игра должна иметь вид
законченного продукта.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Бета-тестирование
Задачи бета-тестирования:
- проверка игры на совместимость с
большинством современных компьютеров
- финальный баланс игрового процесса
- поиск пропущенных разработчиком
ошибок
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
О том, кто и что будет делать во время
бета-тестирования, лучше договориться
с издателем заранее.
Все равно не забывайте о тестировании
внутри команды, ибо никто не знает игру
лучше разработчика.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Многонациональность игры
(создание локкита)
Хорошо когда игра продается в странах,
говорящих на вашем языке.
Но еще лучше, когда игра продается по
всему миру.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Существует два варианта «развития
событий»:
1. Делать все локализации самому.
2. Создавать локкит (Localization Kit LocKit).
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Локкит – это полный набор
материалов и программ позволяющий
создать комплект ресурсов для
сборки национальной версии игры.
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
О том, как правильно писать локкит,
сегодня рассказывал
Константин Сапроненков
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Вопросы?
КРИ – 2003. Разработка. Ваш шедевр глазами издателя.
Спасибо за внимание!
Документ
Категория
Презентации по русскому языку
Просмотров
10
Размер файла
684 Кб
Теги
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа